Anda di halaman 1dari 34

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

MULTIMEDIA

NAMA : Antiko
NIM : DBC 114 115
KELAS :F
MODUL : II (Polygonal Modeling dan Animation)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2017
BAB I
TUJUAN DAN LANDASAN TEORI

I. TUJUAN
1. Mahasiswa/i dapat membuat objek 3d yang kompleks dengan teknik Polygonal
Modeling.

2. Mahasiswa/i dapat membuat animasi pendek

II. LANDASAN TEORI


1. Pengenalan Software 3D STUDIO MAX

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX)


adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis
oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet
and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D
Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung
dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds
Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan
tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di
Siggraph 2005.

Gambar 1.1 Tampilan Awal 3Ds Max


3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu
software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi
dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya
dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari
pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet
Logic. Para desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan
untuk membuat sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat
logo suatu perusahaan.

Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer


yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya.
Karena banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk
melakukan rendering dan sebagainya.

2. Pengenalan tampilan dan Tool dari 3Ds Max

Berikut ini dapat dilihat tampilan bidang kerja software 3ds max 8
beserta tool penting yang akan digunakan dalam proses permodelan suatu
produk.

a. Tampilan Utama (interface)


Aktifkan 3ds max, maka akan tampil gambar seperti di bawah ini
MenuBar MainToolbar CommandPanel

Reaktor Toolbar

TimeSlider Viewport Navi


gator Viewport

Gambar 1.2 Tampilan Utama 3Ds Max


b. Menu Bar
Kumpulan perintah standar atau secara default Windows berfungsi
untuk mengakses menu utama, antara lain :

c. Main Toolbar
Main Toolbar merupakan tool utama dalam 3ds Max

Gambar 1.3 Tampilan Menu Main Toolbar 3ds Max

Tabel 1.4. Penjelasan Menu Main Toolbar

Membatalkan perintah
Undo

Mengembalikan perintah
Redo
Menghubungkan suatu objek ke objek yang
Select and link lain
Memutuskan link yang ada
Unlink Selection

Bind to Space Warp Mengikat objek ke Space Warp

Untuk menyeleksi satu objek kategori


Selection Filter

Tombol pemilih objek


Select Object

Memilih objek berdasarkan nama


Select by name

Rectangular Kelompok tombol pengubah bentuk


Selection region

Kelompok tombol penyeleksi satu bentuk


Window/Crossing

Untuk memindahkan objek


Select and Move

Untuk memutar objek


Select and Rotate

Select and Uniform Untuk memperbesar dan memperkecil


Scale objek

Mirror Untuk mencerminkan objek

Align Untuk mengatur posisi objek dangan objek


lain
Layer Untukmenempatkan urutan objek
Manager berdasarkan nama

Sche Untuk melihat bagan kelompok objek


matic View
Material Tombol untuk memunculkan material
Editor editor
Render Scene
Untuk render objek ke JPG dan AVI
Dialog
Penyeleksi satu objek untuk dirender
Render Type
Quit Render Untuk render objek ke JPG

d. Command Panel
Kelompok perintah yang menjadi alat untuk berkreasi

Gambar 1.5 Tampilam Menu Command Panel 3Ds Max

Tabel 1.6. Penjelasan Menu Command Panel

Untuk mengembalikan status command panel


Create Panel

Untuk memodifikasi objek


Modify

Mengatur posisi sumbu


Hierarchy

Mengatur gerakan objek


Motion
Mengatur, menampilkan dan
Display menyembunyikan objek

Fasilitas tambahan/aplikasi materi


Utilities

Membuat objek 3 dimensi


Geometry

Membuat objek 2 dimensi


Shapes
Mengatur cahaya
Lights
Mengatur sudut pandang
Cameras

Sebagai objek bantuan/panduan


Helpers

Bantuan untuk memperkaya efek partikel


Space Warps

Objek bantuan
System

e. Viewport

Berfungsi untuk melihat/mengontrol objek dari segala arah melalui


4 viewport/pandangan.

Gambar 1.7 Tampilan Objek Top dan Front

Top : Untuk melihat objek bagian atas.


Front : Untuk melihat objek bagian depan.
Gambar 1.8 Tampilan Objek Left dan Perspektive

Left : Untuk melihat objek bagian kiri.


Perspecktive : Untuk melihat objek Secara dimensi.

