Anda di halaman 1dari 84

JOBSHEET

MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3D
VISUALISASI
SUB KOMPETENSI : - Mengenal software 3ds max
- System requirements 3ds max
- Instalasi software 3ds max
- Menjalakan software 3ds max
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN :1
DURASI PEMELAJARAN : 8 JAM @ 45 MENIT
GURU PEMBIMBING : FITRIANA,S.T
I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA
1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.
III.MATERI PRAKTIKUM
1. Mengenal software 3ds max
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Software 3ds max merupakan salah satu aplikasi 3 dimensi visualisasi dan
animasi, selain 3ds max beberapa software lainnya antara lain;Alias Maya, Discreet
3ds max, Discreet 3ds viz, ligthwave dll. 3ds max digunakan untuk membuat bentuk
tiga dimensi 3D (visualisasi) dan membuat gambar tiga dimensi bergerak 3D
(animasi). Dewasa ini penggunaan visualisasi dan animasi 3D menjadi sebuah trend
tersendiri, Anda bisa menyaksikan pada siaran-siaran televisi baik itu iklan maupun
film. Sedangkan dibidang arsitektur penggunaan visualisasi 3D juga makin disukai,
betapa tidak sebelum sebuah bangunan atau gedung dibuat seseorang sudah dapat
melihat secara detail bentuk gedung tersebut.
3ds max menawarkan berbagai macam fitur pengolahan gambar 3D, bahkan
bisa dibilang sangat kompleks sehingga tidak mengherankan jika banyak orang
yang hanya memilih salah satu spesialisasi dalam 3ds max, seperti modeling,
texturing, lighting, special effect, scripting, dll. Dalam industry komputer grafis
seorang yang menguasai 3ds max disebut sebagai artis 3D. karena fitur 3ds max
yang kompleks makanya hanya sedikit diantara artis 3D yang menguasai semua
fitur 3ds max. di Negara kita Indonesia, dibutuhkan artis 3D serba bisa, walaupun
tidak selalu. Beberapa studio animasi yang cukup besar sudah menerapkan system
spesialisasi sebagaimana di luar negeri. Akan tetapi, jika Anda melamar pada
perusahaan biasa atau berskala kecil jangan heran jika Anda dituntut untuk
menguasai seluruh fitur 3ds max.
Untuk menjadi seorang artis 3D hal pertama yang harus diketahui tentu saja
visualisasi 3D atau modeling. Modeling bertujuan untuk membuat objek 3D yang
dibutuhkan, jika objek 3D belum dibuat bagaimana Anda dapat melakukan animasi.
Model 3D dapat pula diperoleh dari berbagai model bank yang terdapat di pasaran,
namun membuat sendiri akan memberikan kepuasan tersendiri.
2. System requirements 3ds max
Berikut ini adalah system requirements atau spesifikasi minimal komputer
yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan software 3ds max 9.0:
Prosessor Intel Pentium 4 atau AMD Athlon XP
512 MB RAM ( direkomendasikan 1 GB RAM)
500 MB ruang kosong pada harddisk (direkomendasikan 2GB)
Hadware yang mendukung direct 3D
System Operasi Microsoft Windows XP
DVD atau CD ROM
3. Instalasi software 3ds max
Sebagaimana software komputer lainnya, Anda diharuskan melakukan
instalasi terlebih dahulu jika telah dipastikan komputer yang Anda gunakan cocok
dengan system requirements software 3ds max. berikut ini langkah-langkah
instalasi software 3ds max:
Masukkan CD setup installation 3ds max 9.0
Jalankan file setup installation
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Ikuti instruksi yang diberikan oleh computer

4. Menjalakan software 3ds max


Setelah seluruh proses instalasi selesai, Anda dapat mulai menggunakan
software 3ds max. berikut ini beberapa cara yang dapat digunakan untuk
menjalankan software 3ds max:
a. Melalui menu Start
b. Melalui Icon desktop
c. Melalui menu Start<Run
d. Melalui menu start>eksplorer>program file
IV. KEGIATAN SISWA
1. Tuliskan fungsi software 3ds max 3
2. Tuliskan spesifikasi komputer yang Anda gunakan dan apakah sesuai
yang disyaratkan pada software 3ds max
3. Gambarkan dalam flowchart proses instalasi software 3ds max
4. Gambarkan dalam flowchart proses menjalankan software 3ds max
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS


MAX VISUALISASI
SUB KOMPETENSI : - Mengenal menu dan interface
software 3ds max 2010
- Menggunakan tools/menu untuk
membuat/create, membuka/open,
menyimpan/save & save as file 3ds max,
Fublish dan perintah-perintah dasar lainnya
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN :2
DURASI PEMELAJARAN : 8 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA


1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.

II. PRASAYARAT PRAKTIKUM


Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.

III.MATERI PRAKTIKUM
1.1 Interface 3D Studio MAX 2010
Setiap menggunakan software berbasis Windows, kita akan
berhadapan dengan sebuah jendela tampilan (interface) dengan desain
tertentu. Pada umumnya interface tersebut dapat diubah tampilannya sesuai
dengan keperluan dan keinginan masing-masing pengguna. Secara umum
tata letak dari User Interface dalam 3DS MAX adalah Toolbar, menu bar, dan
command panel, dan ini disembunyikan, atau ditempelkan (docked). Tab
panel dapat disembunyikan atau ditampilkan menggunakan keyboard
shortcut (ALT+3).

1
3
2 4
17 5
6
16

15

7
14 11 10
8
13
12 9
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Dalam pembahasan modul ini tidak akan diabahas terlalu kompleks,


tetapi hanya fasilitas-fasilitas dasar dan umum digunakan seorang artis 3D.
Dalam mempelajari 3dsmax yang pertama kali harus diingat adalah
penguasaan tool, dan menu-menu yang ada, ini akan sangat membantu
ketika kita akan memanipulasi suatu objek.
Berikut nama gambar/interface dari 3dsmax diatas :
1. Menu Bar
2. Costumize Quick Access Toolbar
3. Main toolbar
4. Command Panel
5. Object Category
6. Rollout
7. View Port presvektif
8. Animation Playback
9. View Port Navigation Control
10. Animation Keying Control
11. Time Slider
12. MaxScript Mini Listener
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
13. Open Mini Curve Editor
14. Track bar
15. Left ViewPort
16. Top View Port
17. Front View Port (View Port Actif dikelilingi warna merah)

1.2 Menu Bar

Tersusun atas kumpulan perintah standar Windows (File, Edit, View,


dan Help) dan beberapa menu khusus yang merupakan tipikal 3DS MAX:
Tools : Banyak perintah pada main toolbar yang juga terdapat disini.
Group : Berisi perintah-perintah untuk mengelola grouped object.
Create : Berisi perintah-perintah untuk membuat objek.
Modifiers : Berisi perintah untuk memodifikasi objek.
Character : Berisi perintah untuk membuat struktur character.
Animation : Berisi perintah untuk animasi dan constraining.
Graph Editors : Memungkinkan Anda untuk mengedit animasi (Track View)
dan objek (Schematic View).
Rendering : Berisi perintah untuk Rendering, Video Post, dan
Environment.
Customize : Memungkinkan Anda untuk mengkustorn user interface.
MAXScript : Untuk menggunakan script dalam. 3D Studio MAX.

