Anda di halaman 1dari 12

Journal Kanada untuk Beasiswa Belajar Mengajar

Volume 5 | Edisi 1 Pasal 6


Keterampilan Literasi Visual Mahasiswa Level Biologi: Hasil Belajar menggunakan Digital
atau Aktivitas Menggambar
Justine C. Bell
Champlain College - St. Lambert Campus, jbell@champlaincollege.qc.ca
E-mail: nazre@putra.upm.edu.my
The Canadian Journal for the Scholarship of Teaching and Learning Volume 5, Issue 1 April 2014

Abstrak
Untuk menguji alat pembelajaran digital meningkatkan kemampuan literasi visual
mahasiswa biologi. Intervensi pembelajaran dilakukan dengan 33 siswa yang terdaftar dalam
kuliah pengantar biologi. Penelitian ini membandingkan hasil pembelajaran dua jenis alat
belajar: kegiatan menggambar tradisional, atau kegiatan belajar di komputer. Sampel dibagi
menjadi dua kelompok secara acak. Dalam intervensi pertama siswa belajar cara
menggambar dan label sel. Kelompok 1 belajar melalui komputer dan kelompok 2 belajar
materi oleh gambar tangan. Dalam intervensi kedua, siswa belajar cara menggambar fase
mitosis, dan kedua kelompok terbalik. Setelah setiap kegiatan belajar, siswa diberi kuis, dan
juga diminta untuk mengevaluasi kinerja diri mereka dalam upaya untuk mengukur tingkat
dari metakognisi. Pada akhir penelitian, peserta diminta untuk mengisi kuesioner yang
digunakan untuk mengukur tingkat keterlibatan tugas siswa merasa menuju dua jenis
kegiatan pembelajaran. Para siswa yang belajar materi oleh gambar memiliki nilai rata-rata
secara signifikan lebih tinggi pada kuis terkait dibandingkan dengan mereka yang belajar
materi oleh komputer. Tidak ada perbedaan yang signifikan lainnya dalam hasil antara kedua
kelompok belajar. Studi ini memberikan bukti bahwa menggambar dengan tangan bermanfaat
untuk belajar gambar biologis dibandingkan dengan belajar materi yang sama pada komputer.
Literasi visual adalah kemampuan untuk berkomunikasi pengetahuan melalui citra.
Biologi termasuk kedalam ilmu visual yang artinya cukup banyak menggunakan indra
penglihatan dalam mendefinisikan serta menghubungkan konsep- konsep pengetahuan dalam
sistem kehidupan. Dalam era digital, bioinformatika mampu menunjukan pentingnya
visualisasi dalam biologi karena sejumlah besar pengetahuan hanya dapat
dikonseptualisasikan menggunakan format visual. Sebagai contoh, permodelan protein 3D
telah mengubah cara kita belajar tentang struktur protein karena siswa memahami konsep
melalui gambar atau permodelan (Putih, Kahriman, Luberice, & Idleh, 2010).
Sesuatu yang sangat abstrak sekarang dapat dilihat memiliki bentuk yang dapat lebih
mudah berhubungan dengan fungsinya. Dengan demikian sangat penting bagi siswa biologi
untuk dapat menafsirkan, menggunakan dan membuat gambar. Dengan kata lain, siswa harus
menjadi visual melek (Santas & Eaker, 2009). Seely Brown (2002) mendefinisikan literasi
visual pada generasi saat ini sebagai bahasa layar; yaitu, untuk menjadi anggota melek
huruf masyarakat di era digital, kita harus dapat mengakses dan menginterpretasikan media
visual.
Gaya belajar yang berbeda dan paparan media yang berbeda menentukan bentuk
literasi visual, yang mempengaruhi konstruksi sosial pengetahuan (Prensky, 2001). Karena
struktur kognitif guru dan siswa umumnya dikembangkan dalam media yang berbeda, ada
kemungkinan bahwa ada ketidaksesuaian antara harapan guru untuk hasil belajar, dan
pemahaman siswa tentang pembelajaran yang diharapkan mereka. Masalah ini diartikan oleh
Prensky (2001) yang menciptakan istilah, Digital Natives untuk merujuk kepada orang
yang mengetahui media digital, dan Digital Imigran untuk merujuk orang yang harus
beradaptasi dengan menggunakan media digital, dan telah belajar untuk memperoleh
informasi melalui teks.
Namun, studi empiris oleh Brumberger (2011) meneliti interpretasi mahasiswa
membantah argumen bahwa Digital Natives memiliki keterampilan tertentu dalam literasi
visual. Studinya menunjukkan bahwa apa yang disebut Digital Natives, pada kenyataannya,
tidak terlalu mahir komunikasi visual, dan bahwa mereka perlu diajarkan bagaimana
menafsirkan citra visual. Sepertinya ada beberapa kontroversi mengenai sejauh mana siswa
harus diajarkan menggunakan alat digital yang lebih baru versus instruksi lebih tradisional
menggambar dan menulis. Kozma (1991) mengungkapkan kekhawatiran bahwa komputer
membuat jalan pintas di rute ke kognisi, sedangkan dengan metode menggambar tradisional
operasi transformasional merupakan tanggung jawab dari peserta didik.
Informasi yang terlibat dalam membentuk struktur kognitif otak; yaitu, cara di mana
salah satu tubuhnya bergerak membentuk cara orang berpikir (Lakoff & Johnson, 1999).
Misalnya, Mangen & Velay (2011) mengusulkan bahwa menulis dengan tangan
mempromosikan belajar karena ada interaksi langsung antara gerakan tangan dan informasi
visual yang diterima oleh otak, sedangkan mengetik menghalangi link kognitif karena
membagi perhatian antara gerakan tangan dengan keyboard atau mouse dan informasi visual
dari layar. Salah satu koran oleh Hulme (1979), menunjukkan bahwa anak-anak belajar angka
abstrak yang lebih baik ketika mereka menghitung dengan tangan. Dalam istilah sederhana,
mata harus melihat apa tangan yang dilakukan dalam rangka untuk mengintegrasikan dua
sumber informasi. Berdasarkan teori ini, ada gerakan yang berkembang untuk
mempromosikan pengajaran eksplisit literasi visual untuk mahasiswa melalui menggambar
(Ainsworth, Prain & Tytler, 2011).
Terlepas dari pengakuan tumbuh dari pentingnya menghubungkan gerakan dengan
kognisi, sekarang ada banyak aplikasi perangkat lunak-pencitraan yang tersedia untuk belajar
tentang struktur biologis dan konsep. Beberapa perangkat lunak tersedia secara komersial,
terkait dengan pemasaran buku pelajaran, dan dilindungi oleh hak cipta. Banyak pendidik
menganggap bahwa alat-alat digital akan meningkatkan keterlibatan siswa dan meningkatkan
pemahaman.
Kami tahu tidak ada studi-studi yang secara langsung dibandingkan bagaimana
pembelajaran menggunakan alat-alat digital maupun dengan materi yang sama melalui
tradisional gambar dipandu dapat mempengaruhi hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah
untuk menguji bahwa alat pembelajaran digital mampu meningkatkan kemampuan literasi
visual dalam konsep pembelajaran biologi. Artinya pertanyaan yang sedang ditujukan dalam
penelitian ini adalah apakah penggunaan media digital dapat meningkatkan kemampuan
literasi visual siswa melalui penilaian hasil belajar, penilaian diri (metakognitif), serta bentuk
penugasan dalam proses pembelajaran.
Metode
Desain penelitian yang digunakan adalah komparatif, cross-over, randomized.
Tujuannya untuk menentukan perbedaan yang signifikan antara kemampuan literasi visual
siswa dalam konsep biologi antara penggunaan media digital dengan media tradisional yaitu
menggambar.

