Anda di halaman 1dari 50

Laporan

Praktek Kerja Lapangan (PKL)


di
STMIK “AMIKBANDUNG”
Jl.Jakarta No.28 Bandung

Disusun Oleh :
Amadan Syihabuddin Winitahardja
1516.10.017

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BUDI


Jl.Raya Tagog Cimekar No.28 Cileunyi Telp.022-87885314
e-mail-smkkb@smk-karya-budi.sch.id, http://www.smk-karya-budi.sch.id
SMK Karya Budi 201
7

LEMBARAN PENGESAHAN

Mengetahui :

Pembimbing Sekolah Pembimbing DU / DI

Fina Mulyati S.Kom Rudi Kurniawan ,MT

Menyetujui,

Kepala Sekolah Ketua STMIK “AMIKBANDUNG”

Asep Gema N. S.pd MMpd Bambang Eko Putranto.Drs


NIP. 196401121988031011

Amadan Syihabuddin Winitahardja 2


SMK Karya Budi 201
7

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas Rahmat dan Hidayah-
Nya, Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan ini. Dalam penyusunan laporan ini,
Penulis mengalami kesulitan dalam menyusun data-data sebagai bahan laporan ini, namun
semuanya dapat diselesaikan dengan baik atas ketekunan dan kesabaran serta bantuan dari
semua pihak.

Penulis hanya dapat bersyukur atas dukungan , bantuan dan dorongan serta bimbingan dari
berbagai pihak, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

Maka dalam laporan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :


1. Orang tua tercinta yang telah memberikan bantuan moril maupun materil serta do’a
restunya.
2. Yang terhormat Bapak Asep Gema, selaku Kepala Sekolah SMK Karya Budi.
3. Yang terhormat Bapak Roni Yana, S.Kom, selaku Ketua Program Keahlian Multimedia
SMK Karya Budi.
4. Yang terhormat Bapak Rudi Kurniawan, MT, selaku Pembimbing DU/DI Perusahaan
STMIK “AMIK BANDUNG”.
5. Yang terhormat Bapak Bambang Eko Putranto.Drs, selaku Direktur Perusahaan STMIK
“AMIK BANDUNG”.
6. Staff dan karyawan Perusahaan Multimedia Digital Print.
7. Teman-temanku di SMK Karya Budi yang telah banyak membantu, serta rekan-rekan yang
lain yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu.

Namun sebagai manusia biasa, Penulis tak lepas dari kesalahan, untuk itu dalam kesempatan
ini Penulis memohon maaf atas segala kekurangan baik disadari maupun tidak.

Pembimbing Sekolah

Amadan Syihabuddin Winitahardja 3


SMK Karya Budi 201
7

Fina Mulyati S.Kom

Daftar Isi

Lembar Pengesahan......................................................................................................... 2
Kata Pengantar................................................................................................................. 3
Daftar Isi.......................................................................................................................... 4
BAB I
1. Pendahuluan................................................................................................................. 6
1.1 Latar Belakang PKL.............................................................................................. 6
1.2 Latar Belakang Penulisan Laporan....................................................................... 6
1.3 Metode Penulisan Laporan.................................................................................... 8
1.3.1 Riset Kepustakaan atau Libra Research........................................................ 8
1.3.2 Observasi non Partisipan............................................................................... 8
1.3.3 Observasi Partisipan...................................................................................... 9
1.3.4 Dokumentasi................................................................................................ 9
1.4 Maksud dan Tujuan................................................................................................ 9
A. Tujuan PKL....................................................................................................... 9
B. Tujuan Pembuatan Laporan.............................................................................. 9
1.5 Ruang Lingkup Penulisan Laporan .................................................................... 10
BAB II
Peninjauan Tempat PKL
1.1 Sejarah Perusahaan............................................................................................ 11
1.2 Profil Perusahaan............................................................................................... 12
1.3 Profil Jurusan..................................................................................................... 13
1.4 Visi dan Misi Perusahaan................................................................................... 13
1.5 Struktur Organisasi............................................................................................ 14
1.6 Uraian Tugas...................................................................................................... 18
BAB III
1. Laporan Hasil Kegiatan PKL Di STMIK “AMIKBANDUNG”
A. Observasi......................................................................................................... 19
B. Membuat Database di MySQL Command Line Client................................... 19
C. Membuat Blog ................................................................................................ 24
D. Membuat Edmodo ........................................................................................ 25
E. Membuat Aplikasi Mit App Inventor ............................................................ 26
F. Greenfoot ....................................................................................................... 32
G. Cisco ............................................................................................................... 33
H. VideoScribe ................................................................................................... 34
BAB IV

Amadan Syihabuddin Winitahardja 4


SMK Karya Budi 201
7

Manfaat Kegiatan Prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG”


1. Manfaat Bagi Siswa................................................................................. 40
2. Manfaat Bagi Petugas.............................................................................. 41
3. Manfaat Bagi Perusahaan........................................................................ 41
4. Manfaat Bagi Sekolah............................................................................. 41
BAB V
Kesimpulan.............................................................................................................. 43
BAB VI
Penutup..................................................................................................................... 44

Lampiran .................................................................................................................. 45

Amadan Syihabuddin Winitahardja 5


SMK Karya Budi 201
7

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang PKL
Didalam ilmu pengetahuan dan Teknologi manusia dimasa sekarang ini, sebagai Sumber
Daya Manusia (SDM) dituntut untuk berintegrasi dengan pendidikan yang lebih maju karena
kualitas manusia sangat penting untuk menentukan perkembangan bangsa. Maka untuk
menghadapi hal tersebut diperlukan Sumber Daya Manusia yang siap pakai dan bermotivasi
tinggi untuk merubah sesuatu kearah yang lebih baik dan lebih maju.

Salah satu upaya peningkatan kualitas pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan yaitu
dengan penerapan ilmu yang diperoleh di Sekolah terhadap dunia kerja yang sebenarnya, hal
ini disebut dengan Praktek Kerja Industri (Prakerin).

Dengan diadakannya Praktek Kerja Industri (Prakerin) diharapkan dapat melahirkan


Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas dan profesional serta memiliki kemampuan
untuk memberdayakan dirinya dalam dunia usaha.

Secara khusus pelaksanaan Praktek Kerja Industri (Prakerin) ini bertujuan agar siswa
dapat menerapkan dan mengembangkan hasil studinya di Sekolah kedalam dunia kerja serta
untuk menambah pengalaman dan wawasan yang lebih tinggi di dunia kerja. Prakerin
merupakan suatu kegiatan yang sangat penting, karena merupakan gambaran kualitas kerja
dimasa yang akan datang. Dengan diadakannya Praktek Kerja Industri (Prakerin) diharapkan
dapat memberikan manfaat yang berarti bagi semua pihak yang terkait dalam pelaksanaan
kegiatan tersebut.

1.2 Latar Belakang Penulisan Laporan


Prakerin merupakan bagian dari progam pembelajaran yang harus di laksanakan oleh
setiap sisiwa SMK Karya Budi Cileunyi Kompetensi Keahlian Multimedia, yang mencakup
latihan bekerja Di Bidang Multimedia.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 6


SMK Karya Budi 201
7

Prakerin yang di mulai 10 Januari 2017 – 31 Maret 2017 telah selesai dilaksanakan. Maka
dari itu seluruh siswa SMK Karya Budi Cileunyi diharuskan untuk membuat laporan hasil
dari semua kegiatan yang telah dilaksanakan selama pratek kerja industry di STMIK “AMIK
BANDUNG”.

STMIK “AMIKBANDUNG” telah memberi kesempatan kepada kami untuk memahami


praktik dunia kerja yang sebenarnya, dan memberikan peluang kerja agar kami dapat
mengetahui bagaimana cara kerja yang baik dan benar serta tanggung jawab dalam
melakukan dan mengetahui dunia kerja secara jelas.

Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini telah kami laksanakan selama tiga bulan di STMIK
“AMIKBANDUNG”. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah Laporan Praktik Kerja Industri.
Setelah laporan ini selesai dengan sangat baik dan benar maka para siswa akan dihadapkan
pada pertanggung jawaban laporan yang telah dibuat dengan cara ujian lisan.

Dalam era globalisasi ini banyak masalah yang timbul diberbagai kalangan, dan semua
masalah muncul karena perbedaan pendapat antara manusia satu dengan manusia lainnya.
Dari sekian banyak masalah yang paling sering dihadapi oleh setiap masyarakat adalah
sulitnya mencari lahan pekerjaan.

Kita sebagai manusia yang memiliki visi dan wawasan kedepan hendaknya tidak
melupakan akan perkembangan teknologi yang mempunyai arti penting dalam suatu
pekerjaan, karena hal tersebut mentuntut kita untuk mengikuti perkembangan zaman agar
tidak ketinggalan dengan informasi yang ada. Saat ini Ilmu pengetahuan dan Teknologi
berkembang dengan sangat pesat serta dukungan dari media informasi yang sedemikian rupa
sehingga mengakibatkan perubahan pola hidup diberbagai kalangan masyarakat.

Dewasa ini kebutuhan untuk memperoleh informasi sangat meningkat. dan semua ini
dikarenakan oleh persaingan manusia atau kelompok / instansi yang sangat ketat demi
kemajuan usahanya, sehingga hal ini berdampak terhadap beban setiap siswa karena mereka
dituntut untuk mampu menggali informasi dari berbagai sumber.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 7


SMK Karya Budi 201
7

Banyak sumber informasi yang dapat kita ketahui di era globalisasi ini, seperti : Internet,
Media Cetak dan Elektronik ( seperti : Televisi, Radio, koran dan sebagainya ), namun dari
sekian banyak sumber informasi, yang paling penting untuk kita ikuti perkembangannya
adalah informasi darai layanan jasa melalui Internet.

Setiap Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK ), baik Teknik maupun Non-Teknik


diwajibkan untuk memberangkatkan siswa dan siswi mereka untuk melaksanakan Kegiatan
Praktek Kerja Industri ( PRAKERIN ). Kegiatan praktek ini dilakukan di berbagai
Perusahaan/ Instansi milik Negara maupun Swasta guna untuk melatih keterampilan dan
mental seseorang dilapangan.

Kegiatan praktek ini sangat menguntungkan siswa dan siswi karena dapat menambah
pengetahuan khususnya dalam bidang teknologi, penyiaran, pengalaman serta keprofesionalan
dalam melakukan suatu bidang pekerjaan. Di samping itu, kegiatan praktek ini sangat
berpengaruh terhadap nilai kelulusan siswa-siswi di sekolah.

Karena merupakan kenyataan bahwa pendidikan khususnya Pendidikan Sekolah Kejuruan


non Teknik belum sepenuhnya menyiapkan tenaga terampil yang siap kerjasama secara mahir
atau propesional, mungkin dengan kegiatan Praktek Kerja Industri ini dapat membantu siswa
dan siswi lebih terampil dalam dunia usaha.

1.3 Metode Penulisan Laporan


Metode yang akan penulis gunakan yaitu model sesuai dengan Pelaksanaan Prakerin
(Praktek Kerja Industri), maka metode yang penulis gunakan dalam pelaksanaan prakerin
ini adalah metode
- Survey,
- Wawancara,
- Text,
- Praktek di Lapangan / Intansi terkait dan
- Observasi Lapangan.
Selain metode-metode tersebut kami juga menggunakan metode seperti di bawah ini:
1.3.1 Riset Kepustakaan atau Libra Research
Informasi atau data dikumpulkan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku,
dokumen, tau pedoman yang ada kaitannya dengan penulisan laporan ini.
Amadan Syihabuddin Winitahardja 8
SMK Karya Budi 201
7

1.3.2 Observasi non Partisipan


Pada proses pembuatan laporan ini kami mengumpulkan data dengan cara mengamati
proses kerja tekhnisi dalam melaksanakan perawatan dan perbaikan peralatan komputer
serta multimedia.

1.3.3 Observasi Partisipan


Pada proses pembuatan laporan ini kami mengumpulkan data dengan cara mencatat
proses kerja kami dalam melaksanakan kerja multimedia.

1.3.4 Dokumentasi
Bahan pembuatan laporan kami mengumpulkan juga melalui dokumentasi berupa
photo-photo kegiatan dan peralatan.

1.4 Maksud Dan Tujuan


A. Tujuan Prakerin
Praktek Kerja Industri ( PRAKERIN ) dilaksanakan penulis dengan maksud dan tujuan
sebagai berikut:
1. Melatih bidang keterampilan sesuai jurusan (program) yang kami ikuti sebagai
realisasi keilmuan yang diperoleh di bangku belajar.
2. Memperoleh pendidikan untuk menjadi tenaga kerja yang memiliki keahlian
profesional.
3. Membekali pengalaman kerja di dunia usaha atau dunia industri.
4. Mengembangkan wawasan keilmuan dan pengalaman sehingga kami memiliki skill
yang memadai, rajin, ulet dan tekun.
5. Untuk memperoleh dan mengumpulkan data informasi yang diperlukan serta ingin
mengembangkan teori yang dipelajari dari Sekolah untuk dipraktekan di dunia kerja
khususnya dalam Program Keahlian Teknik Informatika.
6. Untuk dapat memenuhi kriteria, tujuan pelaksanaan Prakerin yang secara umum dapat
dijabarkan sebagai suatu sarana untuk melatih kemampuan siswa dalam menerapkan
dan mengembangkan.
7. Mengetahui perbedaan antara lingkungan Dunia Usaha / Dunia Industri dengan
lingkungan Sekolah
8. Memberikan gambaran bagi penulis mengenai bagaimana cara bekerja yang baik dan
benar.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 9


SMK Karya Budi 201
7

B. Tujuan Pembuatan Laporan


1. Sebagai bukti melaksanakan Praktek Kerja Industri pada Kantor / Instansi khsusunya
di RRI Bandung. Sehingga pihak sekolah seperti, guru, pembimbing dan yang terkait
dapat melihat sejauh mana materi yang dapat diserap oleh siswa dari industri, dan juga
sebagai bahan evaluasi serta arsip bagi sekolah.
2. Sebagai laporan dari hasil Praktek Kerja Industri yang telah dilaksanakan secara
tertulis.
3. Sebagai pedoman untuk pembuatan karya tulis selanjutnya.
4. Mengumpulkan data, guna kepentingan sekolah dan khususnya penulis sendiri dan
juga untuk menunjang peningkatan pengetahuan siswa tingkat selanjutnya.
1.5 Ruang Lingkup Penulisan Laporan
Agar penulisan laporan ini lebih terarah, maka penulisan membatasi lingkup penulisan
laporan. Adapun penulisan ini terbatas pada :
1. Kegiatan orientasi pelaksanaan prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG”;
2. Kegiatan adaptasi pelaksanaan prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG”;
3. Pelaksanaan praketrin di STMIK “AMIKBANDUNG”;
4. Persentase kesesuain antara standar kopetensi dan kopentesi dasar Multimedia SMK
Karya Budi Cileunyi dengan Pelaksanaan Prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG”

Amadan Syihabuddin Winitahardja 10


SMK Karya Budi 201
7

BAB II
PENINJAUAN TEMPAT PKL
a. Sejarah Singkat STMIK “AMIKBANDUNG”

Sejarah Singkat STMIK"AMIKBANDUNG",Sebelum tahun 1983, dikota Bandung


belum ada akademik atau sekolah tinggi yang membuka program studi komputer, walaupun
sudah banyak tempat-tempat kursus komputer di berbaai wilayah kota Bandung. Hal ini yang
menjadikan inspirasi bpk. Albert Suyitno (alm) yang saat itu masih menjadi guru di SMA 3
Bandung untuk membuka sebuah akademik yang konsen di bidang komputer, maka berdirilah
sebuah akademi dengan nama Akademik Komputer Bandung.

