I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar
dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Sajian audio visual atau lebih
dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT
dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan
sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional
dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut
akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan
mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya.
Proses penyebaran informasi saat ini telah bergantung pada peran
teknologi multimedia, salah satunya yang tak lepas dari peran teknologi ini
adalah penyebaran informasi tentang wisata. Tempat-tempat wisata yang
menarik menjadi daya tarik tersendiri oleh masyarakat, apabila didukung
dengan penyebaran informasi menggunakan pesan yang menarik akan
menambah jumlah wisatawan lokal bahkan mancanegara. Saat ini minat
masyarakat untuk berwisata sedang mewabah di kalangan anak muda
bahkan keluarga. Sayangnya, tidak banyak anak muda atau wisatawan yag
berminat untuk berwisata di tempat-tempat bersejarah yang menyimpan
banyak history, unik, dan terkesan djadoel / tempo doeloe. Masyarakat
terutama anak muda lebih menyukai tempat wisata alam yang menyuguhkan
berbagai keksotikan pemandangan alam. Padahal, wisata sejarah juga tak
kalah tak kalah menariknya dengan wisata yang lain pada umumnya. Wisata
sejarah dapat menggambarkan tentang keberagaman budaya, etnik, dan
barang-barang sejarah yang memiliki keunukan ceritan tersendiri pada masa
silam. Hal itu dapat meningkatkan rasa cinta dan bangga terhadap budaya
Indonesia.
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu
informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah
sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan
multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat
mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Melalui kecanggihan teknologi
saat ini bukan tidak mungkin penyebaran informasi daerah wisata dapat
1
2
berjalan lebih cepat dari yang kita duga. Melalui pembuatan video dalam
praktikum kali ini dapat memadukan antara teknologi dalam proses
pembuatan serta unsur pesan yang berusaha mengajak masyarakat
mencintai sejarah bangsanya dengan berkunjung ke museum.
B. Tujuan Praktikum
Kegiatan praktikum ini dimaksudkan sebagai sarana untuk
pengenalan dan pendalaman kepada mahasiswa mengenai teknologi yang
berbasis pada penggunaan computer untuk mengakses, pengumpulan,
pemrosesan, dan pengolahan, serta penyajian data atau informasi kepada
pengguna (user), sebagai bahan pertimbangan untuk mengambil keputusan.
1. Tujuan Umum
Kompetensi yang ingin dicapai adalah agar mahasiswa dapat
memahami teori tentang perencanaan komunikasi, desain pesan,
manajemen data / informasi, dan aplikasi teknologi informasi berbasis
komputer dengan benar.
2. Tujuan Khusus
Praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia ini memiliki tujuan
khusus yaitu:
a. Mahasiswa dapat merancang konsep, data/informasi/pesan berkaitan
dengan komunikasi dalam penyuluhan pertanian.
b. Mahasiswa dapat menggunakan hardware dan software komputer
multimedia
c. Mahasiswa dapat menggunakan handycam, foto digital, capture, alat
rekaman, editing kompilasi gambar, suara, dan animasi sesuai
konsep.
d. Mahasiswa dapat menggunakan Computer Graphic Fundamental
(aplikasi CorelDraw)
e. Mahasiswa dapat menggunakan Graphic Desain Fundamental:
1) Membuat poster dan aplikasi Adobe Photoshop dan CorelDraw
2) Membuat Audio Visual (aplikasi adobe premier) untuk
menyampaikan pesan penyuluhan pertanian.
C. Waktu dan Tempat Praktikum
Praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia ini dilaksanakan pada
waktu dan tempat sebagai berikut:
3
1. Waktu
Pelaksanaan praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia
kelompok 5 disusun dengan jadwal sebagai berikut:
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Praktikum Teknologi Informasi dan
Multimedia
No Kegiatan Waktu
1. Asistensi/coaching 29 Februari dan
1 Maret 2017
2. Konsultasi dan produksi media Menyesuaikan
Cetak
3. Pengumpulan produk media cetak 19 April 2017
4. Konsultasi dan produksi media Menyesuaikan
audiovisual
5. Pengumpulan produk media audiovisual 21 Juni 2017
6. Pengumpulan Laporan Praktikum 20-24 Juni 2017
7. Responsi 20-24 Juni 2017
Sumber: Petunjuk Praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia Tahun
2016
2. Tempat
Pelaksanaan praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia
dilaksanakan di lapangan (masyarakat), studio rekaman, dan Ruang
Multimedia FP UNS.
