Anda di halaman 1dari 111

RANCANG BANGUN APLIKASI RADIO STREAMING DENGAN

MENGGUNAKAN SHOUTCAST DISTRIBUTED NETWORK AUDIO


SERVER (DNAS)

(Skripsi)

Oleh

Alauddin Al Ayubi

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2016
RANCANG BANGUN APLIKASI RADIO STREAMING DENGAN
MENGGUNAKAN SHOUTCAST DISTRIBUTED NETWORK AUDIO
SERVER (DNAS)

Oleh

Alauddin Al Ayubi

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar


SARJANA KOMPUTER

Pada

Program Sudi Ilmu Komputer


Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2016
RANCANG BANGUN APLIKASI RADIO STREAMING DENGAN
MENGGUNAKAN SHOUTCAST DISTRIBUTED NETWORK AUDIO
SERVER (DNAS)

Oleh
Alauddin Al Ayubi

Abstrak

Radio Streaming adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman suatu file
audio secara bersama-sama pada beberapa komputer dalam suatu jaringan dengan
menggunakan paket data yang kecil dan menghasilkan output semi real time. Pada
proses streaming, suatu file musik akan terdengar saat komputer mulai menerima
data file music tersebut. Shoutcast DNAS adalah suatu freeware yang biasa
digunakan pada teknologi radio streaming. Shoutcast membantu user
menyediakan suatu Internet Radio Server pribadi dengan menggunakan software
yang telah tersedia. Winamp adalah sebuah perangkat pemutar multimedia yang
diciptakan oleh NullSoft. Hasil uji coba dari penelitian ini adalah Aplikasi Radio
Streaming ini dapat membantu user untuk menampilkan content program radio,
memutar dan memberhentikan Radio Streaming serta menampilkan alamat e-mail,
website streaming dan juga Encoder yang digunakan mempengaruhi terjadinya
delay, koneksi yang tidak stabil menyebabkan disconnection secara otomatis,
kecepatan processor dan juga kecepatan koneksi internet mempengaruhi proses
buffering dari player atau pemutar streaming.

Kata Kunci: Radio Streaming, Shoutcast DNAS, Winamp, Encoder.

i
RANCANG BANGUN APLIKASI RADIO STREAMING DENGAN
MENGGUNAKAN SHOUTCAST DISTRIBUTED NETWORK AUDIO
SERVER (DNAS)

By
Alauddin Al Ayubi

Abstract

Radio Streaming is use technology for sending an audio file simultaneously on


multiple computers on a network by using a small data packets and generates
output semi-real time. In the process of streaming, a music file will sound when
the computer starts receiving the music file data. Shoutcast DNAS is a freeware
that is used for streaming radio technology. Shoutcast help the user to provide an
Internet Radio Private servers using software that has been provided. Winamp is a
multimedia player device created by Nullsoft. The trial results of this study are the
Application Streaming Radio can help the user to display the program content of
radio, play and lay Radio Streaming and display e-mail addresses, website
streaming and also Encoder used affects the occurrence of delay, the connection is
unstable causing disconnection in automatic, processor speed and also the speed
of the internet connection affects the buffering of streaming player or players.

Keywords: Streaming Radio, Shoutcast DNAS, Winamp, Encoder.

ii
RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Desa Kemalaraja, Kecamatan Baturaja Timur, Kabupaten

Ogan Komering Ulu, 4 Januari 1995. Merupakan anak keempat dari lima

bersaudara, dari Bapak Zuchril Effendy ZHI.s S.Pd.I dan Ibu Holiyam ZHI.

Menempuh pendidikan awal di TK N 01 Pembina, SD N 03 OKU diselesaikan

pada tahun 2005/2006, kemudian SMP Sentosa Bhakti Baturaja diselesaikan pada

tahun 2008/2009, kemudian bersekolah di SMA N 05 OKU, diselesaikan pada

tahun 2011/2012.

Pada tahun 2012 penulis terdaftar sebagai Mahasiswa S1 Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Lampung. Selama menjadi mahasiswa, penulis aktif di

beberapa organisasi kampus seperti Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer

sebagai Abid Kaderisasi 2013/2014, Rohani Islam (Rois) FMIPA Unila sebagai

Abid Kaderisasi 2013/2014, Rohani Islam (Rois) FMIPA Unila sebagai Ketua

Umum 2014/2015, Wakil Ketua DPM FMIPA Unila 2015-2016.

Pada tahun 2015 melakukan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Ringin Sari,

Kecamatan Banjar Margo, Kabupaten Tulang Bawang, Provinsi Lampung.

Kemudian dilanjutkan Kerja Praktik (KP) di Lampung Post Bandar Lampung.

Dan Hobi penulis yaitu berenang dan membaca dengan tujuan melatih jasmani

maupun rohani.

vi
PERSEMBAHAN

Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT kupersembahkan karya

kecilku ini untuk:

Appa dan Ammaku tercinta yang telah memberikan banyak masukan dan

pengarahan serta menjadi motivasi terbesarku selama ini

Dosen Pembimbing dan Penguji yang sangat berjasa,

Seluruh Sahabat-sahabatku dan Almamaterku Universitas Lampung

vii
KATA INSPIRASI

“Allah Dulu, Allah lagi, Allah Terus“

“Memandang Kehidupan itu Seperti Memandang Masa Depan yang Lebih

Cerah”

(Alauddin Al Ayubi)

“Semangat, Optimis, Ikhlas, dan Selalu Tersenyum Terhadap Apapun Kejadian

yang Ada didepan Kita”

(Alauddin Al Ayubi)

“Menjadi Orang Penting Itu Baik, Namun Yang Terpenting Jadilah Orang

Baik”

(Hoegeng Imam Santoso)

“Niatkan Semuanya Karena-Nya Maka Hidupmu Akan Selalu Dekat dengan-

Nya ”

viii
SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi

ini dapat diselesaikan.

Skripsi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Radio Streaming Dengan

Menggunakan Shoutcast Distributed Network Audio Server” disusun sebagai

salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) di Universitas

Lampung.

Dengan ketulusan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih banyak kepada:

1. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T, selaku Dosen Pembimbing I, terima

kasih untuk bimbingan dan kesedian waktunya selama penyusunan skripsi

ini.

2. Bapak Febi Eka Febriansyah, M.T., selaku Dosen Pembimbing II, terima

kasih untuk bimbingan dan masukannya selama penyusunan skripsi.

3. Bapak Dwi Sakethi S.Si, M.Kom., selaku Dosen Penguji, terima kasih atas

kesediannya untuk menguji, memberikan saran dan kritik yang

membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku Pembimbing Akademik,

terima kasih atas bimbingan dan nasihatnya selama ini.

viii
5. Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer.

6. Keluarga besarku tercinta, terutama Appa dan Amma, Zuchril Effendy

ZHI.s, S.Pd.I dan Holiyam ZHI. yang selalu mendukung dan mendoakan

segala tujuan dan cita-citaku serta Ayukku Zulia Zahara S.Pd., Elvin

Isnaria S.Fram., Anra Merita S.Pd., dan adikku Miftah Al Jannah.

7. Teman seperjuangan Chetatoz, Arif Al Furqon, Nikko Agustino Ito,

Alfabet Setiawan, Dwi Yatmoko Siambudi, Roni Setiawan.

8. Temen-temen Tarbiah dan Tahsin yang luar biasa Gurit Prasetyo,

Purnomo Aji, M. Iqbal, Ahmad Ari Aldino, Zubaidi, Adi Setiawan,

Pimpinan ROIS FMIPA Unila 2014/2015 dan temen-temen Anggota DPM

FMIPA Unila 2015/2016.

9. Ilmu Komputer angkatan 2011, 2012, 2013, 2014 yang selalu memberikan

semangat.

10. ROIS FMIPA dan HIMAKOM FMIPA Universitas Lampung.

11. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

12. Almamater tercinta Universitas Lampung.

Terima kasih, Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak.

Bandar Lampung, Juni 2016

Penulis

Alauddin Al Ayubi

ix
DAFTAR ISI

ABSTRAK .......................................................................................................... .....i

LEMBAR PERSETUJUAN.............................................................................. .....iii

LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................. .....iii

LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. .....iv

LEMBAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... .....v

LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................... .....vi

SANWACANA.................................................................................................... viii

DAFTAR ISI...........................................................................................................x

DAFTAR TABEL......................................................................................... ........vii

DAFTAR GAMBAR............................................................................................viii

BAB I. PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1 Latar belakang................................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 3

1.3 Batasan Masalah................................................................................................ 4

1.4 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 4

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 5

x
BAB II TINJAUAN PUSTAKA…………………………………………………..6
2.1 Radio…………………………………………………………………………..6
2.2 Teknologi Streaming…………………………………………………………8
2.3 Network………………………………………………………………………9
2.4 Shoutcast ……………………………………………………………………10
2.4.1 ShoutCast Server………………………………………….………10
2.4.2 ShoutCast DPS……………………………………………………11
2.5 Winamp…………………………………………………………………...11
2.6 Application……………………………………………………………… 12
2.7 Android…………………………………………………………………...12
2.8 Android SDK…………………………………………………………… 16
2.9 Unified Modeling Language (UML) ………………………………..…….17
.
2.10 Eclipse IDE..................................................... ……………........................22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 24


3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................... 24
3.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................................................... 24
3.2.1 Perencanaan Kebutuhan (requirements gathering) ................................ 25
3.2.1.1 Kebutuhan Software dan Hardwere ............................................ 25
3.2.1.2 Prosedur Kebutuhan .................................................................... 26
3.2.2 Analisis ..................................................... ………………………………26
3.2.2.1 Gambaran Umum Radio Streaming ............................................ 26
3.2.2.2 Tahap Perancangan Sistem ................................................................ 27
3.2.3 Perancangan (Design).............................................................................. 28
3.2.3.1 Unified Modeling Language (UML).................................................. 28
3.2.3.2 Tampilan Umum Perancangan Radio................................................. 34