1.3 View Port


Jika masuk kedalam 3DS MAX, maka pada layar interface akan nampak
empat viewport (sudut pandang) dengan ukuran yang sama besar. Keempat
viewport tersebut adalah Top, Front, Left, dan Perspective.
Selain keempat viewport tersebut di atas, 3DS MAX juga menyediakan
sudut pandang yang lain, yaitu Right, Back, Bottom, User dan Camera. Untuk
mengganti viewport aktif menjadi viewport lainnya, klik kanan pada
label viewpoit lalu pilih sudut pandang yang diinginkan dari menu yang
muncul atau gunakan keyboard shortcut (biasanya huruf depan dari nama
viewport).
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Anda juga dapat mengganti susunan (layout) viewport menjadi beberapa
tipe tampilan. Klik kanan pada label viewport, lalu pilih Configure. Pada kotak

1.4 View Port Navigation Control


Tool yang tersedia pada navigation control bergantung pada viewport
yang sedang aktif. Beberapa fungsi navigation control adalah sebagai
berikut. 1 8 7 6

2 3 4 5
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

1. Zoom : Perintah ini berfungsi untuk mengubah magnifikasi pada


iewport yang sedang aktif dengan cara klik & drag.
Catatan: Jika menggunakan scroll mouse, Anda dapat memutar tombol
tengah untuk menjalankan perintah zoom pada viewport aktif
2. Field of View : (Perspectif) Memperlebar atau. mempersempit bukaan
sudut pandang. Beroperasi dengan klik & drag
3. Pan : Menggeser tampilan di dalam
viewport.
Catatan: Anda dapat juga menggunakan klik & drag tombol tengah mouse
untuk perintah pan.
4. Arc Rotate : Memutar Viewport
5. Min/Max togle : Mengubah layout menjadi 1 buah viewport
atau 4 buah viewport.
6. Zoom Extens All : Menampilkan seluruh objek yang ada
pada seluruh viewport.
7. Zoom Extens : Menampilkan seluruh objek yang ada
pada viewport aktif.
8. Zoom All : Perintah ini sarna dengan
perintah zoom, tetapi bekerja pada seluruh viewport
orthographic.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

1.5 Command Panel


Command panel tersusun atas enam panel dan merupakan bagian
yang penting pada 3DS MAX, karena hampir semua perintah odeling dan
anirnasi
Tab ditempatkan di sini.

Object
Category

Roll Out

Kotak
Warna

1. Create Berisikan perintah-perintah untuk membuat objek yang


dikelompokan menjadi enam kategori yaitu
Geometry : Standard Primitives, Extended Primitives,
Compound Objects, Particle System, Patch Grids, Nurbs Surfaces,
Dynamic Objects
Shapes : Splines dan Nurbs Curves
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Lights : Standard dan Photometric

Cameras : Standard
Helpers : Standard, Atmospheris
Apparatus, Camera Match, Manipulators, VRML
97, Reactor
Space Warps : Forces, Deflectors,
Gepmetric,Modifier-based, Reactor, dan
Particles&Dynamic

System : Standard

Setiap subkategori tersebut di atas terdiri atas perintah-perintah


untuk menggambar atau membuat objek.

2. Modify
Berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan modifier dan
editing tool. Setiap objek mempunyai parameter modifikasi berbeda-
beda yang menyatakan geometri dan karakteristik objek tersebut.
Parameter modifikasi bergantung pada tipe objek terpililih. Sebagai
contoh, parameter modifikasi piramid akan berbeda dengan parameter
modifikasi bola. Untuk mengakses panel Modify, klik tab Modify
pada command panel.
Untuk mengakses modifier, klik drop down Modifier list pada
panel Modify. Secara umum, panel Modify dapat digunakan untuk:
Mengubah parameter penyusun objek terpililih
Mengaplikasikan modifier untuk mengubah geometri dari
suatu objek atau kumpulan objek.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Mengubah parameter modifier.
Menghapus modifier.
Mengkonversi parametric object menjadi editable object.

Panel Modify
dengan
object
Teapot
Sebagian
Object
Modifier
dari object
teapot

3. Hierarcy
Berisi perintah-perintah untuk mengelola link dalam suatu
hierarchy, joint, dan inverse kinematics. Dengan membuat link antara
satu objek dengan yang lainnya, berarti Anda membuat hubungan
induk-anak (parent-child relationship). Transformasi yang diaplikasikan
ke objek induk akan secara otomatis mempengaruhi objek anak.
Dengan me-link lebih banyak objek ke obiek anak maupun objek induk,
Anda dapat membuat suatu hierarchy yang kompleks. Pivot dapat
diartikan sebagai titik pusat dari suatu objek.

4. Motion
Berisi perintah-perintah untuk mengatur animasi dan trajectory
dari obiek terpilih. Key timing dan easing in & out dari suatu key
merupakan parameter yang dapat di-adjust dengan menggunakan
panel Motion.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Panel Motion akan menampilkan rollout tambahan jika Anda
memberikan animation controller untuk objek terpilih.

5. Display
Berisi perintah-perintah untuk menyembunyikan/menampilkan
objek dan freeze/unfreeze objek. Perintah-perintah ini akan sangat
membantu jika Anda bekerja menggunakan objek dalam jumlah cukup
banyak.

6. Utilities
Panel Utilities menyediakan akses untuk masuk ke utility program.

1.6 Quick Toolbars Costumize

Tools ini bukanlah tools baru akan tetapi tidak ditemukan pada 3ds max
2009, pada 3ds max 2009 tools ini bergabung pada main tool bar. Berikut
ini fungsi-fungsi dari tools tersebut:
1. New Scene , digunakan untuk membuat scene baru/lembar kerja
baru
2. Open File , digunakan untuk membuka file-file 3dx max
3. Save File , digunakan untuk menyimpan file yang dikerjakan dalam
format 3ds max
4. Undo , Membatalkan hingga beberapa langkah teralchir. Anda juga
dapat menggunakan Ctrl+Z untuk mengakses perintah ini.
Redo , Membatalkan perintah Undo. Anda juga dapat menggunakan
Ctrl+A untuk mengakses perintah ini.
5. Project Folder , membuka dengan cepat folder-folder project 3ds
max
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
1.7 Main Tool Bar

Selain Command panel, main toolbar adalah kumpulan perintah yang


akan sering digunakan dalam proyek pembuatan animasi 3D ataupun 2D.
Dalam main toolbar, disediakan perintah untuk membatalkan perintah,
memilifi objek, restriksi, duplikasi dan finishing.
Main tool bar ini terletak di bagian atas dari view port kerja 3DSmax.
Berikut keterangan dari beberapa fungsi toolbar :

1 Select & Link


Membuat link dari satu objek ke objek lainnya.
Buat dua buah objek 3D.
Klik icon Select and Link
Klik & drag dari objek satu ke objek dua hingga lambang kursor
berubah.
Geser (move) atau putar (rotate) objek dua, perhatikan apa yang
terjadi pada objek pertama.

2 Unlink Selection
Melepaskan link dari objek terpilih.
Buat link seperti pada contoh di atas.
Pilih objek pertama, lalu klik icon Select and Link.
Geser atau putar objek dua, perhatikan apa yang tedadi pada
objek
satu.

3 Bind to Space Warp


Meng-attach objek terpilih ke space warp.
Buat objek bidang (plane).
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Buat objek objek space warp (wave) pada viewport Top dengan
cara klik panel Create > Space Warps > Geometric/Deformable >
Wave.
Pilih objek plane.
Klik icon Bind to Space Warp, untuk mengaktifkannya.
Klik & drag dari objek terpilih ke objek space warp hingga lambang
kursor berubah lalu lepaskan tombol mouse. Anda juga dapat
menekan H untuk memilih space warp berdasarkan nama.
Perhatikan perubahan yang tedadi pada objek plane.
Efek ini dapat dianimasikan.

4 Select Object
Memilih objek. Perintah ini dapat diakses dengan menekan Q.
Klik objek yang akan dipilih.
Objek terpilih ditandai dengan adanya kotak putih di sekeliling
objek (mode Smooth & Highlight) atau objek berubah warna;
menjadi putih (mode Wireframe).

