Anda di halaman 1dari 126

PERTEMUAN 1

KONSEP DASAR WEB

PENGERTIAN WEB

World Wide Web (www) atau web adalah sebuah sistem


penyebaran informasi melalui internet. Informasi yang
dikirimkan dapat berupa teks, suara(audio), animasi,
gambar dan bahkan dalam format video yang dapat
diakses melalui sebuah software yang disebut browser,
seperti internet explorer, mozilla firefox, opera dan lain-lain.

PENGERTIAN INTERNET

Internet merupakan kependekan dari kata Internetwork,


yang berarti rangkain komputer yang terhubung menjadi
beberapa rangkaian jaringan. Sistem komputer terhubung
secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol.

FASILITAS INTERNET
Beberapa fasilitas dan layanan Internet yang saat ini sudah
sangat populer :
Layanan File Transfer Protocol
Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna bertukar,
menyalin, dan menempatkan file data di Internet.
Layanan E-mail
Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna mengirim
dan menerima pesan dalam bentuk surat elektronik.
Layanan Internet Relay Chat (IRC) atau Chatting
Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna
berkomunikasi dan berinteraksi secara langsung
dengan pengguna internet lainnya

FASILITAS INTERNET

Layanan World Wide Web(WWW)


Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna
melakukan surfing internet untuk memperoleh suatu
data atau informasi tertentu.
Ghoper
Layanan pencarian file dan informasi
Telnet
Layanan interaksi secara remote antar komputer yang
terhubung di internet
VoIP
Layanan komunikasi suara

JENIS-JENIS WEB
Dalam Pengelompokan jenis web, lebih diarahkan
berdasarkan kepada fungsi, sifat atau style-nya dan
bahasa pemrograman yang digunakan.
Berdasarkan sifat atau style-nya:
1. Web Statis
2. Web Dinamis

JENIS-JENIS WEB (Lanjutan)


1. Web Statis
Merupakan website yang content-nya sangat jarang
diubah. Bahasa pemograman yang digunakan adalah
HTML dan belum memanfaatkan database. Misalnya:
web profile organisasi.
2. Web Dinamis
Merupakan yag menyediakan content atau isi yang
selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemograman
yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan
memanfaatkan database MySQL. Misalnya detik.com.

JENIS-JENIS WEB (Lanjutan)


Berdaskan pada fungsinya, website terbagi atas:
1. Personal Website
Website yang berisi informasi pribadi seseorang.
2. Commercial Website
Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat
bisnis.
3. Government Website
Website yang dimiliki oleh instansi pemerintahan, pendidikan
yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna
4. Non-Profit Organization website
Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak
bersifat bisnis.

JENIS-JENIS WEB (Lanjutan)


Berdasarkan bahasa pemrograman yang digunakan:
1. Server Side
Merupakan
website
yang
menggunakan
bahasa
pemrograman yang tergantung kepada tersedianya server.
Seperti PHP, ASP, .NET dan lain sebagainya. Jika tidak ada
server, maka website yang dibuat dengan bahasa
pemrograman tersebut tidak dapat berfungsi sebagaimana
mestinya.
2. Client Side
Website
yang
tidak
membutuhkan
server
dalam
menjalankannya, cukup diakses melalui browser saja.
Misalnya HTML

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


1. Title
2. Nama Domain
3. Alamat URL
4. Link/Tautan
5. Header
6. Konten/Isi
7. Sidebar
8. Widget
9. Footer
10. NavBar

11. Menu
12. Breadcumb
13. Form
14. Sharing Button
15. PopUp

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


1. Title
Title adalah judul atau nama dari sebuah halaman web.
Letaknya di titlebar browser.

2. Nama Domain
Nama domain adalah nama alias dari sebuah website. Nama
domain disewa dari pencatat/register domain per tahun.
Domain digunakan agar manusia mudah untuk mengingat
nama sebuah website. Kadangkala nama domain juga
mewakili nama sendiri, nama brand, produk maupun
perusahaan. Contoh: www.bsi.ac.id.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


3. Alamat URL
URL singkatan dari Uniform Resource Locator. Jika
sebuah halaman web kita diibaratkan dengan rumah,
maka URL ini adalah alamat lengkap rumah kita.
Letaknya ada di addressbar browser. Setiap Halaman
web memiliki url yang unik dan berbeda. Format URL
bermacam-macam. Namun, semuanya selalu diawali
dengan nama domain website tersebut.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


4. Link/tautan
Jika kita ibaratkan lagi bahwa sebuah halaman web
adalah rumah, maka link atau tautan ini adalah
pintu/gerbang/lorong yang menuju ke halaman lain baik
itu yang masih satu web maupun halaman di web yang
berbeda.
Contoh Link :
Ini adalah link untuk kehalaman utama(syakirurohman.net),
silahkan klik
Pengarahan link diatur dalam kode html <a href=alamat
url halaman website tujuan>Anchor teks/ Teks yang
dilink</a>.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


5. Header
Header adalah bagian atas dari sebuah website.
Biasanya berisi nama situs, logo dan deskripsinya.
Header berfungsi untuk menampilkan identitas utama
dari sebuah situs.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


6. Konten/Isi
Konten atau isi sebuah situs berupa informasi dan artikel
yang biasanya terletak dibagian tengah. Artikel yang
sedang anda baca ini juga adalah bagian dari konten.
Konten adalah bagian terpenting dari sebuah website.
Konten di halaman utama sebuah web biasanya adalah
daftar posting.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


7. Sidebar
Sidebar adalah bagian sisi kanan maupun kiri sebuah
website dan terletak di sisi konten. Sidebar biasanya
berisi informasi tambahan dan navigasi dari sebuah
website.
Sidebar
diisi
dengan
widget-widget.
Keberadaan sidebar ini bersifat opsional sesuai
keinginan dan desain web masing-masing. Ada yang
hanya satu kolom(tanpa sidebar), ada yang hanya satu
di sebelah kanan ataupun kiri, dan ada juga yang
dikedua sisi memiliki sidebar.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


8. Widget
Widget adalah sebuah daerah
pada website yang isinya berupa
informasi tertentu dan memiliki
fungsi tertentu pula. Widget tidak
harus
terletak
pada
bagian
sidebar. Widget juga bisa terletak
pada bagian atas posting, footer
bahkan header (walaupun sangat
jarang).