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 38


4.1 Requirement Gathering .................................................................................. 38

4.1.1 Kebutuhan Fungsional…........................................................................... 39


4.1.1.1 Admin ................................................................................................. 39
4.1.1.2 Penyiar ............................................................................................... 40
xiii
4.1.1.3 Pendengar........................................................................................... 40

4.2 Analysis........................................................................................................... 40
4.2.1 Visi Aplikasi Streaming ........................................................................... 40
4.2.2 Fitur Kunci ............................................................................................... 41
4.2.3 Tujuan Perancangan Radio Streaming ..................................................... 41
4.2.4 Pengguna Aplikasi.................................................................................... 42
4.2.5 Informasi yang dibutuhkan....................................................................... 42
4.2.5.1 Jadwal Radio Show ............................................................................ 42
4.2.5.2 Penggunaan Kuota Internet................................................................ 44
4.2.5.3 Penggunaan Streaming Radio Lebih dari 6 Jam............................... 45
4.3 Design (Perancangan) ..................................................................................... 48
4.3.1 UML Design............................................................................................. 48
1. Use Case Diagram ................................................................................. 49
2. Activity Diagram .................................................................................... 50
3. Sequence Diagram ................................................................................. 54
4. Class Diagram........................................................................................ 58
4.4 Development................................................................................................... 58
4.4.1 Implementation Testing........................................................................... 59
4.4.2 Bukti Pengujian ........................................................................................ 64
4.4.2.1 Shoutcast DNAS (Distributed Network Audio Server)................... 64
4.4.2.2 Penyiar Radio (Broadcast).............................................................. 66
4.4.2.3 Pendengar Radio Streaming…...................................................................73

BAB V SIMPULAN DAN SARAN..................................................................... 84


5.1 Simpulan ......................................................................................................... 84
5.2 Saran…............................................................................................................85

DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 87

xiv
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Use Case Diagram ............................................................................... 18

Tabel 2. 2 Activity Diagram .................................................................................. 19

Tabel 2. 3 Sequence Diagram ............................................................................... 20

Tabel 2. 4 Class Diagram .................................................................................... 21

Tabel 3. 1 Use Case Diagram .............................................................................. 30

Tabel 3. 2 Activity Diagram .................................................................................. 31

Tabel 3. 3 Sequence Diagram ............................................................................... 32

Tabel 3. 4 Class Diagram ..................................................................................... 33

Tabel 4. 1 Radio Show .......................................................................................... 43

Tabel 4. 2 Hasil Pengujian Streaming................................................................... 46

Tabel 4. 3 Hasil Pengujian Streaming................................................................... 47

Tabel 4. 4 Hasil Pengujian Implementasi Server Shoutcast ................................. 60

Tabel 4. 5 Hasil Pengujian Implementasi Shoutcast DSP Winamp ...................... 61

Tabel 4. 6 Hasil Pengujian Implementasi Aplikasi Radio Streaming................... 62

xv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Arsitektur Android ........................................................................... 15

Gambar 3. 1 Gambaran Dasar Radio Streaming................................................... 27

Gambar 3. 2 Tahap Perancangan Sistem............................................................... 28

Gambar 3. 3 Gambaran umum server Shoutcast DNAS ...................................... 34

Gambar 3. 4 Gambaran dari Streaming penyiar radio.......................................... 35

Gambar 3. 5 Menu Utama Streaming Radio ......................................................... 36

Gambar 3. 6 Halaman Playlist Streaming............................................................. 37

Gambar 4. 1 Use Case Diagram ........................................................................... 49

Gambar 4. 2 Activity Diagram Akses Server Shoutcast ....................................... 51

Gambar 4. 3 Activity Diagram Komputer Server ................................................. 52

Gambar 4. 4 Activity Diagram Input Audio .......................................................... 53

Gambar 4. 5 Activity Diagram Pengguna mengakses Radio Streaming............... 54

Gambar 4. 6 Sequence Diagram; Streaming Radio .............................................. 55

Gambar 4. 7 Sequence Diagram; Server Shoutcast .............................................. 56

Gambar 4. 8 Sequence Diagram; Radio Streaming .............................................. 57

Gambar 4. 9 Class Diagram.................................................................................. 58

Gambar 4. 10 Server Shoutcast Offline................................................................. 64

Gambar 4. 11 Server Shoutcast Aktif setelah login .............................................. 65

Gambar 4. 12 Nullsoft Shoutcast Source DSP Summary ...................................... 66

Gambar 4. 13 Nullsoft Shoutcast Source DSP No Connection ............................. 67

Gambar 4. 14 Nullsoft Shoutcast Source DSP Connection................................... 68

Gambar 4. 15 Nullsoft Shoutcast Source DSP Yellow Pages................................ 69


xiv
Gambar 4. 16 Nullsoft Shoutcast Source DSP Output Encoder ........................... 70

Gambar 4. 17 Nullsoft Shoutcast Source DSP Input Winamp Recommended .....70

Gambar 4. 18 Nullsoft Shoutcast Source DSP Soundcard Input .......................... 71

Gambar 4. 19 Nullsoft Shoutcast Source DSP v.2.2.3 .......................................... 72

Gambar 4. 20 Loading membuka halaman utama (MainActivity) ........................ 73

Gambar 4. 21 Halaman Utama Live Streaming Ilmu Komputer........................... 75

Gambar 4. 22 Halaman Radio Streaming gone offline ......................................... 77

Gambar 4. 23 Play Radio Streaming Ilmu Komputer........................................... 78

Gambar 4. 24 Tampilan Content Program ........................................................... 81

Gambar 4. 25 Tampilan halaman untuk mengakses web streaming..................... 83

Gambar 4. 26 Tampilan dalam mendownload radio streaming............................ 84

Gambar 4. 27 Tampilan halaman radio show........................................................ 85

Gambar 4. 28 Rundown acara radio streaming ..................................................... 86

Gambar 4. 29 Tampilan contact person................................................................ 87

Gambar 4. 30 Tampilan Menu Exit ....................................................................... 88

xv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan dunia teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat

pesat dan begitu cepat, ditunjang dengan penemuan dan inovasi yang telah

membawa banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Banyak hal dan

aspek dalam kehidupan yang menggunakan teknologi informasi untuk

menjalankan roda aktivitasnya.

Radio (istilah secara umum) dalam kehidupan sehari hari digunakan sebagai

sarana penyampai informasi. Radio termasuk media elektronik yang

gampang digunakan. Namun sekarang minim dijumpai masyarakat yang

masih memiliki radio. Padahal banyak manfaat yang bisa peroleh dari

mendengarkan radio, seperti informasi, berita, hiburan dan lain sebagainya.

Radio secara fisik memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah

keterbatasan jangkauan dan frekuensi pemancar yang terbatas pada suatu

daerah saja. Radio tersebut disiarkan untuk radio AM di Indonesia yang

ditetapkan pada frekuensi 530 kHz –1600 kHz daya jangkau siaran

1
hanya 200 KM dengan modulasi mono, untuk siaran radio FM yang

ditetapkan pada frekuensi 87,5 MHz – 108 MHz daya jangkaunya terbatas

75 KM dengan modulasi stereo (Telekomui, 2007). Dan informasi yang

disajikan hanya dalam bentuk komunikasi suara, sehingga dibutuhkan media

penyajian informasi yang lain tanpa mengubah peran dasar dari radio itu

sendiri yaitu sebagai penyedia jasa informasi suara. Dan ini yang menjadi

salah satu kendala bagi stasiun radio ”konvensional” saat ini. Di sisi lain,

teknologi lama yang masih bermanfaat semakin hari semakin lenyap

dengan adanya kemajuan teknologi Smartphone. Smartphone merupakan

salah satu teknologi yang banyak digunakan di kalangan masyarakat.

Smartphone ini tidak hanya mampu untuk melakukasn tugas telepon

genggam biasa, namun juga tugas yang biasa dilakukan oleh komputer pada

umumnya. Hal ini dimungkinkan karena prosesor berteknologi tinggi yang

ditanamkan ke dalam Smartphone tersebut dan memungkinkan dalam

melakukan Radio Streaming.

Perkembangan media massa Radio Streaming sebagai teknologi komunikasi

audio di Indonesia telah menunjukkan peningkatannya. Pengguna Radio

Streaming dari waktu ke waktu semakin bertambah seiring dengan semakin

meningkatnya jumlah dan beraneka ragamnya jenis stasiun radio di

Indonesia sesuai dengan minat dan permintaan para konsumennya. Bahkan

sekarang di kampus-kampus baik negeri maupun swasta banyak sekali yang

memiliki radio komunitas sebagai salah satu wadah bagi mahasiswa untuk

belajar tentang bagaimana sebuah stasiun radio itu bekerja.

2
Atas dasar inilah maka dibuat Radio Streaming milik Jurusan Ilmu

Komputer. Untuk membuat aplikasi sebuah jaringan Radio Streaming

membutuhkan beberapa komponen, baik berupa software maupun

hardware. Untuk hardware sendiri membutuhkan seperangkat komputer

sebagai server dan jaringan internet tentunya. Sedangkan untuk software

bisa menggunakan Winamp dan shoutcast dsp. Software Winamp

merupakan software yang sudah akrab dipakai sehari-hari untuk keperluan

multimedia, pengguna software Winamp adalah sebagai software pembatu

dalam mengirimkan data audio streaming. Mobile Radio Streaming adalah

teknologi aplikasi yang memungkinkan pengguna mengakses layanan audio

streaming menggunakan software yang bisa digunakan untuk membuat

server streaming radio dengan menggunakan Shoutcast Distributed Network

Audio Server (DNAS).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang dapat

diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana cara membuat server streaming radio dengan menggunakan

Shoutcast Distributed Network Audio Server (DNAS).