5 Select By Name
Memilih objek berdasarkan nama objek. Perintah ini dapat diakses
dengan menekan H

6 Select Region (Rectangular)


Memilih objek menggunakan area pilihan dengan metode klik & drag.
Icon ini ditampilkan berupa fly out (perhatikan tanda segitiga kecil
berwarna hitarn di sudut kanan bawah icon) yang berarti terdiri atas
beberapa tool, dalam hal ini tiga tool, yaitu Rectangular, Circular:
Fence, dan Lasso. Gunakan Rectangular jika menginginkan area
pilihan berbentuk segiempat, Circular untuk area pilihan berbentuk
lingkaran dan Fence/Lasso untuk area pilihan berbentuk kurva
tertutup bebas. Tekan icon ini dan tahan beberapa saat untuk
membuka fly out, lalu pilih tipe selection region yang dikehendaki.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
7 Selection Filter
Tool ini mempengaruhi seluruh perintah Selection (Select, Select and
Link, Select & Move, dan lain-lain). Klik tombol bertanda segitiga kecil
berwama hitam unluk membuka menu drop down. Pada menu yan
muncul tersedia beberapa pilihan berdasarkan Kategori Objek. Objek
yang dapat dipilih, hanya objek dengan kategori yang sesuai dengan
diaktifkan pada Selection Filter.

8 Select and Manipulate


Dengan perintah ini, Anda dapat melakukan perubahan terhadap
parameter, modifier, atau controller dari objek terpilih. Fasilitas ini
sangat membantu untuk membuat animasi character.

9 Select and Move


Memilih dan menggeser objek pada sumbu tertentu. Perintah ini dapat
diakses dengan menekan W

10 Select and Rotate


Memilih dan memutar objek pada sumbu tertentu. Perintah ini dapat
diakses dengan menekan E.

11 Select and Scale (Uniform)


Memilih dan menskala objek. Icon ini ditampilkan dalam bentuk fly out
yang terdiri atas tiga macarn pilihan, yaitu Uniform, Non-Uniform,
dan Squash. Uniform akan menskala objek pada tiga surnbu
sekaligus, NonUniform menskala objek pada satu atau dua sumbu
yang ditentukan, sedangkan Squash menskala objek pada 3 sumbu
sekaligus, tetapi jika diperbesar pada satu sumbu, kedua sumbu yang
lain akan diperkecil. Begitu juga jika diperkecil pada satu sumbu, kedua
sumbu yang lain akan diperbesar. Squash menjaga agar volume suatu
objek 3D tetap atau tidak berubah. Perintah ini dapat diakses dengan
menekan R.

12 Reference Coordinat System


JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Menentukan sistern koordinat yang akan digunakan. Menu drop down
ini terdiri atas View, Screen, World, Parent, Local, Grid, Pick, dan
Object.

13 Use Pivot Point Center


Memutar atau menskala objek satu atau beberapa objek terpilih
berdasarkan pivot point masing-masing.

14 Snap
Berfungsi untuk mengaktifkan snap. Klik kanan pada icon ini untu
mengakses kotak dialog Grid and Snap Settings.

15 Keyboard Shorcut Override Toggle


JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Berfungsi untuk mengaktifkan hanya shortcut utama atau sekaligus
shortcut utama dan shortcut untuk fasilitas tertentu, seperti Editable
Mesh, Track View, NURB S, dan lain-lain.

16 Named Selection Set


Memberi nama selection untuk beberapa objek terpilih. Nama selection
ini dapat digunakan kembali untuk memilih objek-objek yang
tergabung di dalamnya sekaligus.
Buat beberapa buah objek 3D.
Pilih semua objek yang baru saja dibuat.
Klik kotak masukan name selection set, lalu ketik gabungan untuk
memberi nama selection.
Klik pada ruang kosong dalarp viewport aktif untuk melepaskan
pilihan.
Klik tanda segitiga kecil pada name selection set untuk membuka
daftar, lalu pilih gabungan.
Objek yang ada menjadi dalarn keadaan terpilih.

17 Mirror
Meng-copy objek dengan metode pencerminan.

18 Align
Memposisikan suatu objek relatif terhadap objek lainnya.
Buat dua buah objek 3D.
Pilih objek satu.
Klik icon Align.
Klik & drag dari objek satu ke objek dua.
Tentukan pilihan pada kotak dialog Align Selection.
Perhatikan perubahan yang tedadi pada viewport.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Klik OK atau Cancel untuk keluar dari kotak dialog tersebut

19 Curve Editor (Open)


Membuka jendela Track View - Curve Editor. Jendela ini dapat
digunakan untuk mengatur dan mengedit animasi.

20 Open Schematic View


Membuka jendela Schematic View. Schematic View dapat digunakan
untuk me-link objek guna menyusun hierarki.

21 Material Editor
Membuka jendela Material Editor. Material Editor berfungsi untuk
membuat material yang akan diaplikasikan pada suatu objek tertentu.

22 Render Setup
Membuka jendela Render setup. Berfungsi untuk mengatur parameter
render yang akan digunakan. Berikut ini merupakan jendela render
setup:

23 Render Frame Window


Menjalankan perintah render dengan menggunakan setting parameter
pada window (viewport yang aktif)

24. Render Production


Menjalankan perintah render dengan menggunakan setting parameter
yang terakhir digunakan tanpa membuka kotak dialog Render Scene.
Gunakan Quick Render (Production) untuk me-render Production, Quick
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Render (Draft) untuk me-render Draft, atau Quick Render
(ActiveShade) untuk me-render ActiveShade.

IV. KEGIATAN SISWA


1. Sebutkan 4 tampilan viewport yang terdapat pada software dalam 3ds
max!
2. Sebutkan tool yang digunakan dalam pembuatan objek pada 3ds max!
3. Gambarkan diagram alur cara membuka dan menyimpan objek 3ds
max!

KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS


MAX VISUALISASI
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
SUB KOMPETENSI : Teknik Primitive Based Modeling
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN : 3 dan 4
DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT
I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA
1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.
III.MATERI PRAKTIKUM
Teknik Primitive Based Modeling
Primitive based modeling adalah penggunaan dan manipulasi objek-
objek primitive yang disediakan oleh software 3ds max untuk
membentuk objek 3D yang diinginkan. Berikut ini adalah contoh
penggunaan teknik primitive Based Modeling untuk membuat model
kursi sederhana:
- Buat file 3dsmax baru
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
- Klik Tabulator Create<klik Geometry<klik cylinder
- Pilih standar primitives pada pop up menu
- Buka rollout keyboard entry masukkan nilai radius=3, dan
height=200
- Tekan tombol create
- Sebuah selinder telah terbentuk pada kordinat 0,0,0
Modifikasi Parameter Selinder
Pastikan objek selinder masih terseleksi
- Pada common panel klik tab modify
- Tambahkan modifier bend, masukkan nilai angel=180, dan
direction=90
- Seleksi baris selinder ubah nilai height segments=30
Membuat Jok Kursi
- Klik tab create<Geometri<Extend Primitives<klik chamfer
box
- Masukkan nilai x=53, y=-100, z=20, length=100, width=100,
heigkt=20, fillet=5
- Tekan tombol create.
- Sebuah jok kursi terbentuk
Duplikasi Selinder
- Seleksi objek selinder
- Aktifkan select and move tool
- Pada viewport, sambil menekan tombol shift dekatkan kursor
pada tanda panah kanan hingga berubah warna kuning
- Geser selinder kekanan
- Pada kotak dialog clone yang muncul pilih instance<klik Ok
Menempatkan objek (Alligment)
- Pastikan duplikat selinder masih terseleksi
- Pada menu klik tools>allign>klik chamfer box
- Pada kotak dialog aktifkan allign berdasarkan x posisi, current
objek minimum, dan target objek minimum
- Klik OK
- Objek duplikat selinder tepat berada pada posisi samping
chamfer box
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Membuat Sandaran Kursi
- Pastikan chamfer box terseleksi
- Pada command panel klik hierarcy<affect vipot
only<alligment=center to object
- Vipot akan berpindah ketengah-tengah objek
- Dengan menggunakan select and move tool pada view fort
left geser posisi vipot point ke bagian paling kiri objek
- Matikan vipot point only
- Aktifkan select and rotate tool
- Putar objek sambil menekan tombol shift
- Objek akan terputar sekaligus terduplikasi
Modifier
- Seleksi objek chamfer box sandaran kursi
- Pada commond panel klik modify
- Masukkan nilai strect=-0,1. Dan strect axis=X
- Tampilkan parameter chamfer box. Ubah nilai width=110 dan
widt segs=10
Berikut ini adalah objek 3D yang dihasilkan:
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

