Anda di halaman 1dari 5

PERMAINAN PRAMUKA

1. REBUT DAN RAMPAS


Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 10 menit
Tujuan : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan
Unsur hiburan
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter. Semakin ahli, jaraknya dapat
semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya”
tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah
kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat
menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah
mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah
jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

2. PETANI DAN PENCURI


Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain
atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Tujuan : Melatih kecepatan
Unsur hiburan
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan.
Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran.
Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan
mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut.
Pencuri itu harus lari

3. ARUNG JERAM
Tujuan :
a. Kerja sama tim.
b. Kekompakan regu.
c. Yang kuat membantu yang lemah.
d. Menetapkan bersama trategi manajemen secara tepat.
e. Menempatkan diri saat bertindak/ menjalankan tugas.
Alat :
a. Tali besar ( diameter 4-5 cm/ seukuran tali Perahu ).( panjang tali sesuaikan dengan anggota
regu yang bermain. )
b. Kedua ujung tali di ikat dengan kuat.
Pelaksanan :
a. Semua anggota regu duduk melingkar dengan kedua kaki menjulur (selonjor) ke dalam
lingkaran.
b. Tiap anggota regu kedua tangannya memegang tali, jarak antar anggota regu 0,5 – 1 meter.
Jarak semakin rapat semakin baik.
Peraturan :
a. Semua anggota regu berupaya untuk berdiri secara bersama-sama.
b. Saat mencoba berdiri, kedua kaki/ lutut tidak boleh ditekuk ( Tetap Lurus )
c. Setelah dapat berdiri bersama, kemudian berupaya duduk bersama kembali.
d. Diupayakan jangan ada peserta yang terjatuh.

4. STICK GOYANG
Tujuan :
a. Menjalin Kerja sama dan toleransi antar anggota.
b. Belajar saat menerima dan kapan harus memberikan kesempatan kepada yang lain.
c. Berlatih menghadapi segala rintangan atas asas kebersamaan.
Alat :
a. Tali Pramuka/ boleh rafia. Sejumlah peserta.
b. Tongkat/ Balok/ papan kayu/ Bambu . Panjang ( 2- 3 meter ) Diameter bebas.
c. Aneka Halang rintang.
Pelaksanaan :
a. Tiap anggota regu berhak memegangi utas tali . boleh sebelah kanan atau kiri
b. Ditengah tarikan utas tali, diletakkan balok/ bambu dengan tali dalam kondisi kencang.
c. Regu Menempuh suatu perjalanan penuh rintangan dengan jarak bebas.
d. Regu dengan waktu tempuh tercepat dan balok/ bambu tidak pernah jatuh itulah yang terbaik
e. Rintangan dapat dibuat sedemikian rupa, sehingga perjalanan membawa balok/ bambu
nampak penuh tantangan. ( Melebar, menyempit, lompat, naik dan turun)

5. BAUT BARISAN
Tujuan :
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih
mereka bekerjasama dalam kelompok.
Langkah-langkah :
a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang
pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
1. Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba
pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.
2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum,
harus jongkok.
3. Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan
tugasnya dengan benar.
4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan
cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh
langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan
mainnya sudah dipahami dengan benar.

6. BERCERMIN
Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam
menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.
Prosedur :
a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak
kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian
bergantian sesuai dengan keinginan mereka.
b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya
bersentuhan dengan lembut.
c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan
menuntun mengikuti bergantian.
Bahan diskusi :
1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?
2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?
3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan
sehari-hari?

KIM

Kim adalah suatu jenis permainan yang ditemukan oleh Baden Powell yang diambil dari sebuah
ceritanya dari buku Scouting For Boys. Tentang seorang anak laki-laki cerdas bernama Kimball O’Hara,
anak anak seorang sersan dari Resiman Irlandia yang ditugaskandi India. Orang tua Kim (panggilan
namanya) meninggal ketika Kim masih sangat kecil. Kemudian Kim tinggal bersama salah seorang
bibinya.
Bentuk permainan Kim :
1. Kim Lihat :
a. Melihat beberapa benda sesaat, kemudian mencoba mengingatnya kembali.
b. Membedakan warna-warna.
c. Mengingat beberapa macam benda/ barang yang hampir sama dan sebagainya.
2. Kim Cium :
a. Bumbu-bumbu
b. Wewangian
c. Bunga-bunga
d. Buah-buahan.
e. Obat-obatan dsb
3. Kim Raba :
a. Meraba / memegang berbagai benda dan mencoba mengingat dan menyebutkan apa nama
yang dipegangnya itu
b. Benda-benda tersebut dapat dimasukan ke dalam kantung tertutup atau mata kita yang
ditutup dengan kain.

