Disusun Oleh :
Amadan Syihabuddin Winitahardja
1516.10.017
LEMBARAN PENGESAHAN
Mengetahui :
Menyetujui,
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas Rahmat dan Hidayah-
Nya, Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan ini. Dalam penyusunan laporan ini,
Penulis mengalami kesulitan dalam menyusun data-data sebagai bahan laporan ini, namun
semuanya dapat diselesaikan dengan baik atas ketekunan dan kesabaran serta bantuan dari
semua pihak.
Penulis hanya dapat bersyukur atas dukungan , bantuan dan dorongan serta bimbingan dari
berbagai pihak, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.
Namun sebagai manusia biasa, Penulis tak lepas dari kesalahan, untuk itu dalam kesempatan
ini Penulis memohon maaf atas segala kekurangan baik disadari maupun tidak.
Pembimbing Sekolah
Daftar Isi
Lembar Pengesahan......................................................................................................... 2
Kata Pengantar................................................................................................................. 3
Daftar Isi.......................................................................................................................... 4
BAB I
1. Pendahuluan................................................................................................................. 6
1.1 Latar Belakang PKL.............................................................................................. 6
1.2 Latar Belakang Penulisan Laporan....................................................................... 6
1.3 Metode Penulisan Laporan.................................................................................... 8
1.3.1 Riset Kepustakaan atau Libra Research........................................................ 8
1.3.2 Observasi non Partisipan............................................................................... 8
1.3.3 Observasi Partisipan...................................................................................... 9
1.3.4 Dokumentasi................................................................................................ 9
1.4 Maksud dan Tujuan................................................................................................ 9
A. Tujuan PKL....................................................................................................... 9
B. Tujuan Pembuatan Laporan.............................................................................. 9
1.5 Ruang Lingkup Penulisan Laporan .................................................................... 10
BAB II
Peninjauan Tempat PKL
1.1 Sejarah Perusahaan............................................................................................ 11
1.2 Profil Perusahaan............................................................................................... 12
1.3 Profil Jurusan..................................................................................................... 13
1.4 Visi dan Misi Perusahaan................................................................................... 13
1.5 Struktur Organisasi............................................................................................ 14
1.6 Uraian Tugas...................................................................................................... 18
BAB III
1. Laporan Hasil Kegiatan PKL Di STMIK “AMIKBANDUNG”
A. Observasi......................................................................................................... 19
B. Membuat Database di MySQL Command Line Client................................... 19
C. Membuat Blog ................................................................................................ 24
D. Membuat Edmodo ........................................................................................ 25
E. Membuat Aplikasi Mit App Inventor ............................................................ 26
F. Greenfoot ....................................................................................................... 32
G. Cisco ............................................................................................................... 33
H. VideoScribe ................................................................................................... 34
BAB IV
Lampiran .................................................................................................................. 45
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang PKL
Didalam ilmu pengetahuan dan Teknologi manusia dimasa sekarang ini, sebagai Sumber
Daya Manusia (SDM) dituntut untuk berintegrasi dengan pendidikan yang lebih maju karena
kualitas manusia sangat penting untuk menentukan perkembangan bangsa. Maka untuk
menghadapi hal tersebut diperlukan Sumber Daya Manusia yang siap pakai dan bermotivasi
tinggi untuk merubah sesuatu kearah yang lebih baik dan lebih maju.
Salah satu upaya peningkatan kualitas pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan yaitu
dengan penerapan ilmu yang diperoleh di Sekolah terhadap dunia kerja yang sebenarnya, hal
ini disebut dengan Praktek Kerja Industri (Prakerin).
Secara khusus pelaksanaan Praktek Kerja Industri (Prakerin) ini bertujuan agar siswa
dapat menerapkan dan mengembangkan hasil studinya di Sekolah kedalam dunia kerja serta
untuk menambah pengalaman dan wawasan yang lebih tinggi di dunia kerja. Prakerin
merupakan suatu kegiatan yang sangat penting, karena merupakan gambaran kualitas kerja
dimasa yang akan datang. Dengan diadakannya Praktek Kerja Industri (Prakerin) diharapkan
dapat memberikan manfaat yang berarti bagi semua pihak yang terkait dalam pelaksanaan
kegiatan tersebut.
