Anda di halaman 1dari 14

Apa yang Diperlukan untuk Menjadi Master Catur?

Satu: Apa yang terpenting?

Perbedaan terbesar antara Anda dan master bukanlah pengetahuannya yang lebih dalam tentang pembukaan.
Bukan pula kecakapannya dalam permainan akhir. Bukan pula kemampuannya dalam perhitungan yang lebih jauh.
Perbedaan terbesar itu adalah bahwa dia tahu apa yang dia inginkan.
Ini bukan tentang skakmat. Kita semua menginginkan hal itu, tetapi mat biasanya terjadi sesudah 20, 40, bahkan
60 langkah ke depan dari posisi yang sedang Anda lihat. Seorang master menatap papan dan mengetahui jenis
posisi apa yang ingin dia mainkan dua atau tiga langkah ke depan.
Hal itu sulit dilakukan oleh non-master karena dalam posisi apapun ada begitu banyak hal yang perlu
dipertimbangkan: perhitungan materi, penilaian tentang keamanan Raja, pertimbangan tentang petak lemah,
Gajah yang baik dan buruk, pos-pos untuk Kuda, dan sebagainya.
Seorang master memahami posisi apa yang ingin dia mainkan selanjutnya karena dia dapat memisahkan satu atau
dua faktor yang paling penting: Dia tahu apa yang paling penting.

Dua: Kebiasaan

Catur yang baik berasal dari kebiasaan yang baik. Lompatan untuk menjadi master memerlukan tindakan:
mengambil sesuatu yang Anda tahu bersifat baik dan mengubahnya menjadi kebiasaan.
Anda sudah memiliki beberapa kebiasaan baik. Anda mungkin tidak menyadarinya tetapi Anda lakukan. Misalnya,
ketika Anda diberitahu bahwa segera setelah lawan membuat langkah maka Anda perhatikan apakah lawan
membuat ancaman. Pada awalnya Anda harus membuat usaha sadar untuk melakukan hal ini, tetapi setelah
sekian lama Anda akan melakukannya secara otomatis. Ini sudah menjadi kebiasaan.
Anda sudah tahu beberapa, mungkin sebagian besar, ciri-ciri dari kebiasaan para master. Tapi Anda mungkin tidak
menganggap hal itu seserius yang master lakukan mungkin karena hal itu tampak sangat sederhana.
Misalnya: seorang master selalu mencari sasaran.
Cara termudah untuk menemukan langkah terbaik dalam posisi yang khas adalah memperhatikan perwira dan
bidak yang dapat diserang. Barangkali Anda dapat menyerangnya pada langkah berikutnya atau pada langkah
berikutnya lagi atau bahkan pada suatu saat nanti.
Tiga: Taktik kecil

Anda tahu tentang taktik, yaitu langkah menentukan yang Anda gunakan dalam memutuskan sebagian besar
permainan Anda. Sebagian besar langkah lainnya mungkin tampak sekedar mengisi kertas pencatat langkah Anda,
berlalu begitu saja hingga Anda dapat memaku Menteri, menusuk sate Benteng atau menggarpu dua perwira.
Master menggunakan taktik dengan cara yang berbeda. Tentu, banyak dari permainannya berakhir dengan cara
seperti yang Anda lakukan, ketika lawannya tidak dapat menemukan ancaman taktis, tetapi untuk mencapai titik
itu master membangun posisi, biasanya perlahan hingga akhirnya membesar.
Untuk melakukan itu master menggunakan dua jenis langkah yang sangat jarang digunakan oleh amatir. Salah
satunya adalah menciptakan langkah paksa dan membangun posisi. Artinya, suatu langkah mendapatkan
kekuatan (energi) dari taktik. Biasanya berupa ancaman sederhana untuk memenangi sesuatu, tetapi tujuan
utamanya adalah untuk mendapatkan peluang yang lebih baik dengan cara posisional, misalnya dengan
memperbaiki penempatan Gajah atau Kuda atau melemahkan bidak lawan atau memaksa pertukaran terhadap
perwira lawan yang kuat.
Ini adalah 'taktik kecil'. Langkah yang dibuat itu tampaknya kecil, perubahan yang hampir sepele dalam posisi,
berbeda dengan 'taktik besar', tetapi dengan itulah dapat memenangi permainan.

