Abstrak
Untuk menguji alat pembelajaran digital meningkatkan kemampuan literasi visual
mahasiswa biologi. Intervensi pembelajaran dilakukan dengan 33 siswa yang terdaftar dalam
kuliah pengantar biologi. Penelitian ini membandingkan hasil pembelajaran dua jenis alat
belajar: kegiatan menggambar tradisional, atau kegiatan belajar di komputer. Sampel dibagi
menjadi dua kelompok secara acak. Dalam intervensi pertama siswa belajar cara
menggambar dan label sel. Kelompok 1 belajar melalui komputer dan kelompok 2 belajar
materi oleh gambar tangan. Dalam intervensi kedua, siswa belajar cara menggambar fase
mitosis, dan kedua kelompok terbalik. Setelah setiap kegiatan belajar, siswa diberi kuis, dan
juga diminta untuk mengevaluasi kinerja diri mereka dalam upaya untuk mengukur tingkat
dari metakognisi. Pada akhir penelitian, peserta diminta untuk mengisi kuesioner yang
digunakan untuk mengukur tingkat keterlibatan tugas siswa merasa menuju dua jenis
kegiatan pembelajaran. Para siswa yang belajar materi oleh gambar memiliki nilai rata-rata
secara signifikan lebih tinggi pada kuis terkait dibandingkan dengan mereka yang belajar
materi oleh komputer. Tidak ada perbedaan yang signifikan lainnya dalam hasil antara kedua
kelompok belajar. Studi ini memberikan bukti bahwa menggambar dengan tangan bermanfaat
untuk belajar gambar biologis dibandingkan dengan belajar materi yang sama pada komputer.
Literasi visual adalah kemampuan untuk berkomunikasi pengetahuan melalui citra.
Biologi termasuk kedalam ilmu visual yang artinya cukup banyak menggunakan indra
penglihatan dalam mendefinisikan serta menghubungkan konsep- konsep pengetahuan dalam
sistem kehidupan. Dalam era digital, bioinformatika mampu menunjukan pentingnya
visualisasi dalam biologi karena sejumlah besar pengetahuan hanya dapat
dikonseptualisasikan menggunakan format visual. Sebagai contoh, permodelan protein 3D
telah mengubah cara kita belajar tentang struktur protein karena siswa memahami konsep
melalui gambar atau permodelan (Putih, Kahriman, Luberice, & Idleh, 2010).
Sesuatu yang sangat abstrak sekarang dapat dilihat memiliki bentuk yang dapat lebih
mudah berhubungan dengan fungsinya. Dengan demikian sangat penting bagi siswa biologi
untuk dapat menafsirkan, menggunakan dan membuat gambar. Dengan kata lain, siswa harus
menjadi visual melek (Santas & Eaker, 2009). Seely Brown (2002) mendefinisikan literasi
visual pada generasi saat ini sebagai bahasa layar; yaitu, untuk menjadi anggota melek
huruf masyarakat di era digital, kita harus dapat mengakses dan menginterpretasikan media
visual.
Gaya belajar yang berbeda dan paparan media yang berbeda menentukan bentuk
literasi visual, yang mempengaruhi konstruksi sosial pengetahuan (Prensky, 2001). Karena
struktur kognitif guru dan siswa umumnya dikembangkan dalam media yang berbeda, ada
kemungkinan bahwa ada ketidaksesuaian antara harapan guru untuk hasil belajar, dan
pemahaman siswa tentang pembelajaran yang diharapkan mereka. Masalah ini diartikan oleh
Prensky (2001) yang menciptakan istilah, Digital Natives untuk merujuk kepada orang
yang mengetahui media digital, dan Digital Imigran untuk merujuk orang yang harus
beradaptasi dengan menggunakan media digital, dan telah belajar untuk memperoleh
informasi melalui teks.