Prakerin yang di mulai 10 Januari 2017 – 31 Maret 2017 telah selesai dilaksanakan. Maka
dari itu seluruh siswa SMK Karya Budi Cileunyi diharuskan untuk membuat laporan hasil
dari semua kegiatan yang telah dilaksanakan selama pratek kerja industry di STMIK “AMIK
BANDUNG”.
Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini telah kami laksanakan selama tiga bulan di STMIK
“AMIKBANDUNG”. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah Laporan Praktik Kerja Industri.
Setelah laporan ini selesai dengan sangat baik dan benar maka para siswa akan dihadapkan
pada pertanggung jawaban laporan yang telah dibuat dengan cara ujian lisan.
Dalam era globalisasi ini banyak masalah yang timbul diberbagai kalangan, dan semua
masalah muncul karena perbedaan pendapat antara manusia satu dengan manusia lainnya.
Dari sekian banyak masalah yang paling sering dihadapi oleh setiap masyarakat adalah
sulitnya mencari lahan pekerjaan.
Kita sebagai manusia yang memiliki visi dan wawasan kedepan hendaknya tidak
melupakan akan perkembangan teknologi yang mempunyai arti penting dalam suatu
pekerjaan, karena hal tersebut mentuntut kita untuk mengikuti perkembangan zaman agar
tidak ketinggalan dengan informasi yang ada. Saat ini Ilmu pengetahuan dan Teknologi
berkembang dengan sangat pesat serta dukungan dari media informasi yang sedemikian rupa
sehingga mengakibatkan perubahan pola hidup diberbagai kalangan masyarakat.
Dewasa ini kebutuhan untuk memperoleh informasi sangat meningkat. dan semua ini
dikarenakan oleh persaingan manusia atau kelompok / instansi yang sangat ketat demi
kemajuan usahanya, sehingga hal ini berdampak terhadap beban setiap siswa karena mereka
dituntut untuk mampu menggali informasi dari berbagai sumber.
Banyak sumber informasi yang dapat kita ketahui di era globalisasi ini, seperti : Internet,
Media Cetak dan Elektronik ( seperti : Televisi, Radio, koran dan sebagainya ), namun dari
sekian banyak sumber informasi, yang paling penting untuk kita ikuti perkembangannya
adalah informasi darai layanan jasa melalui Internet.
Kegiatan praktek ini sangat menguntungkan siswa dan siswi karena dapat menambah
pengetahuan khususnya dalam bidang teknologi, penyiaran, pengalaman serta keprofesionalan
dalam melakukan suatu bidang pekerjaan. Di samping itu, kegiatan praktek ini sangat
berpengaruh terhadap nilai kelulusan siswa-siswi di sekolah.
1.3.4 Dokumentasi
Bahan pembuatan laporan kami mengumpulkan juga melalui dokumentasi berupa
photo-photo kegiatan dan peralatan.
BAB II
PENINJAUAN TEMPAT PKL
a. Sejarah Singkat STMIK “AMIKBANDUNG”
Tahun 1983 pada tanggal 12 Februari, awal berdirinya Akademi Komputer Bandung
disingkat dengan AKB berdasarkan Akta Notaris : BM Sri Sigiarti Hartoyo, S. H. N. 03.
Perubahan oleh Akta Notaris Koswara No. 486 tanggal 30 Oktober 1983, disempurnakan
kembali melalui Perubahan oleh Koswara, No. 33 pada tanggal 10 Januari 1984.
Pada tahun 1986, tanggal 1 Mei, AKB diubah menjadi AMIK Bandung dengan SK
Mendikbud RI. No. 0386/0/1986 dengan STATUS TERDAFTAR.
Tanggal 23 April 1991, melalui SK, Mendikbud RI. No. 0219/0/1991 meningkat menjadi
STATUS DIAKUI Untuk Jurusan Manajemen Informatika(MI).