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


9. Footer
Footer adalah bagian dasar atau paling bawah dari
sebuah website. Fungsi utamanya adalah sebagai kaki
dan berisi informasi hak cipta, kepemilikan, link
tambahan, sumber daya, sponsor dan kredit sebuah
website bahkan menampilkan widget.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


10. Navbar
Navbar adalah kependekan dari Navigation bar. Navbar
merupakan bagian website yang biasanya terletak di
bagian paling atas dan bersifat melayang/fixed (Selalu
terlihat walaupun di scroll). Navbar berfungsi untuk
mempermudah navigasi sebuah situs. Biasanya berisi
link-link penting yang mungkin dikunjungi dalam situs itu.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


11. Menu
Menu adalah bagian dari website yang berisi link-link
utama yang mengarah pada halaman tertentu di sebuah
website. Secara fungsi hampir sama dengan navbar
yaitu untuk mempermudah navigasi di web. Namun,
teknisnya sedikit berbeda karena biasanya menu tidak
melayang. Menu biasanya terletak di bawah atau di atas
header.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


12. Breadcrumb
Breadcrumb merupakan sebuah elemen website
berbentuk memanjang yang isinya adalah informasi
tentang letak, posisi dan atau jalur halaman yang
sedang dikunjungi dalam website itu. Breadcrumb
biasanya hanya ada di halaman spesifik/single seperti
halaman posting dan sejenisnya. Biasanya terletak di
atas judul posting.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


13. Form
Form dalam bahasa indonesia
disebut formulir. Sebagaimana
formulir kertas, form pada
website juga berfungsi untuk
penginputan
data
dari
pengakses website baik itu yang
bersifat wajib maupun opsional.
Form pada website memiliki
berbagai cara input seperti
Textfield, Password, ComboBox,
Textarea, Radio, Checkbox,
Button dan lain-lain.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


14. Sharing button bar (Bar tombol berbagi)
Sharing button bar adalah tempat dimana
berbagai jenis tombol berbagi ke media
sosial berada. Tombol berbagi ini berfungsi
untuk membagikan posting ataupun isi
pada halaman yang dikunjungi ke media
sosial pengunjung. Tombol yang paling
sering ada adalah tombol like facebook,
tweet Twitter, dan +1 Google+.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


15. Popup
Popup adalah sebuah jendela yang
berisi informasi tertentu yang ingin
disampaikan oleh pemilik situs.
Ketika muncul jendela popup maka
elemen lain di halaman website itu
tidak akan berfungsi sebelum popup
itu ditutup lagi. Ketika sebuah
jendela popup muncul, biasanya
elemen lain di halaman situs itu
tertutupi warna hitam transparan.

Tema dan Tujuan Pembuatan Website


Tema dan tujuan pembuatan website dibedakan menjadi 7
kategori :
1. E-Commerce(Electronic Commerce)
Proses hubungan dagang bisnis ke bisnis, memudahkan
pembelian atau penjualan antar perusahaan-perusahaan,
shoping online. Proses pembayaran menggunakan Online
Processing Credit Card, Money Transfer atau Cash on
Delivery.

Tema dan Tujuan Pembuatan Website


2. Alat Pemasaran (Marketing Tool)
Situs ini menampilkan informasi produk atau jasa dari
suatu perusahaan untuk menjaring minat konsumen.
Sifatnya promosi, tampilannya simple tapi menarik. Situs ini
tidak menyediakan penjualan online, tetapi pengunjung
diberi informasi dimana bisa mendapatkan produk atau
jasa yang dipromosikan

Tema dan Tujuan Pembuatan Website


3. E-Learning
Proses belajar mengajar dapat dilakukan secara online,
tanpa harus bertatap muka antara siswa dengan pengajar
(Sekolah Virtual).
4. Nilai Tambah(Value Added)
Website hanya digunakan sebagai informasi tambahan.
Biasanya memuat informasi umum tentang perusahaan
atau lembaga, terkadang dibiarkan tanpa updating berkala.

Tema dan Tujuan Pembuatan Website


5. E-News
Berisi berita-berita yang dapat diakses di seluruh dunia.
Informasinya pun tentu saja lebih cepat dari berita yang
dimuat koran atau majalah konvensional.
6. Komunitas
Situs ini mewadahi pengguna untuk bisa bertukar informasi
atau bahkan berdiskusi melalui Forum online.
7. Personal
Berisi tentang informasi pribadi seseorang.

PERTEMUAN 2
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DAN REKAYASA WEB

PRINSIP-PRINSIP
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)
Pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat
program (programmer) langsung melakukan pengodean
perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau
tahapan pengembangan perangkat lunak. Dan ditemuilah
kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala
sistem (sistem perangkat yang semakin besar).
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering
disebut juga System Development Life Cycle adalah
proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem
perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan
metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan
sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya.

TAHAPAN-TAHAPAN PADA SDLC


Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah :
1. Inisiasi (Initiation)
2. Pengembangan
Konsep
Sistem
(System
Concept
Development)
3. Perencanaan (Planning)
4. Analisis Kebutuhan (Requirements Analysis)
5. Desain (Design)
6. Pengembangan (Development)
7. Integrasi dan Pengujian (Integration and Test)
8. Implementasi (Implementation)
9. Operasi dan Pemeliharaan (Operations and Maintenance)
10. Disposisi (Disposition)

MODEL SDLC
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan
prosesnya. Beberapa contoh modelnya sebagai berikut :
1. Model Waterfall
Model Waterfall adalah model SDLC yang paling
sederhana. Cocok untuk pengembangan perangkat
lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah.
2. Model Prototipe
Model Prototipe cocok digunakan untuk menggali
spesifikasi kebutuhan pelanggan secara lebih detail
tetapi beresiko tinggi terhadap membengkaknya biaya
dan waktu proyek.

MODEL SDLC (Lanjutan)


3. Model Rapid Application Development (RAD)
Model RAD cocok digunakan pengembangan perangkat
lunak yang bersifat inkremental (berkembang sedikit
demi sedikit secara teratur) terutama untuk waktu
pengerjaan yang pendek.
4. Model Iteratif
Model Iteratif merupakan gabungan dari model
Waterfall dan model Prototipe.
5. Model Spiral
Model Spiral cocok digunakan untuk pengembangan
aplikasi dengan skala besar tetapi target waktu dan
biaya tidak terlalu mengikat.