IV. KEGIATAN SISWA


Pelaporan praktikum Pertemuan ke 3
1. Jelaskan Prinsip Teknik Primitive Based Modeling
2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah
objek kursi
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut
pandang kamera untuk menghasilkan gambar kursi yang menarik
V. Tugas Minggu Ke 4
4. Carilah gambar di luar sekolah Anda sebagai gambar model untuk
pemodelan 3D. (cari objek-objek yang dapat dibuat dengan teknik
primitive based modeling)
5. Buat pemodelan 3D menggunakan teknik primitive based modeling,
gambar-gambar yang telah diambil sebelumnya.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS


MAX VISUALISASI
SUB KOMPETENSI : Teknik Spline Based Modeling
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN : 5 dan 6
DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA


1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.
III.MATERI PRAKTIKUM
Teknik Spline Based Modeling
Teknik spline Based Modeling adalah membuat objek 3D dari objek 2D,
yaitu yang berbentuk garis atau spline atau biasa juga disebut shape.
Untuk membuat sebuah garis menjadi objek 3D bisa dilakukan dengan
menggunakan compount objects seperti loft, atau dengan menambahkan
modifier seperti extrude, bevel, atau bevel profile.
Contoh berikut adalah pembuatan pot bunga:
Lathe
- Aktifkan viewport front
- Pada commond panel klik tab create<klik
shape<line<type=corner
- Buatlah garis yang membentuk pot bunga, aktifkan snap
untuk memudahkan
- Pada commond panel klik modify
- Pada roll out selection klik ikon verteks<geser rollout
geometri sampai menemukan fillet
- Ganti fillet dengan spline<geser kembali rollout geometri<
naikkan nilai outline seperlunya
- Matikan pilihan seleksi spline
- Pastikan tab modify masih aktif
- Tambahkan modifier lathe
- Model 3D sudah terbentuk tetapi belum sesuai keinginan
- Pada rollout parameters klik Align=max
Berikut ini adalah objek yang telah dibentuk:
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Loft
Loft digunakan untuk membuat sebuah objek berdasar penampang (shape) dan
suatu garis lintasan (path). Cara pemodelan ini disebut sebagai lofting. Berikut ini
merupakan salah satu contoh, pemodelan lofting:
1. Buatlah dua buah garis, garis pertama adalah lintasan tertutup (line 1), dan
penampang (line 2):

Line 2
Line 1
2. Seleksi garis yang lebih besar (line 1). Pada commond Panel, klik tab Create
3. Pada drop down menu yang muncul pilih compound objects<tekan tombol loft
4. Pada roll out creation method, klik tombol get shape
5. Klik garis yang lebih kecil (line 2) di viewport. Objek lintasan balapan tamiya
akan terbentuk, tetapi belum sesuai yang diinginkan
6. Buka rollout skin parameters, aktifkan optimized shapes dan Flip normal.
Optimized shape digunakan untuk mengoptimalkan jumlah polygon yang
terbentuk sehingga tidak terlalu banyak, sedangkan flip normal digunakan untuk
membalik polygon.

Teks 3D

Pada 3ds max membuat teks 3 dimensi sangat mudah, berbeda pada photoshop
ataupun corel yang pada dasarnya hanya menghasilkan efek 3 dimensi. Teks 3D
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
dapat dibuat dari objek 2D yaitu garis atau teks 2D, dengan menggunakan modifier
bevel, bevel profile, extrude, atau shell. Berikut ini merupakan salah satu contoh
latihan membuat objek teks 3D :

1. Klik tab create>shapes>text


2. Klik satu kali pada viewport manapun, secara otomatis 3ds max akan
menempatkan teks default max text.

3. Pada rollout parameters, ketik teks baru yang akan anda masukkan untuk
mengganti teks max text
4. Pastikan teks masih dalam keadaan terseleksi, pada commond panel, klik tab
modify.
5. Pada modifier list pilih Bevel, perhatikan hasilnya pada viewport prespective,
tampak bahwa teks kini memiliki volume.
6. Untuk melakukan modifikasi, buka rollout bevel values, bevel memiliki 3 level,
yang masing-masing level memiliki Height untuk menentukan tinggi objek dan
Outline untuk menentukan apakah akan menjorok kedalam atau keluar

Level3
Level2

Level1
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

VI. KEGIATAN SISWA


Pelaporan praktikum Pertemuan ke 5
1. Jelaskan Prinsip Teknik Spline Based Modeling
2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah
objek-objek 3D dengan teknik spline based modeling
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut
pandang kamera untuk menghasilkan gambar kursi yang menarik
4. Tugas Minggu Ke 6
1. Perhatikan logo-logo berikut, buat pemodelan 3D-nya menggunakan
teknik spline based modeling.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS
MAX VISUALISASI
SUB KOMPETENSI : Teknik Poly Modeling
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN : 7 dan 8
DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA


1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.
III.MATERI PRAKTIKUM
Teknik Poly Modeling
Setiap objek di dalam software 3D seperti 3ds max terdiri dari berbagai
sub objek seperti verteks, face, polygon, dan element. Dengan
memodifikasi masing-masing sub objek ini Anda dapat membuat berbagai
bentuk dalam 3D. teknik ini dikenal dengan nama poly modeling, karena
berkaitan dengan memanipulasi permukaan objek atau lebih tepatnya
pada polygon. Namun sebenarnya tidak hanya poligon karena hampir
semua sub objek seperti verteks atau edge bisa dimodifikasi. Karena itu
sering juga diistilahkan sub-object modeling.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Anatomi objek 3D

Verte
x Polygon

Edge
Borde
r Face

Vertex
Titik yang menentukan posisi objek di dunia 3D, memiliki kordina X,Y, dan
Z
Edge
Garis yang menghubungkan 2 buah titik
Border
Hanya ada pada editable poly, merupakan kumpulan edge yang
membentuk lobang di objek 3D
Face
Hanya ada di editable mesh, bidang yang dibentuk oleh 3 buah titik
Polygon
Bidang yang dibentuk oleh empat buah titik atau lebih
Element
Element sebenarnya merupakan kumpulan face atau polygon yang bisa
diseleksi sekaligus (continious)

Mengkonversi
Untuk sub-object modeling dibutuhkan mengkonversi object menjadi edit
mesh atau edit poly agar dapat dibaca bagian-bagiannya. Cara
mengkonversi adalah dengan melakukan klik kanan pada objek di
viewport kemudian pilih convert to : editable poly atau editable mesh
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Catata:
objek primitive yang telah di convert ke edit poly atau edit mesh
tidak dapat dikembalikan lagi ke objek primitive semula.
Selain dengan cara diatas dapat pula menggunakan modifier edit
mesh atau modifier edit poly, hal ini agar parameter objek primitive-
nya tidak hilang akan tetapi kapasitas memori yang digunakan lebih
tinggi.
Perbedaan edit mesh dan edit poly adalah pada edit mesh
menggunakan polygon dengan tiga sisi (triangular polygon)
sedangkan pada edit poly menggunakan polygon dengan empat sisi
(four sides polygon)