Empat: Kelebihan

Pada acara peringatan setelah meninggalnya Bobby Fischer tahun 2008, master Filipina Renato Naranja teringat
ketika mereka berdua bersaing dalam turnamen antarwilayah pada tahun 1970. Suatu hari, setelah Naranja
berhasil imbang melawan grandmaster Soviet yang jauh lebih kuat, Fischer berkata kepada pemain Filipina bahwa
dia memiliki kedudukan yang lebih baik dalam permainan akhir.
Ya, aku tahu jawab Naranja, tapi aku tidak bisa melihat cara untuk menang. Fischer berkata bahwa tidak ada
alasan untuk menerima hasil imbang. Bila Anda tahu bahwa Anda memiliki kelebihan, terus saja Anda bermain
katanya. "Anda punya dua Gajah" kata Fischer, "langkahkan saja ke sisi lain."
Inilah perbedaan utama antara master dan amatir. Master ingin menjangkau lebih jauh dari posisi yang dihadapi.
Mereka mencoba untuk menang dan mencari cara untuk menang dari posisi yang tampaknya tidak mungkin
dapat dimenanginya.
Lima: Rasa

Kebanyakan amatir percaya bahwa menjadi seorang master semuanya berarti tentang apa yang Anda ketahui.
Master mengetahui informasi lebih teknis, seperti analisis pembukaan yang luas, permainan akhir yang tepat, dan
sejenisnya.
Itulah alasan. Anda dapat mengatakan, "Kalau saja aku punya waktu untuk belajar dan mencerna sejumlah
informasi secara lengkap, aku akan menjadi master juga. Aku tahu apa yang master tahu", tetapi master juga
memiliki keunggulan atas Anda yang disebabkan oleh apa yang dia rasa. Itu jauh lebih sulit untuk didapatkan.
Misalnya, master memiliki rasa yang lebih baik terhadap bahaya. Dalam menghadapi permainan yang serentak
(simultan) master dengan cepat akan membuat ruang dalam satu permainan saat dia pindah ke papan berikutnya.
Ini bukan disebabkan oleh apa yang dia tahu atau apa yang dia hitung. Ini hanya rasa bahwa sekarang waktu yang
tepat untuk memainkan h2-h3, misalnya.

Enam: Kemampuan untuk menang

Setiap pemain berpengalaman dapat mengetahui kapan ia memiliki keuntungan, terutama keuntungan besar.
Master tahu kapan keuntungannya cukup besar. Cukup untuk menang.
Ketika posisi itu baik, master tahu bahwa dia tidak harus mencari rencana yang rumit atau menghitung variasi
yang mengandung risiko. Dia harus bisa menang dengan langkah relatif sederhana, terutama satu langkah dan
dua langkah ancaman, dan tindakan pencegahan sederhana untuk menangkal serangan balik.

Tujuh: Yang lebih mudah

Anda seringkali membaca catatan permainan yang mengatakan Hitam 'memiliki posisi yang sulit'. Kesan ini seperti
yang anotator katakan 'Hitam lebih buruk'. Atau mungkin itu berarti 'Hitam jauh lebih buruk'. Atau bahkan 'Hitam
mungkin akan benar-benar kalah, tetapi komputer saya tidak dapat menemukan kemenangan kuat untuk Putih'.
Pemain berpengalaman tahu bahwa 'sulit' bisa dipahami secara harfiah. Beberapa posisi menunjukkan lebih sulit
dimainkan daripada yang lain: lebih sulit untuk menemukan langkah terbaik, atau bahkan langkah yang baik.
Posisi lain relatif mudah untuk dimainkan. Hal itu membuatnya lebih menarik dimainkan oleh seorang master,
meskipun komputer mungkin menilainya sebagai sedikit lebih rendah dari alternatif yang sulit.
Mesin harus objektif, tetapi Anda bukan mesin dan Anda boleh subjektif jika hal itu menjadikannya
praktis/bermanfaat. Master mengarahkan langkahnya ke dalam posisi yang 'mudah' sepanjang waktu. Bahkan
master terkuat pun melakukan hal itu. Setelah 15 langkah dalam Permainan Scotch di Nanjing 2009, Magnus
Carlsen menyerahkan bidak tetapi memiliki dua Gajah dan ruang lebih daripada lawannya, Peter Leko. Carlsen
mengakui kemudian bahwa dia tidak mendapatkan keuntungan, tetapi "jauh lebih mudah untuk bermain", katanya
dan itu sudah cukup baginya. Dia menang.