4
4
5
pada prinsipnya cara ini dapat dikategorikan menjadi tiga yaitu media umum,
media khusus dan media massa. Media umum yaitu komunikasi yang isi
pesan dikomunikasikan kepada semua pihak, secara bebas dan tidak
rahasia, hanya saja sifatnya tidak masal. Media khusus yaitu komunikasi
yang dilakukan secara tertutup melalui surat tertutup sehingga komunikan
satu dengan yang lain tidak saling mengetahui apa isi pesan yang
disampaikan. Sedangkan komunikasi massa bersifat masal yang dilakukan
melalui media massa seperti koran, majalah, radio, televisi dan film
(Soekartawi, 2005).
Media audio visual dapat memainkan suatu peran penting dalam
penyebaran proses eksperimentasi, untuk mempertajam daya dukung
swakelola dari petani. Para praktisi pengembangan teknologi partisipatoris
mendorong mereka mendokumentasikan pengalaman mereka dan
mengusahakan dokumen bisa disebarkan ke desa-desa serta wilayah-
wilayah lain. Para praktisi pengembangan teknologi partisipatoris telah
memperkuat penggunaan media komunikasi rakyat dan perwakilan petani
terlatih dalam menghasilkan dan memfaatkan media massa modern
(Reijntjes et all, 2007).
Pengelompokan jenis media komunikasi berdasarkan alat yang
digunakan, dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu sebagai berikut:
1. Media komunikasi audio (pendengaran)
Audio artinya sesuatu yang bersifat dapat didengar. Jadi, media
komunikasi audio adalah suatu alat bantu komunikasi yang memancarkan
suara, sehingga memungkinkan komunikasi dapat ditangkap melalui
saluran pendengaran. Contohnya: radio dan telepon.
2. Media komunikasi visual (pengelihatan)
Visual artinya sesuatu yang dapat dilihat dengan indra pengeliatan
(mata). Jadi, media komunikasi visual adalah suatu alat bantu komunikasi
yang memancarkan tulisan dan atau gambar, sehingga memungkinkan
komunikasi dapat ditangkap melalui saluran pengelihatan. Contohnya,
antara lain berupa: surat, brosur, poster, spanduk dan media cetak (surat
kabar, majalah, tabloid).
9
1. Menarik perhatian
Penulisan pesan pada umunya dimulai dengan bagaimana cara
menarik perhatian penerima atau komunikan. Para profesional
menggunakan berbagai teknik untuk menarik perhatian komunikan. Salah
satu teknik yang biasa digunakan adalah dengan menggunakan kalimat
tanya pada permulaan paragraf. Di samping itu, ada beberapa cara lain
untuk menarik perhatian diantanya adalah dengan menekankan contoh
produk terbaru, memberikan ilustrasi dan memberikan solusi atas suatu
masalah.
2. Membangun minat
Dalam hal ini, kita perlu melihat apa yang dilakukan oleh pesaing,
apa yang membedakan produk kita dengan produk pesaing dan apa yang
paling diminati pembeli potensial. Jawaban atas berbagai pertanyyan
tersebut akan membantu dalam memilih titik penjualan utama (central
selling point) ketika membangun pesan-pesan penjualan.
3. Meningkatkan hasrat
Untuk meningkatkan hasrat pembaca, kita dapat mengungkapkan
manfaat utama bagi pembaca dalam kata-kata atau gambar, grafik, atau
bagan yang lebih menarik. Penulisan pesan yang baik diupayakan agar
singkat, sederhana dan jelas. Penggunaan huruf yang di cetak tebal, cetak
miring, cetak tebal dan cetak miring, atau dengan memberikan tanda
khusus (bullet) untuk menekankan hal-hal tertentu yang dianggap penting.
4. Memotivasi tindakan
Setelah kita mampu menumbuhkan minat dan hasrat pembaca,
berikutnya yaitu bagaimana menumbuhkan motivasi bagi pembaca.
Melakukan persuasi atau ajakan kepada pembaca untuk mengambil
tindakan dengan segera. Memberi keyakinan kepada mereka bahwa apa
yang diharapkan pembaca dapat kita penuhi dengan segera, seperti
pengiriman produk yang tepat waktu dan dalam jumlah yang tepat
(Purwanto, 2010).
