Anda di halaman 1dari 37

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM

MULTIMEDIA

NAMA : SUPRIYANDI

NIM : DBC 113 170

KELAS :A

MODUL : I (Polygonal Modeling & Animation)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PALANGKA RAYA

2016
BAB I
TUJUAN DAN LANDASAN TEORI

I. TUJUAN
 Mahasiswa/i dapat membuat objek 3d yang kompleks dengan teknik Polygonal
Modeling.
 Mahasiswa/i dapat membuat rendering dengan kualitas tinggi.

II. LANDASAN TEORI


A. Pengenalan Software 3D STUDIO MAX
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah
sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh
Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and
Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo
DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan
akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada
Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada
akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas
digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti
penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba
bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

Gambar 1.1 Tampilan Awal 3Ds Max


3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu
software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi
dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal
sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari
pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix
kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Para
desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat
sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu
perusahaan.
Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer
yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Karena
banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk melakukan
rendering dan sebagainya.

B. Pengenalan tampilan dan Tool dari 3Ds Max


Berikut ini dapat dilihat tampilan bidang kerja software 3ds max 8 beserta
tool penting yang akan digunakan dalam proses permodelan suatu produk.
a) Tampilan Utama (interface)
Aktifkan 3ds max, maka akan tampil gambar seperti di bawah ini

Menu Bar Main Toolbar Command Panel

Reaktor Toolbar

Time Slider Viewport Navigator Viewport

Gambar 1.2 Tampilan Utama 3Ds Max


b) Menu Bar
Kumpulan perintah standar atau secara default Windows berfungsi untuk
mengakses menu utama, antara lain :

c) Main Toolbar
Main Toolbar merupakan tool utama dalam 3ds Max

Gambar 1.3

Membatalkan perintah
Undo

Mengembalikan perintah
Redo

Menghubungkan suatu objek ke objek yang lain


Select and link

Memutuskan link yang ada


Unlink Selection

Bind to Space Mengikat objek ke Space Warp


Warp

Untuk menyeleksi satu objek kategori


Selection Filter

Tombol pemilih objek


Select Object

Memilih objek berdasarkan nama


Select by name

Rectangular Kelompok tombol pengubah bentuk


Selection region
Kelompok tombol penyeleksi satu bentuk
Window/Crossin
g

Untuk memindahkan objek


Select and Move

Untuk memutar objek


Select and Rotate
Untuk memperbesar dan memperkecil objek
Select and
Uniform
Scale

Untuk mencerminkan objek


Mirror

Untuk mengatur posisi objek dangan objek lain


Align
Untuk menempatkan urutan objek berdasarkan
Layer Manager nama

Untuk melihat bagan kelompok objek


Schematic View

Tombol untuk memunculkan material editor


Material Editor

Render Scene Untuk render objek ke JPG dan AVI


Dialog

Penyeleksi satu objek untuk dirender


Render Type

Untuk render objek ke JPG


Quit Render

d) Command Panel
Kelompok perintah yang menjadi alat untuk berkreasi

Gambar 1.4 Tampilam Menu Command Panel 3Ds Max


Untuk mengembalikan status command panel
Create Panel

Untuk memodifikasi objek


Modify

Mengatur posisi sumbu


Hierarchy

Mengatur gerakan objek


Motion
Mengatur, menampilkan dan menyembunyikan
Display objek

Fasilitas tambahan/aplikasi materi


Utilities

Membuat objek 3 dimensi


Geometry

Membuat objek 2 dimensi


Shapes
Mengatur cahaya
Lights

Mengatur sudut pandang


Cameras

Sebagai objek bantuan/panduan


Helpers

Bantuan untuk memperkaya efek partikel


Space Warps

Objek bantuan
System

e) Viewport
Berfungsi untuk melihat/mengontrol objek dari segala arah melalui 4
viewport/pandangan.
Gambar 1.5 Tampilan Objek Top dan Front
 Top : Untuk melihat objek bagian atas.
 Front : Untuk melihat objek bagian depan.