gambar 1. Digital aktivitas untuk untuk Topik 1

Kegiatan digital terdiri dari PowerPoint dalam bentuk mode editing. PowerPoint
interaktif memberikan umpan balik kepada siswa karena siswa bekerja dalam mode editing
petunjuk langkah-demi-langkah berikutnya, mereka mampu untuk memberikan label struktur
atau mengidentifikasi dan struktur tarik ke posisi yang benar (lihat Gambar 1). Sebuah slide
dikoreksi akan mengikuti slide siswa yang telah diedit mereka. Pada slide terakhir, siswa
diperintahkan untuk memainkan slide show. Tampilan slide animasi, sehingga struktur akan
muncul satu per satu, dalam posisi yang telah diseret mereka, diikuti oleh slide dengan versi
yang benar. Siswa bisa baik mengoreksi diri saat dalam mode editing, atau menunggu sampai
mereka telah memainkan slide show untuk membandingkan usaha mereka dengan versi yang
benar. Para siswa bisa melaksanakan latihan ini sebanyak sesuka hati. Gambar-gambar di
PowerPoint digambar menggunakan tangan untuk mengajar para siswa konvensi yang benar
untuk menggambar struktur biologis. PowerPoint dipilih sebagai kendaraan instruksi, karena
sebagian besar siswa yang sangat akrab dengan software ini dan mereka dapat
menggunakannya dengan mudah.
Kegiatan digital interaktif dalam arti bahwa siswa dapat mengikuti petunjuk dan
menempatkan tanggapan mereka ke aktivitas, dan kemudian menerima umpan balik instan
dengan membandingkan tanggapan mereka terhadap jawaban yang benar. Proses ini berbeda
dari menyalin gambar seperti dalam pendekatan pembelajaran tradisional, karena, dengan
latihan digital ini, para siswa menciptakan gambar pertama, dan kemudian
membandingkannya dengan gambar yang benar, di mana fitur yang menonjol adalah animasi
untuk membawa perhatian mereka. Dalam latihan menggambar tradisional mahasiswa
menggambar tetapi tidak dapat menunjukkan bagaimana gambar mereka berbeda dari
aslinya.
Kegiatan menggambar tradisional persis urutan yang sama dari gambar kegiatan
digital, tetapi disajikan di atas kertas, dengan ruang bagi siswa untuk menyalin gambar dan
struktur label. Para siswa mengikuti urutan yang sama langkah-demi-langkah gambar seperti
yang digunakan dalam kegiatan digital. Meskipun siswa bisa mendapatkan umpan balik
melalui self-assessment dengan membandingkan gambar mereka dengan aslinya, tidak ada
animasi, dan itu akan menjadi lebih sulit bagi siswa untuk kembali dan mengubah gambar
mereka dibandingkan dengan aktivitas digital. Dalam kedua latihan digital dan menggambar,
siswa diberi rubrik (berdasarkan konten, gaya, kejelasan dan presentasi) yang mendefinisikan
bagaimana gambar mereka akan dinilai.
Peserta dalam penelitian ini direkrut dari sampel kenyamanan pra-mahasiswa program
sains terdaftar di sebuah kursus biologi pengantar dalam CEGEP bahasa Inggris (dari
Perancis: College d'enseignement gnral et professionel - College Komunitas Umum dan
Pendidikan Kejuruan) di Quebec. Kelas memiliki 39 siswa. Dari jumlah tersebut, 33 siswa
setuju untuk berpartisipasi dalam penelitian ini: dua puluh tujuh laki-laki dan empat
perempuan, yang semuanya berusia antara 18 dan 21. Desain penelitian berusaha untuk
mengendalikan beberapa kemungkinan variabel pengganggu seperti usia, bahasa ibu, sikap
terhadap biologi pembelajaran, pengalaman dengan komputasi dan menggambar. Hal ini
dilakukan dengan melakukan survei pada awal penelitian. Survei termasuk pertanyaan
tentang gaya belajar yang diambil dari survei online yang dibuat oleh Fleming dan Mills
(1992, 2009) (dengan izin: hak cipta dipegang oleh Neil D. Fleming, Christchurch, Selandia
Baru).
Seperti diuraikan pada Tabel 1, setelah pengenalan teori untuk semua siswa, dua
kelompok secara acak dibuat masing-masing digunakan salah satu dari dua pendekatan
instruksional yang berbeda untuk melaksanakan kegiatan belajar untuk mempelajari topik
yang sama. Topik pertama adalah: label struktur dalam sel hewan. Untuk topik pertama ini,
Grup 1 menggunakan alat instruksional digital pada komputer, sementara Grup 2
menggunakan alat gambar instruksional tradisional. Setelah kegiatan pembelajaran, siswa
diberi penilaian formatif (Kuis 1) untuk menilai kemampuan mereka untuk menarik dan label
sel hewan.
Penilaian formatif ini diperbaiki tapi tidak memberikan kontribusi pada nilai akhir
untuk kursus. Siswa juga diminta untuk diri mengevaluasi kinerja mereka pada kuis. Di
kemudian hari dalam kursus, intervensi diulang untuk, topik yang sama dan setara lain. Topik
kedua adalah: belajar fase mitosis (pembelahan sel) pada sel hewan. Untuk topik kedua ini,
Grup 1 menggunakan alat gambar instruksional tradisional, dan Kelompok 2 menggunakan