11
11
12
perusahaan sangat amat penting untuk membangun suatu minat kita dalam
mengembangkan tujuan yang kita punya, dengan kita sudah punya modal
berani dalam berkomunikasi, kita dapat di pakai dalam bisnis-bisnis
perusahaan. Dengan kita sudah terlatih komunikasi dengan orang-orang
banyak, maka kita sudah punya modal untuk mencapai tujuan yg kita
inginkan.
Komunikasi sering kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, bukan
hanya di perusahaan saja, di rumah maupun dimana pun kita berada pasti
kita melakukan komunikasi. setiap orang dalam menjalankan kegiatan sehari-
hari tentunya menggunakan komunikasi, misalnya, seseorang yg membeli
barang akan melakukan proses komunikasi, pembeli menyampaikan
keinginan kepada penjual, dan penjual memahami maksud / keinginan
pembeli, sehingga terjadi transaksi jual beli. Dalam hal seperti ini telah terjadi
proses komunikasi. komunikasi hanya dapat terjadi bila ada orang yg
menyampaikan pesan, disebut dengan komunikator, dan yg menerima
pesan, serta adanya isi pesan yg hendak disampaikan.
Pesan adalah seperangkat gagasan atau ide yang disampaikan oleh
komunikator kepada komunikan. Pesan merupakan sebuah gagasan-
gagasan yang telah diterjemahkan ke dalam simbol-simbol yang
dipergunakan untuk menyatakan suatu maksud tertentu. Bentuk pesan
sendiri dapat bersifat:
1. Informatif, yakni memberi keterangan-keterangan dan kemudian
komunikan dapat mengambil kesimpulan sendiri, dalam situasi tertentu
pesan informatif lebih berhasil dari pada pesan persuasif.
2. Persuasif atau bujukan, yakni membangkitkan pengertian dan kesadaran
seseorang bahwa apa yang kita sampaikan akan memberikan pendapat
atau sikap sehingga ada perubahan.
3. Koersif atau memaksa, dengan menggunakan sanksi-sanksi.
Pada praktikum Teknologi dan Informasi Multimedia kali ini kelompok
kami mendapat tema kepariwisataan. Menurut Undang Undang No. 10/2009
tentang Kepariwisataan, yang dimaksud dengan pariwisata yaitu: “pariwisata
adalah berbagai macam kegiatan wisata yang didukung oleh berbagai
fasilitas serta layanan yang disediakan masyarakat, pengusaha, Pemerintah
15
dan Pemerintah Daerah”. Fokus kami pada satu tempat wisata yang mana
kurang diminati, yaitu Museum Radya Pustaka Surakarta.
Isi pesan yang dapat disampaikan bahwa berwisata itu tidak hanya
sebagai refreshing, tetapi juga dapat sebagai media edukasi. Perlu diketahui
bahwa banyak tempat wisata yang kurang diminati tetapi justru itu unik,
menarik, dan memberi pengetahuan. Berwisata ke museum sangat
dianjurkan sebagai wujud melestarikan kebudayaan bangsa Indonesia.
Keuntungannya, selain berwisata, kita akan mendapat pengetahuan dan
sejarah bangsa. Oleh karena itu, kami mengajak kepada masyarakat untuk
mencintai sejarah bangsa, dan jangan lupa ke museum.
C. Perencanaan Media Komunikasi
1. Media Komunikasi yang Dihasilkan
Praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia ini, kami membuat
media komunikasi berupa audiovisual yang berupa film pendek dan
media cetak yang berupa booklet. Kedua media komunikasi ini dipilih
karena keduannya memiliki tingkat kemudahan untuk diterima para
khalayak. Pemilihan kedua media komunikasi ini juga didasarkan pada
khalayak sasaran yang sebelumnya kami tetapkan yaitu masyarakat
umum.