Namun, studi empiris oleh Brumberger (2011) meneliti interpretasi mahasiswa
membantah argumen bahwa Digital Natives memiliki keterampilan tertentu dalam literasi
visual. Studinya menunjukkan bahwa apa yang disebut Digital Natives, pada kenyataannya,
tidak terlalu mahir komunikasi visual, dan bahwa mereka perlu diajarkan bagaimana
menafsirkan citra visual. Sepertinya ada beberapa kontroversi mengenai sejauh mana siswa
harus diajarkan menggunakan alat digital yang lebih baru versus instruksi lebih tradisional
menggambar dan menulis. Kozma (1991) mengungkapkan kekhawatiran bahwa komputer
membuat jalan pintas di rute ke kognisi, sedangkan dengan metode menggambar tradisional
operasi transformasional merupakan tanggung jawab dari peserta didik.
Informasi yang terlibat dalam membentuk struktur kognitif otak; yaitu, cara di mana
salah satu tubuhnya bergerak membentuk cara orang berpikir (Lakoff & Johnson, 1999).
Misalnya, Mangen & Velay (2011) mengusulkan bahwa menulis dengan tangan
mempromosikan belajar karena ada interaksi langsung antara gerakan tangan dan informasi
visual yang diterima oleh otak, sedangkan mengetik menghalangi link kognitif karena
membagi perhatian antara gerakan tangan dengan keyboard atau mouse dan informasi visual
dari layar. Salah satu koran oleh Hulme (1979), menunjukkan bahwa anak-anak belajar angka
abstrak yang lebih baik ketika mereka menghitung dengan tangan. Dalam istilah sederhana,
mata harus melihat apa tangan yang dilakukan dalam rangka untuk mengintegrasikan dua
sumber informasi. Berdasarkan teori ini, ada gerakan yang berkembang untuk
mempromosikan pengajaran eksplisit literasi visual untuk mahasiswa melalui menggambar
(Ainsworth, Prain & Tytler, 2011).
Terlepas dari pengakuan tumbuh dari pentingnya menghubungkan gerakan dengan
kognisi, sekarang ada banyak aplikasi perangkat lunak-pencitraan yang tersedia untuk belajar
tentang struktur biologis dan konsep. Beberapa perangkat lunak tersedia secara komersial,
terkait dengan pemasaran buku pelajaran, dan dilindungi oleh hak cipta. Banyak pendidik
menganggap bahwa alat-alat digital akan meningkatkan keterlibatan siswa dan meningkatkan
pemahaman.
Kami tahu tidak ada studi-studi yang secara langsung dibandingkan bagaimana
pembelajaran menggunakan alat-alat digital maupun dengan materi yang sama melalui
tradisional gambar dipandu dapat mempengaruhi hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah
untuk menguji bahwa alat pembelajaran digital mampu meningkatkan kemampuan literasi
visual dalam konsep pembelajaran biologi. Artinya pertanyaan yang sedang ditujukan dalam
penelitian ini adalah apakah penggunaan media digital dapat meningkatkan kemampuan
literasi visual siswa melalui penilaian hasil belajar, penilaian diri (metakognitif), serta bentuk
penugasan dalam proses pembelajaran.
Metode
Desain penelitian yang digunakan adalah komparatif, cross-over, randomized.
Tujuannya untuk menentukan perbedaan yang signifikan antara kemampuan literasi visual
siswa dalam konsep biologi antara penggunaan media digital dengan media tradisional yaitu
menggambar.