Amadan Syihabuddin Winitahardja 11
SMK Karya Budi 201
7
Tahun 1995, AMIK Bandung dengan Jurusan Manajemen Informatika (MI) membuka 2(dua)
program peminatan yaitu : Teknik Informatika (T.IF) dan Teknik Komputer (TK). Dengan
demikian tedapat jurusan Manajemen Informatika (MI)dan Program Peminatan Teknik
Informatika(TK).
Tahun 1996, pada tanggal 4 Desember, melalui SK. Mendikbud R.I. No.
53/DIKTI/KEP/1996, Program Peminatan Teknik Komputer berubah menjadi Jurusan Teknik
Komputer (TK) dengan status TERDAFTAR.
Tanggal 16 Januari 1997, dengan SK, Mendikbud R.I. No. 11/DIKTI/KEP/1997 Program
Peminatan Teknik Informatika berubah menjadi Jurusan Teknik Informatika (T.IF) dengan
status TERDAFTAR. Dan dibawah Jurusan Manajemen Informatika dibuka 2 (dua)
Konsentrasi yaitu : Konsentrasi Manajemen Informatika (KMI) dan Konsentrasi Komputer
Akuntansi (KKA).
Tahun 1998, tanggal 19 Februari dengan SK Mendikbud R.I. No. 46/DIKTI/KEP. 1998,
Jurusan Manajemen Informatika mendapat Status Akreditas DISAMAKAN.
Tahun 2000, Tanggal 1 September melalui SK. Mendiknas No. 184/D/0/2000 “AMIK
BANDUNG” diubah menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIK
BANDUNG” disingkat STMIK ”AMIKBANDUNG” dan kami menyebutnya STMIK “ABG”
dengan menambah Program Studi baru yaitu: SISTEM INFORMASI dan TEKNIK
INFORMATIKA Jenjang S1
b. Profil Perusahaan
Perguruan Tinggi STMIK “AMIKBANDUNG” Merupakan perguruan tinnggi yang
sejalan dengan visi dan misi.
c. Profil Jurusan
Jenjang S1
Kompetisi Kelulusan :
Fasilitas Kampus :
Untuk membuat suasana belajar kondusif, kampus dilengkapi dengan fasilitas seperti:
sarana olahraga, kantin, perpustakaan, hot spot area/ wifi, ruangan ber AC dll.
Jenjang S1
Kompetensi Kelulusan :
Kompetensi Lulusan :
Kompetensi Lulusan :
D3 MI e-Bisnis
Kompetisi Lulusan :
Bendahara : Djuliono
PENGAWAS : Windiaprama
Hermawaty, M.Kom.
PIMPINAN
Wakil Ketua II, Bid. Umum & SDM : Lilis Diana, M.Kom.
Wakil Ketua III, Bid. Kmhs. & Kemitraan : Rudi Kurniawan M.T.
Prodi : -
PENJAMINAN MUTU
- Sekretaris : -.
Andri Gunawan
Tomi Haryanto
Ana Rustana
Koordinator/Sub.Bag.
LABORATORIUM
UPT PERPUSTAKAAN
Perpustakaan : -
Sekretaris :
Solikin, MT.
BAB III
LAPORAN HASIL KEGIATAN PRAKERIN STMIK “AMIKBANDUNG”
A. Observasi
1. Pengenalan Lingkungan STMIK “AMIKBANDUNG”
a. Masuk ke STMIK untuk mengenal lebih jauh tentang STMIK “AMIKBANDUNG”
b. Masuk ke Lorong STMIK , ada beberapa ruangan , yaitu:
1. Ada 6 Ruang Kelas untuk Kuliah
2. Perppustakaan
3. BAK
c. Selain masuk ke ruang siaran kita pun diperkenalkan untuk mengenal fasilitas yaitu,
1. Mushola
2. 2 kantin
3. 3 Lab
4. Ruang Axioo
5. Ruang Guru
6. Ruang Rapat
7. Tempat Parkir depan dan belakang
8. Area Komunitas dan Lembaga Kampus
B. Membuat Database di MySQL Command Line Client
2. Masukan Password MySQL, jika tidak bisa masuk saja berarti MySQL tersebut
tidak di Password, lalu langsung saja klik Enter pada Keyboard, dan hasilnya
pada gambar dibawah ini
3. Lalu ketikan pada MySQL tersebut : “ show database; “ tidak memakai tanda
kutip, maka akan muncul database yang telah dibuat
4. Jika Sudah , lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ create database prakerin; “
tidak memakai tanda kutip juga sama, kenapa kita membuat database
prakerin?? Karena disitu tidak tercantum nama database prakerin nya di
database tersebut, disitu kita akan lanjut membuat database baru yang belum
ada pada daftar database tersebut.
5. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ use prakerin; “ tidak memakai
tanda kutip juga sama, use prakerin itu maksudnya jadi kita memakai database
yang ingin kita buat lagi.
7. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ desc prakerin; “tidak
memakai tanda kutip juga sama, fungsi desc yaitu untuk melihat tampilan
apakah berhasil membuat table tersebut atau gagal membuat table tersebut, jika
berhasil maka akan terlihat tampilan seperti dibawah ini.
8. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ insert into prakerin values
(01,’Amadan Syihabuddin’,’SMK Karya Budi’,’Multimedia’); “ tidak
memakai tanda kutip juga sama, fungsi insert into ... values itu untuk
memasukan hasil table yg telah kita buat lalu kita isi dalam table tersebut,
seperti gambar dibawah ini.
9. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ select * from prakerin; “ tidak
memakai tanda kutip juga sama, fungsi select * from ... yaitu untuk melihat
hasil table yg telah kita masukan tadi tersebut, seperti gambar dibawah ini.
10. Selesai.
C. Membuat Blog
.
Dan selamat blog telah dibuat , klik lihat blog jika ingin melihat hasilnya
D. Membuat Edmodo
3. Isi semua kolom yang disediakan , lalu pilih Sign Up For Free , selamat
edmodo sudah terbuat.
MIT App Inventor sebenarnya bisa dijalankan secara online maupun offline. Namun ada
perbedaan mendalam antara keduanya, khususnya dalam hal instalasi dan konfigurasi. Ada
serangkaian proses yang cukup panjang untuk menginstal MIT App Inventor dan
menggunakannya secara offline. Namun untuk sarana pembelajaran, sebaiknya Anda mulai
dari versi onlinenya saja. Setidaknya Anda tidak perlu pusing dengan proses instalasi yang
rumit dan bisa langsung mulai membuat aplikasi Android.
Saat pertama kali mengakses MIT App Inventor, pengguna akan diminta untuk login dengan
akun Google miliknya. Masukkan username dan password akun Google Anda, setelah itu
Anda akan diarahkan ke halaman permission request yang berisi permintaan izin untuk
mengakses beberapa informasi akun Google Anda. Di sini cukup pilih Allow, setujui terms of
service yang muncul setelahnya dan aplikasi MIT App Inventor akan terbuka.
Kini halaman utama aplikasi MIT App Inventor telah terbuka. Dari sini, Anda bisa mulai
membuat aplikasi baru dengan mengklik tombol Start New Project atau melalui
menu Projects->Start New Project. Selanjutnya beri nama project yang ingin Anda buat.
Sebelum mulai membuat aplikasi Android tanpa coding, pastikan dulu untuk melakukan
beberapa konfigurasi dasar, khususnya pada bagian layar smartphone. Untuk permulaan,
sebaiknya ubah layar smartphone agar tidak dapat discroll. Anda juga bisa mengubah
beberapa konfigurasi lain pada layar utama smartphone melalui jendela properties yang ada
pada sisi sebelah kanan.
Kini tambahkan komponen canvas terlebih dahulu. Anda bisa mengakses komponen ini pada
jendela Palette pada sub menuDrawing and Animation. Drag and drop fungsi canvas ke layar
smartphone sehingga pada jendela Components muncul satu lagi komponen baru yakni
Canvas. Tambahkan juga komponen lain seperti sensor accelerometer. Anda bisa menemukan
sensor ini di jendela Palette->Sensors. Tambahkan komponen ini dengan cara yang sama
seperti sebelumnya, yakni dengan melakukandrag and drop ke layar smartphone yang ada
pada jendela Viewer.