3
2. Bagaimana cara menghubungkan Live Radio Streaming ke dalam

aplikasi Android.

1.3 Batasan Masalah

Untuk lebih memfokuskan terhadap permasalahan, maka dalam hal ini

perlu batasan-batasan terhadap permasalahan yang diteliti, yaitu sebagai

berikut.

1. Perancangan Radio Streaming Ilmu Komputer Universitas Lampung.

2. Pembahasan berupa radio live streaming dan aplikasi Android

streaming.

3. Sistem operasi yang digunakan dalam pembuatan server dan juga

aplikasi adalah Windows.

4. Aplikasi ini hanya melakukan audio streaming.

5. Perancangan sebuah aplikasi untuk Android smartphone sebagai aplikasi

client dari Radio Streaming Ilmu Komputer Universitas Lampung.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi live streaming

radio Ilmu Komputer Universitas Lampung berbasis Android dengan server

Radio Streaming menggunakan Shoutcast Distributed Network Audio

Server (DNAS).

4
1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dalam penelitian ini adalah.

1. Dapat mengatasi masalah stasiun radio yang memiliki jangkauan

pemacar terbatas.

2. Dapat menjadikan penelitian ini sebagai paduan membuat radio live

streaming.

3. Dapat membantu para pendengar Radio Streaming melalui aplikasi pada

ponsel bersistem operasi Android.

5
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Radio

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan

cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik).

Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat

melalui ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak

memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara) (Dunia Radio,

2008). Menurut Effendy yang dikutip Ardianto dkk dalam buku

“Komunikasi Massa Suatu Pengantar” (2004.120-122) faktor-faktor yang

mempengaruhi kekuatan radio siaran adalah daya langsung, daya tembus,

dan daya tarik.

1. Daya Langsung

Daya langsung berkaitan dengan proses penyusunan dan penyampaian

pesan pada pendengarnya yang relatif cepat. Suatu pesan yang

disampaikan melalui surat kabar akan membutuhkan proses

penyusunan dan penyebaran yang kompleks dan

6
membutuhkan waktu relatif lama. Sedangkan dalam radio siaran,

berita yang sudah dikoreksi dan sudah dicek kebenarannya dapat

langsung dibacakan, bahkan radio dapat menyiarkan peistiwa yang

tengah berlangsung melalui reportase atau siaran pandangan mata.

2. Daya Tembus

Kekuatan lain dari radio siaran adalah daya tembus, melalui benda

kecil yang namanya radio dapat mendengarkan siaran berita BBC dari

London, dan ABC dari Australia. Dengan mudah memindahkan

channel dari stasiun radio kepada stasiun radio lainnya, padahal jarak

Indonesia dengan Inggris atau Australia sangat dan dipisahkan oleh

luasnya laut dan tinggi gunung. Dengan demikian radio tidak

mengenal jarak dan rintangan.

3. Daya Tarik

Daya tarik disebabkan sifatnya yang serba hidup berkat tiga unsur

yang ada padanya, yakni musik, kata-kata, dan efek suara. Tulang

punggung adalah musik. Orang menyetel pesawat radio siaran,

terutama adalah untuk mendengarkan musik karena acara tersebut

merupakan hiburan. Oleh karenanya hampir setiap acara radio siaran

dikemas dalam bentuk hiburan, setidaknya acara kata pun diselingi

oleh musik atau efek suara. Efek suara tersebut menjadikan daya tarik

sendiri bagi pendengar radio siaran dan pendengar terbawa pada

suasana yang sedang digambarkan.

7
Menurut Dodi Mawardi 2008, radio memiliki sembilan karakteristik,

yaitu.

1. Theater of Mind, media radio memiliki kemampuan untuk

mengembangkan imajinasi pendengar.

2. Personal, media radio mampu menyentuh pribadi pendengar.

3. Sound only, media radio hanya menggunakan media suara dalam

menyajikan informasinya.

4. At once, media radio dapat diakses cepat dan seketika.

5. Heard once, media radio didengar secara sepintas.

6. Secondary medium half ears media, media radio bisa menjadi

teman dalam beraktifitas.

7. Mobile/portable, media fisik radio mudah dibawa kemana saja.

8. Local, media radio bersifat lokal, hanya di daerah yang terjangkau

frekuensinya.

9. Linear, media radio tersusun secara sistematis.

2.2 Teknologi Streaming

Streaming adalah penggunaan suatu file audio atau video secara bersama-

sama pada beberapa komputer dalam suatu jaringan dengan

menggunakan paket data yang kecil dan menghasilkan output semi real

time. Pada proses streaming, suatu file musik akan terdengar saat

komputer mulai menerima data file music tersebut.

8
Kecepatan penerimaan data pada client bergantung pada besar kecilnya

bandwith yang digunakan,ukuran file yang digunakan bersama, dan

banyaknya client yang menerima data tersebut. Pada radio streaming

HighFidelity (Hi- Fi), data dialirkan pada 128 kbit/s sedangkan pada

radio streaming Low Fidelity (Lo-Fi) data dialirkan pada 32 kbit/s

(Sugiantoro dan Maulida, 2007).

2.3 Network

Network adalah jaringan dari system komunikasi data yang melibatkan

sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur

transmisi alat komunikasi membentuk sistem. Dengan Network, computer

yang satu dapat menggunakan data di komputer yang lain, dan dapat

mencetak laporan di printer komputer lain, dan dapat juga memberi berita

ke komputer yang lain walaupun berlainan area. Network merupakan cara

yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dan

menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya. (Pengenalan

Komputer, Jogiyanto Hartono, MBA, Akt.Ph.d., 1999) Sedangkan menurut

Dede Sopandi dalam bukunya Instalasi dan Konfigurasi Jaringan

Komputer. Network meruapakan gabungan teknologi ini melahirkan

pengolahan data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian

database, software aplikasi dan peralatan hardware secara bersamaan,

sehingga penggunaan computer yang sebelumnya hanya berdiri sendiri.

9
Setelah itu diganti dengan sekumpulam komputer yang terpisah-pisah akan

tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya, system seperti

inilah yang disebut jaringan komputer (komputer Networking).

2.4 Shoutcast

Shoutcast adalah suatu freeware yang biasa digunakan pada teknologi

radio streaming. Shoutcast membantu user menyediakan suatu Internet

Radio Server pribadi dengan menggunakan software yang telah tersedia.

Server Shoutcast yang dapat dihubungi oleh user yang ingin

mendengarkan file audio streaming. server Shoutcast dapat diubah

dengan memilih menu Edit Config pada jendela Shoutcast Server

Monitor. File konfigurasi ini berbentuk teks yang dilengkapi dengan

keterangan pembantu (Sugiantoro dan Maulida, 2007).

2.4.1 ShoutCast Server

Shoutcast server adalah bagian bebas sepenuhnya perangkat lunak

yang memungkinkan untuk menyiarkan audio live melalui

internet (menggunakan kompresi MP3).

10
2.4.2 ShoutCast DPS

Software ini berfungsi sebagai alat untuk memutar lagu,

dimanapun anda berada anda bisa menggunakan software DSP

ini untuk siaran selama masih terhubung satu Network dengan

server radionya atau shoutcast server.

2.5 Winamp

Winamp adalah sebuah perangkat pemutar multimedia yang diciptakan

oleh NullSoft. Dengan Winamp, pemakai bisa menggunakannya untuk

memainkan video streaming maupun audio content. Memudahkan untuk

melalui rip dan burn musik kesukaan ke CD. Dengan skins yang

berjumlah besar, tampilan Winamp dapat di custom dengan baik dan tidak

membosankan. Kemampuan Winamp tidak hanya sebagai player untuk

video dan audio, tapi juga dapat mengakses ribuan lagu gratis yang

tersedia di intenet dan dapat juga digunakan untuk mendengarkan siaran

radio online dari ShoutCast dan AOL.

11
2.6 Application

Pengertian tentang aplikasi berasal dari bahasa Inggris, yaitu “To

applicate” yang artinya menerapkan atau terapan. Namun pengertian

mengenai aplikasi secara umum adalah suatu paket program yang sudah

jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi adalah. “program

komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan

tugas tertentu ” (Nugroho, 2004.56).

2.7 Android

Android merupakan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi

sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dikeluarkan oleh Google.

Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan

API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android

dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. (Mulyadi 2010) Android

adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti

bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan

pendatang baru pembuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk

mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium

dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, temasuk

12
di dalamnya Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan

Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007 Android

bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan

standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–

kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan

standar terbuka perangkat seluler hal ini memungkinkan setiap orang untuk

membuat aplikasi Android sendiri. Dalam pembuatan aplikasi Android yang

akan dibuat menjadi client radio streaming dibutuhkan beberapa software

antara lain sebagai berikut.

Android OS Android merupakan system operasi perangkat mobile smart

phone yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Dan kemudian dibeli

oleh google pada tahun 2005. Android di bangun berdasarkan versi kernel

Linux yang telah dimodifikasi. Google dan anggota Open Handset Alliance

lainnya berkolaborasi untuk membangu dan merilis Android ke pasar dunia.

AOSP (Android Open Source Project) bertugas dalam pemiliharaan dan

pengembangan lebih lanjut dari Android. Penjualan smartphone dengan

Android OS menduduki posisi pertama diantara penjualan semua handset OS

smartphone lainnya di Amerika Serikat pada kuartal kedua dan ketiga tahun

2010, dengan pangsa pasar ketiga mencapai 43,6%. Sistem operasi Android

terdiri atas aplikasi Java berbasis object oriented application framework

diatas Java core libraries yang dijalankan pada Dalvik Virtual Machine dan

JIT Compilation Libraries.

13
Tertulis dalam bahasa C seperti surface manager, Open Core media

framework, SQlite relational database management system, Open GL ES 2.0

3D grapichs - API, WebKit layout engine, SGL grapich engine, SSL dan

Bionic libc. Sistem operasi Android terdiri dari 12 juta baris code terbagi

dalam 3 juta baris XML, 2,8 juta baris C, 2.1 juta baris Java dan 1.75 juta

baris C++.