Delapan: Imbalan (Kompensasi)

Keunggulan seorang master dalam menilai posisi, yang paling menonjol, adalah dalam hal kompensasi. Dia tahu
kompensasi itu ketika dia melihatnya.
Pada saat mempertimbangkan pengorbanan, master akan melihat cukup dua langkah ke depan. Saat itulah dia
bisa menyimpulkan untuk menerima barang berharga sebagai imbalan atas materi yang dia serahkan. "Ini harus
sehat", dia mungkin berkata demikian pada dirinya sendiri. Di situlah dia akan menghentikan perhitungan.
Non-master tidak bisa melakukan itu. Dia biasanya memiliki keraguan tentang apakah pengorbanan itu berharga,
kurang berharga atau blunder yang akan merenggut permainannya. Dia merasa harus melihat lebih jauh,
mungkin empat, lima atau lebih langkah ke depan, berharap menemukan kejelasan tentang kesehatan imbalan
itu.

Sembilan: Pengetahuan

Ada kesenjangan informasi yang memisahkan master dari pemain lainnya, tetapi informasi ini tidaklah sulit
dipahami, hal teknis saja, seperti langkah ke-17 terbaik dalam Sisilia Najdorf dan cara remis Benteng melawan
Benteng + Gajah.
Yang paling berharga untuk diketahui cara yang master miliki dan amatir tidak adalah kepedulian terhadap
perencanaan permainan tengah dan susunan bidak. Seorang master tahu seperti apa susunan yang baik, cara
memanfaatkannya, kapan dan cara untuk mengubah susunan yang dapat diperbaiki.
Istilah dalam Catur
Menerima (Accept)
Menangkap materi yang dikorbankan dan mempertahankannya, setidaknya untuk sementara.

Aktif (Active)
Gagasan atau langkah dalam menindaklanjuti perencanaan, atau buah yang ditempatkan dengan baik untuk
penyerangan.

Keuntungan (Advantage)
Beberapa aspek posisi yang menjadi alasan pemain dalam memenuhi tujuan untuk kemenangan.

Notasi aljabar (Algebraic notation)


Bentuk modern dalam menuliskan langkah catur. Pada banyak negara telah menjadi standar untuk waktu yang
lama, meskipun di negara-negara berbahasa Inggris dan Spanyol hanya mengambil alih notasi deskriptif lama
dalam dua dekade terakhir.

Analisis (Analysis)
Sebuah proses ketika seorang pemain catur mempertimbangkan langkah paling logis dalam suatu posisi, jawaban
terbaik untuknya, dll, sehingga membentuk sebuah "pohon" variasi yang mungkin dari posisi awal. Perhatikan
bahwa pemilihan langkah dalam menganalisis sebagian besar didasarkan pada intuisi. Juga mengacu pada variasi
yang dihasilkan oleh proses analisis.

Mesin analisis (Analytical engine)


Sebuah modul komputer yang mengambil posisi catur sebagai masukan dan menganalisis kemungkinan jalur
permainan dari posisi itu, juga menyediakan hasil penilaian numerik terhadap posisi dan jalur terbaik dari
permainan.

Anotasi (Annotation)
Tanggapan tentang langkah atau posisi dalam permainan catur, mendiskusikan kemungkinan alternatif, rencana
untuk kedua belah pihak, menjelaskan metode langkah yang mungkin diputuskan, atau apa pun yang penulis rasa
tepat untuk disebutkan terhadap hal tersebut.

Penilaian (Assessment)
Perasaan seorang pemain tentang siapa yang memiliki keuntungan dalam posisi dan mengapa. Penilaian awal
sebagian besar bersifat intuitif, tetapi analisis selanjutnya memperhalus penilaian tersebut, tetapi masih
berdasarkan pada penilaian intuitif pemain pada akhir variasi yang dia analisis. Blumenfeld menulis dengan fasih
tentang aspek intuitif:
"Penilaian ini terkait dengan persepsi posisi dan merupakan tindakan fundamental bawah sadar dalam arti sebagai
kaitan perantara untuk mencukupi, jika tidak keseluruhannya, segala sesuatu yang tidak bekerja melalui
kesadaran."