Jangan lupa untuk mengatur lebar canvas agar lebih sesuai dengan ukuran layar smartphone.
Anda bisa melakukannya dengan mengklik komponen canvas dan atur lebar canvas
menjadi fill parent melalui jendela Properties.
Desain tampilan utama aplikasi telah selesai dibuat. Kini waktunya masuk ke
halaman Blocks untuk mulai menyusun sisibackend aplikasi yang ingin dibuat. Untuk
melakukannya, klik tombol Blocks yang ada pada bagian kanan atas interface MIT App
Inventor. Setelah mengklik tombol tersebut, maka Anda akan berpindah dari
jendela designer ke jendela blocks.
Blocks editor adalah tempat dimana setiap aktivitas dan interaksi pengguna diproses. Di
sinilah Anda bisa mengatur apa yang akan terjadi jika interaksi tertentu dilakukan melalui
Amadan Syihabuddin Winitahardja 30
SMK Karya Budi 201
7
layar smartphone. Pada sisi kiri blocks editor, terdapat jendela Blocks yang berisi komponen
yang telah Anda tambahkan sebelumnya seperti canvas dan sensor accelerometer. Ada juga
komponenbuilt-in seperti control, logic, math dan lain-lain.
Pada dasarnya, MIT App Inventor bekerja dengan logika yang sama seperti pemrograman
pada umumnya. Hanya saja perintah-perintah yang biasa diketik pada proses coding diganti
dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih mudah. Cukup dengan drag and drop saja,
Anda bisa menambahkan baris perintah yang Anda inginkan.
Pada tutorial membuat aplikasi Android tanpa coding kali ini, kita akan membuat aplikasi
menggambar sederhana. Namun sebelumnya, atur terlebih dahulu komponen canvas dengan
cara mengklik komponen canvas yang ada pada jendela blocksdilanjutkan dengan memilih
perintah yang diinginkan.
Agar terbentuk garis pada layar smartphone saat pengguna menggerakkan jarinya, klik
komponen canvas dan pilih block when canvas1.Dragged. Kemudian klik komponen canvas
lagi dan pilih block call canvas1.DrawLine. Setelah itu ambil block Get yang dapat
Untuk menghapus garis yang sudah dibuat, di sini akan digunakan sensor accelerometer.
Nantinya, garis yang dibuat pada canvas akan terhapus cukup dengan menggoyangkan
smartphone. Untuk membuatnya, pilih block whenAccelerometerSensor1.Shaking yang dapat
diakses pada jendela Blocks->Screen1->AccelerometerSensor1. Setelah itu tambahkan
block call Canvas1.Clear yang dapat diambil dari block canvas1 dan tempelkan pada
block when AccelerometerSensor1.Shaking.
Setelah semua proses di atas selesai dilakukan, kini tiba saatnya melakukan test aplikasi.
Untuk melakukan test, Anda membutuhkan smartphone yang terhubung ke internet.
Selanjutnya download MIT AI2 Companion melalui Play Store dan masukkan kode unik yang
muncul saat Anda memilih menu Connect->All Companion pada halaman utama MIT App
Inventor. Pastikan untuk memasukkan kode tersebut saat MIT AI2 Companion telah terinstal
pada perangkat Anda. Jika sudah selesai, Anda bisa mulai mencoba aplikasi yang baru saja
dibuat melalui smartphone Anda.
F. Greenfoot
Padaawalnya, greenfootbertujuanuntukmenarikminatanak-anakuntukbelajarpemrograman,
greenfootinicocokuntukanakusia 13 tahunkeatas. Cara penggunaannya pun cukupmudah.
Selainberbentukteksseperti editor lainnya, padagreenfootiniterdapatperangkatalatbantuseperti
class browser, editor dan compiler. Greenfootjugamendukungbahasa Java secarautuh.
Denagnadanyabantuanbperangkat-perangkattadi, konsep OOP
padagreenfootlebihmudahdimengerti.