alat instruksional digital. Siswa kemudian diberi kuis (Quiz 2) sehingga kemampuan mereka
untuk menarik dan label fase mitosis dapat dinilai. Mereka lagi diminta untuk mengevaluasi
diri.
Cross-over desain memastikan bahwa kedua kelompok memiliki kesempatan untuk
ambil bagian dalam kedua kegiatan menggambar digital dan tangan. Ini berarti bahwa satu
kelompok tidak akan memiliki keuntungan yang tidak adil atas yang lain pada nilai akhir
kursus. Desain crossover ini juga dikendalikan untuk perbedaan antara kedua kelompok dan
memungkinkan siswa untuk membuat perbandingan antara pengalaman mereka dari dua jenis
alat instruksional.
Quis dikumpulkan dan difotokopi. Aslinya ditandai dan segera dikembali ke siswa
untuk memberikan umpan balik. Fotokopi diberikan kepada pihak ketiga. Coder dihapus
nama siswa pada kuis, dan menggantinya dengan kode. Dia juga diberikan dan dikumpulkan
formulir persetujuan dan kode survei pra-studi. Para pelajar yang tidak ingin berpartisipasi
mengambil bagian dalam kursus kerja dengan siswa lain, namun data yang mereka dihasilkan
tidak digunakan dalam penelitian ini. Untuk menghindari bias dalam data yang dihasilkan,
siswa diberi berbagai penilaian yang sama yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.
Tanpa tindakan pencegahan ini, siswa mungkin telah dipengaruhi untuk mengadopsi
pendekatan yang berbeda untuk dua tugas khusus. Setelah siswa telah menyelesaikan kedua
kuis, menerima umpan balik, dan telah diuji pada bahan dalam tes unit, mereka diminta untuk
mengisi kuesioner tentang alat yang instruksional mereka lebih suka dan merasa sudah lebih
berguna untuk belajar materi. Kuesioner, berdasarkan salah satu yang dikembangkan oleh
Caulfield (2010), digunakan skala Likert untuk membandingkan persepsi siswa yang
menarik, usaha, kesulitan, nilai, dan keyakinan dalam dua jenis kegiatan pembelajaran.
Caulfield menemukan korelasi yang sangat tinggi dengan keterlibatan tugas untuk variabel-
variabel ini, mulai dari r = 0,96 (p <0,0005) untuk nilai dan r = 0,79 (p <0,0005) untuk
kesulitan. Siswa juga diminta pertanyaan semi terstruktur melaporkan perasaan mereka
tentang jenis alat instruksional mereka menikmati paling dan menemukan yang paling
berharga. Selain itu, kuesioner meminta siswa untuk memperkirakan waktu yang mereka
telah menghabiskan belajar untuk masing-masing dua kuis, sebagai ukuran keterlibatan tugas.
Kuesioner ini dikumpulkan oleh mahasiswa dan dikirim ke coder dalam amplop
tertutup. Kuis difotokopi ditandai oleh orang keempat (juga seorang profesional pensiunan
yang sebelumnya tidak diajarkan siswa tersebut). Dengan langkah-langkah ini, kemungkinan
pengenalan bias ke dalam proses penandaan berkurang. Semua siswa memiliki guru yang
sama dan sebisa mungkin pengalaman yang sama tentu saja kecuali untuk salah satu faktor
kami memeriksa: manipulasi digital dibandingkan dengan gambar tangan. Mereka ditugaskan
dalam kelompok-kelompok secara acak oleh peneliti. Alat instruksional yang setara dalam
tingkat kesulitan dan kebutuhan waktu.
Hasil
Mengontrol untuk Kemungkinan pengganggu Variabel
Peserta secara acak dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 dan Kelompok 2.
Survei diberikan pada awal penelitian mengungkapkan kelas Murni dan Terapan Ilmu yang
kebanyakan laki-laki, yang sangat akrab dengan media digital, sebagian besar tidak tertarik
pada belajar biologi, dan tanpa kepentingan tertentu dalam menggambar.
Siswa pada kedua kelompok menunjukkan distribusi yang sama visual, aural, baca,
tulis dan peserta didik kinestetik. Tidak ada perbedaan yang signifikan dalam gaya antara
kedua kelompok belajar. Tidak ada korelasi yang signifikan antara respon survei dan nilai
kecuali dua contoh: untuk Grup 1, ada korelasi negatif yang lemah tapi signifikan antara
kelas yang lebih tinggi dan keterampilan yang lebih tinggi dalam menggambar, di mana r
(17) = 0,54, p = 0,03; dan untuk Grup 2, ada yang lemah tapi signifikan korelasi positif antara
kelas yang lebih tinggi dan frekuensi yang lebih tinggi dari bermain video game, di mana r
(16) = 0,49, p = 0,003. Tidak adanya korelasi yang kuat antara respon survei dan nilai
mendukung pernyataan bahwa kedua kelompok struktural serupa dalam demografi dan
keterampilan.
Untuk menilai apakah dua kuis yang adil, data diuji untuk melihat apakah ada
perbedaan dalam nilai antara dua kuis untuk semua siswa. Sebuah tes sampel t berpasangan
dan Wilcoxon signed tes jajaran (untuk data non-parametrik) dilakukan untuk Quiz 1 [berarti
= 16,08 dari 20 (atau 80%) dengan standar deviasi 2,17 (n = 32)] dan Kuis 2 [berarti = 15,45
dari 20 (atau 77%) dengan standar deviasi 2,67 (n = 32)]. Tidak ada perbedaan yang
signifikan antara kedua kuis.