Pemodelan Apache dengan Teknik Polymodeling


Berikut merupakn contoh pemodelan dengan teknik polymodeling:
1. Sesuai dengan namanya teknik ini dimulai dengan membuat box sebagai bentuk
primitive sederhana. Klik tab Create<Geometri<Box
2. Klik dan seret pada viewport top untuk membuat box dengan ukuran
sembarang. Klik tab modify, dan ubah parameter box sebagai berikut:
Length : 585
Width : 50
Height : 95
Length Segs :9
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

3. Pastikan box masih terseleksi. Aktifkan Select and Move Tools dan masukkan
nilai kordinat x=0, y=0, dan z=0

4. Klik kanan box dan pilih convert to editable poly.


5. Klik tab modify, dan rollout selection aktifkan pilihan vertex
6. Pada viewport Left, pilih select And Move tools, geser posisi masing-masing
vertex sehingga terbentuk objek berikut:
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
7. Langkah selanjutnya adalah menambahkan sirip bagian ekor. Aktifkan viewport

presfektif, aktifkan pula pilihan vertex pada panel rollout selection. Seleksi
ke-empat vertex dibagian ekor, gunakan select and uniform tolls untuk
mengecilkan/meruncingkan bagian ekor

8. Pada rollout selection, aktifkan pilihan polygon , seleksi polygon di ujung


ekorbagian atas hingga berubah warna.

9. Pada rollout edit polygon, aktifkan inset dan klik dan seret di polygon ekor atas
sehingga terbentuk inset yang lebih kecil.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

10.Lanjutkan dengan mengklik extrude pada rollout polygon, kemudian klik dan
seret pada polygon hasil inset untuk membuat extruksi

11.Dengan menggunakan select and move tolls geser polygon atas sehingga
terbentuk sirip ekor seperti gambar berikut:
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

12.Langkah selanjutnya adalah membuat sirip di bagian badan, seleksi polygon


disamping kanan dan kiri badan helicopter, gunakan tombol CTRL untuk seleksi
beberapa objek secara bersamaan

13.Kembali gunakan tombol inset dan extrude untuk membuat sirip kiri dan kanan
helicopter
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

14.Untuk memperbaiki bentuk sirip, aktifkan vertex pada rollout panel gunakan
select and move tools untuk mengubah letak vertek sehingga bentuk sirip
sebagai berikut:

15.Dengan cara seperti pada langkah sebelumnya buat pula sirip ekor dan dua
buah box disamping kiri kanan badan helicopter. Untuk menggabungkan dua
polygon menjadi satu gunakan tombol attach, ganti pilihan polygon menjadi
element kemudian klik attach pada rollout edit geometri akhiri dengan mengklik
polygon yang akan digabungkan
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

16.Sebagai langkah terakhir buat baling-baling helicopter dengan menggunakan


box, gunakan penggandaan array untuk menghasilkan empat baling-baling pada
posisi yang tepat

MODELING BANGUNAN DENGAN TEKNIK POLY-MODELING


JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Teknik poly modeling juga sangat efektif untuk digunakan dalam membuat
pemodelan bangunan 3D, berikut ini merupakan salah satu contoh pemodelan
bangunan dengan teknik poly-modeling:
1. Klik tombol create>geometry>standar primitive>plane, lanjutkan dengan
membuat plane pada viewport top dengan ukuran sembarang. Pastikan
length seg=1 dan width seg = 1.

2. Klik kanan plane yang telah dibuat pilih editable poly


3. Pada tab modify, aktifkan pilihan edge. Kemudian seleksi dua edge tepian
sebagaimana yang ditunjukkan oleh tanda panah pada gambar diatas.
4. Klik tombol kecil (setting) disamping tombol connect, jendela connect edges
akan terbuka, masukkan nilai segments =2 dan klik OK
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Sekarang lantai telah terbagi menjadi 3 sebagaimana gambar diatas:

5. Untuk membuat ruang makan, pilih salah satu edge kemudian gunakan
kombinasi shift+select and move toll untuk menggeser dan membentuk satu
bagian lantai seperti gambar dibawah:

6. Selanjutnya aktifkan pilihan seleksi polygon , seleksi seluruh polygon pada


objek lantai. Lanjutkan dengan mengklik tombol setting disamping tombol
inset. Pada kotak dialog inset polygon masukkan nilai inset amount = 12.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

7. Seleksi seluruh polygon hasil inset, klik tombol setting disamping tombol
extrude. Pada kotak dialog extrude polygon masukkan nilai extruksi height = 90

8. Langkah berikutnya kita akan membuat pintu, ganti tampilan viewport gunakan
wireframe (tekan F3), aktifkan pilihan seleksi edge. Seleksi empat edge pada
bagian yang akan dibuat pintunya, pada rollout edit edge tekan tombol settings
disamping kanan tombol connect. Masukkan nilai 1 pada connect edge
segments, klik Ok edge baru vertical akan muncul di tengah tembok.

9. Klik tombol Settings di samping kanan chamfer. Masukkan nilai yang Anda
inginkan pada chamfer amount. Nilai ini akan mennetukan besarnya lubang
pintu. Klik Ok untuk menyetujui besarnya lubang pintu
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

10.Seleksi semua edge vertical yang ada di bagian depan tembok (terdapat 8 edge
vertical yang harus diseleksi). Tekan tombol connect settings. Masukkan nilai
segments=1 selanjutnya geser nilai slide sehingga edge baru bergeser ke atas
membentuk ketinggian pintu.

11.Kembalikan tampilan viewport ke edge face (tekan F3). Aktifkan pilihan seleksi
polygon dan pilih polygon yang akan di hapus untuk dijadikan pintu (pastikan
menyeleksi polygon depan dan belakang). Klik tombol delete pada keyboard
untuk menghapus kedua polygon pintu.

12.Pilih edge bagian belakang pintu, tahan Shift, dan klik kiri mouse geser kea rah
luar pintu. Tidak masalah Jika polygon yang terbentuk melewati tembok.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

13.Langkah terakhir adalah menyatukan vertex. Aktifkan pilihan seleksi vertex,


pada rollout edit vertices klik tombol Target weld. Selanjutnya klik vertex pintu
bagian dalam dan bagian luar, lakukan satu demi satu sehingga titik disemua
sudut pintu menyatu. Setidaknya terdapat empat sudut yang harus disatukan.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
IV. KEGIATAN SISWA
Pelaporan praktikum Pertemuan ke 7
1. Jelaskan Prinsip Teknik Poly Modeling
2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah
objek-objek 3D dengan teknik poly modeling
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut
pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik
4. Tugas Minggu Ke 8
2. Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya
dengan menggunakan teknik polymodeling.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS


MAX VISUALISASI
SUB KOMPETENSI : Teknik Surface Modeling
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN : 9 dan 10
DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA


1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.
III. MATERI PRAKTIKUM
Teknik Surface Modeling
Prinsip teknik surface modeling adalah memodel dengan membuat
bagian-bagian permukaan objek secara langsung. Teknik ini hampir sama
dengan teknik polymodeling hanya saja pada teknik surface modeling
objek yang dihasilkan lebih halus karena permukaan objek langsung
dimodel dengan menggunakan patch dan nurbs. Teknik ini sangat
berguna untuk membuat bentuk organic yang presisi. Untuk lebih
memahami teknik surface modeling berikut ini kita akan membahas
anatomi nurbs.