Gambar 1.6 Tampilan Objek Left dan Perspektive


 Left : Untuk melihat objek bagian kiri.
 Perspecktive : Untuk melihat objek Secara dimensi.
Ketika menghendaki suatu perubahan, baik pandangan objek maupun
perubahan mode solid dan rangka objek, dapat dilakukan dengan klik
kanan salah satu tulisan, Top, Left, Front atau Perspektif, seperti
keterangan di bawah ini:
Gambar 1.7 Tampilan Control Viewport dan Control View

 View berfungsi untuk merubah tampilan viewport


 Smooth + Highlights berfungsi untuk menampilkan mode solid
suatu objek
 Wireframe berfungsi untuk menampilkan garis atau rangka objek

f) Navigasi View
Kontrol ini berfungsi untuk memperbesar, memperkecil, menggeser,
dan memutar viewport

Gambar 1.8 Tampilan Menu Navigasi

Memperbesar dan memperkecil Viewport


Zoom Viewport
Memperbesar dan memperkecil semua Viewport
Zoom All
Memperbesar objek dengan maksimal
Zoom Extens

Zoom Extens Memperbesar satu objek


Select

Zoom Extens All Memperbesar semua jenis objek


Select
Memperbesar dan memperkecil objek dengan efek

Field of View kamera

Untuk menggeser viewport


Pan View

Memutar viewport
Arc Rotate

Untuk memperlihatkan 1 Viewport maupun 4


Maximize
Viewport
Viewport Toggle

g) Time Control
Kelompok perintah ini digunakan saat membuat adegan animasi

Gambar 1.9 Tampilan Menu Time Control

Kembali ke frame awal


Go to Star

Kembali ke frame sebelumnya


Previous Frame

Untuk memainkan animasi


Play Animation

Ke frame berikutnya
Next Frame
Ke frame akhir
Go to End

Key Mode Fasilitas untuk merubah tombol


Toggle

Time Untuk merubah configuration


Configuration

C. Komponen-komponen material pada 3DS MAX


Material mendeskripsikan bagaimana sebuah objek memantulkan atau
meneruskan cahaya. Dengan material anda dapat mensimulasikan tekstur,
reflection, refraction, dan efek-efek lain.

 Sample Slots and Material Name


Sample slots menampilkan preview material. Selalu berikan nama
material yang unik pada awal anda bekerja, agar tidak bingung nantinya.

 Material Type
Tiap material mempunya tipe. Tampilan awal adalah Standard, di
mana merupakan material yang sering digunakan. Pada umumnya, ada tipe
material yang dipakai untuk fungsi tertentu. Seperti:
a) Advanced Lighting Override
Biasanya digunakan pada material tingkat lanjut seperti Advanced
Lighting, Light Tracing, dan Radiosity Solutions.
b) Blend
Mencampurkan 2 material secara bersamaan.

c) Composite
Mencampur hingga 10 material.

d) Double-Sided
Terdiri dari 2 material, satu di depan dan yang lain di bagian belakang.

e) Ink ‘n Paint
Membuat efek kartun dengan shading dan borders tinta.
f) Lightscape
Mendukung ekspor dan impor data dari produk Lightscape.
g) Matte/Shadow
Menampilkan material yang mempunyai bayangan.

h) Morpher
Menggabungkan material dengan Morpher modifier.

i) Raytrace
Mendukung diffuse mapping seperti material Standard, tetapi juga
menyediakan efek raytraced reflections dan refractions.

j) Shell
Terdiri dari material yang sudah di-render menjadi tekstur, sebaik
material awal/asli.

k) Shellac
Mencampur 2 material dengan mengaplikasikan material “shellac”.

 Shading Type
Material Standard dan Raytrace memungkinkan anda untuk mengspesifikasi
tipe-tipe shading.