Ketika menghendaki suatu perubahan, baik pandangan objek


maupun perubahan mode solid dan rangka objek, dapat dilakukan
dengan klik kanan salah satu tulisan, Top, Left, Front atau
Perspektif, seperti keterangan di bawah ini:

Gambar 1.9 Tampilan Control Viewport dan Control View

View berfungsi untuk merubah tampilan viewport


Smooth + Highlights berfungsi untuk menampilkan mode solid
suatu objek
Wireframe berfungsi untuk menampilkan garis atau rangka
objek

f. Navigasi View
Kontrol ini berfungsi untuk memperbesar, memperkecil,
menggeser, dan memutar viewport
Gambar 1.20 Tampilan Menu Navigasi

Tabel 1.21. Penjelasan Menu Navigasi

Memperbesar dan memperkecil Viewport


Zoom Viewport
Memperbesar dan memperkecil semua
Zoom All Viewport

Memperbesar objek dengan maksimal


Zoom Extens

Zoom Extens Memperbesar satu objek


Select

Zoom Extens All Memperbesar semua jenis objek


Select
Memperbesar dan memperkecil objek dengan
Field of View efek kamera

Untuk menggeser viewport


Pan View

Memutar viewport
Arc Rotate

Untuk memperlihatkan 1 Viewport maupun 4


Maximize
Viewport
Viewport Toggle

g. Time Control
Kelompok perintah ini digunakan saat membuat adegan animasi
Gambar 1.22 Tampilan Menu Time Control

Tabel 1.23. Penjelasan Menu Time Control

Kembali ke frame awal


Go to Star

Kembali ke frame sebelumnya


Previous Frame

Untuk memainkan animasi


Play Animation

Ke frame berikutnya
Next Frame

Ke frame akhir
Go to End

Key Mode Fasilitas untuk merubah tombol


Toggle

Time Untuk merubah configuration


Configuration

3. Komponen-komponen material pada 3DS MAX


Material mendeskripsikan bagaimana sebuah objek memantulkan
atau meneruskan cahaya. Dengan material anda dapat mensimulasikan
tekstur, reflection, refraction, dan efek-efek lain.
Gambar 1.24 Material pada 3DS Max

Sample Slots and Material Name

Gambar 1.25 Material Name pada 3DS Max

Sample slots menampilkan preview material. Selalu berikan nama material


yang unik pada awal anda bekerja, agar tidak bingung nantinya.
Compact material editor

Tampilan klasik yang dinamakan compact material editor dimana


tampilan menu terlihat seperti dibawah ini :

Gambar 1.26 Material Editor pada 3DS Max

Material Type

Tiap material mempunya tipe. Tampilan awal adalah Standard, di


mana merupakan material yang sering digunakan. Pada umumnya, ada
tipe material yang dipakai untuk fungsi tertentu. Seperti:

a. Advanced Lighting Override

Biasanya digunakan pada material tingkat lanjut seperti


Advanced Lighting, Light Tracing, dan Radiosity Solutions.

b. Blend
Mencampurkan 2 material secara bersamaan.
c. Composite
Mencampur hingga 10 material.

d. Double-Sided
Terdiri dari 2 material, satu di depan dan yang lain di bagian
belakang.

e. Ink n Paint

Membuat efek kartun dengan shading dan borders tinta.

f. Lightscape
Mendukung ekspor dan impor data dari produk Lightscape.

g. Matte/Shadow
Menampilkan material yang mempunyai bayangan.

h. Morpher
Menggabungkan material dengan Morpher modifier.

i. Raytrace
Mendukung diffuse mapping seperti material Standard, tetapi
juga menyediakan efek raytraced reflections dan refractions.

j. Shell
Terdiri dari material yang sudah di-render menjadi tekstur,
sebaik material awal/asli.

k. Shellac
Mencampur 2 material dengan mengaplikasikan material
shellac.

l. Specular level (efek pantulan cahaya), Glosiness (efek


mengkilatkan objek), soften (memperhalus material).
4. Pengertian Polygonal Modeling
Polygonal Modeling adalah salah sau dari beberapa teknik modeling
dalam aplikasi 3DS Max selain teknik Shape Modeling serta Patch dan
NURBS Modeling. Teknik ini cukup popular dan mudah digunakan karena
dapat langsung melihat objek yang dibentuk, mirip seperti jika sedang
memahat sebuah patung (sculpting) atau membentuk objek dari bahan
lilin.
Polygonal Modeling mengunakan fitur Editable Poly atau Edit Poly
yang terdapat dalam Modifier List. Namun pada prinsipnya, kedua fitur ini
mempunyai banyak kemiripan satu sama lain, hanya ada sedikit saja
perbedaannya.
Dalam tahap modeling, pembuatan objek dilakukan dengan Teknik
Spline Modeling, yaitu pemodelan objek berbentuk 3D dengan
menggunakan bentuk dasar 2D (Spline Objek), teknik ini akan
memerlukan bantuan modifier untuk menciptakan kesan objek 3
dimensinya nanti. Sedangkan teknik lain yaitu Teknik Polygonal
Modeling, yaitu Pemodelan bentuk 3d dengan mengunakan bentuk dasar
3d (Standard Primitive). Teknik ini bersifat manual, karena untuk
membentuk sebuah objek 3d, dengan melakukan perubahan pada elemen
dasar standard primitive (vertex, edge, segment, poligonal) dan tool
pemodelan seperti connect, bevel, extrude dan chamfer. Lalu pada bagian
animasi menggunakan teknik manual keyframing dan controller.
BAB II
LANGKAH KERJA