Pengembangan aplikasi Android didukung dengan adanya Android Software

Development Kit (SDK) yang terdiri atas banyak alat pengembangan, seperti

debugger, libraries, handset emulator (dengan basis QEMU), dokumentasi,

sample code dan tutorials. Platform yang biasa digunakan untuk

pengembangan Android ini adalah computer dengan sistem operasi linux, 47

Jurnal Monitor, Vol. 1, No. 1, Juli 2012 Mac OS X versi 10.4.9 keatas dan

windows XP keatas. IDE (Integrated Development Environment) resmi dari

Android adalah Eclipse versi 3.4 atau 3.5 yang dilengkapi dengan plugin

ADT (Android Deplopment Tools).

Menurut Ableson, Collins, & Sen (2008), Android merupakan platform open-

source pertama untuk mobile device yang memiliki potensi untuk membuat

terobosan signifikan di banyak pasar.

Android adalah produk dari Open Handset Alliance, sebuah aliansi yang

terdiri dari 30 organisasi yang berkomitmen untuk membawa mobile phone

yang "better and open" ke pasar.

14
Android mencakup sistem operasi berbasis kernel Linux, user interface,

aplikasi end-user, code libraries, application frameworks, dukungan

multimedia dan fungsi telepon. Komponen dasar pada sistem ini ditulis dalam

C atau C++, sedangkan aplikasi pengguna dan built-in ditulis dalam bahasa

Java dengan menggunakan Android Software Development Kit (SDK).

Sistem operasi Android memiliki beberapa komponen-komponen utama yang

terbagi menjadi beberapa layer seperti pada Gambar 2.1 menunjukkan

Arsitektur Android.

Gambar 2.1 Arsitektur Android


(Sumber. http.//developer.Android.com/images/system-architecture.jpg, 2012)

Secara sederhana, arsitektur Android merupakan sebuah Linux kernel dan

sekumpulan library C/C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan

mengatur alur proses aplikasi.

15
2.8 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang

digunakan oleh developer untuk mengembangkan aplikasi pada platform

smartphone atau tablet menggunakan bahasa pemrograman Java. Android

merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem

operasi, middle ware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google.

Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat

bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform

Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.9 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem

perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan

struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek

(OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan

sekelompok tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.

16
UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah

organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP

sejak tahun 1980-an. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk

menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan

suatu sistem informasi. Namun demikian UML dapat digunakan untuk

memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Ini

merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa

pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan

sistem.

1. Use Case Diagram

Use Case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan

use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu

sistem. Tabel 2.1 menunjukkan simbol yang digunakan pada use case

diagram.

17
Tabel 2.1 Use Case Diagram

2. Activity Diagram

Activity Diagram atau Diagram Aktivitas berupa flowchart yang

digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Tabel 2.2

menunjukkan simbol yang digunakan pada Activity Diagram.

18
Tabel 2.2 Activity Diagram

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun

berdasarkan urutan waktu. Tabel 3.3 menunjukkan simbol yang

digunakan pada sequence diagram.

19
Tabel 2.3 Sequence Diagram

4. Class Diagram

Class Diagram merupakan spesifikasi yang menghasilkan sebuah

objek (inti dari pengembangan desain berorientasi objek) dan juga

menggambarkan struktur dan deskripsi class, package serta object.

Tabel 2.4 menunjukkan simbol yang digunakan pada class diagram

diagram.

20
Tabel 2.4 Class Diagram

21
2.10 Eclipse IDE

Eclipse merupakan sebuah editor, secara default editor ini belum bisa

digunakan untuk membuat aplikasi Android. Untuk dapat dipakai untuk

membuat aplikasi Android maka harus diinstal plugin ADT (Android

Develoment Tools). Pada tugas akhir ini penulis menggunakan ADT v21.1

Serta Eclipse versi 3.8.

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse.

a. Multi-platform

Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, dan Mac OS X.

b. Multi-language

Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi

berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol,

Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

22
c. Multi-role

Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan

perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,

pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini

merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open

source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode

pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari

Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya

untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen

yang dinamakan plugin.

23
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama

Semester Ganjil Tahun Akademik 2015-2016.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem dapat dilakukan dengan berbagai cara. Dalam

pengembangan sistem informasi dikenal beberapa metode yaitu Waterfall,

Spiral Life Cycle, Prototype, Iteration, Unified Process (UP), Extreme

Programming, Agile Modeling, Guidelines for Rappid APPLication

Engineering (GRAPPLE) dan Scrum.

Dalam pengembangan aplikasi Android ini metode yang digunakan yaitu

metode Guidelines for Rappid Aplication Engineering (GRAPPLE). Dalam metode

penelitian ini akan dibahas melalui empat segmen metodelogi GRAPPLE.

24
GRAPPLE yaitu mulai dari segmen perencanaan kebutuhan (requirements

gathering), segmen analisis (analysis), segmen perancangan (design), sampai

ke tahap uji coba aplikasi Streaming radio dalam membangun kode program

dan pembuatan server shoutcast (development).

Langkah–langkah metodologi yang dilakukan dan ditempuh beberapa tahap

dalam perancangan dan pembuatan aplikasi tugas akhir ini adalah sebagai

berikut.

3.2.1 Perencanaan Kebutuhan (requirements gathering)

Beberapa kebutuhan utama dan alur prosedur dalam pembangunan Server

Streaming radio yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut.

3.2.1.1 Kebutuhan Software dan Hardwere

Adapun kebutuhan Software adalah sebagai berikut.

a. Shoutcast-server-1-9-0-windows

b. Shoutcast-DSP-1-9-5-windows

c. Winamp507_full

Sedangkan kebutuhan Hardwere adalah sebagai berikut.

 Microphone HM-306, 220 Volt, 50Hz

 Headphone RBT, IP 169

25
 Personal Computer (PC)

a. Intel Pentium Dual Core 2.2 GHz.

b. Hardisk 500 GB.

c. Memory 2048 MB DDR2.

3.2.1.2 Prosedur Kebutuhan

Sebelum melakukan eksperimen dalam penelitian Rancang Bangun

Radio Streaming, langkah awal penulis adalah melakukan

konfigurasi standar yang digunakan pada penelitian ini sesuai

dengan batasan masalah. Selanjutnya adalah melakukan langkah-

langkah berikut.

1. Menyiapkan 1 atau 2 komputer.

2. Mengisntall Software yang dibutuhkan.

3. Memasukan IP address dan juga port pada web Streaming.

4. Menjalankan Software yang sudah di install.

5. Menguji coba radio Streaming.

6. Mencatat dan melaporkan hasil uji coba.

3.2.2 Analisis

3.2.2.1 Gambaran Umum Radio Streaming

Adapun gambaran dasar dari radio Streaming yang akan dibangun

bisa dilihat pada Gambar 3.1.

26
Gambar 3.1 Gambaran Dasar Radio Streaming

Cara kerja radio Streaming dimulai saat server Streaming telah dijalankan melalui

Software Winamp dan Shoutcast dari komputer penghubung server. Kemudian

penyiar memutar lagu ataupun berbicara melalui microphone lalu dihubungkan ke

server. Suara yang masuk akan diolah dan mengalami proses encoding, lalu

terhubung pada Server Streaming. Server yang telah terkoneksi internet akan

menyiarkan data berupa suara ke dunia maya/internet, yang telah mengalami proses

decoding, melalui aplikasi Android Streaming maka pendengar/client dapat

mendengarkan siaran Streaming secara langsung.

3.2.2.2 Tahap Perancangan Sistem

Tahapan yang dilakukan dalam proses perancangan sistem ini dapat dilihat

pada Gambar 3.2

27
Perancangan Use Case Diagram

Perancangan Activity Diagram

Perancangan Sequence Diagram

Perancangan Class Diagram

Implementasi Sistem

Gambar 3.2 Tahap Perancangan Sistem

3.2.3 Perancangan (Design)

3.2.3.1 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat

lunak. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan

teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta

aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP

28
dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem

tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group,

sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan

standar OOP sejak tahun 1980-an. UML adalah suatu bahasa yang

digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan

mendokumentasikan suatu sistem informasi. Namun demikian UML dapat

digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem

informasi. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai

bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan

pengembangan sistem.

1. Use Case Diagram

Berikut merupakan tabel 3.1 dari Use Case diagram yang menjelaskan

beberapa fungsinya.

29
Tabel 3.1 Use Case Diagram

2. Activity Diagram

Berikut merupakan tabel 3.2 dari Activity Diagram yang menjelaskan

beberapa fungsinya.

30
Tabel 3.2 Activity Diagram

Pada Tabel 3.2 menjelaskan tentang simbol-simbol yang ada pada Activity

Diagram beserta nama dan keterangannya.

31
3. Sequence Diagram

Berikut merupakan tabel 3.3 dari Sequence Diagram yang menjelaskan

beberapa fungsinya.

Tabel 3.3 Secquence Diagram

32
4. Class Diagram

Berikut merupakan tabel dari use case diagram yang menjelaskan

beberapa fungsinya.

Tabel 3.4 Class Diagram

33
3.2.3.2 Tampilan Umum Perancangan Radio

1. Server Shoutcast

Pada Gambar 3.3 memperlihatkan gambaran umum dari server

Shoutcast DNAS.

Gambar 3.3 Gambaran umum server Shoutcast DNAS

Gambaran umum dari server Shoutcast DNAS ini merupakan data yang berisi

informasi untuk menyiarkan audio live melalui internet menggunakan kompresi

MP3.

2. Tampilan Streaming Penyiar

Pada Gambar 3.4 memperlihatkan gambaran dari Streaming yang

dilakukan oleh penyiar radio.