REKAYASA WEB
Rekayasa Web adalah sebuah aplikasi yang menggunakan
pendekatan
sistematis,
disiplin,
dan
terukur
untuk
pengembangan, operasi dan pemeliharaan aplikasi berbasis
Web (Web-Based Applications).
Rekayasa Web adalah subdisiplin dari rekayasa perangkat lunak
yang membantu menyediakan metodologi untuk merancang,
mengembangkan, memelihara, dan melibatkan aplikasi Web.
Powel (1998) mengatakan bahwa sistem berbasis Web
melibatkan campuran antara print publishing (penerbitan
cetakan) dan pengembangan perangkat lunak, antara
pemasaran dan komputasi, antara komunikasi internal dan relasi
eksternal, dan antara seni dan teknologi

REKAYASA WEB (Lanjutan)


Rekayasa Web menjadi suatu bidang yang multidisipliner dengan
masukan dari berbagai bidang ilmu yang berbeda seperti :
1. Interaksi manusia-komputer (human-computer interaction)
2. Antarmuka pengguna (user interface)
3. Perancangan dan analisis sistem (systems analysis and
design)
4. Rekayasa perangkat lunak (software engineering)
5. Rekayasa kebutuhan (requirements engineering)
6. Rekayasa hipermedia ( hypermedia engineering)
7. Struktur informasi (information structured)
8. Pengujian (tersting)
9. Pemodelan dan simulasi (modeling and simulation)
10. Manajemen proyek ( project management)

REKAYASA WEB Bidang Multidisipliner

Gambar 3.1 Rekayasa Web bidang Multidisipliner

REKAYASA WEB DAN


REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun rekayasa Web melibatkan pemrograman dan
pengembangan perangkat lunak serta mengadopsi beberapa
prinsip-prinsip RPL, pengembangan sistem berbasis Web
dan rekayasa Web berbeda dengan pengembangan
perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak.
Sistem berbasis Web :
1. Kebanyakan sistem berbasis Web (paling tidak saat ini)
adalah halaman Web statis dan dinamis.
2. Sistem berbasis Web akan berlanjut untuk dipusatkan
pada look and feel yang menekankan pada penyajian
dan kreativitas visual mengenai antarmuka frond-end
dengan seorang pengguna yang dapat saling
berhubungan.

REKAYASA WEB DAN


REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Lanjutan)
3. Sistem berbasis Web akan berlanjut ke pengembangan
content-driven. Artinya pengembangan sistem berbasis
Web akan meliputi pengembangan dari konten yang
disajikan.
4. Web menerangkan ikatan yang lebih besar antara seni
dan ilmu daripada yang dialami di dalam
pengembangan perangkat lunak.
5. Kebanyakan sistem berbasis web dikembangkan dalam
waktu yang sangat singkat sehingga sulit untuk
membuat dan menerapkannya pada tingkat yang sama
dengan perencanaan dan pengujian seperti yang
digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.

KEAHLIAN BIDANG REKAYASA WEB


Faktor kesuksesan proyek rekayasa Web merupakan
tingkat keahlian yang dibutuhkan dari seorang perekayasa
Web untuk menguasai proses pengembangan. Menurut
Seffah dan Grogono (2002), ada tiga kelompok keahlian
yang dibutuhkan oleh seorang perekayasa perangkat lunak
(software engineer). Oleh karena itu seorang perekayasa
Web juga diharapkan memiliki ketiga kelompok keahlian
berikut :
1. Keahlian prasyarat
2. Keahlian spesifik
3. Keahlian umum

Keahlian Prasyarat
1. Pemrograman dan pemodelan berorientasi dengan
UML dan Java, atau dengan bahasa yang serupa.
2. Pengembangan basis data dengan JDBC, MySQL, dan
Java Servlets, atau dengan bahasa yang serupa.
3. Pemrograman Web dengan HTML, JavaScript, CGI
Script, dan PHP, atau dengan bahasa yang serupa.
4. Penyebaran dari tool authoring khusus dengan editor
Web, seperti FrontPage dan Macromedia Dreamweaver
untuk desain dan implementasi aplikasi berbasis Web.

Keahlian Spesifik
1. Pemahaman
rekayasa
Web
sebagai
bidang
multidisipliner yang menggabungkan teknik, rekayasa,
sosial, politik, pemasaran, legalitas, etika, budaya,
estetika, dan isu pedadogis.
2. Pengembangan filosofis pengembangan rekayasa Web.
3. Pemahaman cakupan sistem dan konteks dari aplikasi
rekayasa Web.
4. Pemodelan analisis : pemahaman kebutuhan masalah,
penetapan kebutuhan pengguna yang menggunakan
use case dan scenario, penetapan kebutuhan data
menggunakan elas dan teknik-teknik pemodelan
analisis lainnya, dan atribut kualitas umum untuk
aplikasi berbasis Web.

Keahlian Spesifik (Lanjutan)


5. Desain Web (desain situs menggunakan linear, grid,
hierarki, dan struktur), Web jaringan, desain halaman,
desain antar muka, desain navigasi, desain visual,
desain tipografi, style editorial layar, warna, dan
multimedia.
6. Pengembangan prototipe (prototyping), tambahan
(incremental), evolusioner, dan iteratif, pengodean
program, pengujian integrasi, dan unit, pengevaluasian
dan perbaikan (debugging) pengembangan solusi kode,
dan pemeriksanaan konsistensi.
7. Rekayasa dan pengujian usabilitas, interaksi manusiakomputer, kriteria usabilitas yang berkaitan dengan
kepuasan
pengguna
(kemudahan
penggunaan,
kemudahan pembelajaran, dan konsistensi)

Keahlian Umum
1. Manajemen dan perencanaan proyek.
2. Penggunaan
kembali
prinsip-prinsip
desain,
frameworks, arsitektur, dan toolkit (class libraries),
memodifikasi dan menggunakan kembali analisis yang
ada (desain dan solusi kode program dan pola),
perbandingan (mengenali persamaan dan perbedaan
antara permasalah baru dan solusi sebelumnya).
3. Keahlian menulis dan membaca : mempunyai
kemampuan menulis dan teknik mengatur laporan dan
dokumentasi, mampu membaca teks dan dokumen.
4. Dialog komunikasi dengan stakeholder. Bekerja di
dalam tim dengan pengembang, desainer sistem,
pemrogram, pengguna akhir dan klien.

AKTIVITAS REKAYASA WEB


Rekayasa Web bukanlah tugas atau aktivitas tunggal.
Rekayasa Web dihadapkan pada semua aspek-aspek dari
pengembangan sistem berbasis Web, mulai dari konsep
dan pengembangan untuk implementasi, evaluasi, kinerja,
dan pemeliharaan yang berkesinambungan.
Rekayasa Web menyajikan suatu pendekatan yang proaktif
untuk penciptaan aplikasi Web. Sekarang ini banyak
pengembang Web mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa
Web secara khusus meliputi :
1. Analisis dan spesifikasi kebutuhan
2. Teknik-teknik dan metodologi pengembangan sistem
berbasis Web

AKTIVITAS REKAYASA WEB


3. Integrasi dengan sistem warisan
4. Migrasi dari sistem warisan ke lingkungan Web
5. Pengembangan aplikasi waktu nyata berbasis Web
6. Pengujian, verifikasi, dan validasi
7. Penilaian kualitas, kontrol, dan jaminan
8. Konfigurasi dan manajemen proyek
9. Matriks web untuk estimasi usaha pengembangan
10. Evaluasi dan spesifikasi kinerja
11. Pembaruan (update) dan pemeliharaan
12. Manajemen staf, tim, dan model pengembangan
13. Manusia dan aspek-aspek budaya
14. Pengembangan user-centric, pemodelan pengguna, dan
umpan balik serta keterlibatan pengguna
15. Pengembangan aplikasi pengguna akhir
16. Pendidikan dan pelatihan

KATEGORI APLIKASI WEB


Kategori

Contoh

Informasional

Surat kabar on-line, katalog-katalog produk, surat


kabar, services manual, online classified, dan
buku elektronik on-line.