Kemampuan literasi visual melalui hasil belajar


Hipotesis pertama diuji dalam penelitian ini adalah terdapat perbedaan yang
signifikan dalam hasil pembelajaran dengan kemampuan literasi visual antara siswa yang
belajar menggunakan alat-alat instruksional digital dibandingkan dengan siswa yang belajar
menggunakan alat instruksional tradisional menggambar.
Hasil belajar dinilai dengan menggunakan Kuis 1 dan Quiz 2, dan ditunjukkan pada
Gambar 2 dan 3. Untuk Quiz 1 (menggambar dan pelabelan sel), nilai rata-rata untuk
kelompok 1 (yang belajar menggambar sel oleh komputer) adalah 15,31 dari 20 (atau 76%)
dengan standar deviasi 2,20 (n = 16). Rata-rata nilai untuk kelompok 2 (yang belajar
menggambar sel di atas kertas) lebih tinggi, di 16,94 dari 20 (atau 85%) dengan standar
deviasi 1,86 (n = 17) (lihat Gambar 2). Independen Sarana t-test (2-tailed) menunjukkan
bahwa ada perbedaan yang signifikan antara kelompok mana t (31) = -2,29, p = 0,03.
Gambar 2: Kelompok 1 Kelompok 2 (komputer) (tangan-gambar)
Rata-rata nilai (dari 20) dan standar deviasi untuk Kuis 1