a. Media Audiovisual
Media Audiovisual merupakan sebuah alat bantu audiovisual
yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar
untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan
pengetahuan, sikap, dan ide. Media ini dinilai sangat mudah untuk
menampaikan informasi kepada khalayak karena media ini sangat
menarik dibandingkan media komunikasi lainnya. Sebagian besar
khalayak atau penerima informasi akan lebih mudah mengerti dan
menangkap informasi apabila disertai dengan audio yang berupa
wicara dan visual yang mampu menggambarkan informasi. Film
pendek merupakan salah satu bentu media audiovisual. Film pendek
merupakan sebuah cipta seni yang berupa video dengan
menggambarkan suatu keadaan dimana hanya berdurasi tidak lebih
dari 60 menit. Pemilihan film pendek ini dirasa tepat karena efisien
dalam penampaian informasi, sesuai dengan khalayak sasaran yaitu
16
e) Storyboard
Tabel 2. Script Film Radya Pustaka
Segment Shoot (Visualisasi) Sound Narasi Durasi
1. Judul - PKP 2014 Present - Instrumen - Tanpa narasi 0-5 detik
- Judul “KK (Kenali dan Kunjungi)
Radya Pustaka”
6-10 detik
2. Obrolan santai - Shoot dari atas kebawah - Instrumen Astitut dan Dinda sedang mengobrol tentang 16-45 detik
- Shoot Astitut dan Dinda sedang kuliah yang kosong dan akan berencana untuk
melakukan obrolan santai main ke Mall namun kemudian rencana itu tidak
- Background Gedung baru Fakultas jadi dilakukan karena Astitut ingat jika harus
Kedokteran UNS menjemput temannya Amzil yang dari Jogja.
- 1 Angle camera terfokus pada Astitut Astitut mengajak Dinda untuk menjempu Amzil
dan satu lagi terfokus pada Dinda di Stasiun Purwosari.
3. Menjemput - Shoot kereta api yang baru datang - Instrumen - Amzil yang baru saja sampai di stasiun 46-166
Amzil di - Shoot Amzil yang menelepon Astitut merasa kebingungan mencari Astitut detik
Stasiun - Shoot Astitut yang mengangkat telpon yang belum juga terlihat. Kemudian Amzil
Purwosari Amzil
menelepon Astitut dan menanyakan
- Shoot Astitut dan Dinda yang
keberadaannya. Astitut dan Dinda yang
menghampiri Amzil
baru saja datang dan mengangkat telpon
Amzil langsung mencari Amzil.
21
kelahirun Puteranya.
- Pada ruangan keramik terdapat jenis
piring sewan yang di gunakan untuk
mempringati seribu hari wafatnya
seseorang. Mayoritas keramik yang di
simpan di ruangan ini merupakan
peninggalan masa penjajahan belanda .
Pada salah satu dinding ini di pajang
aneka priring sewon. Piring sewon
merupakan piring yang khusus di buat
untuk memperingati 1.000 hari
meninggalnya seseorang, biasanya
anggota kerajaan.
- ARKEOLOGIKA PINTU KEDUA
- Barang-barang pengisi museum banyak
berasal dari Karatan Kasunanan
Surakarta, kepatihan, dari hasil
pembelian, dari G.P.H. Hadiwijaya, dan
sambangan Partisipan lainnya. Di
museum ini tersimpan koleksi benda-
benda kuno yang mempunyai nilai seni
dan sejarah yang tinggi, antara lain.
23
f) Persiapan Alat
Suatu kegiatan memerlukan alat-alat yang mendukung
kegiatan tersebut. Oleh karena itu keberadaan alat-alat yang
dibutuhkan dalam suatu kegiatan harus benar-benar
diperhatikan dan disiapkan. Alat-alat yang diperlukan ketika
pembuatan film yaitu kamera DSLR, memory, tripod, co card,
peralatan pelengkap seperti kostum, buku, dan tas serta untuk
proses editingnya diperlukan komputer dengan firewire yang
sesuai dengan kamera DSLR dan memiliki aplikasi yang dapat
digunakan untuk mengolah film (ex: Adobe Premiere). Alat-alat
tersebut dipersiapkan sebelum proses pembuatan
berlangsung. Tidak hanya disiapkan, alat-alat tersebut juga
dicek sebelum digunakan untuk memastikan alat itu memang
benar-benar siap digunakan. Jangan sampai prosesnya
terganggu masalah teknis alat yang seharusnya bisa teratasi
bila dicek dari awal.
2) Produksi
a) Pengambilan Gambar
Shoting merupakan proses pengambilan gambar
dalam membuat sebuah video atau film. Termasuk dalam
proses produksi yang membutuhkan persiapan, pengetahuan,
latihan, dan skill dalam melaksanakan shoting. Proses
pengambilan gambar merupakan langkah penentu
keberhasilan dari suatu pembuatan film. Ketika gambar yang
diambil itu bagus maka kemungkinan besar film yang
dihasilkan juga bagus, namun bila gambar yang diambil
kurang baik maka kemungkinan filmnya akan tidak bagus.