Anatomi NURBS
NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) adalah standar industri
untuk memodel objek, biasanya digunakan untuk memodel objek organic
dengan kompleksitas dan presisi tinggi. Dengan teknik poly modeling kita
juga dapat menghasilkan model yang kompleks dan presisi akan tetapi
dibutuhkan banyak sekali polygon sehingga kerja computer cukup berat,
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
berbeda dengan Nurbs yang dihasilkan dengan perhitungan matematis
sehingga lbih efesien saat dirender. Perhatikan gambar berikut:

point

Dalam pemodelan NURBS digunakan NURBS curve dan NURBS surface, istilah ini
mirip dengan Spline dan Plane pada teknik polymodeling.

NURBS surface dan NURBS curve terdiri dari titik-titik, yaitu POINT dan CV (Control
vertex). CV berperan seperti jejaring saat kita menggunakan modifier FFD, CV dapat
berada diluar kurva atau pada permukaan NURBS. Sedangkan POINT merupakan
titik yang selalu berada di permukaan atau kurva, dengan perbedaan titik ini akan
mengakibatkan perbedaan dalam memodifikasi NURBS, dengan cara menggeser
point secara langsung atau dengan cara mengatur kontrolnya.

Modeling Botol

Untuk kasus modeling pertama dengan teknik surface modeling akan dibuat
modeling botol detergen.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
1. Buatlah Nurbs curve. Pada commond panel klik tab create. Klik ikon Shapes.
Ganti pilihan pada drop down menu menjadi Nurbs survace, kemudia tekan
tombol CV Curves.

2. Pada viewport front, buatlah kurva tertutup. Untuk merapikan bentuk kurvanya
kita bisa mengedit posisi CV-nya.
3. Klik tab. Modify, pada modifier stack, tekan tombol plus disamping kiri NURBS
curve. Lanjutkan dengan memilih Curve CV sehingga kita bisa mengedit posisi
CV-nya. Setelah selesai non aktifkan kembali pilihan seleksi NURBS curve.

4. Buat lagi kurva yang lebih kecil, kuva ini nantinya akan menjadi pegangan botol
5. Pada viewport left, seleksi seluruh kurva. Sambil menahan tombol Shift geser
posisi kurva kekanan untuk membuat diplikatnya, lakukan sekali lagi hingga
didapatkan dua salinan.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

6. Untuk kurva paling kanan, dengan menggunakan Select And Uniform Scale ubah
ukuran kurvaseperti pada gambar.
7. Langkah berikutnya adalah membuat NURBS surface, klik rollout Create Surface
untuk membukanya, tekan tombol U loft. Lanjutkan dengan mengklik satu
persatu kurva pada viewport prespective mulai dari kurva paling kiri sampai
kurva yang paling kecil. Klik urutan kurva dengan benar

8. Setelah selesai mengklik semua kurva, akhiri dengan klik kanan. Nurbs surface
akan muncul namun terbalik. Untuk mengatasi aktifkan tombol Flip Normal pada
rollout.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

9. Jika pada rollout tidak ditemukan flip normal, pada modifier stack aktifkan sub
objek surface. Klik pada permukaan botol. Selanjutnya pada rollout surface
commons dapat Anda temukan flip normal

10.Untuk membuat setengah botol berikutnya, masih pada rollout Create Surface
klik mirror, kemudia klik permukaan botol. Setengah botol yang lain akan
terbentuk. Bila orientasinya salah ubah mirror axis nya = Z
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

11.Untuk menghaluskan belahan pertemuan setengah botol, klik modifier stack


pilih curve CV, dengan begitu Anda dapat menggeser posisi CV yang terdapat
ditengah sedikit demi sedikitsehingga batasannya menjadi halus.

Anatomi Patch

Sebelum kita memulai modeling mouse, kita akan membahas salah satu
bagian atau anatomi surface yaitu PATCH:

Patch merupakan alternatif menarik pengganti NURBS, dalam bahasa Inggris Patch
diartikan sebagai tambalan. Prinsip pemodelan dengan patch adalah pertama-tama
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
kita membuat Patch Grids yang berupa lempengan seperti plane. Patch Grids
tersebut dikompersi terlebih dahulu dalam editable patch baru kemudian dapat
diubah bentuknya sekehendak hati, dan kemudian ditambah atau ditambal dengan
lempengan yang lain. Proses penyambungan antara lempengan patch ini
dinamakan stiching.

Ada dua buah patch Grid yang disediakan dalam 3dsmax, yaitu: Quad Patch dan Tri
Patch. Berikut ini anatomi atau bagian-bagian yang membentuk patch:

Patch Handl
e

Selain perbedaan bentuk patch segitiga dan segi empat, tri patch dan quad patch
Verte
juga memperlihatkan x perilaki yang berbeda saat handle digeser. Jika kita
menggeser salah satu handle pada quadEdg patch hanya edge yang memiliki handle
yang berubah, berbeda pada tri patch esemua edge yang bermuara pada edge yang
sama akan ikut berubah.

Quad patch Tri Patch


JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Modeling Mouse

1. Pada commond panel, klik tab Create. Ganti drop down menu menjadi patch
grids, tekan tombol quad patch kemudian klik dan seret pada viewport top untuk
membuat quad patch

2. Pastikan quad patch masih terseleksi, klik tab modify. Ubah ukuran patch
sebahai berikut: Length=380, Width=115, dan Length Segs=2.

3. Klik kanan quad patch pilih Convert to Editable Patch. Pada rollout selection
aktifkan pilihan vertex dan geser posisi vertex ke posisi sehingga membentuk
gambar berikut:
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

4. Selanjutnya aktifkan pilihan seleksi handle, geser handle yang ditandai dengan
warna kotak hijau kecil. Geser sehingga edge patch memiliki lengkungan yang
dikehendaki

5. Lakukan hal yang sama pada sisi samping objek sehingga diperoleh objek
seperti pada gambar berikut:
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

6. Pada rollout selection ganti pilihan seleksi menjadi edge, seleksi beberapa edge
seperti pada gambar disamping. Tekan tombol shift dan geserlah edge ke bawah
searah dengan sumbu Z untuk membuat duplikat Patch.

7. Dengan menggeser titik dan handle, ubahlah patch yang baru dibuat seperti
pada gambar dibawah:

8. Untuk membuat setengah objek yang lainnya, gunakan mirror. Non-aktifkan


terlebih dahulu seleksi sub-objek. Tekan icon mirror (tools<Mirror).
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

9. Pada jendela mirror gunakan screen cordinates axis=X dan clone


selection=copy.
10.Dengan select and move tool, geser setengah objek yang baru dibuat sehingga
berhimpitan satu sama lain.

11.Seleksi salah satu objek, aktifkan pilihan seleksi patch. Pada rollout geometry
tekan tombol Attach. Kemudian klik pada setengah objek sebelahnya di viewport
sehingga kedua objek menjadi satu.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
12.Kedua objek walaupun berhimpitan akan tetapi belum tersambung dengan
benar. Aktifkan modus seleksi vertex, gunakan window selection untuk
meyeleksi vertex yang ada di bagian tengah.

13.Selanjutnya pada roll out geometry naikkan nilai Weld menjadi cukup besar
misalnya 800 dan tekan tombol Weld untuk menyatukan kedua vertex yang ada
dibagian tengah
14.Untuk menyatukan verteks yang lain lakukan langkah yang sama.
15.Selanjutnya akan dibuat sedikit ekstruksi pada beberapa bagian patch. Aktifkan
seleksi patch, seleksi salah satu patch yaitu bagian mouse yang biasa di klik jari.
Pada rollout geometry, di bagian extrude & Bevel aktifkan Bevel Smoothing
Liniear baik untk Start maupun End.