34
Gambar 3.4 Gambaran dari Streaming penyiar radio

Streaming yang dilakukan oleh penyiar radio ini menggunakan software Shoutcast

DSP yang berfungsi sebagai alat untuk memutar lagu selama masih terhubung

dengan satu Network dengan server radionya atau shoutcast server.

35
3. Tampilan Streaming Radio Pengguna Android

Pada Gambar 3.5 memperlihatkan halaman utama dari pengguna

Streaming radio Android.

Gambar 3.5 Menu Utama Streaming Radio.

Halaman utama client Streaming radio digunakan untuk

menampilkan fitur-fitur yang telah disediakan yang terdiri dari tiga

menu utama yaitu playlist, profile, dan content program.

36
Pada Gambar 3.6 memperlihatkan halaman utama Streaming

pengguna Streaming radio Android.

Play Stop

Gambar 3.6 Halaman playlist Streaming

Halaman playlist streaming digunakan untuk mendengarkan radio

Ilmu Komputer dan juga dapat mengetahui informasi jumlah

pendengar radio saat streaming berlangsung dan juga informasi

mengenai judul lagu dan artist.

37
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini, akan dibahas secara detail dan terperinci mengenai sistem yang

akan di implementasikan dengan menerapkan metode perancangan sistem yaitu

metode Guidelines for Rappid Aplication Engineering (GRAPPLE). Metode ini

merupakan metodelogi yang fleksibel dan memberikan panduan yang jelas dalam

proses perancangan sistem.

Adapun hasil dan pembahasan dari metode penelitian yang telah dilakukan

sebagai berikut.

4.1 Requirement Gathering

Pada tahap pertama yang dilakukan oleh perancang perangkat lunak adalah

mengambil informasi lengkap dari pengguna tentang sistem yang akan

dibangun. Informasi langsung dari pengguna yang menginginkan adanya

sistem ini dan dengan pengguna yang berhubungan langsung dengan sistem.

38
Tahap ini menyarankan untuk mewawancarai pengguna yang memiliki

kemampuan teknis. Analisis masalah, fungsi dan kebutuhan sistem termasuk

dalam tahap Requirement Gathering.

4.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan mengenai bagaimana

suatu sistem melakukan proses kerjanya dan apa saja hasil dari proses

kerja yang dilakukan sistem. Dalam radio streaming yang akan dibuat

terdapat tiga user yaitu admin, penyiar, dan pengguna yang memiliki

hak akses yang berbeda. Berikut hak akses yang dimiliki oleh masing-

masing user.

4.1.1.1 Admin

Adapun hak akses yang dapat dilakukan oleh admin adalah

mengelola data pendengar, seperti informasi data streaming,

menambahkan, menghapus dan menampilkan jumlah pendengar

dengan melakukan login terlebih dahulu.

39
4.1.1.2 Penyiar

Adapun hak akses yang dapat dilakukan oleh penyiar adalah

menginput rekaman dan suara melalui earphone ataupun

microphone dalam format mp3.

4.1.1.3 Pendengar

Hak akses yang dilakukan oleh pendengar adalah mendengarkan

radio streaming Online.

4.2 Analysis

Tahap analysis yang dilakukan adalah menggali lebih dalam hasil yang

diperoleh dalam tahap sebelumnya. Tahap ini mengkaji permasalahan

pengguna dan menganalisis solusinya. Yang termasuk dalam tahap ini antara

lain pengembangan data dan informasi dari requirement gathering.

4.2.1 Visi Aplikasi Streaming

Radio Streaming mobile adalah salah satu media aplikasi teknologi

untuk mendegarkan file audio secara langsung (live) melalui

smartphone yang dihubungkan dengan koneksi internet yang ada.

40
4.2.2 Fitur Kunci

Adapun fitur kunci dari aplikasi radio streaming yang akan dirancang

ini adalah.

1. Sistem yang mudah untuk dioperasikan.

2. Informasi update aplikasi yang akan dilakukan sesuai kebutuhan

pengguna (User)

3. Play Streaming, digunkan untuk menghubungkan aplikasi live

streaming melalui server Shoutcast DNAS dengan munggunakan

jaringan url.

4. Informasi cek koneksi data dilakukan oleh masing-masing

pengguna yang akan mendengarkan live streaming radio

5. Mengakses website streaming, digunakan untuk menghubungkan

live streaming radio ke jaringan streaming lainnya yang berkaitan

dengan pengguna.

4.2.3 Tujuan Perancangan Radio Streaming

Tujuan dari pembuatan server Shoutcast DNAS dan aplikasi radio

streaming ini adalah sebagai wadah informasi dan komunikasi serta

hiburan bagi seluruh pendengar radio streaming khususnya pada

Jurusan Ilmu Komputer Unila.

41
4.2.4 Pengguna Aplikasi

Pihak yang akan menggunakan sistem ini, yaitu User. User adalah

pihak pengguna aplikasi Live Streaming radio yang meliputi admin,

penyiar dan pendengar radio streaming.

4.2.5 Informasi yang dibutuhkan

Informasi yang akan ditampilkan adalah informasi seputar acara radio

streaming. Informasi lainnya seperti mengunduh file streaming, dan

dapat mengakses website streaming.

4.2.5.1 Jadwal Radio Show

Jadwal radio show streaming radio merupakan gambaran umum

roundown acara yang akan dilakukan setiap harinya oleh para

penyiar radio untuk membuat daya tarik pendengar dan sebagai

acara yang ditunggu-tunggu saat radio streaming berlangsung.

Adapun gambaran umum Schedule radio Show dapat dilihat pada

tabel-tabel berikut:

42
Tabel 4.1 Radio Show

Jadwal Siaran Radio


Waktu Penyiar Narasumber Tema Umum Acara Informasi
Pemutaran Lagu,
06.00-08.00 Bumper, Mutiara
Nasihat
Ilmu
08.00-09.00 Komputer Comedy Songs Rekaman
2012
Pemutaran Lagu,
09.00-10.00 Bumper, Mutiara
Nasihat
Ilmu
10.00-11.00 Komputer Cita - Cinta Kampus Rekaman
2013
Pemutaran Lagu,
11.00-14.00 Bumper, Mutiara
Nasihat
Berita Seputar
Ilmu Mahasiswa, Jurusan Ilmu
Live Jurusan Ilmu
14.00-15.00 Komputer Dosen, Komputer (Jadwal
Komputer
2014 Karyawan Kuliah, Seminar
Usul, Hasil, dll)
Pemutaran Lagu,
15.00-18.00 Bumper, Mutiara
Nasihat
Ilmu
Dosen Kajian Ilmiah (Relax
18.00-19.30 Komputer Live / Rekaman
Umum Time)
2015
Pemutaran Lagu,
19.30-21.00 Bumper, Mutiara
Nasihat
Ilmu Live Jurusan Ilmu
Dosen Ilmu
21.00-22.00 Komputer Tutorial IT Komputer /
Komputer
2012 Rekaman
Pemutaran Lagu,
22.00-24.00 Bumper, Mutiara
Nasihat

43
4.2.5.2 Penggunaan Kuota Internet

Penggunaan kuota internet merupakan hal yang paling diutamakan

agar para user dapat mengetahui informasi kebutuhan kuota setiap

pemakaian radio streaming apalagi yang hanya menggunakan

paket data harian, mingguan, ataupun bulanan menggunakan

modem-USB ataupun yang lainnya. Berbeda halnya jika

menggunakan paket unlimited ataupun Wi-Fi yang bersifat gratis

tanpa perlu perhitungan pemakaian kuota internet.

Perhitungan pemakaian kuota internet yang dibutuhkan per-menit,

per-jam, per-harinya digunakan rumus :

Kuota bandwith permenit = (Bitrate) x (1/8) x (60 Second)

Dimana :

1. Bitrate : Kecepatan Penggunaan Data Persecond

2. (1/8) : Perbandingan antara kbps (kilobit/second)

dengan KB/s (Kilobytes/second).

cth: 100 mbps=12,5 Mb/s.

44
 Berikut merupakan contoh penggunaan kuota internet radio

streaming dari jam 18.00-06.00WIB.

Bitrate yang digunakan : 40kbps


Kebutuhan bandwdith permenit = (40kbps) X (1/8) X (60
Second)
= 300KB

Kebutuhan bandwidth perjam = (300KB) X (60menit) = 18 MB

Kebutuhan bandwidth ½ hari = (18MB) X (12jam) = 216 MB

 Penggunaan kuota internet radio streaming dari jam 06.00-

18.00WIB.

Bitrate yang digunakan : 128kbps


Kebutuhan bandwdith permenit = (128kbps) X (1/8) X (60Second)
= 960KB

Kebutuhan bandwidth perjam = (960KB) X (60menit) = 57,6 MB

Kebutuhan bandwidth ½ hari = (57,6MB) X (12jam) = 691,2 MB

4.2.5.3 Penggunaan Streaming Radio Lebih dari 6 Jam

Penggunaan streaming radio lebih dari 6 jam merupakan salah satu

uji coba agar dalam melakukan broadcasting dapat berjalan dengan

lancar. Hal yang paling diutamakan agar para user dapat

mendengarkan radio streaming online dengan jaringan yang stabil

tanpa ada streaming yang putus ataupun jumping pada saat

mendengarkan radio streaming.

45
Berikut hasil uji coba siaran radio streaming dan penggunaan radio

streaming.

Tabel 4.2 Hasil pengujian streaming selama 6 jam pada Laptop dengan

Processor Core i3 CPU, dan jaringan internet 3G.

No Waktu Jumlah Pendengar Connection Delay

1. 24.00-01.00 WIB 2 Connect 17 Detik

2. 01.00-01.05 WIB 2 Disconnect -

3. 01.06-02.00 WIB 2 Connect 17 Detik

4. 02.00-03.00 WIB 2 Connect 16 Detik

5. 03.00-04.00 WIB 2 Connect 16 Detik

6. 04.00-05.00 WIB 2 Connect 16 Detik

7. 05.00-06.00 WIB 2 Connect 16 Detik

46
Tabel 4.3 Hasil pengujian streaming selama 6 jam pada Laptop dengan

Processor Core i5 CPU, dan jaringan internet 4G.