Bukti mendukung hipotesis bahwa ada yang signifikan perbedaan hasil belajar
keaksaraan visual antara mereka belajar menggunakan alat-alat instruksional digital
dibandingkan dengan mereka yang belajar menggunakan alat gambar instruksional
tradisional. Selain itu, bukti-bukti menunjukkan bahwa hasil belajar ditingkatkan ketika siswa
belajar dengan menggambar daripada ketika mereka belajar di komputer. Ukuran sampel
kecil, tapi homogenitas sampel divalidasi hasil ini.
Untuk Topik 2 (menggambar pembelahan sel di anafase mitosis), kelompok
menyeberang sehingga Kelompok 1 menggunakan alat gambar instruksional tradisional
untuk mempelajari materi, dan Kelompok 2 yang digunakan komputer untuk mempelajari
materi. Untuk Quiz 2, efek dari pilihan alat belajar kurang jelas. Seperti ditunjukkan dalam
Gambar 3, tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelompok. Rata-rata nilai untuk
kelompok 2 (yang belajar menggambar fase mitosis menggunakan komputer) adalah 16,56
dari 20 (atau 83%) dengan standar deviasi 2,31 (n = 17). Rata-rata nilai untuk kelompok 1
(yang belajar menggambar fase mitosis di atas kertas) lebih tinggi, di 16,88 dari 20 (atau
84%) dengan standar deviasi 3,28 (n = 15; satu siswa tidak hadir, dan satu kuis dibuang untuk
menandai seperti itu tidak terbaca).

Gamba 3: Kelompok 1 Kelompok 2 (tangan-gambar) (komputer)


Rata-rata nilai (dari 20) dan standar deviasi untuk Kuis 2

Penilaian diri (Keterampilan metakognitif)


Hipotesis kedua diuji dalam penelitian ini adalah bahwa siswa yang menggunakan
alat pembelajaran digital memiliki keterampilan metakognitif lebih dibandingkan dengan
mereka yang menggunakan alat instruksional tradisional mengambar. Untuk menguji
hipotesis ini, siswa diminta untuk menyelesaikan evaluasi diri dari pekerjaan mereka untuk
masing-masing dua kuis, menggunakan kriteria penilaian yang sama dengan guru. Tidak ada
korelasi yang signifikan dari nilai evaluasi diri ini dengan nilai guru baik untuk Kuis 1 atau
Quiz 2, terlepas dari apakah siswa belajar materi dengan menggambar atau dengan
menggunakan komputer (lihat Tabel 2). Oleh karena itu tidak ada bukti untuk mendukung
hipotesis di atas.