Beberapa contoh shading pada material Standard :


a) Anisotropic
Membuat permukaan yang noncircular, “anisotropic” highlights; baik
untuk membuat modeling rambut, kaca, atau besi.
b) Blinn
Membuat permukaan yang smooth dengan banyak kecerlangan; jenis
yang umum dipakai.
c) Metal
Membuta efek metalik.
d) Multi-Layer
Membuat highlights yang lebih komplek dari Anisotropic dengan
memkai 2 lapisan anisotropic.
e) Oren-Nayar-Blinn
Membuat permukaan matte seperti fabric atau terra-cotta.
f) Phong
Membuat permukaan yang smooth dengan banyak kecerlangan (sama
seperti Blinn), tetapi tidak menghasilkan highlights dengan baik.
g) Strauss
Membuat permukaan metalik dan non-metalik.
h) Translucent
Sama seperti Blinn, tetapi juga memungkinkan anda untuk mengukur
tingkat translucency, pada saat cahaya jatuh menimpa dan diteruskan ke
material.

 Material Components
Komponen material mendeskripsikan properti visual dan optikal komponen-
komponen dalam material Standard meliputi komponen warna, kontrol
highlight, self-illumination, dan opacity.
a) Ambient adalah warna objek di dalam bayangan.
b) Diffuse adalah warna objek yang terkena cahaya secara langsung.

c) Specular adalah warna yang mempunyai shiny highlights.

d) Filter adalah warna yang ditransmisikan oleh cahaya kepada objek/benda.


Komponen warna Filter tidak akan terlihat kecuali Opacity material
kurang dari 100
D. Pengertian Polygonal Modeling
Polygonal Modeling adalah salah sau dari beberapa teknik modeling
dalam aplikasi 3DS Max selain teknik Shape Modeling serta Patch dan
NURBS Modeling. Teknik ini cukup popular dan mudah digunakan karena
dapat langsung melihat objek yang dibentuk, mirip seperti jika sedang
memahat sebuah patung (sculpting) atau membentuk objek dari bahan lilin.
Polygonal Modeling mengunakan fitur Editable Poly atau Edit Poly yang
terdapat dalam Modifier List. Namun pada prinsipnya, kedua fitur ini
mempunyai banyak kemiripan satu sama lain, hanya ada sedikit saja
perbedaannya.

E. Project Workflow

a. Modeling
Dalam tahap modeling, pembuatan objek dilakukan dengan Teknik
Spline Modeling, yaitu pemodelan objek berbentuk 3D dengan
menggunakan bentuk dasar 2D (Spline Objek), teknik ini akan memerlukan
bantuan modifier untuk menciptakan kesan objek 3 dimensinya nanti.
Sedangkan teknik lain yaitu Teknik Polygonal Modeling, yaitu Pemodelan
bentuk 3d dengan mengunakan bentuk dasar 3d (Standard Primitive).
Teknik ini bersifat manual, karena untuk membentuk sebuah objek 3d,
dengan melakukan perubahan pada elemen dasar standard primitive (vertex,
edge, segment).

 Tools Teknik Spline Modeling :


1. Spline Objek

Tab Create > Shape > Splines

2. Modifier
Modifier adalah controller untuk menciptakan efek-efek 3D.

Tab Modify > Modifier List

Berikut beberapa tipe Modifier di dalam 3D Studio max :


1. Extrude berguna untuk menciptakan efek ketebalan pada sebuah
spline objek. Berikut contohnya :

2. Bevel berguna untuk menciptakan efek ketebalan dan menciptakan


profile pada sebuah spline objek. Berikut contohnya :
3. Lathe berguna untuk menciptakan efek 3D dengan memutar objek
spline. Berikut contohnya :

4. Workflow Teknik Spline Modeling

 Tools Teknik Polygonal Modeling :


1. Standard Primitives Objek

Tab Create > Geometry > Standard


Primitives

2. Selection Tools
Selection Tools berguna untuk memilih elemen-elemen pembentuk
objek 3D, namun terlebih dulu obek harus di convert ke Editable Poly

Tab Modify > Selection Tools

 Vertex
 Edge
 Segment

3. Modifier
- Meshsmooth dan Turbosmooth berguna untuk memperhalus bentuk
objek 3D. Berikut contohnya :

4. Workflow Teknik Polygonal Modeling

BAB II
LANGKAH KERJA

Pratikum
1. Modeling
1.1. Objek Botol Plastik
Objek botol dibuat dengan teknik polygonal modeling karena objek
botol lebih detail dan komplek dari objek gelas. Untuk melakukan pemodelan
polygonal dimulai dengan membuat objek 3d dasar, dalam hal ini box akan
lebih mudah dalam proses pengeditannya nanti.