Kegiatan digital terdiri dari PowerPoint dalam bentuk mode editing. PowerPoint
interaktif memberikan umpan balik kepada siswa karena siswa bekerja dalam mode editing
petunjuk langkah-demi-langkah berikutnya, mereka mampu untuk memberikan label struktur
atau mengidentifikasi dan struktur tarik ke posisi yang benar (lihat Gambar 1). Sebuah slide
dikoreksi akan mengikuti slide siswa yang telah diedit mereka. Pada slide terakhir, siswa
diperintahkan untuk memainkan slide show. Tampilan slide animasi, sehingga struktur akan
muncul satu per satu, dalam posisi yang telah diseret mereka, diikuti oleh slide dengan versi
yang benar. Siswa bisa baik mengoreksi diri saat dalam mode editing, atau menunggu sampai
mereka telah memainkan slide show untuk membandingkan usaha mereka dengan versi yang
benar. Para siswa bisa melaksanakan latihan ini sebanyak sesuka hati. Gambar-gambar di
PowerPoint digambar menggunakan tangan untuk mengajar para siswa konvensi yang benar
untuk menggambar struktur biologis. PowerPoint dipilih sebagai kendaraan instruksi, karena
sebagian besar siswa yang sangat akrab dengan software ini dan mereka dapat
menggunakannya dengan mudah.
Kegiatan digital interaktif dalam arti bahwa siswa dapat mengikuti petunjuk dan
menempatkan tanggapan mereka ke aktivitas, dan kemudian menerima umpan balik instan
dengan membandingkan tanggapan mereka terhadap jawaban yang benar. Proses ini berbeda
dari menyalin gambar seperti dalam pendekatan pembelajaran tradisional, karena, dengan
latihan digital ini, para siswa menciptakan gambar pertama, dan kemudian
membandingkannya dengan gambar yang benar, di mana fitur yang menonjol adalah animasi
untuk membawa perhatian mereka. Dalam latihan menggambar tradisional mahasiswa
menggambar tetapi tidak dapat menunjukkan bagaimana gambar mereka berbeda dari
aslinya.
Kegiatan menggambar tradisional persis urutan yang sama dari gambar kegiatan
digital, tetapi disajikan di atas kertas, dengan ruang bagi siswa untuk menyalin gambar dan
struktur label. Para siswa mengikuti urutan yang sama langkah-demi-langkah gambar seperti
yang digunakan dalam kegiatan digital. Meskipun siswa bisa mendapatkan umpan balik
melalui self-assessment dengan membandingkan gambar mereka dengan aslinya, tidak ada
animasi, dan itu akan menjadi lebih sulit bagi siswa untuk kembali dan mengubah gambar
mereka dibandingkan dengan aktivitas digital. Dalam kedua latihan digital dan menggambar,
siswa diberi rubrik (berdasarkan konten, gaya, kejelasan dan presentasi) yang mendefinisikan
bagaimana gambar mereka akan dinilai.
Peserta dalam penelitian ini direkrut dari sampel kenyamanan pra-mahasiswa program
sains terdaftar di sebuah kursus biologi pengantar dalam CEGEP bahasa Inggris (dari
Perancis: College d'enseignement gnral et professionel - College Komunitas Umum dan
Pendidikan Kejuruan) di Quebec. Kelas memiliki 39 siswa. Dari jumlah tersebut, 33 siswa
setuju untuk berpartisipasi dalam penelitian ini: dua puluh tujuh laki-laki dan empat
perempuan, yang semuanya berusia antara 18 dan 21. Desain penelitian berusaha untuk
mengendalikan beberapa kemungkinan variabel pengganggu seperti usia, bahasa ibu, sikap
terhadap biologi pembelajaran, pengalaman dengan komputasi dan menggambar. Hal ini
dilakukan dengan melakukan survei pada awal penelitian. Survei termasuk pertanyaan
tentang gaya belajar yang diambil dari survei online yang dibuat oleh Fleming dan Mills
(1992, 2009) (dengan izin: hak cipta dipegang oleh Neil D. Fleming, Christchurch, Selandia
Baru).
Seperti diuraikan pada Tabel 1, setelah pengenalan teori untuk semua siswa, dua
kelompok secara acak dibuat masing-masing digunakan salah satu dari dua pendekatan
instruksional yang berbeda untuk melaksanakan kegiatan belajar untuk mempelajari topik
yang sama. Topik pertama adalah: label struktur dalam sel hewan. Untuk topik pertama ini,
Grup 1 menggunakan alat instruksional digital pada komputer, sementara Grup 2
menggunakan alat gambar instruksional tradisional. Setelah kegiatan pembelajaran, siswa
diberi penilaian formatif (Kuis 1) untuk menilai kemampuan mereka untuk menarik dan label
sel hewan.