No Waktu Jumlah Pendengar Connection Delay

1. 24.00-01.00 WIB 2 Connect 15 Detik

2. 01.00-02.00 WIB 2 Connect 15 Detik

3. 02.00-03.00 WIB 2 Connect 14 Detik

4. 03.00-04.00 WIB 2 Connect 14 Detik

5. 04.00-05.00 WIB 2 Connect 14 Detik

6. 05.00-06.00 WIB 2 Connect 14 Detik

Hasil dari uji coba siaran radio dan pengguna radio streaming dapat

disimpulkan bahwa :

 Proses buffering dari player/pemutar streaming

Streaming radio rata-rata mengalami buffering sekitar 16 detik

pada laptop dengan Processor Core i3 CPU, dan jaringan

internet 3G sedangkan pada laptop dengan Processor Core i5

CPU, dan jaringan internet 4G mengalami buffering rata-rata

selama 14 detik dan koneksi internet lebih stabil, hal ini

dikarenakan pengaruhi dari kecepatan processor laptop yang

digunakan dan kecepatan koneksi internetnya. Semakin cepat

processornya dan semakin cepat koneksi internetnya, maka

proses buffering akan berjalan lebih cepat.

47
Proses buffering ini sebenarnya bertujuan agar proses

penarikan data berjalan lebih dahulu, sehingga meski koneksi

tiba-tiba terputus 1 detik, maka di telinga pendengar tidak

terasa putus-putus.

4.3 Design (Perancangan)

Dalam mendesain aplikasi ini penulis menggunakan pendekatan yaitu

membuat UML design dan GUI design. Maksudnya adalah untuk

mempermudah dan mempercepat penyelesaian proses desain. Penulis juga

berusaha membuatnya sangat detail supaya pada saat proses pengkodean

lebih mudah karena gambaran fungsi-fungsinya sudah jelas.

4.3.1 UML Design

Proses desain sistem pada tahap ini yaitu menggunakan Unified

Modeling Language (UML). Penggunaan UML hanya dipakai jika

pengembangan Software berbasis objek. Setiap UML akan menjelaskan

tiap objek yang dibutuhkan. Mengacu pada use case, activity diagram,

Sequence Diagram dan class diagram pada tahap design yang akan

dibuat.

48
1. Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan

fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use

case dapat memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan

sistem. Gambar 4.1 menunjukkan desain aplikasi yang digunakan

pada use case diagram.

Gambar 4.1 Use Case Diagram

49
2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses

paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana

sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-

trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh

karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour

internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak,

tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum. Berikut merupakan activity diagram

dari radio Streaming yang akan dibuat.

50
Pada Gambar 4.2 memperlihatkan cara kerja Admin mengakses Server

Shoutcast.

Gambar 4.2 Activity Diagram Admin mengakses Server Shoutcast

51
Pada Gambar 4.3 memperlihatkan Admin dalam mengakses pada komputer

server.

Gambar 4.3 Activity Diagram Admin; Mengakses komputer Server

52
Pada Gambar 4.4 memperlihatkan Activity Diagram Penyiar dalam input

Audio.

Gambar 4.4 Activity Diagram Penyiar; dalam input Audio

53
Pada Gambar 4.5 memperlihatkan Activity Diagram Pengguna mengakses

Radio Streaming.

Gambar 4.5 Activity Diagram Pengguna dalam mengakses Radio


Sreaming

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)

berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence

Diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal

(objek-objek yang terkait).

54
Sequence Diagram dapat digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari

sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa

yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja

yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-

masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi

operasi/metoda dari class. Gambar 4.6 menunjukkan desain aplikasi

yang digunakan pada Sequence Diagram dalam mengakses Streaming

radio.

Gambar 4.6 Sequence Diagram Admin dalam mengakses Server Shoutcast

55
Gambar 4.7 menunjukkan desain aplikasi yang digunakan pada Sequence

Diagram penyiar dalam mengakses radio Streaming.

Gambar 4.7 Sequence Diagram Penyiar dalam mengakses Radio


Streaming

56
Gambar 4.8 menunjukkan desain aplikasi yang digunakan pada Sequence

Diagram Pengguna dalam mengakses radio Streaming

Gambar 4.8 Sequence Diagram Pengguna dalam mengakses Radio Streaming

57
4. Class Diagram

Class Diagram merupakan spesifikasi yang menghasilkan sebuah

objek (inti dari pengembangan desain berorientasi objek) dan juga

dapat menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, object.

Gambar 4.9 menunjukkan class diagram dari Streaming radio.

Gambar 4.9 Class Diagram

4.4 Development

Tahap ini ditangani oleh pengembang program untuk membangun kode

program dan user interface. Pengujian program dan dokumentasi sistem

dilakukan pada tahap ini. Pengujian masing-masing modul (unit) program

apakah sesuai dengan tugasnya.

58
Pengetesan ini dilakukan dengan menggunakan implementation testing, yaitu

dengan mencoba radio streaming menggunakan server Shoutcast DNAS pada

smartphone sebagai client yang memungkinkan bisa di running masing-

masing fungsinya.

4.4.1 Implementation Testing

Pada tahap ini radio streaming akan diuji dengan kondisi yang

sebenarnya, yaitu pada user yang berperan sebagai admin, penyiar,

dan pendengar smartphone berbasis android dengan terkoneksi

internet. Untuk melakukan testing ini, alat yang dipakai adalah laptop

Acer Aspire 4739 sebagai admin pada server Shoutcast DNAS dan

penyiar radio streaming. Sedangkan smartphone OPPO R1001 dengan

platform Android 4.2.2 Jelly Bean sebagai pendengar radio yang

melakukan testing.

59
Tabel 4.4 Hasil pengujian dan implementasi pada Admin Server ShoutcastDNAS
No Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
1 Server - Server Streaming Aktif OK
ShoutcastD (On) (Gambar 4.11)
NAS Status
2 Server - Server menampilkan OK
Current informasi broadcast (Gambar 4.11)
Stream
Information
3 Stream - Menampilkan bitrate OK
Status yang digunakan dan (Gambar 4.11)
jumlah pendengar pada
saat ini
4 Listener - Menampilkan jumlah OK
Peak pendengar radio (Gambar 4.11)
streaming keseluruhan
5 Average - Menampilkan rata-rata OK
Listen Time waktu broadcast (Gambar 4.11)
6 Stream Title - Menampilkan nama OK
Radionya (Gambar 4.11)
7 Stream - Menampilkan jenis OK
Genre penyiarannya (Gambar 4.11)
8 Stream URL - Menampilkan alamat OK
web radio streaming (Gambar 4.11)
9 Current - Menmpilkan nama musik OK
song yang diputar saat ini (Gambar 4.11)
10 Source - Menampilkan IP OK
pendengar radio (Gambar 4.11)
11 Login - Memasukkan Username OK
Admin dan Password Admin (Gambar 4.11)

60
No Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
12 Listener List Login Menampilkan Alamat IP OK
Admin dan Waktu (Gambar 4.11)
mendengarkan radio bagi
para pendengar
13 Kick IP Login Dapat menghentikan OK
Admin pendengar radio (Gambar 4.11)
menggunkan IP

Tabel 4.5 Hasil pengujian dan implementasi pada penyiar radio


No Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
1 Nullsoft Mengakses Dapat mengakses radio OK
Shoutcast Winamp broadcast menggunakan (Gambar 4.19)
Source DSP winamp
v.2.2.3
2 Nullsoft Mengakses Menampilkan Status dan OK
Shoutcast Winamp informasi broadcast (Gambar 4.12)
Source
(Summary)
3 Nullsoft Mengakses Menampilkan Status OK
Shoutcast Winamp Connection Broadcast (Gambar 4.13
Source dan juga dapat mengatur )
(Output Output Configuration
Connection)
4 Nullsoft Mengakses Dapat menampilkan dan OK
Shoutcast Winamp mengatur nama radio, (Gambar 4.14)
Source URL, dan Genre
Broadcast

61
No Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
5 Nullsoft Mengakses Dapat menampilkan dan OK
Shoutcast Winamp mengatur configurasi (Gambar 4.16)
Source Encoder
(Output
Encoder)
6 Nullsoft Mengakses Dapat menampilkan dan OK
Shoutcast Winamp mengatur frekuensi (Gambar 4.17)
Source radio, suara radio, dan
(Soundcard juga dapat menginputkan
Input) suara broadcast
7 Nullsoft Mengakses Menampilkan Input OK
Shoutcast Winamp Levels dari pemutaran (Gambar 4.18)
Source list yang telah di Play

Tabel 4.6 Hasil pengujian dan implementasi pada pendengar radio


No Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
1 Loading - Mumbuka halaman OK
membuka utama live streaming (Gambar 4.20)
halaman radio
utama
2 Halaman - Menampilkan halaman OK
Utama Live Live Streaming dan (Gambar 4.21)
Streaming halaman yang akan dituju
radio
3 Halaman - Dapat menampilkan, OK
playlist memutar dan (Gambar 4.22)
status memberhentikan radio,
offline dan menampilkan
informasi radio offline

62
No Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
3 Halaman - Dapat menampilkan, OK
playlist memutar dan (Gambar 4.23)
status memberhentikan radio,
online dan menampilkan
informasi jumlah
pendengar, judul musik,
dan juga artist.
4 Halaman - Dapat menampilkan OK
Content content program radio (Gambar 4.24)
Program dan mengakses web
streaming dan download
streaming
5 Halaman - Mengakses Website OK
Content Streaming Ilmu (Gambar 4.25)
Program Komputer
website
Streaming
6 Halaman - Dapat mendownload OK
Content siaran streaming (Gambar 4.26)
Program
Download
Streaming

7 Radio Show - Menampilkan jadwal dan OK


Schedule waktu siaran radio (Gambar 4.27)
8 Radio Show - Menmpilkan Rundown OK
Acara radio dari senin- (Gambar 4.28)
minggu

63
No Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
9 Menu exit - Menampilkan menu exit OK
Streaming streaming radio (Gambar 4.29)
Radio
10 Contact - Menampilkan alamat e- OK
Person mail, website streaming, (Gambar 4.30)
dan no hp

4.4.2 Bukti Pengujian

4.4.2.1 Shoutcast DNAS (Distributed Network Audio Server)

Pada pembahasan bukti pengujian akan ditampilkan beberapa

gambaran hasil uji coba Admin dalam mengakses Shoutcast

DNAS (Distributed Network Audio Server).