Menyerang (Attack)
Sebuah tindakan terpadu oleh satu pemain yang bertujuan untuk membobolkan pertahanan lawan. Ini juga
digunakan untuk merujuk kepada salah satu dari dua jenis variasi pembukaan yang dimainkan (umumnya) oleh
Putih: sistem yang meluncurkan serangan langsung, atau bersangkutan dengan sistem yang lebih sering
dimainkan oleh Hitam, misalnya Serangan India Raja dengan ciri Putih menempatkan buah-buahnya dalam banyak
cara yang sama dengan yang Hitam lakukan dalam Pertahanan lndia Raja.

Mat baris-belakang (Back-ranker)


Sebuah gagasan skakmat sederhana ketika Benteng atau Menteri melakukan skak terhadap Raja sepanjang baris
pertama dengan berkat keberadaan deretan bidak sepanjang baris kedua. Pada pertandingan antarpemula agak
jarang terjadi permainan berakhir dengan cara ini, tetapi gagasannya tetap relevan pada semua tingkatan.
Perhatikan contoh yang sangat terkenal ini (O.Bernstein-Capablanca, Moskow 1914-WGG 13), ketika ternyata
posisi Capablanca ini didukung oleh gagasan baris-belakang. Bidak Hitam tidak terlihat bagus, namun para
perwiranya memberikan dukungan yang baik. Karena beberapa hal taktis, Hitam memiliki permainan yang baik,
namun Bernstein masih berusaha untuk memanfaatkan kelemahan bidak tersebut.

Bidak belakang (Backward pawn)


Bidak yang, meskipun tidak terasing, tidak dapat didukung oleh salah satu bidak terdekatnya karena mereka telah
lebih dulu maju. Jika bidak belakang sulit untuk maju, maka mungkin akan berubah menjadi kelemahan.

Gajah buruk (Bad bishop)


Gajah yang terhalang oleh bidak sehingga tetap menempati petak-petak yang sama dalam langkahnya. Bukan
berarti perwira yang tidak efektif, jika Gajah itu dapat menemukan beberapa petak yang baik. Dengan pemikiran
ini, Peter Wells membuat istilah-istilah yang membantu: Gajah baik yang buruk, Gajah baik yang "baik", Gajah
buruk yang "baik", dan Gajah buruk yang "buruk". Kata sifat pertama mengacu pada keefektifannya, sedangkan
yang kedua mengacu pada pemaparan secara resmi berdasarkan susunan bidak.

Barry
Istilah tertentu yang kadang-kadang digunakan oleh pemain catur untuk merujuk pada serangan yang tidak sehat
tapi berbahaya.

Baterai (Battery)
Situasi ketika seorang pemain mempersiapkan ancaman kuat yang tersembunyi. Perhatikan posisi berikut:

Sekarang 1.Qd3 membuat baterai pada diagonal b1-h7. Jika Kuda di e4 lenyap, Putih akan memiliki ancaman
Qxh7#, jadi Hitam harus berhati-hati untuk tidak membiarkan Kuda ini pindah dengan memberikan dampak
buruk. Ancaman utama adalah 2.Nc5 dan 2.Nd6, mengincar perwira. 1...g6 direlakan untuk mengurangi tekanan,
meskipun diikuti 2.Bh6.

Ikatan (Bind)
Situasi yang bertujuan untuk mencegah lawan melakukan rencana aktif, atau membuat kerusakan pada posisi
bidak yang baik. Gagasan ini kemudian secara bertahap berguna untuk meningkatkan tekanan. Juga merupakan
nama untuk sistem pembukaan yang bertujuan untuk mengerahkan ikatan, misalnya Ikatan Maroczy.