Bentuklah objek box menjadi seperti gambar kiri (lowpoly), gunakan


tools pemodelan 3d seperti Extrude dan Connect, 3d transformation dan
selection sub-object. Setelah objek lowpoly-nya selesai berikan objek tersebut
modifier meshsmooth atau turbosmooth untuk memperhalus objek sehingga
seperti gambar kanan. Objek botol dan tutupnya dibuat terpisah, gunakan 2
objek yg berbeda.

2. Material
2.1. Material Botol Plastik
Material botol dibagi dua, yang pertama adalah material plastik
transparan pada badan botol dan yang kedua adalah material label merek botol
tersebut. Material plastik mengunakan material yang sama seperti kaca namun
specular higlight plastik lebih rendah dari material kaca. Material label
mengunakan bitmap biasa. Lalu material plastik dan label digabungkan dalam
type material Multi/Sub Object.

Pengunaan Raytrace

pada Reflection

&Refraction.

Material type
Multi/Sub-Object
pada slot Material.

Objek botol setelah


diberikan material
Multi/Sub-Object
Botol diasumsikan diletakan diatas sebuah meja kayu, maka buatlah
plane sebagai alas gelas dan botol dengan material kayu.

3. Lighting dan Camera


Pencahayaan mengunakan standar light yang mengunakan Omni dan
Skylight, atur intensitas cahaya dan posisi Camera sesuai keinginan anda.

Setelah setting cahaya dan camera selesai, gunakan tool lighttracer untuk
me-rendering scene yang sudah dibuat.

4. Rendering
Render scene dengan resolusi bebas namun tidak kurang dari 640x480 lalu
save kedalam format gambar jpeg.
BAB III
PEMBAHASAN

Pada modul ini kita disuruh untuk membuat modeling sebuah objek Botol
Plastik dengan menggunakan teknik polygonal modeling. Pertama-tama buatlah
sebuah objek dasar 3d standard primitive yaitu Box.

Kemudian masukkan objek box tersebut kedalam lembar kerja perspective


dengan jumlah parameter Length (Panjang) : 50, Width (Lebar) : 50, Height
(Tinggi) : 150.

Nantinya akan membentuk sebuah balok seperti gambar diatas, yang sudah
disesuaikan dengan ukuran paramaeter yang telah dibuat pada kolom parameters
(samping sebelah kanan).
Proses selanjutnya yaitu Selection Tools yang nantinya berfungsi untuk
memilih elemen-elemen pembentuk objek 3D, namun terlebih dulu objek harus di
conversikan ke Editable Poly. Caranya dengan memilih objek Box dan menekan
klik kanan pada mouse, nantinya akan muncul beberapa pilihan seperti gambar di
bawah.
Nantinya akan muncul banyak submenu dari Display dan Transform yang
dapat dipilih, pilih saja pada submenu Transform -> Convert To -> Convert to
Editable Poly. Setelah pilih Editable Poly, akan muncul Menu seperti gambar
dibawah ini.

Kemudian langkah selanjutnya yaitu dengan melakukan seleksi pada objek


yang dipilih (Box) dengan menggunakan seleksi Edge. Edge digunakan untuk
menyeleksi bagian-bagian dari objek dipilih agar dapat dibagi perbagian, sehingga
nantinya perbagian-bagian tersebut dapat membentuk suatu objek yang berbeda.
Adapun caranya dengan memilih icon seleksi edge dan menentukan objek
mana yang akan dibagi bagian-perbagiannya. Ketika objek selesai dipilih, pilih
connect untuk menyambung/mempertemukan spline.
Untuk membentuk sebuah objek botol kita memerlukan beberapa seleksi
edge untuk membuat lekukan/material yang berbeda perbagiannya. Hasil
seleksinya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pertama buat lekukan pada bagian bawah botol, dengan cara memilih
bagian mana yang akan di Extrude (warna merah pada box bagian yang di
Extrude), maka nanti akan muncul form Extrude Polygon, pilih local normal pada
Extrusion Type lalu tekan OK.
Disini kita akan melakukan proses pengecila bagian yang sudah kita
Extrude tadi, pilih select and non-uniform scale dan ubah bentuk objek terpilih
menjadi agak melengkung kedalam.