 Pada Gambar 4.10 menunjukkan halaman Server Shoutcast

tidak melakukan penyiaran radio.

Gambar 4.10 Halaman Server Shoutcast tidak melakukan broadcast

64
Halaman server Shoutcast yang tidak lagi melakaukan broadcast

merupakan informasi yang akan digunakan pada android streaming

untuk mengetahui bahwa radio sedang offline.

 Pada Gambar 4.11 menunjukkan halaman Server Shoutcast

setelah admin melakukan login.

Gambar 4.11 Halaman Server Shoutcast setelah melakukan login

Halaman server Shoutcast setelah melakukan login merupakan informasi dalam

menyiarkan radio yang terhubung dengan Shoutcast DSP Winamp. Informasi

tersebut nantinya dapat dimanfaatkan untuk Android streaming dalam

menampilkan jumlah pendengar radio streaming secara keseluruhan dan juga

mengetahui nama musik yang sedang diputar.

65
4.4.2.2 Penyiar Radio (Broadcast)

Pada pembahasan bukti pengujian akan ditampilkan beberapa

gambaran hasil uji coba penyiar radio dalam mengakses Nullsoft

Shoutcast Source DSP.

 Pada Pada Gambar 4.12 menunjukkan halaman Nullsoft

Shoutcast Source DSP Summary dalam memberikan informasi

dan status input divice winamp.

Gambar 4.12 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Summary

Nullsoft Shoutcast Source DSP Summary digunakan untuk melihat

dan memindahkan siaran radio pada server radio atau Shoutcast

server lainnya.

66
 Pada Gambar 4.13 menunjukkan halaman Nullsoft Shoutcast

Source DSP Output No Connection

Gambar 4.13 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP No


Connection

Ketika halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP No Connection

artinya server radio broadcast atau Shoutcast server belum

terhubung pada satu network.

67
 Pada Gambar 4.14 menunjukkan halaman Nullsoft Shoutcast

Source DSP Connection.

Gambar 4.14 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Connection

Ketika halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Connection artinya

server radio broadcast atau Shoutcast server telah terhubung pada

satu network.

68
 Pada Gambar 4.15 menunjukkan halaman Nullsoft Shoutcast

Source DSP Summary Yellow Pages

Gambar 4.15 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Yellow Pages

Nullsoft Shoutcast Source DSP Yellow Pages digunakan untuk

menambahkan nama radio, URL radio, dan Genre yang sedang diputar

pada broadcast sedang berlangsung

69
 Pada Gambar 4.16 menunjukkan halaman Nullsoft Shoutcast

Source DSP Output Encoder

Gambar 4.16 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Output


Encoder

Nullsoft Shoutcast Source DSP Yellow Pages digunakan untuk

mengatur konfigurasi encoder seperti format suara, kecepatan

suara, bitrate dan juga tipe encoder.

 Pada Gambar 4.17 menunjukkan halaman Nullsoft Shoutcast

Source DSP Input Configuration Winamp Recommended.

Gambar 4.17 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Input


Winamp Recommended

70
Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Input Winamp

Recommended digunakan untuk mengaur konfigurasi suara

rekaman ataupun musik yang sedang diputar dari rekomendasi

winamp.

 Pada Gambar 4.18 menunjukkan halaman Nullsoft Shoutcast

Source DSP Soundcard Input.

Gambar 4.18 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP Soundcard


Input

Nullsoft Shoutcast Source DSP Soundcard Input digunakan untuk

memasukkan suara ataupun musik melalui microphone dan juga

Winamp.

71
 Pada Gambar 4.19 menunjukkan halaman untuk mengakses

Nullsoft Shoutcast Source DSP v.2.2.3

Gambar 4.19 Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP v.2.2.3

Halaman Nullsoft Shoutcast Source DSP v.2.2.3 digunakan untuk

masuk kedalam Nullsoft Shoutcast Source DSP dan memulai siaran

radio.

72
4.4.2.3 Pendengar Radio Streaming

Bukti pengujian untuk para pendengar dalam bentuk aplikasi

Android.

 Pada Gambar 4.20 menunjukkan halaman Loading membuka

halaman utama (MainActivity).

Gambar 4.20 Loading membuka halaman utama


(MainActivity)

73
 Kode program 1 Splash Main Activity :

1 public class Splash extends Activity {


2
3 private final int time_splash = 2000;
4
5 @Override
6 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
7 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
8 super.onCreate(savedInstanceState);
9 setContentView(R.layout.activity_splash);
10
11 new Handler().postDelayed(new Runnable() {
12
13 @Override
14 public void run() {
15 // TODO Auto-generated method stub
16 Intent iSplash = new Intent(Splash.this, Home.class);
17 Splash.this.startActivity(iSplash);
18 Splash.this.finish();
19
20 }
21 }, time_splash);
22 }

Pada activity_splash digunakan untuk menunjukkan Loading sebelum

membuka halaman utama. Splash digunakan sebagai tampilan awal

dalam membuka suatu aplikasi dengan waktu tampilan pada aplikasi

radio streaming adalah dua detik dan langsung menuju halaman

berikutnya atau halaman utama.

74
 Pada Gambar 4.21 menunjukkan halaman utama Live Streaming Radio

Ilmu Komputer

Gambar 4.21 Halaman Utama Live Streaming Ilmu Komputer

 Kode program 2 membuka halaman utama :

1 @Override
2 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
3 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
4 super.onCreate(savedInstanceState);
5 setContentView(R.layout.activity_home);
6
7 ImageView ivstreaming = (ImageView)findViewById(R.id.img_btn_streaming);
8
9 ivstreaming.setOnClickListener(new OnClickListener() {
10
11 @Override
12 public void onClick(View v) {
13 // TODO Auto-generated method stub
14 Intent iStreaming = new Intent(getApplicationContext(), MainActivity.class);
15 startActivity(iStreaming);
16 }
17 });
18
19 ImageView ivannouncer = (ImageView)findViewById (R.id.img_btn);
20
21 ivannouncer.setOnClickListener(new OnClickListener() {
22

75
 Kode program 2 membuka halaman utama (Lanjutan) :
23 @Override
24 public void onClick(View v) {
25 // TODO Auto-generated method stub
26 Intent iAnnouncer = new Intent(getApplicationContext(), Announcer.class);
27 startActivity(iAnnouncer);
28 }
29 });
30
31 ImageView ivprofile = (ImageView)findViewById(R.id.img_btn_profile);
32
33 ivprofile.setOnClickListener(new OnClickListener() {
34
35 @Override
36 public void onClick(View v) {
37 // TODO Auto-generated method stub
38 Intent iProfile = new Intent(getApplicationContext(), Radio_Profile.class);
39 startActivity(iProfile);
40 }
41 });
42
43 ImageView ivabout = (ImageView)findViewById(R.id.btn_about);
44
45 ivabout.setOnClickListener(new OnClickListener() {
46
47 @Override
48 public void onClick(View v) {
49 // TODO Auto-generated method stub
50 Intent iAbout = new Intent(getApplicationContext(), About.class);
51 startActivity(iAbout);
52 }
53 });

Pada activity_home digunakan untuk menampilkan halaman utama

radio streaming dengan memilih menu yang telah disediakan. Terdapat

tiga menu utama yang telah disediakan kepada pengguna agar bisa

memilih sesuai kebutuhan yang diinginkan. Menu pertama digunakan

untuk memutar radio streaming, menu kedua digunakan untuk

mengunduh audio dan juga menuju link web streaming, sedangkan

menu ketiga digunakan untuk melihan content program yang ada.

76
 Pada Gambar 4.22 menunjukkan halaman untuk mendengarkan siaran

radio streaming.

Gambar 4.22 Halaman Radio Streaming gone offline

 Kode program 3 radio station gone offline :

1 private void fetchData() {


2 RequestQueue queue = MyVolley.getRequestQueue();
3 // swipeRefreshLayout.setRefreshing(true);
4
5 StringRequest request = new StringRequest(Request.Method.GET, URL,
6 new Response.Listener<String>() {
7 @Override
8 public void onResponse(String response) {
9 Log.e("saa = ", String.valueOf(Html.fromHtml(response)));
10 if (String.valueOf(Html.fromHtml(response)).equals("Radiostationgoneoffline"))
11 String offline = String.valueOf(Html.fromHtml(response));
12 titleSong.setText(offline);
13 listenersSong.setVisibility(View.GONE);

77
 Kode program 3 radio station gone offline (Lanjutan) :
26 new Response.ErrorListener() {27
27 @Override
28 public void onErrorResponse(VolleyError error) {
29 error.printStackTrace();
30 // swipeRefreshLayout.setRefreshing(false);
31
32 }
33 });
34 request.setShouldCache(false);
35
36 queue.add(request);
37 }

Pada halaman radio streaming gone offline menunjukkan bahwa siaran

radio belum melakukan penyiaran dan pengguna dapat mengetahui

informasi tersebut melalui text view yang dikirimkan langsung dari

server Shoutcast.

 Pada Gambar 4.23 menunjukkan halaman untuk mendengarkan siaran

radio streaming.