Sepasang Gajah (Bishop pair)


Dalam posisi terbuka seringkali menguntungkan secara nyata dengan memiliki dua Gajah terhadap beberapa
kombinasi lain dari dua perwira rendah. Hal ini karena kelemahan utama satu Gajah yang hanya dapat beroperasi
pada satu warna petak dapat beroperasi bersama-sama dengan Gajah kedua yang dapat mencapai petak yang
tidak dapat diaksesnya, Anda memiliki tim yang kuat. Namun ide itu tidak harus berlebihan, karena dalam banyak
posisi Gajah tidak lebih baik dari Kuda, atau bahkan mungkin relatif kaku. Satu ide utama yang dapat digunakan
ketika bermain dengan sepasang Gajah melawan Gajah dan Kuda adalah menempatkan bidak pada petak yang
berwarna sama dengan Gajah lawan. Hal ini untuk membatasi ruang lingkup Gajah lawan dan jika terjadi
pertukaran Gajah, maka akan menghasilkan Gajah yang baik.

Blokade (Blockade)
Menempatkan buah di depan bidak untuk mencegahnya maju lebih jauh. Konsep blokade adalah bagian penting
yang diajarkan Nimzowitsch dalam permainan catur posisional, seperti yang diuraikan panjang lebar dalam
bukunya yang terkenal My Sistem.

Posisi tersumbat (Blocked position)


Sebuah posisi ketika terdapat banyak bidak menyumbat/menghalangi satu sama lain.

Kesalahan besar (Blunder)


Sebuah langkah membahayakan yang mengubah posisi yang wajar menjadi kekalahan, atau membuang
keuntungan besar.

Pemeriksaan blunder (Blundercheck)


Sebuah fitur analisis secara mendalam yang tersedia pada Chessbase Fritz GUI (juga digunakan oleh setiap mesin
yang kompatibel). Mengkaji anotasi permainan yang disediakan di dalamnya atau satuan yang dianalisis. Dengan
demikian dapat ditemukan ide-ide dan taktik yang lebih dalam untuk dimanfaatkan dalam analisis normal.

Buku pintar (Book)


Istilah dalam komputasi catur berupa kumpulan jalur pembukaan yang dengannya komputer mencari dan
menemukan langkah dalam permainan daripada menemukan hasil analisis posisi. Biasanya struktur data berupa
pohon posisi, dengan bobot berdasarkan pada gagasan penulis buku tentang apa yang cocok untuk mesin, juga
hasil permainan (oleh manusia dan/atau komputer).

Terobosan (Breakthrough)
Suatu cara, yang sering membutuhkan pengorbanan, untuk mencapai kemajuan dalam melalui tembok pertahanan
lawan. Pengorbanan tersebut dapat berupa pengorbanan perwira terhadap beberapa bidak atau pengorbanan
bidak pada jalur pembukaan.

Kecemerlangan (Brilliancy)
Permainan catur yang menarik, menampilkan pengorbanan dan seranganyang gencar. Dalam beberapa turnamen
terdapat hadiah khusus untuk permainan yang cemerlang. Perhatikan bahwa ini tidak sama dengan hadiah untuk
permainan terbaik, yang diberikan untuk permainan yang akurat dan setidaknya dapat diterima oleh pihak yang
kalah, jika permainan tidak imbang. Kecemerlangan mungkin mengandung banyak kesalahan, tetapi memuat
langkah dan ide-ide yang menakjubkan.

Perhitungan (Calculation)
Salah satu aspek kunci dari analisis posisi catur. Hal ini berpadu dengan intuisi dan menyangkut penemuan
kemungkinan urutan langkah dari posisi yang sedang dihadapi untuk menjangkau langkah-langkah lainnya dengan
menggunakan penilaian.

Rokade (Castling)
Sebuah langkah khusus dalam catur yang melibatkan Raja dan Benteng dengan warna yang sama. Seringkali
langkah ini sangat berguna agar Raja menjauhi pusat dan membawa Benteng aktif dalam permainan. Namun kita
harus berhati-hati untuk tidak melakukan rokade ke arah serangan lawan, atau tidak melakukan rokade terlalu
dini, karena dapat memperjelas pilihan rencana untuk lawan.

CC
Kependekan dari korespondensi catur (Chess Correspondence).