Setelah selesai, langkah selanjutnya yaitu proses pembentukan bagian


moncong botol dan tutup botol. Caranya dengan memilih bagian atas objek box
pada polygon dan pilih bevel untuk membuat bentuk objeknya, sehingga hasilnya
akan menjadi seperti ini.
Untuk membuat tutup botol, kita harus kembali melakukan seleksi pada
bagian tutup botol dengan memilih edge. Untuk penempatan edge nya dapat
dilihat seperti gambar dibawah ini.

Lakukan proses Extrude lagi untuk memperbesar bagian polygon pada


objek tutup botol, dengan memilih bagian tutupnya saja. Caranya sama saja
dengan proses sebelumnya pada bagian bawah botol, bedanya bagian tutup botol
diperbesar agar objek tutup botol terlihat lebih nyata. Hasilnya dapat kita lihat
pada bagian gambar di bawah.

Proses pembentukkan lekukan botol sudah selesai, proses selanjutnya


tinggal memberi material-material pada objek ini. Pertama kita harus menyeleksi
bagian-bagian material yang di masukkan. Seperti bagian tutup botol, label, dan
botol plastiknya. Caranya dengan memdefensikan bagian-perbagiannya dengan
ID. Untuk mendefisikan ID nya, pilih seluruh bagian yang akan diisi material
yang sama hingga nantinya berwarna merah. Pilih Polygon Matrial Ids lalu isi
misalnya untuk tutup botol disini, saya menggunakan no ID 3.
Demikian juga untuk pendefinisian bagian label dan bagian botol
plastiknya. Untuk bagian label, Set ID nya 2 dan untuk bagian plastiknya set ID
nya 1.

Untuk pemberian material pertama kita pilih select ID 1 (bagian botol


plastik) untuk memberikan efek transparan pada bagian plastiknya, sehingga
nantinya akan terlihat tembus pandang.

Sebenarnya banyak cara untuk membuat efek transparan pada objek,


namun disini saya menggunakan tipe raytrace. Tipe raytrace menghasilkan
pembuatan material yang lebih akurat dan presisi ketika dilakukan proses ketika
dilakukan proses render, karena teknik pendekatan yang dipergunakan lebih baik
dibandingkan metode standar.

Caranya, Pilihlah objek botol (select ID 1). Tekan tombol M untuk


menampilkan jendela Material Editor.
Klik tombol Standard yang ada di dalam Material Editor. Setelah itu
tampil jendela Material/Map Browser. Klik ganda pada Raytrace. Setelah itu
tampil rollout Raytrace Basic Parameters, klik pada kotak warna Transparancy,
lihat gambar di bawah ini.

Setelah itu tampil kotak dialog Color Selector : Transparancy, ubah warna
Red, Green dan Blue, semuanya menjadi 240. Klik close untuk menutup kotak

dialog ini. Klik tombol Assign Material to Selection untuk menempatkan


material ini pada objek terpilih. Setelah di drop maka hasilnya akan menjadi
trasparan seperti ini.
Selanjutnya pemberian material pada label. Pilih ID 2 dan tekan M pada
Keyboard dan ubah material/maps browser menjadi Standard. Lalu pada bagian
defuse ganti menjadi bitmap.

Lalu cari material yang akan dijadikan label bada bagian ID 2 ini. Lalu
drop pada bagian ID 2, maka akan menghasilkan tampilan seperti dibawah ini.
Selanjutnya pada bagian tutup botol, untuk bagian ini hanya diberikan
material warna putih, sesuai dengan gambar di modul.

Dari gambar di atas terlihat jika label pocari sweat nya masih belum jelas
karena terdiri dari banyak label yang saling sambung menyambung. Untuk
membuatnya terlihat jelas maka lakukan proses UVW mapping, ubah nilai U, V ,
dan W tile hingga tulisan pada label terlihat jelas.
Hasilnya dapat dilihat seperti dibawah ini.