16.Masukkan nilai ekstruksion=4 dan tekan tombol Enter pada key board. Bagian
patch tersebut akan menonjol keatas
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

17.Dengan cara sama tambahkan juga ekstruksi pada bagian yang lain.
18.Lakukan Quick Render, kemungkinan permukaan objek tidak terlalu halus, untuk
mengatasi hal tersebut pada roll out geometry bagian surface naikkan nilai view
steps dan render steps menjadi 20 atau lebih, semakin besar nilainya maka
permukaan ojek akan semakin halus.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Modeling Bathub

Selain dengan editable patch, terdapat cara lain yang lebih mudah yaitu dengan
menggunakan CrossSection Modifier. Berikut ini contoh penggunaan modifier ini
dalam memodel bathub:

1. Pada common panel klik tombol Create, lalu klik Shapes. Tekan tombol line
dan buatlah spline di viewport front. Mulailah dari X=0. Gunakan Snap untuk
memudahkan menggambar di viewport. Gunakan juga Initial Type=Corner
dan Drag Type=Corner

2. Pada common Panel klik tab modify, Aktifkan seleksi vertex. Seleksi verteks
yang berada ditengah klik kanan pilih bezier.

3. Geser handlenya untuk mengubah sudut tajamnya menjadi lengkungan


badan kapal. Setelah selesai matikan vertex
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

4. Pada common panel aktifkan tab. Hierarchy. Klik tombol Affect Pivot Only,
geser pivot ke ujung kiri dengan cara mengaktifkan Select And Move Tool dan
masukkan angka 0 pada kotak isian kordinat X di bawah slider. Setelah
selesai matikan kembali Affect Pivot Only.

5. Buat beberapa duplicate spline dengan posisi seperti gambar berikut,


gunakan tombol Shift kemudia gesert atau rotasi spline
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

6. Pada viewport top seleksi salah satu spline paling bawah. Klik tab modify
kemudian klik attach ada rollout geometry.

7. Klik satu persatu spline lainnya secara berurutan, setelah itu non-aktifkan
kembali attach.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
8. Tambahkan modifier CrossSection dengan pilihan spline smooth. Tambahkan
lagi surface, dan yang terakhir tambahkan modifier Mirror dengan mirror axis
= Z dan aktifkan pilihan copy
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

9. Jika Anda ingin mengedit lebih lanjut, tambahkan modifier edit patch atau
konversi menjadi editable patch
V. KEGIATAN SISWA
Pelaporan praktikum Pertemuan ke 9
1. Jelaskan Prinsip Teknik surface modeling
2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah
objek-objek 3D dengan teknik surface modeling
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut
pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik
Tugas Minggu Ke 10
1. Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya
dengan menggunakan teknik surface modeling.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS


MAX VISUALISASI
SUB KOMPETENSI : Teknik Surface Modeling
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN : 11 dan 12
DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA


1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.
III. MATERI PRAKTIKUM
TEKNIK DISPLACEMENT
Teknik ini merupakan teknik pemodelan yang mendasarkan pada
informasi gelap terang sebuah gambar. 3ds max mengambil informasi gelap
terangnya gambar yaitu daerah hitam akan dibuat datar dan putih adalah
titik tertinggi. Teknik ini biasa digunakan untuk membuat landscap atau
contur tanah atau pemodelan objek lain.
Modeling Landscap
1. Buka program photoshop, buat file berukuran 500x500, pastikan warna
foreground dan background putih dan hitam
2. Pada menu pilihlah Filter<Effect<Clouds. Filter ini akan menghasilkan
pola awan secara random, ulangi filter clouds hingga Anda
menemukan gambar awan yang sesuai
3. Selanjutnya pilih menu Images<Adjustment<Levels. Geser posisi slider
ke kiri dan ke kanan untuk mengatur gelap terang yang diinginkan.
Tekan OK setelah selesai.
4. Selanjutnya simpan gambar sebagai file images bitmap .JPG
5. Kembali di 3ds max buatlah sebuah plane di viewport top berukuran
500x500
6. Tambahkan modifier displace pada plane, di rollout parameters, tekan
tombol di bawah bitmap dan gunakan file gambar yang tadi dibuat.
Lanjutkan dengan menaikkan nilai strengt seperlunya, misalnya 50
7. Bila diperhatikan plane sudah mengalami deformasi, akan tetapi
bentuknya masih belum sesuai dengan harapan. Seleksi baris plane
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
pada modifier stack, masukkan nilai Length Segs=100 dan Width
Segs=100. Jumlah segment perlu dinaikkan agar landscap terbentuk
dengan baik.
Modeling Six Pack Body
1. Buatlah file body.jpg pada photoshop seperti pada gambar berikut
2. Buatlah model badan sederhana dari silinder yang dipipihkan, dan
memiliki banyak segment. Selanjutnya silinder di conversi ke dalam
editable poly, geser vertex bagian bawah untuk membentuk bagian
pinggang
3. Seleksi objek badan, lalu pada modify panel aktifkan seleksi vertex,
seleksi vertex sebagian (pada viewort top bagian depan berada di
bawah), kemudian tambahkan modifier Displace
4. Pada rollout parameters, dibagian alligment, aktifkan sumbu Z dan
tekan tombol Fit. Hal ini dimaksudkan agar seluruh bagian depan
badan terpengaruh dengan displace.
5. Di bagian images, klik tombol di bawah bitmap dan gunakan file
body.jpg
6. Terakhir naikkan nilai strength menjadi 15
7. Untuk mengurangi bentuk polygon yang terbentuk gunakan modifier
Optimize, konversi kembali model badan yang sudah terbentuk
menjadi editable poly tambahkan modifier optimize
8. Naikkan nilai face threshold untuk mengurangi jumlah face. Perhatikan
bagian Last Optimize Result akan menunjukkan before/After jumlah
titik atau face yang berhasil dikurangi

VI. KEGIATAN SISWA


Pelaporan praktikum Pertemuan ke 11
1. Jelaskan Prinsip Teknik displacement
2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah
objek-objek 3D dengan teknik surface modeling
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut
pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik
Tugas Minggu Ke 12
Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya dengan
menggunakan teknik surface modeling.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

KOMPETENSI DASAR : MATERIAL OBJEK


SUB KOMPETENSI : Teknik Surface Modeling
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN : 13 dan 14
DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA


1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.

III. MATERI PRAKTIKUM


Material dalarn 3D Studio MAX dapat diartikan sebagai "karakter fisik'
suatu objek. Dengan material Anda dapat menentukan warna, tipe
permukaan, transparansi, map, refleksi, refraksi, dan lain-lain.
Pemahaman akan penggunaan material sangat membantu Anda dalam
mendesain objek 3D sehingga nampak nyata. Selain itu, penggunaan
material dengan teknik tertentu dapat memperinudah pekerjaan Anda.

Bump
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Channel Bump dalam material berfungsi untuk memberikan efek
relief pada suatu permukaan.
1. Buka file Jerukmax dari contoh file yang ada
2. Tekan M unluk membuka Material Editor
3. Pada Material Editor, ganti nama material menjadi Jeruk
4. Pada rollout Blinn Basic Parameters, klik tombol map Diffuse
5. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Bitmap
6. Pada kotak dialog Select Bitrnap Image File, pilih file
OrangeTex.jpg
7. Klik dan drag material Jeruk ke objek jeruk untuk mengaplikasikan
material

8. Pada Material Editor, klik icon Show Map in Viewport.


9. Tekan F9 untuk me-render
Pada tahap ini material kulit jeruk sudah terpasang dengan baik pada
objek jeruk, namun permukaan kulit jeruk nampak kurang realistis.
Pada beberapa langkah berikut Anda akan menambalikan efek bump
pada material kulit jeruk untuk menambahkan efek tidak rata (relieo
pada permukaan kulit jeruk.