A. Praktikum
1. Modeling Flashdisk USB
1.1. Objek Flashdisk USB
1) Pertama-tama buatlah objek Box dan convert menjadi Editable
Poly.
2) Gunakan connect dan bevel untuk mulai membentu objek casing
flashdisk, sehingga wireframe objek terlihat seperti pada gambar.

3) Gunakan extrude untuk membuat lubang pada bagian casing


sehingga terlihat seperti pada gambar.

4) Chamfer pada tepi-tepi objek casing untuk menghaluskan tepian


objek yang telihat tajam.
5) Buat objek Box kedua pada lubang di atas objek casing flashdisk,
dimana box ini nanti akan diedit menjadi objek konektor flashdisk
6) Edit objek Box kedua dengan cara yang sama seperti saat
membuat casing flashdisk sehingga terlihat seperti pada gambar,
kedua lubang pada sisi konektor harus ada di kedua sisi konektor.

7) Hasil akhir modeling flashdisk USB


2. Material Desain
Buatlah dua buah slot pada Material editor, buat efek tektur seperti besi pada
objek konektor dan efek plastik pada casing, Atur specular level dan
glossiness untuk mendapat hasil yang berbeda. Warna casing bebas.

3. Pencahayaan
Buatlah cahaya dan camera pada scene 3d anda, Gunakan lebih dari satu
titik cahaya. Peletakan, warna dan komposisi pencahayaan bebas.

4. Animasi dan Rendering


Buatlah animasi pendek dengan durasi 45 detik dengan mengabungkan
teknik animasi manual keyframing dan controller. Resolusi animasi 640x480
dengan format avi.
BAB III
PEMBAHASAN

Tujuan dari praktikum pada modul kedua ini yaitu untuk membuat sebuah
objek 3D dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling. Objek yang akan
dibuat adalah sebuah flashdisk, setelah proses modeling selesai langkah
selanjutnya yaitu memberikan material kepada objek. Matertial yang diberikan
yaitu berupa material plastik pada casing dan atur spucular level dan glossiness
untuk mendapat hasil yang berbeda.
Setelah langkah pemberian material selesai maka langkah selanjutnya yaitu
memberikan pencahayaan dan sudut pandang kamera untuk mendapatkan hasil
yang sesuai dengan tujuan praktikum pada modul kedua ini. Langkah terakhir
yaitu melakukan proses animasi dan Rendering yiatu untuk mengkonver projek ke
dalam bentuk gambar animasi dengan format avi. Lebih jelasnya berikut pada
langkah praktikum akan didijelaskan bagaimana cara membuat objek flashdisk
ini.

1. Langkah - Langkah Praktikum


Langkah pertama yaitu menjalankan program Autodesk 3DS MAX Design
2009.

Gambar 3.1. Menjalankan Program 3DS MAX Design 2009


a. Modeling
Langkah selanjutnya yaitu proses modeling yang gunanya untuk
membuat pemodelan objek yang ingin dibuat, dalam praktikum kali ini
kita akan membuat sebuah objek berbentuk flashdisk. Berikut adalah
langkah langkah untuk membuat objek :
1. Pilih create pada Command panels Geometry pada Object
categories pada Rollout pilih Box.


Gambar 3.2. Command panels; Gambar 3.3. Object categories

Gambar 3.4. Rollout

2. Pada Active viewporttampak Top (yang berwarna kuning) klik tahan


dan tarik ke samping bawah untuk membentuk segi empat sampai
bentuk yang diinginkan, lalu kemudian lepas dan bawa pointer ke
atas sampai bentuk yang diinginkan untuk membuat tinggi objek
box.
Gambar 3.5. Active viewport tampak dari atas.

Gambar 3.6. viewport tampak atas dan kiri.