G. Cisco
Digunakan di pendidikan
Packet Tracer biasanyadigunakansiswa Cisco Networking Academy melaluisertifikasi
Cisco Certified Network Associate (CCNA).
Dikarenakanbatasanpadabeberapafiturnya, software
inidigunakanhanyasebagaialatbantubelajar, bukanseabagaipengganti
Cisco routers dan switches.
Pengertian =>
Packet Tracer adalah simulator alat-alatjaringan Cisco yang seringdigunakansebagai
media pembelajarandanpelatihan,
danjugadalambidangpenelitiansimulasijaringankomputer. Program inidibuatoleh Cisco
Systems dandisediakan gratis untukfakultas, siswadan alumni yang telahberpartisipasi
di Cisco Networking Academy. Tujuanutama Packet Tracer
adalahuntukmenyediakanalatbagisiswadanpengajar agar
dapatmemahamiprinsipjaringankomputerdanjugamembangun skill di bidangalat-
alatjaringan Cisco.
Kegunaan =>
Packet Tracer biasanyadigunakansiswa Cisco Networking Academy melaluisertifikasi
Cisco Certified Network Associate (CCNA).
Dikarenakanbatasanpadabeberapafiturnya, software
inidigunakanhanyasebagaialatbantubelajar, bukanseabagaipengganti
Cisco routers dan switches.
Fungsinya =>
Fungsinyaadalahuntukmerancangsebuahsistematautopologijaringan yang akan di
terapkanpadadunianyata/kerja,
karenakalaukitamerancangtopologijaringankomputertanpabantuanaplikasisepertiinibis
a membutuhkanbiaya yang mahal. Makanya cisco membuataplikasiseprtiini agar
orang dapatbelajartanpamembutuhkanbiaya yang mahal.
H. VideoScribe
Videoscribe adalah software yang bisa kita gunakan dalam membuat design animasi berlatar
putih dengan sangat mudah. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol ( Salah
satu perusahaan yang ada di Inggris ). Dan tepat setahun setelah dirilis dan dipublikasikan,
software ini sudah mempunyai pengguna sebesar 100.000 orang lebih.
Mungkin sebagian teman-teman sudah mengetahui apa itu whiteboard animation? Yah
whiteboard animation adalah media komunikasi yang dibuat oleh si pengirim kepada
penerima tanda melalui simbol-simbol yang ada di whiteboard animation. Dengan adanya
simbol-simbol seperti kata-kata, kalimat disertai gambar dan audiovisual akan membantu
penerima tanda dengan mudah memahami apa yang hendak dipesankan oleh pengirim.
Untuk melihat contoh Whiteboard animation tidaklah begitu sulit. Karena videoscribe
merupakan software multifungsi, yakni kegunaannya bisa dipakai untuk bermacam-macam
Bagi orang yang belum tahu, untuk membuat whiteboard animation mungkin mengira bahwa
dirinya harus pandai dalam hal design, photoshop, dreamweaver dan apapun itu yang
berkaitan dengan animasi. Akan tetapi dengan adanya videoscribe-sparkol ini kriteria yang
dikiranya tersebut bisa dibantahkan. Untuk lebih jelas mengetahui kegunaan apa saja bila kita
mencoba software ini adalah sebagai berikut :
1. Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa
diaplikasikan lewat videoscribe
2. Videoscribe bisa digunakan untuk pendidik/Guru atau Dosen sebagai pengantar
pembelajaran
3. Videoscribe untuk presentasi keperluan anda.
4. Menunjukan kemampuan berpikir dan mengkombinasikannya melewati video
animasi.
5. Dan masih banyak lagi eksperimen-eksperimen yang bisa kita gunakan dengan
software ini
Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah berkembang begitu pesat. Tidak hanya alat
teknologi saja yang dihasilkan, akan tetapi sudah banyak juga software-software yang
diciptakan, salah satunya ialah Software Sparkol Videoscribe. Software ini dikembangkan
oleh salah satu perusahaan yang ada di inggris, tepatnya pada tahun 2012 software ini dirilis.