Penilaian formatif ini diperbaiki tapi tidak memberikan kontribusi pada nilai akhir
untuk kursus. Siswa juga diminta untuk diri mengevaluasi kinerja mereka pada kuis. Di
kemudian hari dalam kursus, intervensi diulang untuk, topik yang sama dan setara lain. Topik
kedua adalah: belajar fase mitosis (pembelahan sel) pada sel hewan. Untuk topik kedua ini,
Grup 1 menggunakan alat gambar instruksional tradisional, dan Kelompok 2 menggunakan
alat instruksional digital. Siswa kemudian diberi kuis (Quiz 2) sehingga kemampuan mereka
untuk menarik dan label fase mitosis dapat dinilai. Mereka lagi diminta untuk mengevaluasi
diri.
Cross-over desain memastikan bahwa kedua kelompok memiliki kesempatan untuk
ambil bagian dalam kedua kegiatan menggambar digital dan tangan. Ini berarti bahwa satu
kelompok tidak akan memiliki keuntungan yang tidak adil atas yang lain pada nilai akhir
kursus. Desain crossover ini juga dikendalikan untuk perbedaan antara kedua kelompok dan
memungkinkan siswa untuk membuat perbandingan antara pengalaman mereka dari dua jenis
alat instruksional.
Quis dikumpulkan dan difotokopi. Aslinya ditandai dan segera dikembali ke siswa
untuk memberikan umpan balik. Fotokopi diberikan kepada pihak ketiga. Coder dihapus
nama siswa pada kuis, dan menggantinya dengan kode. Dia juga diberikan dan dikumpulkan
formulir persetujuan dan kode survei pra-studi. Para pelajar yang tidak ingin berpartisipasi
mengambil bagian dalam kursus kerja dengan siswa lain, namun data yang mereka dihasilkan
tidak digunakan dalam penelitian ini. Untuk menghindari bias dalam data yang dihasilkan,
siswa diberi berbagai penilaian yang sama yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.
Tanpa tindakan pencegahan ini, siswa mungkin telah dipengaruhi untuk mengadopsi
pendekatan yang berbeda untuk dua tugas khusus. Setelah siswa telah menyelesaikan kedua
kuis, menerima umpan balik, dan telah diuji pada bahan dalam tes unit, mereka diminta untuk
mengisi kuesioner tentang alat yang instruksional mereka lebih suka dan merasa sudah lebih
berguna untuk belajar materi. Kuesioner, berdasarkan salah satu yang dikembangkan oleh
Caulfield (2010), digunakan skala Likert untuk membandingkan persepsi siswa yang
menarik, usaha, kesulitan, nilai, dan keyakinan dalam dua jenis kegiatan pembelajaran.
Caulfield menemukan korelasi yang sangat tinggi dengan keterlibatan tugas untuk variabel-
variabel ini, mulai dari r = 0,96 (p <0,0005) untuk nilai dan r = 0,79 (p <0,0005) untuk
kesulitan. Siswa juga diminta pertanyaan semi terstruktur melaporkan perasaan mereka
tentang jenis alat instruksional mereka menikmati paling dan menemukan yang paling
berharga. Selain itu, kuesioner meminta siswa untuk memperkirakan waktu yang mereka
telah menghabiskan belajar untuk masing-masing dua kuis, sebagai ukuran keterlibatan tugas.