4. Kim Rasa :
Hampir sama dengan kim cium, hanya lidah yang lebih berperan merasakan manis, asam, pahit,
dari berbagai buah-buahan atau bumbu-bumbu.
5. Kim Dengar :
a. Mendengarkan berbagai bunyi-bunyian
b. Membedakan berbagai suara alat music
c. Membedakan beberapa peristiwa /kegiatan dari suara yang didengarnya. Seperti :
1. Suara kayu digergaji
2. Suara pintu dibuka atau tertutup
3. Suara orang berjalan

6. Kim Kombinasi :
Gabungan dari berbagai macam kim di atas, semakin cerdas seseorang, semakin baik kemampuan
panca inderanya. Jika ingin cerdas, banyak-banyak berlatih dan belajar.

MAPPING / PEMETAAN

Peta Pita (Ribbon Map)


Cara membuat Laporan Peta Pita :
Pada halaman pertama kertas laporan, cantumkan :
1. Kepada siapa laporan ditujukan
2. Siapa yang membuat laporan (identitas yang lengkap)
3. Keterangan / data laporan seperti tanggal pembuatan,cuaca dan sebagainya.
Pada halaman berikutnya, dibuat peta-pita dengan :
1. Halaman menjadi 7 ruang / kolom, untuk :
a. Nomor
b. Waktu Perjalanan
c. Laporan Perjalanan (ditulis dari bawah)
d. Jarak yang ditempuh (dalam m)
e. Arah (jurusan 3 angka / kompas)
f. Gambar peta-pita(untuk bagian sisi kanan dan kiri jalan)
g. Menulis keterangan-keterangan.
2. Menulis laporan dibuat dari bawah ke atas
3. Setiap berbelok, kita membuat garis pembatas sebagai tanda kita berubah / berganti arah.
4. Gambar-gambar (tanda-tanda medan) diambil dari tanda-tanda peta Topografi
5. Jika ada hal-hal penting/ bangunan bersejarah yang menarik kita dapat menggambarnya di dalam
kertas khusus/ halaman lain.
6. Menghitung jarak dapat menggunakan tongkat atau langkah kaki atau taksiran kita.

Peta Lokasi
Peta lokasi adalah peta yang menunjukan lokasi / letak suatu daerah / medan / bangunan dan lain-
lainnya. Peta tersebut harus dibuat sedemikian rupa,sehingga yang terletak di atas adalah arah yang
biasanya ditetapkan dengan tanda panah (menunjuk arah utara)

Peta Perjalanan
Peta perjalanan hampir sama dengan peta pita, tetapi dibuat dalam bentuk yang lain. Pengerjaannya
dan cara-caranya tidak jauh berbeda dengan cara-cara pengerjaan laporan peta pita.

Keterangan :
1. Jarak pada perjalanan diskalakan.
2. Titik sasaran harus ditetapkan sebelum bergerak
3. Mulailah membuat peta perjalanan di tengah kertas, dan tandailah tempat permulaan dengan huruf
A. kemudian ke tempat kedua B, dst.
4. Hitung (taksir) jarak yang ditempuh dan rubahlahke dalam skala.
5. Cantumkan tanda-tanda peta topografi.
6. Arah utara selalu di atas.
TALI - TEMALI

MACAM SIMPUL DAN KEGUNAANNYA


1. Simpul ujung tali Gunanya agar tali pintalan pada ujung tali tidak mudah lepas
2. Simpul mati Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang sama besar dan tidak licin
3. Simpul anyam Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang tidak sama besarnya dan dalam
keadaan kering
4. Simpul anyam berganda Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang tidak sama besarnya dan
dalam keadaan basah
5. Simpul erat Gunanya untuk memendekkan tali tanpa pemotongan
6. Simpul kembar Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang sama besarnya dan dalam keadaan
licin
7. Simpul kursi Gunanya untuk mengangkat atau menurunkan benda atau orang pingsan
8. Simpul penarik untuk menarik benda yang cukup besar
9. Simpul laso