Interaktif
(informasi user-provided
atau akses dikustom)

Formulir pendaftaran, penyajian informasi yang


dikustomisasi, dan permainan on-line.

Transaksional

Belanja elektronik, pemesanan


layanan, dan perbankan on-line.

Workflow

Sistem penjadwalan dan perencanaan on-line,


manajemen inventori, dan pengawasan status.

Lingkungan kerja
kolaboratif

Sistem authoring terdistribusi dan tool desain


kolaboratif.

Marketplaces, komunitas
on-line

Kelompok chat, sistem yang merekomendasikan


sebuah produk, layanan, dan pelelangan on-line.

Web portal

Mal belanja elektronik dan perantara on-line.

barang

dan

PERTEMUAN 3
MERANCANG DAN MEMBANGUN WEB

TAHAPAN DALAM MERANCANG WEB


Tahapan dalam merancang web menggunakan Model
SDLC Waterfall menyediakan pendekatan alur secara
terurut mulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian,
dan tahap pendukung (support).

Gambar 3.2 Ilustrasi Model Waterfall

TAHAPAN DALAM MERANCANG WEB


(Lanjutan)
Tahapan dalam merancang Web menggunakan Model Waterfall
sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan kebutuhan
yang dilakukan secara intensif untuk menentukan spesifikasi web
agar dapat dipahami oleh pengguna.
2. Desain Perangkat Lunak
- Desain Antar Muka
- Desain Basis Data
- Desain Struktur Navigasi
3. Pembuatan Kode Program (Implementasi)
4. Pengujian (Testing)
5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)

Analisis Kebutuhan
Secara singkat terdapat 7 jenis kebutuhan (Requirements Types)
dalam pengembangan Web sebagai berikut :
1. Functional Requirements
Menentukan kemampuan dan layanan dari web yang
ditawarkan. Misalnya dalam Aplikasi Perbankan Online
(Internet Banking) terdapat fasilitas transfer uang.
2. Content Requirements
Menentukan isi aplikasi web atau konten yang terdapat
dalam web yang dibuat.
3. Quality Requirements
Menentukan tingkat kualitas layanan dan kemampuan dalam
hal-hal penting seperti keamanan, kinerja, manfaat dan
kegunaan dari web.

Analisis Kebutuhan (Lanjutan)


4. System Environment Requirements
Menentukan bagaimana aplikasi web dapat diterima oleh
masyarakat. Jika aplikasi web ubiquitous berarti harus
menyediakan layanan yang dapat dikustomisasi oleh
usernya, kapanpun, dimanapun, dan untuk perangkat
apapun.
5. User Interface Requirements
Menentukan kemudahan dari penggunaan web oleh
pengguna meliputi aspek penting yang meliputi struktur
navigasi dan user interface.

Analisis Kebutuhan (Lanjutan)


6. Evolution Requirements
Menentukan kemampuan web sesuai dengan evolusi yang
berlangsung dengan melakukan peningkatan. Web harus
dirancang up-to-date mengikuti perkembangan zaman.
7. Project Constraint
Menentukan kendala yang mungkin dihadapi dalam
pengembangan web seperti anggaran dan jadwan,
keterbatasan teknik, pemeliharaan web, pengembangan
teknologi, aturan pemerintah, dan aspek budaya.

Desain Perangkat Lunak


Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus
pada pernacangan web meliputi :
- Desain Antar Muka
- Desain Basis Data
- Desain Struktur Navigasi
- Desain Antar Muka
Representasi antar muka atau spesifikasi rancangan tampilan
web. Desain web terdiri dari 2 bagian yaitu desain front-end
dan desain back-end. Bagian front-end adalah tampilan web
yang dilihat oleh pengunjung ataupun member. Sedangkan
bagian back-end adalah tampilan administrator web dalam
mengelola konten web, keamanan web dan konektivitas dari
situs ke server.

Desain Perangkat Lunak (Lanjutan)


- Desain Basis Data
Salah satu pemodelan basis data relational dapat dibuat
dengan menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram)
yang bertujuan untuk menggambarkan data yang berelasi
pada sebuah database.
- Desain Struktur Navigasi untuk menggambarkan struktur
atau alur dari suatu web.
Struktur navigasi adalah :

Desain Perangkat Lunak (Lanjutan)


Struktur Navigasi adalah alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari
beberapa area yang berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website.
Jenis-jenis struktur navigasi :
1. Linier
2. Non-Linier
3. Hirarki
4. Campuran (Composite)

Struktur Navigasi (Lanjutan)


1. Linier
Linier merupakan struktur yang hanya mempunyai
satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini
menampilkan satu demi satu tampilan layar secara
berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan
adanya percabangan.
Tampilan yang dapat
ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau
satu halaman sesudahnya.

Struktur Navigasi (Lanjutan)


2. Hirarki
Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu
pertama akan disebut sebagai master page, halaman
utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai
halaman percabangan yang dikatakan slave page,
halaman pendukung.
Jika salah satu halaman
pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan
bernama master page, halaman utama kedua. Pada
struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linier.

Struktur Navigasi (Lanjutan)

Struktur Navigasi (Lanjutan)


3. Non-Linier
Pada struktur nonlinier diperkenankan membuat struktur
navigasi bercabang, percabangan ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan
nonlinier walaupun terdapat banyak percabangan tetapi
tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama
tidak ada pada master page dan salve page.

Struktur Navigasi (Lanjutan)


4. Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari
ketiga struktur sebelumnya.
Struktur navigasi ini
banyak
digunakan
dalam
pembuatan
aplikasi
multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian
yang lebih tinggi.

Pembuatan Kode Program (Implementasi)


Rancangan yang sudah dibuat seperti rancangan antar
muka, rancangan basis data, dan rancangan struktur
navigasi diimplementasikan ke perangkat lunak atau
pembuatan kode program.
- Rancangan antar muka diimplementasikan ke
perangkat lunak (software) editor web seperti
Dreamweaver.
- Rancangan basis data diimplementasikan ke web
server seperti apache untuk membuat database dan
tabel menggunakan phpmyadmin dengan perintah
SQL.