Tahun 1983 pada tanggal 12 Februari, awal berdirinya Akademi Komputer Bandung
disingkat dengan AKB berdasarkan Akta Notaris : BM Sri Sigiarti Hartoyo, S. H. N. 03.
Perubahan oleh Akta Notaris Koswara No. 486 tanggal 30 Oktober 1983, disempurnakan
kembali melalui Perubahan oleh Koswara, No. 33 pada tanggal 10 Januari 1984.

Pada tahun 1986, tanggal 1 Mei, AKB diubah menjadi AMIK Bandung dengan SK
Mendikbud RI. No. 0386/0/1986 dengan STATUS TERDAFTAR.

Tanggal 23 April 1991, melalui SK, Mendikbud RI. No. 0219/0/1991 meningkat menjadi
STATUS DIAKUI Untuk Jurusan Manajemen Informatika(MI).
Amadan Syihabuddin Winitahardja 11
SMK Karya Budi 201
7

Tahun 1995, AMIK Bandung dengan Jurusan Manajemen Informatika (MI) membuka 2(dua)
program peminatan yaitu : Teknik Informatika (T.IF) dan Teknik Komputer (TK). Dengan
demikian tedapat jurusan Manajemen Informatika (MI)dan Program Peminatan Teknik
Informatika(TK).

Tahun 1996, pada tanggal 4 Desember, melalui SK. Mendikbud R.I. No.
53/DIKTI/KEP/1996, Program Peminatan Teknik Komputer berubah menjadi Jurusan Teknik
Komputer (TK) dengan status TERDAFTAR.

Tanggal 16 Januari 1997, dengan SK, Mendikbud R.I. No. 11/DIKTI/KEP/1997 Program
Peminatan Teknik Informatika berubah menjadi Jurusan Teknik Informatika (T.IF) dengan
status TERDAFTAR. Dan dibawah Jurusan Manajemen Informatika dibuka 2 (dua)
Konsentrasi yaitu : Konsentrasi Manajemen Informatika (KMI) dan Konsentrasi Komputer
Akuntansi (KKA).

Tahun 1998, tanggal 19 Februari dengan SK Mendikbud R.I. No. 46/DIKTI/KEP. 1998,
Jurusan Manajemen Informatika mendapat Status Akreditas DISAMAKAN.

Tahun 2000, Tanggal 1 September melalui SK. Mendiknas No. 184/D/0/2000 “AMIK
BANDUNG” diubah menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIK
BANDUNG” disingkat STMIK ”AMIKBANDUNG” dan kami menyebutnya STMIK “ABG”
dengan menambah Program Studi baru yaitu: SISTEM INFORMASI dan TEKNIK
INFORMATIKA Jenjang S1

Tahun 2005, 22 Desember Pemberian Status TERAKREDITASI dari Badan Akreditasi


Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT)/Ak-IX/S1/XII/2005-Terakreditasi.

Surat Keputusan No. 026/BAN-PT/Ak-XII/S1/IX/2009 tentang Pemberian Status


TERAKREDITASI C dari BAN-PT bagi Program Studi S1 Sistem Informasi (SI)

Surat Keputusan No. 005/BAN-PT/Ak-VII/Dipl-III/VII/2007 tentang Pemberian Status


TERAKREDITASI dari BAN-PT bagi Program Studi D3 Teknik Informatika (TI) dan Teknik
Komputer (TK)

Surat Keputusan No. 009/BAN-PT/Ak-VII/Dipl-III/VIII/2007 tentang Pemberian Status


TERAKREDITASI dari BAN-PT bagi Program Studi D3 Manajemen Informatika (MI)

Amadan Syihabuddin Winitahardja 12


SMK Karya Budi 201
7

Tahun 2005, 13 Oktober Pemberian Status TERAKREDITASI B dari Badan Akreditasi


Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) bagi Program Studi S1 Teknik Informatika (IF)
melalui Surat Keputusan (SK) No. 017/BAN-PT/Ak-IX/S1/X/2005

Surat Keputusan No. 016/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 tentang Pemberian Status


TERAKREDITASI B dari BAN-PT bagi Program Studi S1 Teknik Informatika (IF)

b. Profil Perusahaan
Perguruan Tinggi STMIK “AMIKBANDUNG” Merupakan perguruan tinnggi yang
sejalan dengan visi dan misi.

Beberapa pusat sertifikasi kompetensi ICT yang diselenggarakan untuk produk


internasional antara lain : CISCO, ORACLE, JAVA, Network & Apllication Security masih
akan menjadi unggulan pada program sertifikasi bagi para lulusan sejak tahun 2010.
Dibidang bahasa Inggris program sertifikasi TOICE bsgi lulusan D3, TOEFL bagi lulusan
S1, penambahan kuliah bahasa Jepang bagi lulusan D3.

Dalam bidang penelitian misi STMIK “ AMIK BANDUNG” adalah untuk


menghasikan hasil-hasil penelitian akademik yang memberikan manfaat kedapa mitra industri
dengan fokus untuk permasalahan teknologi informasi dan jaringan (networking), sistem
informasi dan dalam bidang-bidang karya Program Studi. Dalam hal penelitian ini
diharapkan pula dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya untuk masyarakat dan
mitra industri.

c. Profil Jurusan
Jenjang S1

Program Studi Sistem Informasi (SI)

Kompetisi Kelulusan :

Mampu menyusun rencama strategi pembangunan sistem informasi, merumuskan,


Merencanakan, dan membangun sistem informasi, mengolah dan menganalisa data
dalam kaitannya dengan dukungan pengambilan keputusan.

Fasilitas Kampus :

Amadan Syihabuddin Winitahardja 13


SMK Karya Budi 201
7

Untuk membuat suasana belajar kondusif, kampus dilengkapi dengan fasilitas seperti:
sarana olahraga, kantin, perpustakaan, hot spot area/ wifi, ruangan ber AC dll.

Jenjang S1

Program Studi Teknik Informatika (IF)

Kompetensi Kelulusan :

Mampu menerjemahkan dan merancang solusi masalah dunia nyata berdasarkan


pemodelan logis untuk menghasilkan perangkat lunak yang amat handal.

Jenjang D3 Program Studi Teknik Informatika (TI)

D3 Multimedia dan Animasi Game

Kompetensi Lulusan :

Memiliki Pengetahuan dan Kemampuan Membangun Aplikasi Aplikasi di bidang


Multimedia, Desain Grafis, Animasi, game interaktif, video dan audio editing serta desain dan
pemograman website interaktif.

Jenjang D3 Program Studi Teknik Komputer D3 TK Network Security

Kompetensi Lulusan :

Memiliki Keahlian Merancang pengendalian objek berbasis mikriprsesor dan


mengelola fasilitas komputer skala besar dengan mengutamakan keamanannya,

Jenjang D3 Prog.Studi Manajemen Informatika

D3 MI e-Bisnis

Kompetisi Lulusan :

Memahami Transaksi bisnis antar perusahaan dan antara perusahaan dengan


konsumen secara online serta mampu membuat sistem aplikasi e-bisnisnya.

1.4 Visi dan Misi STMIK “AMIKBANDUNG”


a. Visi
“ICT Security Campus”.

b. Misi STMIK “AMIKBANDUNG”

Amadan Syihabuddin Winitahardja 14


SMK Karya Budi 201
7

1. Menghasilkan lulusan yang unggul, berjiwa mandiri dan inovatif.


2. Menghasilkan lulusan yang kompeten dan mampu mengembangkan
keilmuan.
3. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan untuk kolaborasi
secara profesional.

1.5 Struktur Organisasi


STRUKTUR ORGANISASI STMIK “AMIKBANDUNG” (2015)
Pendiri Amik Bandung

1. Ir. Roedianto Ramelan (Alm.)


2. Dr. Albert Suyitno, M.M. (Alm.)
3. Ir. A. Slamet Widodo
4. Drs. Faisol Soleh
5. Ir. H. L. Gaol
6. Ir. Sutono Joyosaputro (Alm.)
7. Mayjen. (Purn) Dr. Ibnu Hartono (Alm.)
YAYASAN WIDYA CAKRA PINAYUNGAN (YWCP)

PEMBINA : Aloysius Slamet Widodo, Ir.