10. Pada Material Editor, klik icon Go to Parent


11. Pada Material Editor, buka rollout Maps
12. Pada rollout Maps, klik dan drag Map #1 dari channel Diffuse
Color ke channel Bump
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

13. Pada kotak dialog yang muncul, pilih Copy


14. Tekan F9 untuk merender (relief yang muncul nampak terbalik)
15. Pada Rollout Maps, tentukan nilai Bump = -30
16. Tekan F9 untuk me-render
17. Render

Transparency dan Flat Mirror


Efek transparency berfungsi untuk mengatur tingkat transparansi dari
suatu objek geometry, sedangkan Efek Flat Mirror berfungsi untuk
membuat suatu obejek geometry dapat memantulkan keadaan di
sekitarnya. Kombinasi kedua efek ini sangat cocok untuk mendesain
material kaca
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
1. Buka file Poci.max dari dari file contoh
2. Tekan M untuk membuka material
3. Pada Material Editor, pilih material yang diberi nama kayu
4. Pada rollout Blinn Basic Parameters, klik tombol map Diffuse
5. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Bitmap
6. Pada kotak dialog Select Bitmap Image File, pilih file Burloak.jpg dari
contoh file yang ada
7. Klik dan drag material kayu ke objek kayu untuk mengaplikasikan
material.

8. Pada Material Editor, Klik icon Show Map in Viewport


9. Tekan F9 untuk me-render
10. Pada Material Editor>rollout Coordinates, tentukan Tiling
U=10 dan Tiling V=10

11. Pada Material Editor, klik icon Go to Parent


12. Pada Material Editor, aktifkan sample slot material 2
13. Ganti nama material menjadi poci
14. Pada Material Editor, klik tombol Material Type (Standard)
yang terletak di sebelah kanan kotak nama material.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
15. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Raytrace

16. Pada Material Editor > rollout Raytrace Basic Parameters,


klik checkbox Transparency
17. Tentukan nilai Transparency = 90

Hilangkan
check pada
transparency
dan isilah
dengan 90

18. Klik dan drag material poci ke objek poci untuk


mengaplikasikan material
19. Tekan F9 untuk me-render.
Perhatikan daerah perternuan tutup poci dengan tubuh poci nampak
tidak tertutup sempurna. Pada beberapa langkah berikut Anda akan
melakukan adjustment untuk menyempurnakan tampilan objek poci
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
20. Pada rollout Raytrace Basic Parameters, aktifkan 2-
Sided
21. Tekan F9 untuk me-render. Perhatikan perubahannya

Pelaporan praktikum Pertemuan ke 13


1. Jelaskan Prinsip Teknik displacement
2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah
objek-objek 3D dengan teknik surface modeling
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut
pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik
Tugas Minggu Ke 14
Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya
dengan menggunakan teknik surface modeling.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

KOMPETENSI DASAR : PENCAHAYAAN (LIGHTNING)


SUB KOMPETENSI : Menerapkan Pencahayaan
KODE : SWR.OPR.417.(1).A
PERTEMUAN : 15 dan 16
DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA


1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum.
2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek.
3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer
terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer.
4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan
komputer.
5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan
fungsinya.
6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan.
7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop
kontak setelah komputer dimatikan.
8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah
komputer dimatikan.
II. PRASAYARAT PRAKTIKUM
Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa
telah mengetahui:
1. Pengoperasian computer
2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual.
3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna.
4. Free-hand drawing.

III. MATERI PRAKTIKUM


Pencahayaan dalam 3d Studio MAX 5.X merupakan salah satu teknik penting
yang sangat berguna untuk mendapatkan hasil akhir desain yang nienakjubkan.
Dengan pencahayaan yang baik, Anda dapat menghasilkan suasana sesuai
keinginan.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Jika Anda tidak menggunakan pencahayaan tersendiri pada layar kerja
(scene), 3D Studio MAX 5.X akan secara otomatis menggunakan default lighting
untuk menampilkan desain Anda pada layar keda atau pun pada hasil render.
Sedangkan dengan menambahkan 1 saja sumber cahaya (light), default lighting
akan secara otornatis tidak berfungsi.
Untuk dapat menggunakan tata cahaya dengan baik, sudah barang tentu jika
Anda harus memahami dahulu jenis light apa saja yang disediakan oleh 3D Studio
MAX 5.X dan bagaimana cara menggunakan serta karakterisitiknya.
Pada beberapa subbab berikut dipaparkan mengenai pemahaman jenis-jenis
light yang disediakan 3D Studio MAX 5.X berikut tutorialnya. Seluruh tutorial pada
bab pencahayaan mengacu pada fasilitas tutorial 3D Studio MAX 5.X.

6.1. Standard Light


Salah satu tipe pencahayaan adalah Standard Light yang dapat
didefinisikan sebagai objek lampu pada umumnya, seperti lampu ruangan,
lampu meja, dan sebagainya.
Target Spot
Target Spot adalah suatu sumber cahaya yang mempunyai arah
tertentu dan memancarkan cahaya seperti halnya lampu senter.

Gambar Target Spot


Untuk menambahkan Target Spot pada layar kerja, pilih Create >
Lights > Target Spotlight
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Free Spot
Sebenarnya merupakan jenis larnpu yang sama dengan Target Spot,
hanya saja tidak mempunyai arah tertentu.

Gambar Free Spot

Untuk menarnbahkan Free Spot pada layar kerja, pilih Create >
Lights > Free Spotlight.

Target Direct
Target Direct adalah suatu sumber cahaya yang mempunyai arah
tertentu dan memancarkan cahaya seperti haInya sinar laser

Gambar Target Direct


JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Untuk menambahkan Target Direct pada layar kerja, pilih Create >
Lights > Target Directional Light

Free Direct
Sama seperti halnya Target Direct, tetapi tidak mempunyai arah
tertentu.

Gambar Free Direct


Untuk menarnbahkan Target Direct pada layar kerda, pilih Create >
Lights > Target Directional Light

Omni
Omni adalah suatu sumber cahaya yang memancarkan cahaya secara
radial seperti halnya lampu pijar

Gambar Free Direct


Untuk menambahkan Omni pada layar kerja, pilih Create > Lights >
Omni Light.
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA
Tip: Hindari penggunaan Omni yang terlalu banyak, karena 1 omni
setara dengan 6 spotlight, sehingga keda kornputer baik pada proses
rendering maupun viewport display menjadi lebih berat

Cara kerja Standar Light


1. Buka file tut_lighting_stanmax dari file contoh terlarnpir
2. Render untuk melihat kondisi sebelum diberi pencahayaan
3. Tekan Alt+W untuk menampilkan keempat viewport
4. Pada menu bar, pilih Create > Lights > Omni Light
5. Klik sembarang pada viewport Perspective untuk memposisikan Omni.
Klik kanan untuk mengakhiri perintah
6. Ganti nama objek Omni0l menjadi Lampu Utama
7. Posisikan objek Lampu Utama hingga berada di tengah-tengah kotak
berwarna putih. Anda bias menggunakan posisi Absolute World X -7, Y
= -2.8, dan Z = 129
8. Render viewport Camera0l untuk mengamati pengaruh
penambahan objek Lampu Utama
Pelaporan praktikum Pertemuan ke 15
1. Jelaskan Prinsip-prinsip pencahayaan
2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah
objek-objek 3D dengan teknik surface modeling
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut
pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik
Tugas Minggu Ke 16
Terapkan pencahayaan yang tepat pada objek-objek 3ds max yang telah
dibuat sebelumnya
JOBSHEET
MENGOPERASIKAN SOFTWARE
PRAKTIKUM
3DS MAX VISUALIZATION
Bidang Keahlian Teknologi
Informasi & Komunikasi
Program Keahlian
Komputer MULTIMEDIA

Anda mungkin juga menyukai