MULTIMEDIA
NAMA : SUPRIYANDI
KELAS :A
FAKULTAS TEKNIK
2016
BAB I
TUJUAN DAN LANDASAN TEORI
I. TUJUAN
Mahasiswa/i dapat membuat objek 3d yang kompleks dengan teknik Polygonal
Modeling.
Mahasiswa/i dapat membuat rendering dengan kualitas tinggi.
Reaktor Toolbar
c) Main Toolbar
Main Toolbar merupakan tool utama dalam 3ds Max
Gambar 1.3
Membatalkan perintah
Undo
Mengembalikan perintah
Redo
d) Command Panel
Kelompok perintah yang menjadi alat untuk berkreasi
Objek bantuan
System
e) Viewport
Berfungsi untuk melihat/mengontrol objek dari segala arah melalui 4
viewport/pandangan.
Gambar 1.5 Tampilan Objek Top dan Front
Top : Untuk melihat objek bagian atas.
Front : Untuk melihat objek bagian depan.
f) Navigasi View
Kontrol ini berfungsi untuk memperbesar, memperkecil, menggeser,
dan memutar viewport
Memutar viewport
Arc Rotate
g) Time Control
Kelompok perintah ini digunakan saat membuat adegan animasi
Ke frame berikutnya
Next Frame
Ke frame akhir
Go to End
Material Type
Tiap material mempunya tipe. Tampilan awal adalah Standard, di
mana merupakan material yang sering digunakan. Pada umumnya, ada tipe
material yang dipakai untuk fungsi tertentu. Seperti:
a) Advanced Lighting Override
Biasanya digunakan pada material tingkat lanjut seperti Advanced
Lighting, Light Tracing, dan Radiosity Solutions.
b) Blend
Mencampurkan 2 material secara bersamaan.
c) Composite
Mencampur hingga 10 material.
d) Double-Sided
Terdiri dari 2 material, satu di depan dan yang lain di bagian belakang.
e) Ink ‘n Paint
Membuat efek kartun dengan shading dan borders tinta.
f) Lightscape
Mendukung ekspor dan impor data dari produk Lightscape.
g) Matte/Shadow
Menampilkan material yang mempunyai bayangan.
h) Morpher
Menggabungkan material dengan Morpher modifier.
i) Raytrace
Mendukung diffuse mapping seperti material Standard, tetapi juga
menyediakan efek raytraced reflections dan refractions.
j) Shell
Terdiri dari material yang sudah di-render menjadi tekstur, sebaik
material awal/asli.
k) Shellac
Mencampur 2 material dengan mengaplikasikan material “shellac”.
Shading Type
Material Standard dan Raytrace memungkinkan anda untuk mengspesifikasi
tipe-tipe shading.
Material Components
Komponen material mendeskripsikan properti visual dan optikal komponen-
komponen dalam material Standard meliputi komponen warna, kontrol
highlight, self-illumination, dan opacity.
a) Ambient adalah warna objek di dalam bayangan.
b) Diffuse adalah warna objek yang terkena cahaya secara langsung.
E. Project Workflow
a. Modeling
Dalam tahap modeling, pembuatan objek dilakukan dengan Teknik
Spline Modeling, yaitu pemodelan objek berbentuk 3D dengan
menggunakan bentuk dasar 2D (Spline Objek), teknik ini akan memerlukan
bantuan modifier untuk menciptakan kesan objek 3 dimensinya nanti.
Sedangkan teknik lain yaitu Teknik Polygonal Modeling, yaitu Pemodelan
bentuk 3d dengan mengunakan bentuk dasar 3d (Standard Primitive).
Teknik ini bersifat manual, karena untuk membentuk sebuah objek 3d,
dengan melakukan perubahan pada elemen dasar standard primitive (vertex,
edge, segment).
2. Modifier
Modifier adalah controller untuk menciptakan efek-efek 3D.
2. Selection Tools
Selection Tools berguna untuk memilih elemen-elemen pembentuk
objek 3D, namun terlebih dulu obek harus di convert ke Editable Poly
Vertex
Edge
Segment
3. Modifier
- Meshsmooth dan Turbosmooth berguna untuk memperhalus bentuk
objek 3D. Berikut contohnya :
BAB II
LANGKAH KERJA
Pratikum
1. Modeling
1.1. Objek Botol Plastik
Objek botol dibuat dengan teknik polygonal modeling karena objek
botol lebih detail dan komplek dari objek gelas. Untuk melakukan pemodelan
polygonal dimulai dengan membuat objek 3d dasar, dalam hal ini box akan
lebih mudah dalam proses pengeditannya nanti.