Humuntar Luban Gaol, Ir.

Titi Irawati Roedianto, Dra.

Marselina Setianingsih, Dra.,M.M.

PENGURUS : Ketua : Ir. Priono

Sekertaris : Raden Roro Minul Dwiana

Bendahara : Djuliono

PENGAWAS : Windiaprama

SENAT SEKOLAH TINGGI

Ketua : Bambang Eko Putranto, Drs.

Sekretaris : Rudi Kurniawan, M.T.


Amadan Syihabuddin Winitahardja 15
SMK Karya Budi 201
7

Anggota : Lilis Diana, M.Kom.

Tedjo Darmanto, M.T.

Aan Dwianta, S.Kom., M.M.

Christina Juliane, M.T.

Hermawaty, M.Kom.

Tuti Hartati, Dra.

Khoirida Aelani, M.T.

SRUKTUR ORGANISASI STMIK “AMIKBANDUNG”

 PIMPINAN

Ketua : Bamba Putranto, Drs.

Wakil Ketua I, Bid. Akademik : Tedjo Darmanto, M.T.

Wakil Ketua II, Bid. Umum & SDM : Lilis Diana, M.Kom.

Wakil Ketua III, Bid. Kmhs. & Kemitraan : Rudi Kurniawan M.T.

 PROGRAM STUDI (PRODI)

Prodi. Sistem Informasi S1 : Christina Juliane, M.T.

Prodi. Tek.Informatika S1 : Khoirida Aelani, M.T.

Prodi. Tek.Informatika D3 : Aan Dwianta, S.Kom., M.M.

Prodi. Man. Informatika D3 : Hermawaty, M.Kom.

Prodi. Teknik Komputer D3 : Tuti Hartati, Dra. Sekretaris

Prodi : -

 PENJAMINAN MUTU

- Ketua Penjaminan Mutu : Umi Hayati, M.Kom.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 16


SMK Karya Budi 201
7

- Sekretaris : -.

 BAGIAN ADM. AKADEMIK & KEMAHASISWAAN (BAAK)

- Kepala BAAK : Plt. Tedjo Darmanto, M.T.

Staf : Suhyanto, A.Md.

Nana Suryana, A.Md.

Saming Wahli, A.Md.

Yuyu Rahmat, A.Md.

 BAGIAN ADMINISTRASI KEUANGAN (BAK)


Kepala Bagian Keuangan : Arif Mukhahidin, S.Kom.

Bendahara : Sri Dewati

 BAGIAN ADMNISTRASI UMUM & SDM (BaruSDM)

Kepala Bag. Adm. Umum & SDM : Umi Hayati, M.Kom.

Staf Yadi Supriadi, A.Md.

Staf PU & Cleaning Service : Irfan Maulana

Andri Gunawan

Security / Satpam : Dede Sulaeman

Tomi Haryanto

Ana Rustana

 BAGIAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI & PANGKALAN DATA (PD-


BAPSI)

Kepala Bagian : M. Abdul Mujib, M.T.

Koordinator/Sub.Bag.

Entry Data & Arsip : Suwardjo, A.Md.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 17


SMK Karya Budi 201
7

 LABORATORIUM

Kepala Bagian : Ari Purno, M.Kom.

Staff Laboratorium : Bambang Sugiarto

 UPT PERPUSTAKAAN

Kepala Perpustakaan : Suhendry, M.Kom. Staff Adm.

Perpustakaan : -

 LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (LPPM)

Ketua : Tati Suprapti, M.Kom.

Sekretaris :

Staf Ahli : Datu Nuna P, MT.

Solikin, MT.

Ridi Satrio Adi, M.Kom.

AW Hernoto Adi (Nonot), MBA

1.6 Uraian Tugas


a. Obsevasi
b. Scan Virus Menggunakan CMD
c. Install CS3
d. Penggunaan aplikasi acronis true image
e. Membuat Blog
f. Membuat Edmodo
g. Install Antivirus
h. Install Windows XP
i. Instal CorelDraw
j. Instal deepfreeze
k. Instal windows 7
l. Operating di Event Lomba fotografi dan ultah STMIK
m. Merakit komputer

Amadan Syihabuddin Winitahardja 18


SMK Karya Budi 201
7

BAB III
LAPORAN HASIL KEGIATAN PRAKERIN STMIK “AMIKBANDUNG”

A. Observasi
1. Pengenalan Lingkungan STMIK “AMIKBANDUNG”
a. Masuk ke STMIK untuk mengenal lebih jauh tentang STMIK “AMIKBANDUNG”
b. Masuk ke Lorong STMIK , ada beberapa ruangan , yaitu:
1. Ada 6 Ruang Kelas untuk Kuliah
2. Perppustakaan
3. BAK
c. Selain masuk ke ruang siaran kita pun diperkenalkan untuk mengenal fasilitas yaitu,
1. Mushola
2. 2 kantin
3. 3 Lab
4. Ruang Axioo
5. Ruang Guru
6. Ruang Rapat
7. Tempat Parkir depan dan belakang
8. Area Komunitas dan Lembaga Kampus
B. Membuat Database di MySQL Command Line Client

Amadan Syihabuddin Winitahardja 19


SMK Karya Budi 201
7

1. Buka aplikasi MySQL , akan muncul tampilan seperti berikut

2. Masukan Password MySQL, jika tidak bisa masuk saja berarti MySQL tersebut
tidak di Password, lalu langsung saja klik Enter pada Keyboard, dan hasilnya
pada gambar dibawah ini

3. Lalu ketikan pada MySQL tersebut : “ show database; “ tidak memakai tanda
kutip, maka akan muncul database yang telah dibuat

Amadan Syihabuddin Winitahardja 20


SMK Karya Budi 201
7

4. Jika Sudah , lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ create database prakerin; “
tidak memakai tanda kutip juga sama, kenapa kita membuat database
prakerin?? Karena disitu tidak tercantum nama database prakerin nya di
database tersebut, disitu kita akan lanjut membuat database baru yang belum
ada pada daftar database tersebut.

5. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ use prakerin; “ tidak memakai
tanda kutip juga sama, use prakerin itu maksudnya jadi kita memakai database
yang ingin kita buat lagi.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 21


SMK Karya Budi 201
7

6. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi :


“ create table prakerin(
No int(2) not null primary key,
Nama varchar(30) not null,
Sekolah varchar(20) not null,
Jurusan varchar(15) not null); ”
tidak memakai tanda kutip juga sama, fungsi dari semua itu adalah untuk membuat
table baru pada database yg telah kita buat baru.

7. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ desc prakerin; “tidak
memakai tanda kutip juga sama, fungsi desc yaitu untuk melihat tampilan
apakah berhasil membuat table tersebut atau gagal membuat table tersebut, jika
berhasil maka akan terlihat tampilan seperti dibawah ini.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 22


SMK Karya Budi 201
7

8. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ insert into prakerin values
(01,’Amadan Syihabuddin’,’SMK Karya Budi’,’Multimedia’); “ tidak
memakai tanda kutip juga sama, fungsi insert into ... values itu untuk
memasukan hasil table yg telah kita buat lalu kita isi dalam table tersebut,
seperti gambar dibawah ini.

9. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ select * from prakerin; “ tidak
memakai tanda kutip juga sama, fungsi select * from ... yaitu untuk melihat
hasil table yg telah kita masukan tadi tersebut, seperti gambar dibawah ini.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 23


SMK Karya Budi 201
7

10. Selesai.

C. Membuat Blog

1. Masuk terlebih dahulu kea kun Gmail

Amadan Syihabuddin Winitahardja 24


SMK Karya Budi 201
7

2. Jika sudah , maka tampilan akan seperti berikut

3. Lalu klik Buat Blog , maka tampilan akan seperti berikut

.
Dan selamat blog telah dibuat , klik lihat blog jika ingin melihat hasilnya

Blog masih kosong karena belum posting.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 25


SMK Karya Budi 201
7

D. Membuat Edmodo

1. Buka Web Edmodo

2. Pilih I’am Student , lalu akan muncul tampilan seperti berikut

3. Isi semua kolom yang disediakan , lalu pilih Sign Up For Free , selamat
edmodo sudah terbuat.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 26


SMK Karya Budi 201
7

E. Membuka Aplikasi MIT App Inventor

MIT App Inventor sebenarnya bisa dijalankan secara online maupun offline. Namun ada
perbedaan mendalam antara keduanya, khususnya dalam hal instalasi dan konfigurasi. Ada
serangkaian proses yang cukup panjang untuk menginstal MIT App Inventor dan
menggunakannya secara offline. Namun untuk sarana pembelajaran, sebaiknya Anda mulai
dari versi onlinenya saja. Setidaknya Anda tidak perlu pusing dengan proses instalasi yang
rumit dan bisa langsung mulai membuat aplikasi Android.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 27


SMK Karya Budi 201
7

2. Login dengan Akun Google

Saat pertama kali mengakses MIT App Inventor, pengguna akan diminta untuk login dengan
akun Google miliknya. Masukkan username dan password akun Google Anda, setelah itu
Anda akan diarahkan ke halaman permission request yang berisi permintaan izin untuk
mengakses beberapa informasi akun Google Anda. Di sini cukup pilih Allow, setujui terms of
service yang muncul setelahnya dan aplikasi MIT App Inventor akan terbuka.

3. Mulai Membuat Project Baru

Amadan Syihabuddin Winitahardja 28


SMK Karya Budi 201
7

Kini halaman utama aplikasi MIT App Inventor telah terbuka. Dari sini, Anda bisa mulai
membuat aplikasi baru dengan mengklik tombol Start New Project atau melalui
menu Projects->Start New Project. Selanjutnya beri nama project yang ingin Anda buat.

4. Konfigurasi Awal App Inventor

Sebelum mulai membuat aplikasi Android tanpa coding, pastikan dulu untuk melakukan
beberapa konfigurasi dasar, khususnya pada bagian layar smartphone. Untuk permulaan,
sebaiknya ubah layar smartphone agar tidak dapat discroll. Anda juga bisa mengubah
beberapa konfigurasi lain pada layar utama smartphone melalui jendela properties yang ada
pada sisi sebelah kanan.

5. Menambahkan Komponen yang Dibutuhkan

Amadan Syihabuddin Winitahardja 29


SMK Karya Budi 201
7

Kini tambahkan komponen canvas terlebih dahulu. Anda bisa mengakses komponen ini pada
jendela Palette pada sub menuDrawing and Animation. Drag and drop fungsi canvas ke layar
smartphone sehingga pada jendela Components muncul satu lagi komponen baru yakni
Canvas. Tambahkan juga komponen lain seperti sensor accelerometer. Anda bisa menemukan
sensor ini di jendela Palette->Sensors. Tambahkan komponen ini dengan cara yang sama
seperti sebelumnya, yakni dengan melakukandrag and drop ke layar smartphone yang ada
pada jendela Viewer.

Jangan lupa untuk mengatur lebar canvas agar lebih sesuai dengan ukuran layar smartphone.
Anda bisa melakukannya dengan mengklik komponen canvas dan atur lebar canvas
menjadi fill parent melalui jendela Properties.

6. Mengatur Block Editor

Desain tampilan utama aplikasi telah selesai dibuat. Kini waktunya masuk ke
halaman Blocks untuk mulai menyusun sisibackend aplikasi yang ingin dibuat. Untuk
melakukannya, klik tombol Blocks yang ada pada bagian kanan atas interface MIT App
Inventor. Setelah mengklik tombol tersebut, maka Anda akan berpindah dari
jendela designer ke jendela blocks.

Blocks editor adalah tempat dimana setiap aktivitas dan interaksi pengguna diproses. Di
sinilah Anda bisa mengatur apa yang akan terjadi jika interaksi tertentu dilakukan melalui
Amadan Syihabuddin Winitahardja 30
SMK Karya Budi 201
7

layar smartphone. Pada sisi kiri blocks editor, terdapat jendela Blocks yang berisi komponen
yang telah Anda tambahkan sebelumnya seperti canvas dan sensor accelerometer. Ada juga
komponenbuilt-in seperti control, logic, math dan lain-lain.

7. Mulai Coding dengan Blocks

Pada dasarnya, MIT App Inventor bekerja dengan logika yang sama seperti pemrograman
pada umumnya. Hanya saja perintah-perintah yang biasa diketik pada proses coding diganti
dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih mudah. Cukup dengan drag and drop saja,
Anda bisa menambahkan baris perintah yang Anda inginkan.

Pada tutorial membuat aplikasi Android tanpa coding kali ini, kita akan membuat aplikasi
menggambar sederhana. Namun sebelumnya, atur terlebih dahulu komponen canvas dengan
cara mengklik komponen canvas yang ada pada jendela blocksdilanjutkan dengan memilih
perintah yang diinginkan.

Agar terbentuk garis pada layar smartphone saat pengguna menggerakkan jarinya, klik
komponen canvas dan pilih block when canvas1.Dragged. Kemudian klik komponen canvas
lagi dan pilih block call canvas1.DrawLine. Setelah itu ambil block Get yang dapat

Amadan Syihabuddin Winitahardja 31


SMK Karya Budi 201
7

ditemukan pada jendela Blocks->Built-In->Variables. Tambahkan perintah Get hingga semua


slot pada block call canvas1.DrawLine terisi.

Untuk menghapus garis yang sudah dibuat, di sini akan digunakan sensor accelerometer.
Nantinya, garis yang dibuat pada canvas akan terhapus cukup dengan menggoyangkan
smartphone. Untuk membuatnya, pilih block whenAccelerometerSensor1.Shaking yang dapat
diakses pada jendela Blocks->Screen1->AccelerometerSensor1. Setelah itu tambahkan
block call Canvas1.Clear yang dapat diambil dari block canvas1 dan tempelkan pada
block when AccelerometerSensor1.Shaking.

8. Test Aplikasi yang telah Dibuat

Setelah semua proses di atas selesai dilakukan, kini tiba saatnya melakukan test aplikasi.
Untuk melakukan test, Anda membutuhkan smartphone yang terhubung ke internet.
Selanjutnya download MIT AI2 Companion melalui Play Store dan masukkan kode unik yang
muncul saat Anda memilih menu Connect->All Companion pada halaman utama MIT App

Amadan Syihabuddin Winitahardja 32


SMK Karya Budi 201
7

Inventor. Pastikan untuk memasukkan kode tersebut saat MIT AI2 Companion telah terinstal
pada perangkat Anda. Jika sudah selesai, Anda bisa mulai mencoba aplikasi yang baru saja
dibuat melalui smartphone Anda.

F. Greenfoot

Greenfootmerupakansebuah IDE berbasis java yang dikhususkanuntukpembuatan game


sederhana. Greenfootdiprakarsaioleh Michael Kolliungpadatahun 2003. Prototype yang
pertamadibangunolehPoulHenrikssondan Michael Kollingpadatahun 2003/2004.
semenjaktahun 2005
pembuatangreenfootinidilanjutkandenganmelibatkananggotakelompokdari University of Kent
danDeakin University.

Padaawalnya, greenfootbertujuanuntukmenarikminatanak-anakuntukbelajarpemrograman,
greenfootinicocokuntukanakusia 13 tahunkeatas. Cara penggunaannya pun cukupmudah.
Selainberbentukteksseperti editor lainnya, padagreenfootiniterdapatperangkatalatbantuseperti
class browser, editor dan compiler. Greenfootjugamendukungbahasa Java secarautuh.
Denagnadanyabantuanbperangkat-perangkattadi, konsep OOP
padagreenfootlebihmudahdimengerti.