Dan hebatnya lagi software ini sudah memiliki pengguna sebanyak 100.000 orang lebih,
setelah setahun software ini dipublikasikan. Aplikasi ini adalah sarana yang paling tepat dan
akurat karena dapat digunakan sebagai pengantar pembelajaran, serta sangat membantu
memberikan pemahaman kepada peserta didik.
Sparkol Videoscribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video dengan
animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi keren dan unik, sehingga
akan membuat peserta didik lebih suka dan terhibur dalam kegiatan belajar mengajar. Namun
tidak hanya itu, software ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi, presentasi, bisnis
online dan kegiatan lainnya. Dengan adanya software ini, kita akan lebih mudah dalam
menyampaikan pesan, karena kita tidak perlu menyajikan sesuatu yang panjang. Nah, lalu apa
saja kegunaan Videoscribe
Videoscribe dapat digunakan sebagai sarana pengantar pembelajaran bagi guru atau dosen.
Dan masih banyak lagi yang dapat kita lakaukan dengan menggunakan software ini.
Setelah saya menjelaskan pengertian dan kegunaan Sparkol Videosribe, selanjutnya saya akan
menjelaskan langkah-langkah bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakan Videosribe
tersebut.
lakukan login dengan email anda, dan pastikan email anda aktif kemudian klik start scribing
yang terletak disebelah kiri bawah.
Setelah berhasil masuk, maka akan muncul bagan kerja awal dari lembar kerja aktif sparkol.
Kemudian, untuk menghilangkan tulisan yang ada pada lembar kerja tersebut, cukup lakukan
klik secara sembarang, maka tulisan itu akan hilang dengan sendirinya.
Didalam sparkol terdapat beberapa menu, dimana masing-masing dari menu tersebut
memiliki fungsi tersendiri. Yang pertama, ada menu yang mirip dengan gambar pensil yang
terletak di pojok kiri atas, didalam menu tersebut berisi sub menu didalamnya antara lain
Favotite, Computer, Library, Dropbox, dan wrb URL. Menu bergambar pensil ini digunakan
untuk menambahkan gambar yang sudah ada di komputer anda untuk dimasukan kedalam
project anda.
Selanjutnya disebelah menu bergambar pensil, terdapat menu yang menyerupai huruf T besar.
Menu tersebut digunakan untuk menginput kata atau teks yang ingin kita masukan. Atau bisa
dibilang itu adalah lembar kerja dari sparkol itu sendiri.
Setelah itu terdapat menu yang menyerupai gambar nada. Menu tersebut digunakan untuk
memasukan musik yang ingin anda gunakan. Namun perlu diketahui bahwa sparkol sendiri
juga memiliki musik original yang cukup mumpuni untuk anda gunakan didalam project
anda.
Selain itu ada juga menu recorder, dimana menu tersebut digunakan untuk menginput
rekaman atau musik suara rekaman untuk dimasukan ke dalam project yang akan kita buat.
Dan yang terakhir ada Menu Setting (Pengaturan). Didalam menu ini terdapat fitur-fitur yang
cukup mendukung untuk kerja kita. Jadi, fungsi dari menu ini ialah untuk mengganti animasi
tangan bergerak dan juga paper atau lembar kerja kita.
Apabila kita ingin menyimpan sebuah video yang telah kita buat, cukup lakukan klik Creat
and Share this Video pada bagian kanan atas jendela kerja sparkol. Selesai
Youtube merupakan layanan berbagi video terbesar yang dimiliki oleh Google. Dengan
adanya Youtube ini, kita bisa berbagi video kepada orang banyak. Berikut ini adalah langkah-
langkah meng-upload atau memasukan video ke youtube.
Pastikan kita sudah memiliki akun Google/Gmail. Jika sudah memiliki, lakukan login
menggunakan akun tersebut.
Kemudian pilih tombol merah untuk memilih video yang akan di upload
Pilih filenya, video mana yang akan anda upload kemudian klik open.
Kita akan diberi konfirmasi berupa link dari video tersebut. Klik link tersebut untuk melihat
video yang kita upload tadi di youtube. Video telah berhasil diupload ke youtube.
Pengertian VideoScribe
VideoScribe adalah software untuk menggunakan animasi papan tulis secara otomatis.