Uji t independen (2-tailed) menunjukkan bahwa untuk Kuis 1, siswa Kelompok 2


menghabiskan jumlah waktu dilaporkan lebih lama dari Grup 1 t (27) = -2,38, p = 0,024.
Untuk Kuis 2, Grup 2 menghabiskan jumlah waktu dilaporkan lebih lama dari pada Grup 1,
di mana t (22) = -2,32, p = 0,03. Untuk kuis pertama, siswa Grup 2 belajar menggambar.
Untuk dua pertanyaan, "Jenis kegiatan belajar apa yang paling Anda sukai?" Dan, "Jenis
kegiatan belajar apa yang menurut Anda lebih berharga (yang sebenarnya Anda pelajari
dari)?," siswa diminta untuk menjelaskan mengapa mereka telah merespon komputer atau
menggambar tangan. Analisis isi jawaban mereka digunakan untuk memberi kategori
tanggapan mereka. Angka di setiap kategori terlalu kecil untuk analisis statistik, namun
beberapa tema dapat diamati. Sebagian besar siswa (17 dari 29 tanggapan) lebih memilih
komputer. Dari 17 hal tersebut, sebagian besar (10) mengatakan bahwa hal itu karena lebih
interaktif. Seorang siswa berpikir bahwa informasinya lebih rinci dan tepat di komputer, dan
seorang siswa berpikir bahwa hal itu membantu dia untuk menyimpan informasinya dengan
lebih baik. Empat siswa berpikir lebih mudah menggunakan komputer. Di sisi lain, banyak
siswa yang lebih suka menggambar tangan mengatakan bahwa ini karena mereka suka
menggambar (5) dan itu lebih mudah dan sederhana (2). Mereka mengatakan bahwa gambar
lebih banyak tangan dan individu (2), dan empat di antaranya merasa bahwa mereka
menyimpan lebih banyak informasi dari gambar. Tidak ada upaya untuk menyesuaikan
tanggapan terhadap kinerja pada penilaian, karena jumlahnya terlalu rendah untuk mencapai
signifikansi statistik.
Studi ini membahas celah dalam literatur yang ada dengan memeriksa hasil belajar
biologi dengan menggunakan gambar terpandu atau aktivitas digital. Hal ini berpusat pada
gagasan bahwa Digital Natives and Digital Imigran memiliki struktur kognitif yang berbeda
dan berkomunikasi secara berbeda, terutama dalam penggunaan citra. Banyak komentator
setuju dengan Oblinger dan Oblinger (2005) yang mengatakan, "Gen Net [sic] lebih melek
visual daripada generasi sebelumnya; banyak mengekspresikan diri mereka [sic]
menggunakan gambar. Mereka mampu menenun gambar, teks, dan suara bersama dengan
cara alami "(hal 25). Struktur otak dapat diubah oleh tindakan yang kita lakukan (Doidge,
2007), dan telah ditunjukkan bahwa pembelajaran melalui media elektronik mengubah cara
peserta didik memproses materi (Moore, 2003). Namun, ada tantangan untuk melihat bahwa
ada generasi Pribumi Digital. Kirschner & van Merrinboer (2013) melaporkan studi yang
menunjukkan bahwa hanya ada sedikit bukti bahwa generasi siswa saat ini sangat mahir
menggunakan teknologi untuk belajar.
Bagi para pendukung keberadaan Pribumi Digital, harapannya adalah bahwa para
siswa dalam studi ini belajar lebih baik menggunakan alat digital, karena mereka adalah
remaja laki-laki, sangat terpelajar komputer dan terbiasa menggunakan media elektronik, dan
dapat dianggap sebagai Pribumi Digital. . Menurut Prensky (2001b), otak Pribumi Digital
sebenarnya secara fisik berbeda dari otak Imigran Digital. Fakta bahwa mereka telah bermain
beberapa jam video game per minggu, dengan fokus perhatian yang tajam, penghargaan yang
sering, tantangan pemecahan masalah, dengan pengulangan dan penguatan, berarti otak
mereka diprogram untuk menangani teknologi digital, sama seperti otaknya. dari generasi
sebelumnya diprogram untuk dapat membaca (Prensky, 2001b). Membaca membutuhkan
pemikiran linier, eksplisit dan logis yang dilakukan oleh belahan otak kiri, sedangkan otak
Pribumi Digital menggunakan tipe pemikiran belahan otak yang lebih tepat (Prensky, 2001b).
Dari penelitian tentang perkembangan otak remaja (Arnett, 2000), otak remaja laki-laki
mengembangkan daerah lobus frontal yang mengendalikan logika dan akal lebih lambat
daripada otak remaja perempuan. Penelitian ini menguji hipotesis bahwa remaja laki-laki
remaja digital ini akan memiliki hasil belajar yang lebih baik saat menggunakan alat digital
daripada saat menggunakan gambar terpandu, yang lebih lambat, lebih linier dan lebih padat
karya.
Kenyataannya, penelitian ini menunjukkan bahwa ketika belajar menggambar sel,
siswa mendapatkan nilai yang jauh lebih tinggi saat mereka belajar menggunakan alat
pengajaran gambar tradisional dibandingkan saat mereka belajar menggunakan alat
pembelajaran digital. Perbedaannya kurang jelas untuk latihan menggambar kedua, namun
diperkirakan saat ini para siswa telah mendapatkan pengalaman dari latihan pertama. Siswa
kelompok 2 melaporkan bahwa mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk belajar Kuis