Didalamgreenfootterdapat project yang dinamakan scenario. Di dalam project tersebut,


kitabisamembuatduamacamtipe class dari library greenfoot. Yaitu class world dan actor.
World merupakanlatardari game yang akandibuat. Untukmembuat class world,
caranyaadalahdenganmeng-klik new sub class di bagian world. Makaakanmuculsebuahkotak
dialog. Kemudiankitadimintauntukmemberinamauntukkelas world tersebut.
Setelahitukitadapatmemilihgambarsebagailatarbelakang class world yang akankitabuat. Di
dalamgreenfootsendiritelahtersediabeberapagambaruntuklatarbelakjang, sepertigambartanah,
pasir, batu, air, dll.

Class actor adalahsebuahkelas yang berfungsisebagaikarakterpada game yang akankitabuat.


Untukmembuat actor caranyaadalahdenganmeng-klik icon aktor, kemudianpilih new subclass.
caranyahampirmiripdenganpembuatan class world. Pada class actor
jugatelahdisediakanbeberapagambar, sepertiigambar animal, people, symbol, dll.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 33


SMK Karya Budi 201
7

G. Cisco

Packet Tracer adalah simulator alat-alatjaringan Cisco yang seringdigunakansebagai


media pembelajarandanpelatihan,
danjugadalambidangpenelitiansimulasijaringankomputer. Program inidibuatoleh Cisco
Systems dandisediakan gratis untukfakultas, siswadan alumni yang telahberpartisipasi
di Cisco Networking Academy. Tujuanutama Packet Tracer
adalahuntukmenyediakanalatbagisiswadanpengajar agar
dapatmemahamiprinsipjaringankomputerdanjugamembangun skill di bidangalat-
alatjaringan Cisco.

Fitur Packet Tracer[

Packet Tracer terbaruyaituversi 6.2. Dalamversiinidapatmensimulasikan Application


Layer protocols, Routing dasar RIP, OSPF, dan EIGRP, sampaitingkat yang
dibutuhkanpadakurikulum CCNA yang berlaku, sehinggabiladilihatsekilas software
inibertujuanuntukkelas CCNA.
Taget Packet Tracer yaitumenyediakansimulasijaringan yang real,
namunterdapatbeberapabatasanberupapenghilanganbeberapaperintah yang
digunakanpadaalataslinyayaitupengurangan command pada Cisco IOS. Dan juga
Packet Tracer tidakbisadigunakanuntukmemodelkanjaringanproduktif/aktif.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 34


SMK Karya Budi 201
7

Dengankeluarnyaversi 6, beberapafiturditambahkan, termasukfitur BGP. BGP


memangbukantermasukkurikulum CCNA, akantetapitermasukkurikulum CCNP.

Digunakan di pendidikan
Packet Tracer biasanyadigunakansiswa Cisco Networking Academy melaluisertifikasi
Cisco Certified Network Associate (CCNA).
Dikarenakanbatasanpadabeberapafiturnya, software
inidigunakanhanyasebagaialatbantubelajar, bukanseabagaipengganti
Cisco routers dan switches.

Pengertian =>
Packet Tracer adalah simulator alat-alatjaringan Cisco yang seringdigunakansebagai
media pembelajarandanpelatihan,
danjugadalambidangpenelitiansimulasijaringankomputer. Program inidibuatoleh Cisco
Systems dandisediakan gratis untukfakultas, siswadan alumni yang telahberpartisipasi
di Cisco Networking Academy. Tujuanutama Packet Tracer
adalahuntukmenyediakanalatbagisiswadanpengajar agar
dapatmemahamiprinsipjaringankomputerdanjugamembangun skill di bidangalat-
alatjaringan Cisco.

Kegunaan =>
Packet Tracer biasanyadigunakansiswa Cisco Networking Academy melaluisertifikasi
Cisco Certified Network Associate (CCNA).
Dikarenakanbatasanpadabeberapafiturnya, software
inidigunakanhanyasebagaialatbantubelajar, bukanseabagaipengganti
Cisco routers dan switches.

Fungsinya =>
Fungsinyaadalahuntukmerancangsebuahsistematautopologijaringan yang akan di
terapkanpadadunianyata/kerja,
karenakalaukitamerancangtopologijaringankomputertanpabantuanaplikasisepertiinibis
a membutuhkanbiaya yang mahal. Makanya cisco membuataplikasiseprtiini agar
orang dapatbelajartanpamembutuhkanbiaya yang mahal.

H. VideoScribe

Amadan Syihabuddin Winitahardja 35


SMK Karya Budi 201
7

Videoscribe adalah software yang bisa kita gunakan dalam membuat design animasi berlatar
putih dengan sangat mudah. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol ( Salah
satu perusahaan yang ada di Inggris ). Dan tepat setahun setelah dirilis dan dipublikasikan,
software ini sudah mempunyai pengguna sebesar 100.000 orang lebih.

Mungkin sebagian teman-teman sudah mengetahui apa itu whiteboard animation? Yah
whiteboard animation adalah media komunikasi yang dibuat oleh si pengirim kepada
penerima tanda melalui simbol-simbol yang ada di whiteboard animation. Dengan adanya
simbol-simbol seperti kata-kata, kalimat disertai gambar dan audiovisual akan membantu
penerima tanda dengan mudah memahami apa yang hendak dipesankan oleh pengirim.

Untuk melihat contoh Whiteboard animation tidaklah begitu sulit. Karena videoscribe
merupakan software multifungsi, yakni kegunaannya bisa dipakai untuk bermacam-macam

Bagi orang yang belum tahu, untuk membuat whiteboard animation mungkin mengira bahwa
dirinya harus pandai dalam hal design, photoshop, dreamweaver dan apapun itu yang
berkaitan dengan animasi. Akan tetapi dengan adanya videoscribe-sparkol ini kriteria yang
dikiranya tersebut bisa dibantahkan. Untuk lebih jelas mengetahui kegunaan apa saja bila kita
mencoba software ini adalah sebagai berikut :

1. Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa
diaplikasikan lewat videoscribe
2. Videoscribe bisa digunakan untuk pendidik/Guru atau Dosen sebagai pengantar
pembelajaran
3. Videoscribe untuk presentasi keperluan anda.
4. Menunjukan kemampuan berpikir dan mengkombinasikannya melewati video
animasi.
5. Dan masih banyak lagi eksperimen-eksperimen yang bisa kita gunakan dengan
software ini

Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah berkembang begitu pesat. Tidak hanya alat
teknologi saja yang dihasilkan, akan tetapi sudah banyak juga software-software yang
diciptakan, salah satunya ialah Software Sparkol Videoscribe. Software ini dikembangkan
oleh salah satu perusahaan yang ada di inggris, tepatnya pada tahun 2012 software ini dirilis.
Dan hebatnya lagi software ini sudah memiliki pengguna sebanyak 100.000 orang lebih,
setelah setahun software ini dipublikasikan. Aplikasi ini adalah sarana yang paling tepat dan
akurat karena dapat digunakan sebagai pengantar pembelajaran, serta sangat membantu
memberikan pemahaman kepada peserta didik.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 36


SMK Karya Budi 201
7

Sparkol Videoscribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video dengan
animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi keren dan unik, sehingga
akan membuat peserta didik lebih suka dan terhibur dalam kegiatan belajar mengajar. Namun
tidak hanya itu, software ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi, presentasi, bisnis
online dan kegiatan lainnya. Dengan adanya software ini, kita akan lebih mudah dalam
menyampaikan pesan, karena kita tidak perlu menyajikan sesuatu yang panjang. Nah, lalu apa
saja kegunaan Videoscribe

Videoscribe dapat digunakan sebagai sarana promosi.

Videoscribe dapat digunakan untuk kegiatan bisnis online.

Videoscribe dapat digunakan sebagai sarana pengantar pembelajaran bagi guru atau dosen.

Videoscribe dapat digunakan untuk peresentasi.

