1
JAWABAN
1. Apa dampak negatif dan positif dari Komputer dan Masyarakat ?
Aspek Internet :
Dampak Positif :
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling
banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi
dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan
www (world wide web jaringan situs-situs web) para pengguna internet di
seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang
pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting
dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia
tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan,
kebudayaan, dan lain-lain.
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan
sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif :
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi,
memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang
dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan
isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs
menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka.
Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Carding
2
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan
menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan
dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan
kejahatan dalam bidang ini.
4. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang
tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi
keinginannya.
3
4. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal
orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua
perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer.
4
2. Sebutkan regulasi pemerintah yang mengatur tentang bidang pelayanan
pendidikan berhubungan dengan sistem komputer dan masyarakat !
5
3. Berikan contoh Computer Based Education (CBE) di dalam dunia
pendidikan SMA, kemudian apa yang dimaksud dengan Computer Assisted
Intructional (CAI) ?
Pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) adalah tipe CBI yang dapat
digunakan sendiri atau digunakan bersama dengan sistem instruksional lain.
Perangkat lunak yang digunakan berfungsi untuk membantu proses
pembelajaran. Manfaat komputer meliputi penyajian informasi, isi materi
pelajaran dan latihan atau kombinasinya.
6
perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Lebih
lanjut Hernawan mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer
merupakan istilah yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang
menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya baik sebagian
maupun secara keseluruhan.
7
praktek,dan tutorial.Sedang dalam fungsi kombinasi siswa bisa juga
menggunakan tekhnik latihan dan praktek,dialog,dan pemecahan.Tekhnik
pemecahan juga dapat digunakan dalam fungsi pengayaan,selain itu tekhnik
permainan,simulasi dan inkuiri.
Pembelajaran konvensional merupakan suatu istilah dalam pembelajaran yang
lazim diterapkan dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam
pembelajaran sehari-hari.Disain pembelajaran bersifat linier dan dirancang dari
sub-sub pokok secara terpisah menuju konsep-konsep yang lebih
kompleks.Pembelajaran linier berarti bahwa satu langkah mengikuti langkah
yang lain,dimana langkah kedua tidak bisa dilakukan sebelum langkah pertama
dikerjakan.Pembelajaran konvensional jarang melibatkan pengaktifkan
pengetahuan awal dan jarang memotivasi siswa untuk proses pengetahuannya.
Dalam perspektif kita saat ini,banyak sekolah yang mulai menggunakan media
elektronik seperti Televisi atau perangkat lainnya,termasuk yang cukup canggih
dan popular,yaitu kompuetr. Komputer di dunia pendidikan tidak hanya
dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk computer saja,tetapi juga sebagai
media instruksional(pembelajaran).Menurut Steinberg computer dapat
membantupembelajran dengan berbagai cara,yaitu dapat membantu
pembelajaran dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual
maupun secara kelompok kecil (Esther R.Steinberg : 1991)
Sementara itu menurut Alessi dan trollip,program-program ini dikenal dengan
istilah sebagai berikut :Computer Asissted Intructional (CAI) atau Computer
Based Education (CBE) atau Intructional Assisted Learning (IAL) atau
Intructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Intruction
(CBI).(Stephen, M.Allesi & Stanley R.Trollip : 1991)
8
berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa
dapat berperancentral dalam mengoperasikan computer tersebut,ini berarti
bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut
bahan ajar,waktu yang diperlakukan,kompetensi yang akan dicapai,sarana
pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara
langsung dengan computer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk
memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer ,sehingga terjadi
interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik
dengan computer.Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif
perlu dipikirkan tujuan pemanfaatanya,keterkaitan dengan kurikulum,maupun
kompetensi yang akan dicapai.
2.2 Pembagian Model Program CAI menurut para ahli
Hannafin dan peck mengklasifikasikan model program CAI menjadi 4
model,yakni: (1) drill and practice,(2)tutorials,dan (4) instructional games games
(Michael J.hannafin and Kyle L.Peck : 1988).Model program CAI ini selaras
dengan pengklasifikasian yang dilakukan Budiardjo, yang menyatakan bahwa
jenis aplikasi CAI yang menarik meliputi : (1) latih dan praktek (drill and
practice),(2) penjelasan (tutorial),(3)simulasi,dan (4)permainan.
Lockard dan kawan-kawan menjelaskan bahwa beberapa format CAI yang
digunakan sampai saat ini meliputi : (1)drill and practice,
(2)tutorials,(3)simulations,(4) instructional games,dan(5) problem solving
(James Lockard,Peter D.Abrams and Weslwy A. Many : 1990)