1, dan hal ini dapat menjelaskan peningkatan kinerja siswa Kelompok 2 di Kuis 1. Namun,
untuk kuis kedua, ketika siswa belajar menggunakan komputer, tidak ada perbedaan yang
signifikan dalam Kuis. tanda dibandingkan dengan Kelompok 1. Oleh karena itu, waktu
belajar tambahan saja tidak cukup untuk meningkatkan nilai. Masih mungkin untuk
menyimpulkan bahwa perbaikan Kuis 1 dikaitkan dengan belajar dengan menggambar
sendiri.
Pengamatan dalam penelitian ini adalah bahwa ada manfaat untuk belajar saat
menggambar dengan tangan. Hal ini sesuai dengan penelitian di bidang Kognisi Terwujud,
yang menunjukkan bahwa gerakan tubuh terkait dengan pembelajaran. Ringkasan penelitian
di bidang Drawing and Cognition, yang dipresentasikan pada simposium 2012 dari Drawing
Research Network (Brew, Kantrowitz, & Fava, 2012), menyoroti pentingnya menggambar
sebagai "jejak jejak proses kognitif kita" (p 1), dan sebagai cara untuk mengeksplorasi dan
mengembangkan gagasan baru. Studi saat ini menunjukkan pentingnya mahasiswa-
mahasiswa sekarang untuk terpapar dengan tradisi
menggambar tugas karena ini dianggap untuk meningkatkan konstruksi dan integrasi
pengetahuan (Van Meter & Garner, 2005).
Para siswa dalam penelitian ini tidak terlalu berhasil dalam mengevaluasi kinerja
mereka sendiri - terlepas dari jenis alat pembelajaran yang mereka gunakan. Hal ini
mencerminkan temuan dalam sebuah studi oleh D'on, Sadownick, Harris and Nation (2008),
yang menunjukkan bahwa penilaian diri individu seringkali tidak akurat dan dapat dikenai
bias. Dalam penelitian ini, ada sedikit korelasi antara evaluasi diri siswa dan nilai guru.
Evaluasi diri adalah aspek metakognisi - memikirkan pembelajaran seseorang. Fakta bahwa
siswa tidak dapat menilai kinerjanya secara akurat berarti meskipun mereka memberi
komentar seperti, "Lebih mudah mempelajari kesalahan saya dengan melihat mereka dan
berinteraksi di PC", karena belajar di komputer, sebenarnya tidak dapat untuk
mengidentifikasi kesalahan mereka sendiri saat komputer tidak berada di sana selama kuis.
Ada kemungkinan bahwa siswa yang telah belajar di komputer akan tampil lebih baik
daripada siswa yang telah belajar menggambar, jika penilaian itu sendiri ada di komputer.
Hal ini menunjuk pada area penelitian yang menarik untuk mengatasi kemungkinan
pemutusan hubungan antara penggunaan alat digital untuk dipelajari, bila sebagian besar
ujian tertulis di atas kertas. Artinya, haruskah sarana penilaian berada pada media yang sama
dengan sarana belajar?
Bukti tidak mendukung hipotesis bahwa ada perbedaan tingkat keterlibatan tugas
untuk kedua jenis alat pembelajaran. Kelompok 2 siswa melaporkan menghabiskan lebih
banyak waktu untuk belajar untuk Kuis 1 dan Kuis 2, dibandingkan dengan siswa Kelompok
1, namun untuk kedua kelompok tidak ada perbedaan yang signifikan antara jumlah waktu
yang dihabiskan untuk aktivitas digital dan aktivitas menggambar tangan. Hasil dari
kuesioner menunjukkan bahwa siswa menemukan bahwa menggunakan komputer lebih
menarik, membutuhkan sedikit usaha, kurang sulit, dan lebih berharga sebagai alat
pembelajaran (walaupun perbedaan ini tidak signifikan), walaupun siswa melaporkan
pengeluaran dalam jumlah yang sama. dari rata-rata waktu pada setiap aktivitas. Banyak
siswa mengatakan bahwa mereka menikmati pembelajaran komputer karena "kurang kerja."
Mereka membuat pernyataan seperti, "Lebih mudah untuk belajar di komputer dan Anda
dapat berlatih sebanyak yang Anda inginkan.", "Itu interaktif dan cara belajar yang lebih baru
", dan" Dengan komputer itu lebih mudah untuk memvisualisasikan informasi ". Perlu dicatat
bahwa siswa sering menggunakan istilah "interaktif" untuk menggambarkan manfaat terlibat
dalam aktivitas digital. Menariknya, istilah ini berasal dari siswa sendiri, karena kata itu tidak
pernah digunakan oleh guru dengan siswa untuk mendeskripsikan alatnya. Hal ini bisa
diartikan sebagai fitur positif dari aktivitas digital. Demikian pula, siswa menggambarkan
aspek positif dari menggambar di atas kertas, membuat pernyataan seperti, "Karena dengan
menggambarnya sendiri, saya menemukannya menempel di kepala saya dengan lebih baik.
Dan saya benar-benar bisa menjadikannya milik saya sendiri "," saya suka menggambarnya,
saat saya membaca instruksinya. [Komputer] itu instruktif tapi tidak kalah menariknya saat
Anda pergi "," Saya sangat menikmati menggambar. Saat menggambar atau menulis hal-hal
yang benar-benar saya pelajari ".
Siswa merasa lebih memiliki pengetahuan tentang pengetahuan yang mereka
dapatkan. Hal ini sesuai dengan pandangan neuroconstructivist tentang menggambar sebagai