Pengujian (Testing)
Setelah implementasi desain atau rancangan web
dilakukan dengan pembuatan kode program, dilakukan
pengujian untuk mengetahui kepuasan pengguna atau
user terhadap web yang sudah dibuat.
Pengujian
untuk
validasi
pendekatan sebagai berikut :
1. Black-Box Testing
2. White-Box Testing

memiliki

beberapa

Pengujian di tahap ini hanyalah pengujian terhadap


jalannya konten web (pengujian perangkat lunak),
bukan pengujian keseluruhan dari sebuah web (Testing
di pertemuan 5)

Pengujian (Testing) (Lanjutan)


1. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsifungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
2. White-Box Testing (Pengujian kotak putih)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode
program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi
masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi
kebutuhan.
Pengujian kotak putih dilakukan dengan
memeriksa logika dari kode program. Seperti penggunaan
looping (pengulangan)

Pendukung (Support) atau


Pemeliharaan (Maintenance)
Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance) dari
sebuah web dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti
berikut ini :
1. Selalu melakukan update terhadap konten web,
menyesuaikan dengan informasi yang berubah atau
bertambah.
2. Melakukan pemeliharaan terhadap hardware dan software
yang digunakan, agar web dapat selalu berjalan dengan
baik.
3. Melakukan back-up database secara berkala untuk
menghindari hal-hal yang mengakibatkan kerusakan pada
web.
4. Melakukan evaluasi terhadap kritik dan saran dari
pengguna atau pengunjung web.

Contoh Rancangan Antar Muka


Halaman Login

Contoh Rancangan Antar Muka


Halaman Input Nilai Mahasiswa

Contoh Rancangan Basis Data


Entity Relationship Diagram (ERD)

Contoh Rancangan Basis Data


Logical Relational Structure (LRS)

Contoh Rancangan Struktur Navigasi

Contoh Rancangan Implementasi


Kode Program

Contoh Pengujian (Black-Box Testing)

PERTEMUAN 4
MANAJEMEN WEB

SOFTWARE DESAIN WEB

1. Website Berbasis CMS


2. Website Berbasis Bahasa Pemrograman

WEBSITE BERBASIS CMS


Pengertian CMS :
Content Management System atau disingkat CMS adalah
Suatu metoda mengelola sebuah content/isi. Content bisa
berupa teks, suara, gambar video, animasi dan aplikasi
lainnya yang disimpan dalam sebuah database sehingga
mudah dalam pengelolaannya.
CMS yang banyak dipakai saat ini adalah Website
CMS(WCMS).

WEBSITE BERBASIS CMS


WCMS adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk
membangun dan memelihara/updating web, yang
dirancang sedemikian rupa sehingga proses pembuatan
dan pemeliharaan web lebih mudah, efektif dan efisien,
baik bagi orang yang mengerti tentang teknologi web
maupun yang tidak
WCMS yang beredar di Internet saat ini menggunakan:
Bahasa pemrograman PHP
Web Server apache
Database MySQL

JENIS-JENIS WEBSITE CMS


WCMS Portal, mempunyai banyak layanan, seperti
layanan berita, forum, mailing list, e-mail dan lainnya.
Contoh: joomla, drupal, dll.
WCMS E-Commerce, merupakan CMS yang bertujuan
melakukan proses transaksi. Contoh: Prestashop,
phpShop, dll.
WCMS E-Learning, CMS yang bertujuan untuk proses
belajar mengajar jarak jauh. Contoh: aTutor, Moodle, dll.

JENIS-JENIS WEBSITE CMS


WCMS Forum, CMS yang menyediakan media untuk
diskusi secara online. Contoh: phpBB, MyBB, dll.
WCMS Gallery, CMS yang menyediakan wadah untuk
menampilkan gallery foto. Contoh: Galery, Copermine, dll.
WCMS Personal/Blog, merupakan CMS yang bertujuan
untuk mengelola data personal atau blog. Contoh:
Wordpress, nucleus, dll.

MANFAAT CMS
Alasan utama memilih CMS sebagai basis website yang
akan dibangun adalah kemudahan yang ditawarkan, dan
fitur yang lengkap. Selain itu CMS juga memberikan
sejumlah manfaat, yaitu:

Manajemen data
Mengatur siklus hidup server
Mendukung web templating dan standarisasi.
Personalisasi server
Sindikasi
Akuntabilitas

Sistem Manajemen Konten


Aplikasi Web Berbasis Sistem Manajemen Konten
Sistem Manajemen Konten yang biasa dikenal dengan
Content Management System (CMS) adalah sistem
perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk
mengatur proses berjalannya suatu situs web.
Beberapa tahun lalu, untuk membuat situs Web kita harus
memiliki pengetahuan tentang ilmu yang berhubungan
dengan pembuatan dan pengelolaan situs Web seperti
HTML, PHP, dan lain-lain

Sistem Manajemen Konten (Lanjutan)


Apa itu Konten?
Konten adalah pokok, tipe, atau unit dari informasi digital.
Konten dapat berupa teks, citra, grafis, video, suara,
dokumen, laporan-laporan, dan lain-lain. Dengan kata lain,
konten adalah semua hal yang dapat dikelola dalam format
elektronik.
Apa itu Manajemen Konten?
Manajemen konten secara efektif adalah manajemen dari
konten dengan kombinasi aturan-aturan, proses dan/atau
aliran kerja.

Sistem Manajemen Konten (Lanjutan)


Apa itu Sistem Manajemen Konten?
Sistem dapat dijelaskan sebagai tool atau kombinasi tool yang
memudahkan produksi yang efektif dan efisien yang
menginginkan keluaran dengan menggunakan konten yang
dikelola.
Kombinasi dari ketiga hal sebelumnya
CMS adalah tool yang memungkinkan berbagai staf teknis
(sentralisasi) dan non-teknis (desentralisasi) untuk menciptakan,
mengedit, mengelola, dan terakhir menerbitkan (di dalam
sejumlah format) berbagai konten (seperti teks, grafis, video,
dokumen, dan lain-lain) selama dibatasi oleh sekumpulan
aturan-aturan yang disentralisasi, dan proses serta aliran kerja
yang memastikan konten elektronik divalidasi.

Open Source CMS


Ada banyak aplikasi open source yang kita kenal saat ini
diantaranya
adalah
Postnuke
(www.postnuke.com),
PHPNuke (www.phpnuke.org), dan Drupal (www.drupal.org).
Semuanya merupakan aplikasi CMS yang dikembangkan
dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL.
Aplikasi ini biasa digunakan untuk keperluan berbagai
informasi suatu komunitas.

Drupal
Drupal adalah sebuah perangkat lunak Sistem Manajemen
Konten yang bebas dan terbuka. Perangkat lunak ini
didistribusikan di bawah lisesnsi GPL, pengembangan dan
perawatannya dilakukan oleh ribuan komunitas pengguna dan
pengembang di seluruh dunia.
Drupal dapat diunduh secara bebas dan dapat dilakukan secara
bebas juga sehingga memungkinkan setiap orang baik secara
individu maupun komuntas untuk mempublikasikan, mengatur,
dan mengorganisasikan berbagai jeni isi atau konten pada situs
web.
Drupal dapat digunakan untuk membangun :
1. Portal Web komunitas
2. Situs diskusi
3. Situs Web perusahaan
4. Aplikasi internal
5. Situs Web personal atau blog
6. Aplikasi komersial e-commerce, dan lain-lain.