Videoscribe muncul tahun 2012 yang dibuat oleh Sparkol Perusahaan di United
Kingdom. Videoscripe mengembangkan Adobe Flash dan Menghasilkan QuickTime
video dan Flash Video. Software ini menggunakan Cloud untuk penyimpanannya.
Selain QuickTime dan Flash video bisa di hasilkan dengan format gambar JPEG dan
PNG
Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa diaplikasikan
lewat videoscribe
Videoscribe bisa digunakan untuk pendidik/Guru atau Dosen sebagai pengantar pembelajaran
Videoscribe untuk presentasi keperluan pendidik maupun peserta didik
Kedua Masukkan tanda panah, bisa memilih seperti gambar di bawah, panah berguna
untuk menunjukkan proses selanjutnya setelah nama.
Ketiga masukkan gambar untuk memperindah projek kita, karena projek kita
perkenalan jadi kita memperindah dengan gambar orang.
Kelima Tuliskan nama mu atau nama acak agar perkenalan bisa jelas, kamu bisa
mengatur arah-arah atau proses-proses seperti gambar di bawah ini.
BAB IV
MANFAAT KEGIATAN PRAKERIN DI STMIK “AMIKBANDUNG”
Dalam pelaksanaan Praktek Kerja Industri ini diharapkan setiap siswa – siswi mampu
mengikuti kegiatan kerja serta memahami kegiatan kerja yang dilakukan di dunia Usaha
ataupun di dunia Industri agar siswa – siswi tersebut dapat mencapai serta mendapatkan
sesuatu yang baik dan berguna bagi dirinya serta agar siswa – siswi tersebut mampu
menunjukan kinerjanya secara maksimal apa yang telah dilakukannya selama berada di dunia
Usaha atau dunia Industri sehingga mampu membuat dirinya diperhitungkan di dunia usaha
atau dunia industri.Selain itu membentuk mental dan motivasi siswa – siswi SMK sebagai
tenaga kerja yang siap kerja serta mampu mandiri serta berjiwa pekerja keras, jujur,
bertanggung jawab serta ulet dalam bekerja. kegiatan praktek kerja Industri yang telah penulis
laksanakan mempunyai manfaat sebagai berikut :
BAB V
Kesimpulan
h. Pendidikan di Sekolah serta di dunia usaha sebagai sarana utama dalam pengembangan
Sumber Daya Alam (SDM) yang berkualitas.
i. Melalui pelaksanaan Prakerin Siswa banyak mendapatkan tambahan ilmu yang tidak di
peroleh dari Sekolah.
BAB VI
PENUTUP
Keberhasilan pelaksanaan Praktek Kerja Industri ini sangat dibutuhkan oleh para
siswa/siswi agar bisa mengikuti salah satu syarat untuk menempuh UAS/UAN, sehinga
dengan dibuatnya laporan PRAKERIN ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi kelancaran
pelaksanaan Praktek Kerja Industri, terutama pada tahap awal kerja berkaitan dengan paket
keahlian yang ada di Dunia usaha / Dunia Industri.
Dengan dibuatnya laporan ini minimal diharapkan juga ada kesamaan Visi antara
pihak sekolah dengan dunia usaha sebagai industri pasangan.
Penulis mengharapkan agar semua penjelasan didalam laporan yang telah tersusun dengan
rapi sesuai dengan tujuan siswa/siswi ini . Penulis telah berusaha dapat mudah dimengerti
serta dipahami bagi para membacanya.
Saran serta kritik membangun demi perbaikan penulisan laopran termat penulis
nantikan agar dalam penyusunana laporan selanjutnya dapat tersajikan dengan lebih baik
dan lebih sempurna lagi.
Penulis mengucapkan banyak terima kasih semua kepada pihak yang telah banyak
membantu dan membimbing dalam menyelesaikan laporan ini, serta besar harapan penulis
agar laporan yang penulis sususn dapat bermanfaat bagi semua pihak, Amin.
Lampiran
SEMINAR “LS Cable” dari Mr. James asal Korea dan
penerjemah dari Axioo Class Program