cara untuk menyusun otak untuk mengatur pengetahuan (Sheridan, 2004).
Meski bukan fokus dari penelitian ini, tercatat bahwa siswa merasa bahwa mereka belajar
lebih banyak saat menggunakan komputer, walaupun hanya ada sedikit perbedaan dalam
kinerja antara kedua alat pembelajaran tersebut. Jika ada, mereka tampil sedikit lebih baik
saat mereka belajar menggambar dengan tangan di atas kertas, tapi mereka tidak merasakan
hal ini. Menariknya, mereka menulis bahwa mereka belajar lebih banyak menggunakan
komputer karena, "Ini berisi lebih banyak rincian," "... itu memiliki lebih banyak informasi,"
dan "Informasinya lebih tepat, jadi pembelajaran itu mudah difasilitasi dan sederhana". Ini
murni pertanyaan persepsi, karena gambaran dan informasi identik untuk kedua kegiatan
belajar. Ini berbicara kepada elemen lain dalam kerangka konseptual penelitian ini - teori
McLuhan (1964) tentang kekuatan medium sebagai pesan. Keyakinan mereka bahwa alat
digital memberi pembelajaran lebih baik hasil dari pada gambar tangan juga berbicara sejauh
harapan kita mempengaruhi persepsi kita. Artikel oleh Kirschner dan van Merrinboer (2013)
membahas masalah bahwa cara belajar yang disukai mungkin bukan cara belajar yang paling
produktif, dan mengemukakan bahwa mungkin diinginkan untuk memilih kegiatan belajar
yang memberi kompensasi preferensi dalam satu gaya belajar atau kecenderungan. ; Artinya,
jika siswa lebih suka belajar menggunakan komputer, maka itu adalah alasan untuk
mendorong penggunaan kegiatan menggambar tradisional. Di sisi lain, dapat dikatakan
bahwa siswa mungkin merasa lebih puas dengan pembelajaran mereka saat mereka
menggunakan komputer, dan karena itu lebih termotivasi untuk belajar.
Perpanjangan temuan dari penelitian ini ke konteks yang lebih luas terbatas karena
ukuran sampel kecilnya terlibat. Meski kecil, sampelnya sangat homogen sehingga membantu
memvalidasi kesimpulan, namun juga membatasi penerapan temuan ini ke kelompok siswa
lainnya. Salah satu keterbatasan penting dalam penelitian ini adalah sifat yang relatif
sederhana dari citra digital. Hal ini dilakukan dengan sengaja untuk membuat perbandingan
langsung dengan instruksi gambar, namun dapat diperkirakan bahwa alat digital yang lebih
berwarna dan dinamis akan lebih menarik dan memotivasi untuk bekerja sama. Masalah
dengan menggunakan gambar berkualitas tinggi adalah mereka sering dilindungi oleh hak
cipta, dan karena itu kurang terjangkau dan mudah diakses. Oleh karena itu penting bahwa
harus ada studi empiris tentang manfaat sebenarnya dari penggunaan alat ini, karena
penggunaannya menyiratkan adanya perubahan dalam keputusan tentang investasi ke sumber
daya pedagogik. Studi ini menunjukkan cara untuk mengembangkan studi lebih lanjut dalam
skala yang lebih besar, dengan pemeriksaan yang lebih mendalam mengenai bagaimana alat
ini mempengaruhi metakognisi, serta persepsi tentang pembelajaran, dan perasaan self
efficacy dan motivasi untuk belajar.
Kesimpulan
Penelitian ini dirancang untuk menguji hipotesis bahwa bagi siswa yang terdaftar dalam
kursus biologi tingkat perguruan tinggi, yang mempelajari materi visual dalam bentuk
diagram, ada perbedaan signifikan dalam hasil belajar literasi visual, akurasi evaluasi diri dan
keterlibatan tugas. antara mereka yang belajar menggunakan alat pembelajaran digital,
dibandingkan dengan mereka yang belajar menggunakan alat pengajaran gambar tradisional.
Penelitian ini tidak menemukan bukti untuk mendukung hipotesis bahwa ada perbedaan
dalam akurasi evaluasi diri atau tingkat keterlibatan tugas saat belajar menggunakan alat
pengajaran gambar tradisional atau menggunakan alat pembelajaran digital. Namun, dalam
hal hasil pembelajaran, siswa yang belajar materi dengan menggambar memiliki nilai yang
jauh lebih tinggi pada kuis awal daripada siswa yang mempelajari materi yang sama dari
komputer. Oleh karena itu, penelitian ini tidak memberikan bukti untuk mendukung klaim
bahwa penggunaan teknologi digital meningkatkan pembelajaran struktur sel sampai tingkat
yang lebih tinggi daripada metode pengambilan gambar tradisional. Perlu dicatat,
bagaimanapun, bahwa sampel untuk penelitian ini kecil dan dipilih, sehingga kesimpulan
umum tidak dapat dibuat dengan mudah, namun penelitian ini mengajukan pertanyaan
keefektifan penggunaan media digital untuk pengajaran, dan menunjukkan bahwa studi lebih
lanjut diperlukan. .
Referensi
Ainsworth, S., Prain, V., & Tytler, R. (2011). Drawing to learn in science. Science,
333(6046), 1096-1097. http://dx.doi.org/10.1126/science.1204153 Arnett, JJ (2000).
Emerging

Anda mungkin juga menyukai