Drupal (Lanjutan)
Keunggulan :
1. Diklaim sebagai CMS terbaik untuk saat ini (2010) dan
mengalahkan Joomla!
2. Digunakan apda situs Web yang sederhana hingga situs
Web profesional
3. Mudah dioperasikan
4. Dapat dijalankan di komputer lokal
5. Banyak plugin tambahan
6. Template dapat diubah-ubah sesuka hati dan mengijinkan
pembuatan template
7. Mendukung SEF (Search Engine Friendly) secara default
sehingga lebih mudah ditemukan di mesin pencari
Kelemahan :
1. Penggunaannya tidak telalu banyak, terutama di Indonesia
2. Pluginnya tidak sebanyak Joomla!

Joomla!
Joomla! adalah Sistem Manajemen Konten (CMS) yang bebas
dan terbuka (free open source), dan ditulis dengan PHP dan
basis data MySQL untuk keperluan di Internet maupun Intranet.
Fitur-fitur Joomla! diantaranya adalah sistem caching untuk
peningkatan performa, RSS, blogs, poling, dan lain-lain.
Joomla! menggunakan lisesnsi GPL. Kata joomla berasal dari
kata Swahili yang mengandung arti kebersamaan. Joomla!
menggunakan Apache sebagai server Web dan MySQL untuk
basis datanya.
Secara garis besar dan gamblang, Joomla! terdiri dari 3 elemen
dasar, yaitu :
1. Server Web
2. Skrip PHP
3. Basis data MySQL

Joomla! (Lanjutan)
1.
2.
3.

Server Web, diasumsikan terhubung dengan internet/intranet.


Skrip PHP, terdiri dari kode program dalam bahasa PHP.
Basis data MySQL, merupakan tempat penyimpanan konten.

Keunggulan :
1. Diklaim sebagai CMS open source dengan pengguna terbanyak di dunia.
2. Digunakan oleh situs Web yang sederhana hingga situs Web yang
profesional.
3. Mendapat kepercayaan dunia dan beberapa kali menerima penghargaan
sebagai CMS open source terbaik dunia.
4. Banyak pihak pengembang yang terus menambahkan konten-konten
Joomla!
Kelemahan :
1. Defaultnya tidak mendukung SEF, namun ada komponen pendukungnya
baik yang gratis maupun yang berbayar.
2. Terkadang plugin-plugin yang didapatkan terdapat bug atau error.
3. Terkadang ada ketidaksesuaian antara CMS dan plugin.

WordPress
WordPress adalah sebuah perangkat lunak blog yang ditulis dalam PHP dan
mendukung sistem basis data MySQL. WordPress didistribusikan dengan
lisensi GNU General Public License.
Keunggulan :
1. Sederhana dan cukup mudah dioperasikan
2. Akun gratis WordPress dapat dimiliki dengan mendaftar di wordpress.com
3. WordPress juga dapat dijalankan di situs Web milik kita sendiri (tidak
seperti Blogspot)
4. Mendukung adanya SEF (Search Engine Friendly) secara default
sehingga lebih mudah ditemukan di mesin pencari
5. Template dapat diubah-ubah sesuka hati dan mengijinkan pembuatan
template sendiri
Kelemahan :
1. Fitur manajemennya sedikit sehingga orang menganggapnya sederhana
2. Jarang digunakan oleh situs-situs Web besar di dunia
3. Pluginnya tidak sebanyak Joomla!

WEBSITE BERBASIS BAHASA


PEMROGRAMAN

Pengertian Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman adalah bahasa-bahasa yang dipakai
programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan
instruksi(program) dalam komputer.
Bahasa pemrograman web diantaranya:
HTML, XHTML, Javascript, CSS, JQuery, PHP, ASP, dll.

WEBSITE BERBASIS BAHASA


PEMROGRAMAN
Ada beberapa jenis software yang digunakan dalam membuat
aplikasi berbasis web, yaitu:
1. Software untuk desain web, seperti Adobe Photoshop,
Corel Draw, Firework, dll.
2. Editor Web, membantu seorang programmer menuliskan
kode program web. Terbagi dua, hand code dan
WYSIWYG(What You See Is What You Get).
a. Hand Code menggunakan editor teks dimana hasilnya
terlihat di browser: notepad.
b. WYSIWYG
bisa
langsung
terlihat
hasilnya:
Dreamweaver, Frontpage, dll.

WEBSITE BERBASIS BAHASA


PEMROGRAMAN
3. Web Server, halaman-halaman website yang diakses oleh
user melalui browser disimpan pada web server (Netscape
Server, Microsoft IIS, Xitami, WebStar, Apache, dll).
4. Browser atau Web Browser, adalah software untuk
menampilkan halaman website (Internet Explorer, Mozilla
Firefo, Google Chrome, Opera, dll).
5. Database, agar website lebih dinamis untuk pengolahan
data dan memudahkan user atau programmer
memasukkan, menghapus, mengedit, menampilkan, dan
mencari data (Oracle, Sql Server, MySQL).

PERTEMUAN 5
PENGUJIAN WEB

PENGUJIAN APLIKASI WEB


Pengujian (Testing) adalah instrumen penting dalam
pengembangan aplikasi web untuk mendapatkan produk yang
berkualitas dan seperti apa yang diharapkan oleh pengguna.
Testing adalah sebuah aktivitas untuk mengevaluasi kualitas dari
sebuah produk dan untuk memperbaiki produk dengan
mengidentifikasi kerusakan dan masalahnya.
Kesalahan (Error) terjadi jika hasil dari jalannya testing tidak
sama dengan hasil yang diharapkan. Error adalah perbedaan
antara nilai atau kondisi yang dihitung, diobservasi, diukur
dengan kenyataan, spesifikasi dan kebenaran teori (IEEE
standar 610.12-1990).

PENGUJIAN APLIKASI WEB (Lanjutan)


Sasaran utama testing adalah menemukan Error, tetapi
testing tidak mengarah ke perbaikan kualitas walaupun
Error telah terdeteksi dan dihilangkan.
Testing dikatakan berhasil jika Error terdeteksi, terutama
jika berhasil mendapatkan tambahan informasi mengenai
masalah dari aplikasi. Testing yang tidak menemukan
kesalahan adalah waste of time.