Pengetahuan mengenai teknik pengambilan gambar ini
sebenarnya untuk menentukan bagaimana shot itu akan
dibuat, serta kesan yang timbul didalamnya. Untuk
membedakan antara satu shot dengan shot yang lainnya,
teknik pengambilan gambar dilakukan dengan menggunakan
sudut pengambilan gambar yang berbeda (camera angle) dan
ukuran gambar baik long shot, full shot, medium shot dan
29
b) Capture
Proses capture video (capturing) adalah proses
memindahkan hasil rekaman yang disimpan dalam kaset Mini
DV dari kamera ke dalam komputer untuk dijadikan sebuah file
dengan format digital. Untuk meng-capture video kita
membutuhkan salah satu software pendukung antara lain
Microsoft Movie Maker, merupakan software bawaan yang ada
di Windows. Software lain yang bisa digunakan adalah
Pinacle, Ulead dan Adobe Premiere. Pada saat proses meng-
capture kami menggunakan Adobe Premiere. Komputer yang
dapat digunakan untuk proses capture ini bukan komputer
sembarangan, komputer itu harus mempunyai firewire yang
cocok dengan kamera yang digunakan. Proses capture ini
dimulai dari menyiapkan kaset yang dimasukkan dalam
kamera kemudian kamera itu disambungkan ke komputer lalu
direkam ke komputer itu. Hasil dari proses capture ini adalah
bentuk avi. Proses capture ini digunakan untuk mempermudah
proses editing yang dilakukan dengan komputer.
c) Recording dan Editing
Recording merupakan proses perekaman audio/suara
yang akan digunakan untuk mengisi film. Sebelum melakukan
recording, terlebih dahulu di dahulukan dengan membuat
naskah / script yang akan dijadikan acuan pada saat
merekam, sehingga mempermudah pada saat recording.
Proses recording yang kami lakukan adalah dengan
menggunakan perekam dari kamera DSLR itu sendiri dan
Smartphone pada saat pengambilan gambar. Pengucapan
teks saat rekaman harus jelas dan diucapkan dengan lantang
agar bisa menutupi jika ada suara-suara yang mengganggu
disekitar pengambilan gambar. Smartphone kami letakkan
pada posisi-posisi yang wajar saat pengambilan gambar
sehingga tidak mengganggu komposisi gambar yang akan
diambil.
31
IV. PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia yang
telah dilaksanakan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Teknologi Informasi dan Multimedia adalah Pemanfaatan media
elektronik untuk pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran informasi.
2. Media yang dihasilkan dalam praktikum Teknologi Informasi dan
Multimedia adalah media cetak dan media audiovisual. Media cetak yang
dibuat berupa Booklet yang berjudul “Wisata Museum Radya Pustaka”.
Audiovisual dibuat berupa film yang ber judul “Wisata Museum Radya
Pustaka”.
3. Proses pembuatan Booklet terdiri dari pra produksi meliputi pembuatan
konsep, kegiatansurvei, serta penyusunan layout. Sedangkan, proses
produksi pembuatan folder adalah berupa pengambilan gambar,
pembuatan desain, serta pencetakan.
4. Proses pembuatan film terdiri dari pra produksi meliputi pembuatan
konsep, kegiatan survei, pembuatan script, serta persiapan alat yang
akan digunakan. Proses produksi pembuatan film adalah berupa
pengambilan gambar, kegiatan capture, kegiatan recording dan editing,
serta proses finishing akhir.
B. SARAN
Berdasarkan praktikum Teknologi Informasi dan Multimedia yang
telah dilaksanakan dapat disampaikan saran sebagai berikut:
1. Sebaiknya masyarakat di Indonesia selalu mengingat akan pentingnya
sejarah yaitu dengan berwisata ke museum mengenal peninggalan-
peninggalan nenek moyang dan mau menjaga serta melestarikanya.
2. Pemanfaatan teknologi dan informasi multimedia dapat membantu para
khalayak sasaran untuk memperoleh informasi terkait dengan informasi
apa yang mereka butuhkan. Sehingga pemanfaatan teknologi dan
informasi multimedia dapat diterapkan sejak dini agar manfaatnya dapat
dirasakan lebih awal.
41