Gambar 4.23 Halaman Play Radio Streaming Ilmu Komputer

78
 Kode Program 4 memutar dan memberhentikan radio Streaming dan

Menampilkan Informasi Judul Lagu dan Jumlah Pendengar :

1 public void onClick(View v) {


2 if (v == buttonPlay) {
3 startPlaying();
4 } else if (v == buttonStopPlay) {
5 stopPlaying();
6 }
7 }
8
9 private void startPlaying() {
10 buttonStopPlay.setEnabled(true);
11 buttonPlay.setEnabled(false);
12
13 playSeekBar.setVisibility(View.VISIBLE);
14
15 player.prepareAsync();
16
17 player.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener() {
18
19 public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
20
21 player.start();
22 }
23 });
24 private void stopPlaying() {
25 if (player.isPlaying()) {
26 player.stop();
27 player.release();
28 initializeMediaPlayer();
29 }
30
31 buttonPlay.setEnabled(true);
32 buttonStopPlay.setEnabled(false);
33 playSeekBar.setIndeterminate(true);
34 playSeekBar.setVisibility(View.INVISIBLE);
35
36 }

Pada halaman play radio streaming kita dapat mendengarkan radio dan

melihat informasi jumlah pendengar, judul lagu dan artist yang

langsung diakses dari server Shoutcast DNAS melaui Shoutcast DSP

Winamp.

79
 Kode Program 5 Menampilkan Informasi Judul Lagu dan Jumlah

Pendengar :

14 } else {
15 listenersSong.setVisibility(View.VISIBLE);
16 String data = String.valueOf(Html.fromHtml(response));
17 String start = "Listeners", last = "Song", listeners, song;
18 listeners = data.substring(start.length(), data.lastIndexOf(last));;
19 song = data.substring(data.lastIndexOf(last)+last.length()+1, data.length()-1);
20 titleSong.setText(song);
21 listenersSong.setText("Jumlah pendengars = " + listeners);

Pada kode program lima ini menjelaskan bagaimana aplikasi streaming

dapat menampilkan informasi judul lagu dan juga jumlah pendengar

pada saat broadcast.

 Kode Program 6 Delay Buffering Update:

1 player.setOnBufferingUpdateListener(new OnBufferingUpdateListener() {
2
3 public void onBufferingUpdate(MediaPlayer mp, int percent) {
4 playSeekBar.setIndeterminate(false);
5 playSeekBar.setSecondaryProgress(100);
6 Log.i("Buffering", "" + percent);
7 }
8 });
9 }
10
11 @Override
12 protected void onPause() {
13 super.onPause();
14 if (player.isPlaying()) {
15 player.stop();
16 }
17 mHandler.removeCallbacks(mAutoRefreshRunnable);
18 }
19 Runnable mStatusChecker = new Runnable() {
20 @Override
21 public void run() {
22 //updateStatus(); //this function can change value of mInterval.
23 mHandler.postDelayed(mStatusChecker, mInterval);
24 }
25 };
26 void startRepeatingTask() {
27 mStatusChecker.run();
28 }
29
30 void stopRepeatingTask() {
31 mHandler.removeCallbacks(mStatusChecker);

80
 Kode Program 6 Delay Buffering Update:

32 }
33
34 //added code start here
35 Runnable mAutoRefreshRunnable = new Runnable() {
36 @Override
37 public void run() {
38 fetchData();
39 mHandler.postDelayed(mAutoRefreshRunnable, 1000);
40 }
41 };

Pada program ini menjelaskan bagaimana proses refreshing data yang

diambil dari shoutcast server saat melakukan siaran radio. Refreshing

data dilakukan setiap satu detik sekali dengan terkoneksi internet.

 Pada Gambar 4.24 menunjukkan tampilan halaman Content Program

Radio Streaming.

Gambar 4.24 Tampilan Content Program

81
Pada Tampilan Content Program digunakan untuk melihat informasi

program radio yang disediakan dan juga bisa langsung mengunduh

streaming radio maupun melihat website radio streaming.

82
 Pada Gambar 4.25 menunjukkan tampilan halaman untuk mengakses

web streaming.

Gambar 4.25 Tampilan halaman untuk mengakses web streaming

Pada tampilan halaman untuk mengakses web streaming digunakan

untuk memilih browser yang kita inginkan sesuai yang ada di

smartphone.

83
 Pada Gambar 4.26 menunjukkan halaman dalam mengunduh radio

streaming pada saat broadcast.

Gambar 4.26 Tampilan dalam mendownload radio streaming

Pada tampilan dalam mengunduh radio streaming, dapat memilih

mengunduh menggunakan browser ataupun aplikasi yang bisa

langsung mendengarkan musik.

84
 Pada Gambar 4.27 menunjukkan halaman radio show schedule

streaming ilmu komputer.

Gambar 4.27 Tampilan halaman radio show

Pada tampilan halaman radio show menunjukkan hari dan juga waktu

dari schedule streaming radio.

85
 Pada Gambar 4.28 menunjukkan halaman dari rundown acara

broadcast radio ilmu komputer.

Gambar 4.28 Rundown acara radio streaming

Pada rundown acara radio streaming menunjukkan waktu dan tema

umum yang akan disiarkan radio dalam setiap harinya.

86
 Pada Gambar 4.29 menunjukkan halaman contact person dari radio

ilmu komputer.

Gambar 4.29 Tampilan contact person

Pada tampilan contact person menunjukkan akses yang dapat dihubungi

melaui e-mail, web streaming dan juga nomor heandphone apabila ingin

memberikan saran, masukan dan komentar.

87
 Pada Gambar 4.30 menunjukkan halaman menu exit dari aplikasi

radio streaming ilmu komputer.

Gambar 4.30 Tampilan Menu Exit

Pada tampilan menu exit menunjukkan apakah pengguna ingin keluar

dari aplikasi radio streaming ataupun tidak.

88
BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan analisis dan perancangan aplikasi Live Streaming Radio, maka

dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut.

1. Aplikasi Radio Streaming ini dapat membantu user untuk mendengarkan

Radio Streaming, mendownload streaming, mengunjungi website

streaming, dan menampilkan jadwal siaran dari radio Ilmu Komputer.

2. Aplikasi Radio Streaming ini dapat membantu user untuk menampilkan

content program radio, memutar dan memberhentikan Radio Streaming

serta menampilkan alamat e-mail, website streaming.

89
3. Pada saat streaming, dapat melihat daftar aktivitas dari para pengguna

Radio Streaming, melihat daftar aktivitas dari para penyiar dalam

mengakses Radio Streaming, dapat mencadangkan IP pengguna, dapat

melarang IP masuk dalam mendengarkan radio broadcast, dan dapat

menghentikan pendengar radio menggunkan IP.

4. Penyiar radio dapat mengakses radio broadcast menggunakan winamp,

menampilkan status dan informasi broadcast, menampilkan Status

Connection Broadcast dan juga dapat mengatur Output Configuration,

menampilkan dan mengatur nama radio, URL, dan Genre Broadcast.

5. Penyiar radio dapat menampilkan dan mengatur configurasi Encoder,

mengatur frekuensi radio, suara radio, dan juga dapat menginputkan suara

broadcast.

6. Encoder yang digunakan mempengaruhi terjadinya delay, connection yang

tidak stabil menyebabkan disconnection secara otomatis, kecepatan

processor dan juga kecepatan koneksi internet mempengaruhi proses

buffering dari player atau pemutar streaming.

8. Server Shoutcast streaming dapat menampilkan informasi broadcast

Menampilkan bitrate yang digunakan dan jumlah pendengar pada saat ini,

menampilkan jumlah pendengar Radio Streaming keseluruhan,

90
Menampilkan rata-rata waktu broadcast, menampilkan nama Radionya,

menampilkan jenis penyiarannya, menampilkan alamat web Radio

Streaming, menmpilkan nama musik yang diputar saat ini, dan

menampilkan IP pendengar radio.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah dikemukakan, dapat diajukan beberapa

saran untuk pengembangan lebih lanjut antara lain.

1. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan untuk bisa

mendengarkan siaran radio lainnya khususnya siaran radio yang ada

dilampung.

2. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan agar bisa memberikan

komentar bagi radio Ilmu Komputer.

3. Diharapkan aplikasi ini dapat mengupdate jadwal acara Radio

Streaming secara otomatis.

4. Penambahan fitur chatting dan juga request lagu melalui aplikasi

radio streaming.

91
DAFTAR PUSTAKA

Bambang Hariyanto, Esensi-Esensi Bahasa Pemrograman Java, Bandung :


Informatika. 2005.

Fitriansyah, Kiki. 2011. Radio Internet. Teknik Telekomunikasi Akademi


Telekomunikasi Indonesia Gemilang

Hidayat, Andri. 2011. Mobile Live Video Streaming Pada Android Dengan
Menggunakan RTMP dan Flash Lite 4. Surabaya

Nugraha, Achmad jaya Adhi. 2011. Radio Streaming Pada Android dengan
Menggunakan Server Shoutcast. Teknik Informatika Institut Teknologi
Sepuluh Nopember

Rahamawati, DN 2012, Skripsi Aplikasi Radio Streaming, Sistem Informasi


STMIK Duta Bangsa, Surakarta

Safaat H, Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smarphone dan


Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Penerbit Informatika.

Setyadi, Indra. 2011 . Implementasi Web Server Di Sistem Android Menggunakan


Python dan SL4A. Surabaya.

92
Shalasudin dan Rossa, 2006.Pemrograman JME : Belajar Cepat Pemrograman
Perangkat Telekomunikasi Mobile, Bandung : Informatika Bandung.

Williams dan Sawyer 2007, Pengenalan Praktis Dunia Komputer dan


Komunikasi, C.V ANDI OFFSET (Penerbit ANDI), Yogyakarta

93

Anda mungkin juga menyukai