Pemusatan (Centralization)
Karena perwira umumnya paling efektif dan mudah/bebas bergerak ketika ditempatkan di tengah papan, maka
keputusan yang bijaksana untuk mengerahkan pasukan ke pusat. Hal ini dikenal sebagai pemusatan (sentralisasi).
Seringkali dan agak paradoks bahwa terhadap pemain yang baru mengenal catur, cara terbaik untuk memukul
mundur serangan pada sayap adalah dengan pemusatan, sehingga dapat memotong jalur komunikasi (yang
diperlukan untuk keberhasilan serangan).

Pusat (Centre)
Petak di tengah-tengah papan (d4, e4, d5, dan e5) yang menjadi medan pertempuran strategis utama, terutama
di bagian awal permainan. Namun perlu diketahui bahwa kata "pusat" kadang digunakan juga dalam cara lain.
Misalnya, ketika seseorang mengatakan Raja terjebak di tengah", umumnya berarti bahwa Raja tidak dapat
rokade dan berada pada petak di dekat petak awalnya, dan bukan berarti Raja sedang diburu di tengah-papan.

Skakmat (Checkmate)
Tujuan utama dalam permainan catur, yaitu Raja lawan diskak (terancam penangkapan) dan tidak punya cara
untuk melarikan diri. Skakmat segera mengakhiri pertandingan, tetapi Raja tersebut sesungguhnya tidak benar-
benar ditangkap.

Chess Assistant
Program basis data catur Rusia yang cukup modis dalam pertengahan 1990-an. Meskipun kurang canggih
dibandingkan produk saingan utamanya, ChessBase, tetapi lebih murah dan memiliki indeksasi yang kuat dan
fasilitas yang memungkinkan pencarian data yang diinginkan dapat ditemukan dengan cepat, bahkan pada
komputer yang relatif lambat.

ChessBase
Program basis data catur yang populer. Berkembang dari sebuah program kecil yang ditulis oleh Matthias
Wullenweber untuk dijalankan pada komputer Atari sementara dia berada di universitas Edinburg, perangkat
belajar catur serbaguna dengan puluhan ribu pengguna di seluruh dunia. ChessBase berbasis di Hamburg.
Wullenweber bekerjasama dengan Mathias Feist (yang mengerjakan tugas pemrograman lain, yaitu
mengubah ChessBase untuk program/platform komputer yang berbeda, terutama Windows), Frederic Friedel
(yang menjalankan situs berita ChessBase, seorang tokoh terkenal dalam dunia catur), dan Gisbert Jacoby
(sebagai editor ChessBase Magazine, majalah elektronik catur pertama). Garry Kasparov
mendukungChessBase pada tahun 1987, setelah menggunakannya untuk mempersiapkan permainannya,
terutama pertandingan simultan melawan tim catur kuat di Hamburg pada Februari 1987, yang pernah
mengalahkannya dalam pertandingan serupa di akhir tahun 1985. Tidaklah berlebihan untuk mengatakan
bahwa ChessBase telah mengubah secara drastis para pemain catur profesional dalam belajar dan mempersiapkan
diri untuk permainannya.

Klasikal (Classical)
Pemikiran pada sekolah catur yang menetapkan bahwa sangat penting untuk menduduki pusat. Bandingkan
dengan hipermodern - pandangan modern yang menyatakan bahwa pemikiran tersebut tidak sepenuhnya benar
atau salah dan bahwa pendekatan yang fleksibel terhadap pusat sangat penting.

Penyederhanaan (Clearance)
Cara yang dilakukan dengan pertukaran, pengorbanan, atau hanya melangkahkan buah, yang bertujuan membuka
jalur untuk kepentingan buah lainnya.

Permainan Tertutup (Closed Games)


Istilah umum untuk semua pembukaan, selain Pertahanan lndia, yang dimulai dengan 1.d4. Sangat banyak, yang
paling penting adalah Gambit Menteri, 1.d4 d5 2.c4. Perhatikan bahwa permainan tertutup sama sekali tidak selalu
mengarah pada posisi tertutup.
Posisi tertutup (Closed position)
Posisi ketika terdapat banyak bidak yang menghalangi pergerakan perwira.

Kombinasi (Combination)
Rangkaian langkah paksa yang memberi keuntungan pada pemain yang melakukannya.

Kompensasi (Compensation)
Keuntungan strategi atau taktis, baik jangka pendek maupun jangka panjang, atas materi yang ditawarkan.

Anda mungkin juga menyukai