LEVEL TESTING
1. Unit Test
Merupakan pengujian unit terkecil seperti Classes, Web
Pages, dll.
Pengujian yang berdiri sendiri.
Pengujian dilakukan selama tahapan implementasi.
2. Integration Tes
Merupakan evaluasi interaksi unit terintegrasi yang di tes
secara berbeda dan terpisah.
3. System Test
Merupakan testing yang komplit.
Sistem yang terintegrasi.

LEVEL TESTING (Lanjutan)


5. Acceptance Test
Mengevaluasi sistem dalam organisasi dengan
bantuan klien yang berada dalam lingkungan sistem.
Menggunakan kondisi dan data real.
6. Beta Test
Merupakan tes yang informal (tanpa rencana dan
kasus) yang mempercayakan pada kreativitas
pengguna yang potensial.

PENGUJIAN SITUS WEB


Pengujian Sits Web dibagi menjadi 2 :
1. Pengujian di localhost
Sebelum mengupload situs web, dilakukan pengujian di
server lokal terlebih dahulu.
2. Pengujian di internet
Setelah
diupload
dilakukan
pengujian
untuk
memastikan bahwa web telah siap untuk digunakan.

PENGUJIAN DI LOCAL HOST


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Pengujian Usability
Pengujian Sistem Navigasi (Struktur)
Pengujian Graphic Design (Desain Visual)
Pengujian Content
Pengujian Compability
Pengujian Loading Time
Pengujian Functionality
Pengujian Accesibility
Pengujian Interactivity

PENGUJIAN USABILITY
Parameter dari Usability:
Kemudahan situs untuk dipelajari
Efisien dalam penggunaan
Mudah untuk di ingat
Apakah situs memiliki kesalahan
Kepuasan pengguna akan website

PENGUJIAN STRUKTUR NAVIGASI


(STRUKTUR)
Parameter:
Apakah navigasi situs web mudah dipelajari
Apakah navigasinya sudah konsisten
Apakah dimungkinkan untuk adanya feedback
Apakah menawarkan alternatif navigasi lain
Apakah menyediakan pesan visual yang jelas

PENGUJIAN GRAPHIC DESIGN (DESAIN


VISUAL)
Pengujian Graphic Design (Desain Visual) dapat diuji
dengan berbagai ukuran revolusi, apakah desain web
mengalami kerusakan atau tidak.
Parameter yang digunakan:
- Apakah penggunaan format image-nya sudah benar
- Apakah komposisi warna sudah baik dan konsisten
- Apakah layout grafiknya konsisten
- Apakah text-nya mudah dibaca
- Apakah penggunaan grafik memperkuat isi text
- Apakah penggunaan animasi sudah ditempatkan
dengan tepat dan memperkuat isi text
- Jika dilihat secara keseluruhan, apakah sudah
membentuk pola yang harmonis

PENGUJIAN CONTENT

Parameter:
Apakah konten relevan dengan tujuan situs.
Apakah konten berguna dan bermanfaat.
Apakah gaya penulisan dan bahasa yang digunakan sudah
sesuai dengan situs dan target penggunanya.
Apakah sudah benar penulisannya dari segi bahasa dan tanda
baca.
Apakah sudah memiliki daftar penjelasan untuk istilah-istilah
khusus.
Apakah memiliki arsip dari konten dan data-data lama.
Apakah informasi sudah objektif, valid disertai data-data dan
penjelasan yang mendukung.
Apakah memiliki daftar referensi dari sumber yang authoritative
(berwenang).
Jika konten berbentuk multimedia, apakah berhubungan
dengan isi situs web.
Apakah konten memungkinkan dan sudah up-to-date.

PENGUJIAN COMPATIBILITY
Apakah kompatible dengan berbagai web browser
seperti Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera,
Mozilla, Firefox, dsb.
Apakah memberi alternatif untuk browser yang tidak
dapat melihat situs.
Jika menggunakan plug-in, apakah pengguna mudah
men-downloadnya.

PENGUJIAN LOADING TIME


Untuk menguji loading time, sebaiknya menggunakan
kecepatan akses terlambat, agar dapat memastikan
bahwa pengguna mau mengakses situs

PENGUJIAN FUNCTIONALITY
Dilakukan dengan menguji fungsi-fungsi yang ada pada
situs, apakah berjalan atau tidak. Jika tidak maka dapat
dilakukan pengecekan kode apakah sudah ditulis
dengan benar dan cara yang baik.

PENGUJIAN ACCESIBILITY
Memastikan bahwa situs web dapat diakses dengan baik
oleh pengguna, termasuk orang-orang cacat.
Cara terbaik untuk memastikan bahwa suatu situs dapat
diakses adalah dengan perencanaan yang tidak tergesagesa, pengembangan, pengujian dan evaluasi.

PENGUJIAN INTERACTIVITY
Dasar interaktivitas adalah hyperlinks (link) dan
mekanisme feedback, pastikan bahwa keduanya dapat
berfungsi dengan baik.

PENGUJIAN DI INTERNET
Validasi HTML dan XHTML
Validasi CSS (Cascading Style Sheet)
Validasi Accessibility

PERTEMUAN 6
PROMOSI DAN PEMELIHARAAN WEB

PROMOSI WEBSITE

Bagaimana user dapat menemukan dan mendapatkan


informasi dari website adalah tujuan dari promosi web,
terutama untuk aplikasi web yang komersil.
Promosi website terbagi 2:
1. Promosi Offline
2. Promosi Online

PROMOSI ONLINE
Melalui media konvensional seperti :
Media Cetak
Promosi ke majalah, koran, tabloid atau media cetak lain.
Media Elektronik
Promosi melalui televisi atau radio.
Media lainnya seperti kartu nama, pamflet, leaflet/brosur,
pop surat, billboard, spanduk/umbul-umbul, dsb.

PROMOSI ONLINE (Lanjutan)

Newsletters
Affiliate Marketing
Search Engine Marketing
Content-related Marketing
Domain Management
Milis

Newsletters
Didistribusikan melalui Email.
Merupakan media yang efektif untuk mendapatkan
pelanggan baru dan menyediakan informasi untuk
pelanggan serta membentuk relasi yang kuat.

Affiliate Marketing
Affiliate Marketing adalah revenue sharing antara
pemasang iklan online dengan penjual online/pemilik
website melalui perdagangan online produk, jasa/service
atau pekerjaan dari aplikasi web milik sesorang yang
diintegrasikan ke aplikasi web affiliate.
Affiliate marketing sering terkait dengan hilangnya
identitas sendiri, menawarkan bentuk yang efisien dari
iklan dengan biaya startup relatif rendah untuk menarik
lebih banyak pengunjung dan untuk membuat situs Web
populer.