Gambar di atas masih berbentuk editable poly, untuk memperhalus tampilannya


gunakan Turbosmooth, maka hasilnya akan lebih terlihat lebih nyata.
Proses pembuatan objek botol sudah selesai, untuk memperindah tampilan
tambahkan Plane untuk membuat lantai untuk objek botol yang sudah kita buat
sebelumnya. Untuk ukurann parameternya isi Length dan Weight nya : 1000.

Untuk pemberian materialnya sama halnya dengan memasukkan material


pada label pocari sweat pada objek botol tadi, hanya saja material yang digunakan
adalah bitmap yang berstruktur kayu, sehingga lantainya akan terlihat terbuat dari
bahan kayu.

Seperti halnya label tadi, bentuk lantai masih belum terlihat seperti bahan
kayu, untuk membuat objek lebih detail, gunakan UVW mapping. Hasil akhirnya
menjadi seperti ini.
Proses akhirnya adalah membuat efek pencahayaan menggunakan standar
light yang menggunakan Omni dan Skylight, atur intensitas cahaya dan posisi
kamera.

Setelah setting cahaya dan camera selesai, gunakan tool lightrancer untuk
rendering scene yang telah dibuat.
Berikut tampilan Hasil Akhir yang sudah di rendering.
BAB IV
KESIMPULAN

Kesimpulan dari praktikum modul I ini yaitu :


1. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan
sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft
Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang
banyak.
2. Polygonal Modeling adalah salah sau dari beberapa teknik modeling dalam
aplikasi 3DS Max selain teknik Shape Modeling serta Patch dan NURBS
Modeling. Teknik ini cukup popular dan mudah digunakan karena dapat
langsung melihat objek yang dibentuk, mirip seperti jika sedang memahat
sebuah patung (sculpting) atau membentuk objek dari bahan lilin.
3. Komponen material mendeskripsikan properti visual dan optikal komponen-
komponen dalam material Standard meliputi komponen warna, kontrol
highlight, self-illumination, dan opacity.
 Ambient adalah warna objek di dalam bayangan.
 Diffuse adalah warna objek yang terkena cahaya secara langsung.
 Specular adalah warna yang mempunyai shiny highlights.
 Filter adalah warna yang ditransmisikan oleh cahaya kepada objek/benda.
Komponen warna Filter tidak akan terlihat kecuali Opacity material kurang
dari 100
4. Objek yang telah dibuat akan dilengkapi dengan digunakannya pencahayaan
dan camera (pemberian pencahayaan dan camera). Hal ini merupakan langkah
awal yang dilakukan sebelum masuk pada tahapan animasi nanti. Hal ini sangat
berpengaruh pada saat object di-animasikan agar terlihat lebih bagus.
5. Rendering adalah pengambilan asil akhir dari proses animation object.
BAB V
DAFTAR PUSTAKA

Tim Dosen Teknik Informatika.(2016).Modul Praktikum Multimedia. Palangka


Raya:Teknik Informatika Universitas Palangka Raya.

Purba Medianto Chris. 2012. Belajar 3Ds Max Bab I. Dikutip dari : http://
3dsmaxku.blogspot.com/2012/04/belajar-3ds-max-bab-i.html, diakses pada :
10 April 2016

Blogarga.2012.Tutorial Mengenal Material Pada Program 3ds Max. Dikutip dari :


http://blogargajogja.com/tutorial/tutorial-mengenal-material-pada-program-
3ds-max.html, diakses pada : 10 April 2016

Uknown.2014. Sejarah, Pengertian 3D Max dan Kelebihan Feature 3D Animation


Dengan 3ds Max . Dikutip dari : http://ubudbelajarkomputer.blogspot.
com/2014/11/pengertian-3d-max-dan-keunggulan.html, diakses pada : 10
April 2016
BAB VI
LAMPIRAN

Tampilan Editable Poly

Tampilan TurboSmooth
Tampilan Rendering

Anda mungkin juga menyukai