Dan masih banyak lagi yang dapat kita lakaukan dengan menggunakan software ini.

 Cara Menggunakan Sparkol Videoscribe

Setelah saya menjelaskan pengertian dan kegunaan Sparkol Videosribe, selanjutnya saya akan
menjelaskan langkah-langkah bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakan Videosribe
tersebut.

Pertama, Buka terlebih dahulu aplikasi sparkol

lakukan login dengan email anda, dan pastikan email anda aktif kemudian klik start scribing
yang terletak disebelah kiri bawah.

Setelah berhasil masuk, maka akan muncul bagan kerja awal dari lembar kerja aktif sparkol.
Kemudian, untuk menghilangkan tulisan yang ada pada lembar kerja tersebut, cukup lakukan
klik secara sembarang, maka tulisan itu akan hilang dengan sendirinya.

Didalam sparkol terdapat beberapa menu, dimana masing-masing dari menu tersebut
memiliki fungsi tersendiri. Yang pertama, ada menu yang mirip dengan gambar pensil yang
terletak di pojok kiri atas, didalam menu tersebut berisi sub menu didalamnya antara lain
Favotite, Computer, Library, Dropbox, dan wrb URL. Menu bergambar pensil ini digunakan
untuk menambahkan gambar yang sudah ada di komputer anda untuk dimasukan kedalam
project anda.

Selanjutnya disebelah menu bergambar pensil, terdapat menu yang menyerupai huruf T besar.
Menu tersebut digunakan untuk menginput kata atau teks yang ingin kita masukan. Atau bisa
dibilang itu adalah lembar kerja dari sparkol itu sendiri.

Setelah itu terdapat menu yang menyerupai gambar nada. Menu tersebut digunakan untuk
memasukan musik yang ingin anda gunakan. Namun perlu diketahui bahwa sparkol sendiri
juga memiliki musik original yang cukup mumpuni untuk anda gunakan didalam project
anda.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 37


SMK Karya Budi 201
7

Selain itu ada juga menu recorder, dimana menu tersebut digunakan untuk menginput
rekaman atau musik suara rekaman untuk dimasukan ke dalam project yang akan kita buat.

Dan yang terakhir ada Menu Setting (Pengaturan). Didalam menu ini terdapat fitur-fitur yang
cukup mendukung untuk kerja kita. Jadi, fungsi dari menu ini ialah untuk mengganti animasi
tangan bergerak dan juga paper atau lembar kerja kita.

Apabila kita ingin menyimpan sebuah video yang telah kita buat, cukup lakukan klik Creat
and Share this Video pada bagian kanan atas jendela kerja sparkol. Selesai

 Cara Meng-Upload Video ke Youtube

Youtube merupakan layanan berbagi video terbesar yang dimiliki oleh Google. Dengan
adanya Youtube ini, kita bisa berbagi video kepada orang banyak. Berikut ini adalah langkah-
langkah meng-upload atau memasukan video ke youtube.

Pastikan kita sudah memiliki akun Google/Gmail. Jika sudah memiliki, lakukan login
menggunakan akun tersebut.

Jika sudah login, langsung saja buka situs Youtube

Setelah berada di halaman awal Youtube, klik Upload.

Kemudian pilih tombol merah untuk memilih video yang akan di upload

Pilih filenya, video mana yang akan anda upload kemudian klik open.

Setelah memilih video, maka proses upload akan dimulai.

Jika proses upload telah 100%, klik publish

Kita akan diberi konfirmasi berupa link dari video tersebut. Klik link tersebut untuk melihat
video yang kita upload tadi di youtube. Video telah berhasil diupload ke youtube.

Pengertian VideoScribe

VideoScribe adalah software untuk menggunakan animasi papan tulis secara otomatis.
Videoscribe muncul tahun 2012 yang dibuat oleh Sparkol Perusahaan di United
Kingdom. Videoscripe mengembangkan Adobe Flash dan Menghasilkan QuickTime
video dan Flash Video. Software ini menggunakan Cloud untuk penyimpanannya.
Selain QuickTime dan Flash video bisa di hasilkan dengan format gambar JPEG dan
PNG

2.2 Kegunaan VideoScribe

Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa diaplikasikan
lewat videoscribe
Videoscribe bisa digunakan untuk pendidik/Guru atau Dosen sebagai pengantar pembelajaran
Videoscribe untuk presentasi keperluan pendidik maupun peserta didik

Amadan Syihabuddin Winitahardja 38


SMK Karya Budi 201
7

Menunjukan kemampuan berpikir dan mengkombinasikannya melewati videoanimasi.

2.3 Penjelasan Tools Videoscribe

Tools Add : digunakan untuk menambahkan project yang ingin di buat.

Save : Berfungsi untuk menyimpan project.


Image : Berfungsi untuk memilih gambar yang mau dijadikan/ditaruh di
Videoscribe.
Teks : Berfungsi untuk memasukkan teks untuk ditaruh di videoscribe.
Chart : Berfungsi untuk memasukkan diagram untuk di taruh di videoscribe.
Music : Berfungsi untuk memasukkan musik/suara.
Record: Berfungsi untuk memasukkan rekaman suara.
Kertas : Berfungsi untuk memasukkan/mengganti warna/texture background.
Hand : Berfungsi untuk mengganti gambar tangan yang digunakan membuat
videoscribe.
Play : Berfungsi untuk mengeplay video yang sudah dibuat.
Ekspor : Berfungsi untuk mengekspor project menjadi bentuk video atau
gambar.

Tutorial Membuat Project di Videoscribe

Pertama Masukkan teks misalnya : Assalamualaikum.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 39


SMK Karya Budi 201
7

Kedua Masukkan tanda panah, bisa memilih seperti gambar di bawah, panah berguna
untuk menunjukkan proses selanjutnya setelah nama.

Ketiga masukkan gambar untuk memperindah projek kita, karena projek kita
perkenalan jadi kita memperindah dengan gambar orang.

Keempat Masukkan lagi panah, untuk melanjutkan ke proses selanjutnya.

Kelima Tuliskan nama mu atau nama acak agar perkenalan bisa jelas, kamu bisa
mengatur arah-arah atau proses-proses seperti gambar di bawah ini.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 40


SMK Karya Budi 201
7

BAB IV
MANFAAT KEGIATAN PRAKERIN DI STMIK “AMIKBANDUNG”

A. Manfaat Yang Dirasakan


Setiap kegiatan yang dilakukan pasti memiliki manfaat, demikian pula dengan kegiatan
Praktek Kerja Industi yang telah selesai dilaksanakan selama 3 bulan ini. Praktek Kerja
Industri atau PRAKERIN merupakan suatu kegiatan kerja yang dilakukan di dunia Usaha atau
dunia Industri dalam upaya pendekatan ataupun untuk meningkatkan mutu siswa – siswi
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan juga menambah bekal untuk masa – masa
mendatang guna memasuki dunia kerja yang semangkin banyak serta ketat dalam
persaingannyaseperti di masa sekarang ini.

Dalam pelaksanaan Praktek Kerja Industri ini diharapkan setiap siswa – siswi mampu
mengikuti kegiatan kerja serta memahami kegiatan kerja yang dilakukan di dunia Usaha
ataupun di dunia Industri agar siswa – siswi tersebut dapat mencapai serta mendapatkan
sesuatu yang baik dan berguna bagi dirinya serta agar siswa – siswi tersebut mampu
menunjukan kinerjanya secara maksimal apa yang telah dilakukannya selama berada di dunia
Usaha atau dunia Industri sehingga mampu membuat dirinya diperhitungkan di dunia usaha
atau dunia industri.Selain itu membentuk mental dan motivasi siswa – siswi SMK sebagai
tenaga kerja yang siap kerja serta mampu mandiri serta berjiwa pekerja keras, jujur,
bertanggung jawab serta ulet dalam bekerja. kegiatan praktek kerja Industri yang telah penulis
laksanakan mempunyai manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat Bagi Siswa

Amadan Syihabuddin Winitahardja 41


SMK Karya Budi 201
7

Keahlian profesional yang diperoleh dari Praktek Kerja Industri,dapat meningkatkan


rasa percaya diri, yang selanjutnya akan mendorong untuk meningkatkan keahlian profesional
pada tingkat yang lebih tinggi.
Waktu tempuh untuk mencapai keahlian profesional menjadi lebih singkat. Setelah
lulus sekolah dengan Praktek Kerja Industri, tidak memerlukan lagi waktu latihan lanjutan
untuk mencapai tingkat keahlian siap pakai.