Macam Ikatan dan Kegunaannya


a. Ikatan pangkal Gunanya untuk mengikatkan tali pada kayu akan tetapi ikatan pangkal ini dapat
jugadigunakan untuk memulai suatu ikatan.
b. Ikatan tiang Gunanya mengikat sesuatu sehingga yang diikat masih dapat bergerak leluasa
misalnyauntuk mengikat leher binatang supaya tidak tercekik.
c. Ikatan jangkar Gunanya untuk mengikat jangkar atau benda lainnya yang berbentuk tambat
Gunanya untuk menambatkan tali pada sesuatu tiang/kayu dengan erat, akan tetapi mudah untuk
melepaskannya kembali.
d. Ikatan tambat ini juga dipergunakan untuk menyeret balik dan bahkan ada juga dipergunakan untuk
memulai suatu ikatan.
e. Ikatan tarik Gunanya untuk menambatkan tali pengikat binatang pada kemudian mudah
untukmembukanya kembali. Dapat juga untuk turun ke jurang atau pohon, dsb

MENAKSIR

CARA CARA MENAKSIR

Menaksir itu adalah mengira-ngira. Oleh karena itu jika hasil penaksiran berbeda sedikit dengan
kenyataan sebenarnya (dengan batas tertentu. Kemudian disebut toleransi) sudah dianggap baik/benar.
Menaksir Lebar Sungai
Dengan cara perbandingan
1. Tetapkan titik A diseberang sungai (pohon/batu)
2. Jadikan tempat kita berdiri (titk B)
3. Berjalanlah ke kiri/sisi sungai sejauh 10m, itu titik C
4. Dari titik C jalan terus sejauh 5m (setengah dari jarak BC) dan itu adalah titik D.
5. Dari titik D tersebut kita jalan menjauhi sungai kearah E,dengan pandangan melihat ke samping.
Berhentilah jika sudah melihat titik C dan titik A tepat satu garis.
6. Dengan demikian jarak lebar sungai adalah 2XDE

Menaksir Tinggi
a. Menaksir Tinggi Pohon
1. Kita berjalan dari pohon sejauh 11m, sebut saja titik B
2. Di titik B, berdiri seorang temanmu (diam) dengan sebatang Tongkat. Lalu kita maju 1m ke titik C.
3. Di titik C, kita bertiarap dan intai ujung atas pohon melalui Sisi tongkat. Perhatikan tinggi pohon
terletak dimana pada Tongkat. Sebut itu titik D tinggi pohon adalah titik E
4. Maka tinggi pohon (AE) adalah 12 x BD.
5. Rumus tingginya AE = 12 BD

b. Menaksir Tinggi Tiang Listrik / bendera


1. Tinggi Tongkat (AB) missal adalah 160cm
2. Tinggi tiang listrik dimisalkan CD
3. Banyangan tongkat misalkan 20cm. jadi perbandingan 20 : 160 = 1: 8
4. Jika panjang bayangan tiang listrik di tanah 80cm,menaksir tinggi tiang dengan cara
mengalikanya dengan skala perbandingan tongkat
Tinggi Tiang = 80cm x 8 = 640cm = 6,4m

Menaksir Kecepatan Arus Sungai


a. Kita tentukan 2 titik di tepi sungai / selokan, sebut saja titik A dan B
b. Jaraknya jangan terlalu jauh, 2m,5m, atau 10m (usahakan mencari lintasan air yang lurus, tidak
banyak rintangan)
c. Lalu di titik A kita hanyutkan benda yang ringan dan mengapung, benda akan terbawa arus ke B.
d. Hitung waktu dari mulai titik A sampai benda itu sampai ke titik B.
RUMUS Kecepatan Arus adalah V = Jarak / waktu jarak 10m, waktu tempuhnya 4,5 detik.
Kecepatan arus adalah = 10m : 4,5detik = 22m/dtk

Anda mungkin juga menyukai