Kuesioner ini dikumpulkan oleh mahasiswa dan dikirim ke coder dalam amplop
tertutup. Kuis difotokopi ditandai oleh orang keempat (juga seorang profesional pensiunan
yang sebelumnya tidak diajarkan siswa tersebut). Dengan langkah-langkah ini, kemungkinan
pengenalan bias ke dalam proses penandaan berkurang. Semua siswa memiliki guru yang
sama dan sebisa mungkin pengalaman yang sama tentu saja kecuali untuk salah satu faktor
kami memeriksa: manipulasi digital dibandingkan dengan gambar tangan. Mereka ditugaskan
dalam kelompok-kelompok secara acak oleh peneliti. Alat instruksional yang setara dalam
tingkat kesulitan dan kebutuhan waktu.
Hasil
Mengontrol untuk Kemungkinan pengganggu Variabel
Peserta secara acak dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 dan Kelompok 2.
Survei diberikan pada awal penelitian mengungkapkan kelas Murni dan Terapan Ilmu yang
kebanyakan laki-laki, yang sangat akrab dengan media digital, sebagian besar tidak tertarik
pada belajar biologi, dan tanpa kepentingan tertentu dalam menggambar.
Siswa pada kedua kelompok menunjukkan distribusi yang sama visual, aural, baca,
tulis dan peserta didik kinestetik. Tidak ada perbedaan yang signifikan dalam gaya antara
kedua kelompok belajar. Tidak ada korelasi yang signifikan antara respon survei dan nilai
kecuali dua contoh: untuk Grup 1, ada korelasi negatif yang lemah tapi signifikan antara
kelas yang lebih tinggi dan keterampilan yang lebih tinggi dalam menggambar, di mana r
(17) = 0,54, p = 0,03; dan untuk Grup 2, ada yang lemah tapi signifikan korelasi positif antara
kelas yang lebih tinggi dan frekuensi yang lebih tinggi dari bermain video game, di mana r
(16) = 0,49, p = 0,003. Tidak adanya korelasi yang kuat antara respon survei dan nilai
mendukung pernyataan bahwa kedua kelompok struktural serupa dalam demografi dan
keterampilan.
Untuk menilai apakah dua kuis yang adil, data diuji untuk melihat apakah ada
perbedaan dalam nilai antara dua kuis untuk semua siswa. Sebuah tes sampel t berpasangan
dan Wilcoxon signed tes jajaran (untuk data non-parametrik) dilakukan untuk Quiz 1 [berarti
= 16,08 dari 20 (atau 80%) dengan standar deviasi 2,17 (n = 32)] dan Kuis 2 [berarti = 15,45
dari 20 (atau 77%) dengan standar deviasi 2,67 (n = 32)]. Tidak ada perbedaan yang
signifikan antara kedua kuis.
Bukti mendukung hipotesis bahwa ada yang signifikan perbedaan hasil belajar
keaksaraan visual antara mereka belajar menggunakan alat-alat instruksional digital
dibandingkan dengan mereka yang belajar menggunakan alat gambar instruksional
tradisional. Selain itu, bukti-bukti menunjukkan bahwa hasil belajar ditingkatkan ketika siswa
belajar dengan menggambar daripada ketika mereka belajar di komputer. Ukuran sampel
kecil, tapi homogenitas sampel divalidasi hasil ini.
Untuk Topik 2 (menggambar pembelahan sel di anafase mitosis), kelompok
menyeberang sehingga Kelompok 1 menggunakan alat gambar instruksional tradisional
untuk mempelajari materi, dan Kelompok 2 yang digunakan komputer untuk mempelajari
materi. Untuk Quiz 2, efek dari pilihan alat belajar kurang jelas. Seperti ditunjukkan dalam
Gambar 3, tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelompok. Rata-rata nilai untuk
kelompok 2 (yang belajar menggambar fase mitosis menggunakan komputer) adalah 16,56
dari 20 (atau 83%) dengan standar deviasi 2,31 (n = 17). Rata-rata nilai untuk kelompok 1
(yang belajar menggambar fase mitosis di atas kertas) lebih tinggi, di 16,88 dari 20 (atau
84%) dengan standar deviasi 3,28 (n = 15; satu siswa tidak hadir, dan satu kuis dibuang untuk
menandai seperti itu tidak terbaca).