Affiliate Marketing (Lanjutan)


Sebagian besar perjanjian pembagian berdasarkan
model pay-per-performance, model bisnis berbasis web
yang mengumpulkan biaya hanya jika konsumen
menyelesaikan transaksi (Hoffmann and Nowak 2005,
Rappa 2003).
Jenis Affiliate Marketing:
1. Banner exchange
2. Pay per click
3. Revenue sharing

Affiliate Marketing (Lanjutan)


Faktor sukses dari Affiliate Marketing:
1. Integrasi ke situs afiliasi tidak boleh hanya didasarkan
pada link sederhana atau banner, tapi harus
memberikan nilai tambah kepada pengguna.
2. Sebuah topik afinitas kuat antara situs afiliasi dapat
meningkatkan minat pengguna.
3. Ketika mempersiapkan sebuah kontrak, harus
mencapai kondisi win-win condition.

Search Engine Marketing


Search engine didasarkan pada konsep konvensional
information retrieval systems tahun 1960-an, yang
ditujukan untuk menyimpan dan mengambil repositori
data tekstual (Salton and McGill 1983, Baeza-Yates and
Ribeiro-Neto 1999).
Search engine marketing (juga disebut mesin pencari
promosi) mencoba untuk memenangkan kontrak yang
relevan dengan muncul pada halaman hasil pencarian
dari layanan.
Promosi Search engine bisa dilakukan dengan cara
membayar dan bisa secara gratis.

Search Engine Marketing (Lanjutan)


Search engine yang sangat populer didunia diantaranya:
Google (http://www.goggle.com)
AllTheWeb (http://www.alltheweb.com)
Yahoo (http://www.yahoo.com)

Search Engine Marketing (Lanjutan)


Sistem kerja mesin pencari WWW secara umum terdiri:
a. Crawler
Merupakan suatu program yang mengambil halamanhalaman web, yang akan digunakan oleh mesin pencari.
b. Indexer
Melakukan proses pembuatan index untuk halamanhalaman tersebut dan juga melakukan pembuatan
rangkuman dan analisis terhadap isi halaman web
c. Searcher
Berfungsi sebagai interface antara user dengan keseluruhan
sistem. Subsistem searcer menangani masukan query dari
pemakai dan kemudian melakukan pencarian terhadap isi
index untuk mencari halaman web yang cocok. Hasil proses
pencarian kemudian diberi bobot/ranking.

Search Engine Marketing (Lanjutan)


Untuk mendapatkan ranking yang tinggi meskipun hanya
menggunakan fasilitas gratis, diantaranya dengan
melakukan beberapa hal sebagai berikut:
Memberikan judul pada tag title, dianjurkan mengandung
penjelasan atas halaman dan situs web-nya.
Memberikan meta keywords pada setiap halaman web.
Hindari perulangan kata karena akan dianggap sebagai
spam oleh search engine.
Memberikan meta description, yang menggambarkan
halaman web-nya.
Gunakan tag heading untuk setiap judul pada isi halaman
web

Search Engine Marketing (Lanjutan)


Dengan mengklik URL situs web dari hasil pencarian
search engine akan mengingat situs web yang sering
dikunjungi akan dianggap penting dan akan dinaikan
rankingnya.
Menyertakan link situs web ke situs-situs yang memiliki
hit yang tinggi atau dianggap situs penting oleh search
engine.
Memberikan nama file yang sesuai dengan isinya.

Content-Related Marketing
Pelopor absolut berkaitan dengan konten pemasaran
yang berhubungan dengan bentuk iklan semakin populer
adalah mesin pencari Google.
Google mengembangkan program khusus yang disebut
AdWords
(http://www.adwords.google.com)
untuk
menjangkau pelanggan potensial dengan cara yang
ditargetkan.
Program
tambahan
ini
memungkinkan
untuk
menempatkan iklan yang sesuai baik pada halaman
hasil pencarian dan pada halaman situs afiliasi Web.
Kampanye AdWords digunakan untuk menjangkau
pengguna mencari kata kunci khusus dalam Google dan
memasang iklan di aplikasi Web yang terkait.

Domain Management
Setiap aplikasi Web memiliki alamat internet yang
digunakan untuk akses unik dan langsung ke Aplikasi
web.
Alamat ini memiliki arti strategis yang penting untuk
tujuan pemasaran.
Saat ini banyak perusahaan pendaftaran domain yang
bertanggung jawab menetapkan dan mengelola domain
dan operasi pada tingkat nasional dan global.
Dianjurkan hanya menggunakan satu domain tunggal
yang berfungsi untuk komunikasi dengan dunia luar
yang disebut domain master, dan domain sekunder yang
berhubungan dengan master domain dan produk
maupun jasa, hal ini memungkinkan sebagai trafficgenerator.

Milis
Milis adalah sebuah alamat email yang digunakan oleh
sekelompok pengguna internet untuk melakukan
kegiatan tukar menukar informasi.
Setiap pesan yang dikirimkan ke alamat sebuah milis,
secara otomatis akan diteruskan ke alamat email seluruh
anggotanya.
Milis umumnya dimanfaatkan sebagai sarana diskusi
atau pertukaran informasi diantara para anggotanya.
Milis juga dapat digunakan sebagai tempat promosi situs
web, tapi hati-hati jangan sampai email dianggap spam.
Promosikan ke milis yang sejenis dengan situs web
dengan tidak secara langsung mengajak atau
mengunjungi situs web tetapi berikan tawaran yang
bermanfaat bagi anggotanya.

PEMELIHARAAN WEBSITE
1. Upload Situs Web
Proses memindahkan atau memasang dari server lokal
ke server hosting disebut proses Upload.
Hal yang harus diperhatikan:
- Webhosting
- Teknik dan Tool untuk upload situs web

PEMELIHARAAN WEBSITE (Lanjutan)


2. Memonitor dan mengevaluasi Situs Web
- Lalu lintas aliran data (Website Traffic)
Untuk melihat aliran data dapat melihat statistik situs web.
Disini dapat diketahui banyaknya pengunjung, siapa yang
mengunjungi, seberapa suka pengunjung pada website
dan juga halaman mana saja yang sering dikunjungi.
- Performa Situs (Website Performance)
Untuk melakukan evaluasi dapat digunakan performa
situs. Evaluasi meliputi : Aksesibilitas dan Performa Situs.

FEEDBACK
Feedback merupakan umpan balik terhadap suatu
proses, kejadian atau layanan.
Feedback berfungsi untuk mengontrol, memberikan
kontribusi dan mengembangkan sebuah website.
Adanya feedback memungkinkan perkembangan
sebuah website menjadi sesuai dengan kebutuhan
pengguna (Update situs web).

UPDATE SITUS WEB


Memperbarui situs web dengan sesuatu yang baru,
dengan mempertimbangkan kebutuhan pengunjung dan
situs web itu sendiri.
Update Situs Web
- Memperbarui Desain Web
- Memperbarui Fasilitas
- Memperbarui Content

PERTEMUAN 7
QUIZ

Anda mungkin juga menyukai