Pada parameter ganti dengan nilai panjang = 19; lebar = 7; tinggi =


45. Tampak seperti gambar berikut ini:

Gambar 3.7. Rollout Parameter Box


Gambar 3.8. Hasil pada viewport

3. Proses selanjutnya yaitu kita akan membuat garis untuk


menghubungkan titik verteks dengan menggunakan Connect.
Caranya yaitu :
1. Pilih Edge pada Rollout

2. Seleksi objek yang akan dibuat garisnya, bertanda merah artinya


garis terpilih.

3. Klik connect pada Rollout Edit Edges


4. Maka hasilnya akan seperti pada gambar di bawah ini :

5. Kemudian seleksi objek lagi yang akan dibuat garisnya,


bertanda merah artinya garis terpilih.

6. Klik connect pada Rollout Edit Edges


7. Maka hasilnya akan seperti pada gambar di bawah ini :

8. Setelah proses pembuatan garis selesai langkah selanjutnya


yaitu membuat bentuk objek casing flashdisk menggunakan
Select and bevel pada Main Toolbar.

9. Untuk membentuk lubang pada bagian casing gunakan Extrude,


lalu seleksi bagian atas flashdisk bentuk sesuai keinginan lalu
Apply untuk menerapkannya pada objek.
10. Hasil setelah proses di atas:

11. Langkah selanjutnya yaitu menghalus tepi tepi casing seperti


pada cara berikut ini. Seleksi bagian yang akan dihaluskan
pilih Chamfer settings.

12. Hasilnya akan seperti pada gambar di bawah ini :


13. Buat objek Box kedua pada lubang diatas objek casing flashdisk
diamana Box ini nanti akan diedit menjadi objek konektor
flashdisk

Diatas itu mengunakan printah extrude untuk membuat objek


konektor flashdisk. Dan sesuaikan dengan yang mau dibuat.

14. Kemudian buat kedua lubang pada sisi konektor dengan cara
teknik connect dan bavel. Berikut ini hasilnya
b. Material Desain
Setelah proses modeling selesai maka langkah selanjutnya yaitu
pemberian material desain untuk objek, berikut adalah lan[gkah
penerapan material desain :
1. Seleksi objekyang ID 1 klik pada keyboard tombol M untuk
menampilkan jendela Material editor. Kemudian atur material
konektor dengan warna yang di inginkan gunakan teknik specular
level dan glossines, setelah itu atur warna casing dengan material
warna yang di inginkan. Berikut ini hasilnya :

c. Pencahayaan
Kemudian buatlah cahaya dan camera pada scene 3d, kemudian buatlah
satu titik cahaya agar terlihat terang, peletakan, warna dan komposisi
pencahayaan bebas. Buat seperti pada gambar di bawah ini :

.
BAB IV
KESIMPULAN

Dari hasil bahasan di atas maka dapat ditarik kesimpulan yaitu sebagai berikut :

1. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas
digunakan sekarang ini.

2. Material mendeskripsikan bagaimana sebuah objek memantulkan atau


meneruskan cahaya. Dengan material anda dapat mensimulasikan tekstur,
reflection, refraction, dan efek-efek lain.

3. Diffuse adalah warna objek yang terkena cahaya secara langsung.

4. Polygonal Modeling adalah salah sau dari beberapa teknik modeling


dalam aplikasi 3DS Max selain teknik Shape Modeling serta Patch dan
NURBS Modeling. Teknik ini cukup popular dan mudah digunakan karena
dapat langsung melihat objek yang dibentuk, mirip seperti jika sedang
memahat sebuah patung (sculpting) atau membentuk objek dari bahan
lilin.

5. Modifier adalah controller untuk menciptakan efek-efek 3D.

6. Bevel berguna untuk menciptakan efek ketebalan dan menciptakan profile


pada sebuah spline objek.
BAB V
DAFTAR PUSTAKA

Dosen Teknik Infromatika.2017.ModulPraktikum Multimedia. Universitas


Palangka Raya: Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik.
Andi. 2003. Panduan Menggunakan 3D Studio Max 5.0. Yogyakarta : Andi Offset
Sajid, Fahmi. 2017. Fungsi Tombol Menu pada 3DS Max. Sumber :
http://fungsitombol.blogspot.co.id/2017/09/fungsi-tombol-menu-menu-pada-
3ds-max.html[akses: Minggu, 9 April 2017]
BAB VI
LAMPIRAN

6.1. Lembar Kerja

6.2. Pembuatan Objek

6.3. Jendela Material Editor


6.4. Pecahayaan

Anda mungkin juga menyukai