2. Material
2.1. Material Botol Plastik
Material botol dibagi dua, yang pertama adalah material plastik
transparan pada badan botol dan yang kedua adalah material label merek botol
tersebut. Material plastik mengunakan material yang sama seperti kaca namun
specular higlight plastik lebih rendah dari material kaca. Material label
mengunakan bitmap biasa. Lalu material plastik dan label digabungkan dalam
type material Multi/Sub Object.
Pengunaan Raytrace
pada Reflection
&Refraction.
Material type
Multi/Sub-Object
pada slot Material.
Setelah setting cahaya dan camera selesai, gunakan tool lighttracer untuk
me-rendering scene yang sudah dibuat.
4. Rendering
Render scene dengan resolusi bebas namun tidak kurang dari 640x480 lalu
save kedalam format gambar jpeg.
BAB III
PEMBAHASAN
Pada modul ini kita disuruh untuk membuat modeling sebuah objek Botol
Plastik dengan menggunakan teknik polygonal modeling. Pertama-tama buatlah
sebuah objek dasar 3d standard primitive yaitu Box.
Nantinya akan membentuk sebuah balok seperti gambar diatas, yang sudah
disesuaikan dengan ukuran paramaeter yang telah dibuat pada kolom parameters
(samping sebelah kanan).
Proses selanjutnya yaitu Selection Tools yang nantinya berfungsi untuk
memilih elemen-elemen pembentuk objek 3D, namun terlebih dulu objek harus di
conversikan ke Editable Poly. Caranya dengan memilih objek Box dan menekan
klik kanan pada mouse, nantinya akan muncul beberapa pilihan seperti gambar di
bawah.
Nantinya akan muncul banyak submenu dari Display dan Transform yang
dapat dipilih, pilih saja pada submenu Transform -> Convert To -> Convert to
Editable Poly. Setelah pilih Editable Poly, akan muncul Menu seperti gambar
dibawah ini.
Pertama buat lekukan pada bagian bawah botol, dengan cara memilih
bagian mana yang akan di Extrude (warna merah pada box bagian yang di
Extrude), maka nanti akan muncul form Extrude Polygon, pilih local normal pada
Extrusion Type lalu tekan OK.
Disini kita akan melakukan proses pengecila bagian yang sudah kita
Extrude tadi, pilih select and non-uniform scale dan ubah bentuk objek terpilih
menjadi agak melengkung kedalam.
Setelah itu tampil kotak dialog Color Selector : Transparancy, ubah warna
Red, Green dan Blue, semuanya menjadi 240. Klik close untuk menutup kotak
Lalu cari material yang akan dijadikan label bada bagian ID 2 ini. Lalu
drop pada bagian ID 2, maka akan menghasilkan tampilan seperti dibawah ini.
Selanjutnya pada bagian tutup botol, untuk bagian ini hanya diberikan
material warna putih, sesuai dengan gambar di modul.
Dari gambar di atas terlihat jika label pocari sweat nya masih belum jelas
karena terdiri dari banyak label yang saling sambung menyambung. Untuk
membuatnya terlihat jelas maka lakukan proses UVW mapping, ubah nilai U, V ,
dan W tile hingga tulisan pada label terlihat jelas.
Hasilnya dapat dilihat seperti dibawah ini.
Seperti halnya label tadi, bentuk lantai masih belum terlihat seperti bahan
kayu, untuk membuat objek lebih detail, gunakan UVW mapping. Hasil akhirnya
menjadi seperti ini.
Proses akhirnya adalah membuat efek pencahayaan menggunakan standar
light yang menggunakan Omni dan Skylight, atur intensitas cahaya dan posisi
kamera.
Setelah setting cahaya dan camera selesai, gunakan tool lightrancer untuk
rendering scene yang telah dibuat.
Berikut tampilan Hasil Akhir yang sudah di rendering.
BAB IV
KESIMPULAN
Purba Medianto Chris. 2012. Belajar 3Ds Max Bab I. Dikutip dari : http://
3dsmaxku.blogspot.com/2012/04/belajar-3ds-max-bab-i.html, diakses pada :
10 April 2016
Tampilan TurboSmooth
Tampilan Rendering