Melatih disiplin, tanggung jawab, inisiatif, kreatifitas, motivasi kerja, kerjasama,


tingkah laku, emosi dan etika Siswa dapat menerapkan ilmunya secara langsung pada bidang
yang ditekuni sehingga dapat membandingkan antara teori yang dipelajari selama disekolah
dengan praktek di lapangan. Sebagai sarana dalam mempererat hubungan kerjasama antara
SMK Karya Budi dengan instansi terkait. Mengetahui seluk beluk STMIK
1. Siswa dapat melatih kemampuan secara nyata di perusahaan, sehingga apabila
menemukan jenis pekerjaan yang ada di perusahaan dapat berjalan dengan baik sesuai
dengan stndard operasional procedure.
2. Siswa dapat menemukan proses adaptasi kerja di perusahaan sehingga teori yang
dipelajari di Sekolah terimplementasi dengan baik.
3. Siswa dapat merumuskan uraian tiap jenis pekerjaan ditempat Prakerin sehingga
mempermudah melaksanakan pekerjaan yang telah ditetapkan dari jenis pekerjaan yang
kami laksanakan.

2. Manfaat Bagi Petugas


Petugas akan merasa puas dan terbantu oleh adanya siswa-siswi prakerin karena
pekerjaan yang ada akan terasa membatu selain itu mengenai reaksi dan pekerjaan yang cepat
selesai, sehingga petugas merasa lebih dapat menikmati apa yang menjadi tugasnya,
disamping itu petugas akan lebih percaya diri dan merasa bangga karena pekerjaan yang
diberikan dihargai secara positif.

3. Manfaat Bagi Perusahaan


Dengan adanya siswa-siswi prakerin banyaknya jumlah pelanggan terhadap hasil
produk suatu perusahaan menunjukan bahwa perusahaan tersebut dibutuhkan dan dapat
diterima oleh masyarakat, sehingga keuntungan yang diperoleh perusahaan meningkat.
Dengan meningkatnya kepercayaan masyarakat akan makin meningkatkan citra bagi
perusahaan yang bersangkutan.
Amadan Syihabuddin Winitahardja 42
SMK Karya Budi 201
7

1. Dapat terselesainya dengan cepat pelaksanaan tugas-tugas yang menyangkut tentang


pekerjaan kantor.
2. Dapat terbantunya pekerjaan yang dilaksanakan oleh suatu perusahaan/instasi dan
bebanpun menjadi lebih ringan.

4. Manfaat Bagi Sekolah


1. Terlaksananya suatu program yang direncanakan oleh Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) Husnul Khotimah yang sasarannya adalah membekali
keterampilan bagi lulusannya, oleh karenanya Praktek Kerja Industri (Prakerin)
adalah mutlak adanya dan harus dilakasanakan.
2. Dengan terlaksananya Prakerin adalah ciri dari berhasilnya sekolah dalam
membina dan membimbing siswanya supaya bisa terjun langsung kelapangan dan
untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia yang Cerdas, Kompetitif dan Berbudi
Luhur.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 43


SMK Karya Budi 201
7

BAB V
Kesimpulan

Setelah penulis melaksanakan Praktek Kerja Industri ( PRAKERIN ) di STMIK


“AMIKBANDUNG” selama 3 bulan dan membuat laporan ini, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
a. STMIK “AMIKBANDUNG” telah melaksanakan kegiatan operasionalnya sesuai dengan
SOP( Standart Operational Prosedur ).
b. STMIK “AMIKBANDUNG” senantiasa melayani masyarakat yang ingin menggunakan
fasilitas yang dimiliki STMIK “AMIKBANDUNG sebagai tempat acara seminar,
ceremonial atau pun pertunjukan.
c. STMIK “AMIKBANDUNG” menggunakan teknologi informasi dalam menunjang
kegiatan operasionalnya sehingga mempercepat dan menjamin keakuratan data.
d. Seluruh karyawan STMIK “AMIKBANDUNG” dituntut untuk bekerja dan menjadi
pegawai profesional dengan menunjukan dedikasi kerja sesuai job description yang telah
ditetapkan Kampus.
e. Selain itu dengan dilaksanakannya Praktek Kerja Industri (Prakerin) siswa mampu
memahami dan mengembangkan pelajaran dalam penerapan didunia usaha.
f. Teori yang diterima di Sekolah sangat bermanfaat dan membantu dalam pelaksanaan
Praktek Kerja Industri.
g. Prakerin dilaksanakan untuk meningkatkan keterampilan dan menambah pengalaman serta
wawasan bagi Siswa-Siswi dalam bidang Informatika.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 44


SMK Karya Budi 201
7

h. Pendidikan di Sekolah serta di dunia usaha sebagai sarana utama dalam pengembangan
Sumber Daya Alam (SDM) yang berkualitas.
i. Melalui pelaksanaan Prakerin Siswa banyak mendapatkan tambahan ilmu yang tidak di
peroleh dari Sekolah.

BAB VI
PENUTUP

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah atas segala rahmat yang telah


dilimpahkan oleh ALLAH SWT, bahwa penulis telah mendapat dukungan dari berbagai pihak
dalam menyelesaikan laporan ini dengan baik tanpa mengalami hambatan berarti.

Keberhasilan pelaksanaan Praktek Kerja Industri ini sangat dibutuhkan oleh para
siswa/siswi agar bisa mengikuti salah satu syarat untuk menempuh UAS/UAN, sehinga
dengan dibuatnya laporan PRAKERIN ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi kelancaran
pelaksanaan Praktek Kerja Industri, terutama pada tahap awal kerja berkaitan dengan paket
keahlian yang ada di Dunia usaha / Dunia Industri.

Dengan dibuatnya laporan ini minimal diharapkan juga ada kesamaan Visi antara
pihak sekolah dengan dunia usaha sebagai industri pasangan.
Penulis mengharapkan agar semua penjelasan didalam laporan yang telah tersusun dengan
rapi sesuai dengan tujuan siswa/siswi ini . Penulis telah berusaha dapat mudah dimengerti
serta dipahami bagi para membacanya.

Saran serta kritik membangun demi perbaikan penulisan laopran termat penulis
nantikan agar dalam penyusunana laporan selanjutnya dapat tersajikan dengan lebih baik
dan lebih sempurna lagi.

Amadan Syihabuddin Winitahardja 45


SMK Karya Budi 201
7

Penulis mengucapkan banyak terima kasih semua kepada pihak yang telah banyak
membantu dan membimbing dalam menyelesaikan laporan ini, serta besar harapan penulis
agar laporan yang penulis sususn dapat bermanfaat bagi semua pihak, Amin.

Lampiran
SEMINAR “LS Cable” dari Mr. James asal Korea dan
penerjemah dari Axioo Class Program

Amadan Syihabuddin Winitahardja 46


SMK Karya Budi 201
7

Seminar “Nasional Cyber Security Trend 2017” oleh Bapa


Iwan Sumantri

Membuat Data Diri dalam VideoScribe

Amadan Syihabuddin Winitahardja 47


SMK Karya Budi 201
7

Membaca Buku tentang Adobe DreamWeaver di Perpustakaan

Belajar Membuat Database di MySQL

Amadan Syihabuddin Winitahardja 48


SMK Karya Budi 201
7

Membuat Aplikasi Android

Amadan Syihabuddin Winitahardja 49


SMK Karya Budi 201
7

Amadan Syihabuddin Winitahardja 50

Anda mungkin juga menyukai