Puji dan syukur atas berkat Tuhan Yang Maha Esa, kami dapat menyelesaikan tugas
Pengembangan Kurikulum. Tugas ini disusun untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah
Pengembangan Kurikulum Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta.
Kami menyadari bahwa keberhasilan penyusunan makalah ini tidak lepas dari bantuan
berbagai pihak. Untuk itu, kami ingin menyampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Khaerudin, M.Pd. selaku dosen mata kuliah Pengembangan Kurikulum.
3. Dan kepada semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan, kami mengucapkan terima
kasih atas partisipasinya yang telah membantu dan mendukung kami.
Kami menyadari bahwa tugas ini masih belum sempurna dan masih banyak
kekurangan. Hal ini disebabkan karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman, dan
kemampuan kami. Oleh sebab itu, kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari
para pembaca. Akhir kata, kami mengharapkan semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi
masyarakat pada umumnya dan rekan-rekan mahasiswa pada khususnya.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
ii
BAB VI ................................................................................................................................................. 32
SISTEM EVALUASI .......................................................................................................................... 32
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................................... iv
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat seperti sekarang ini, negara-
negara di dunia termasuk Indonesia turut mengalami proses transformasi. Proses
transformasi di era ini merupakan proses yang mengubah pola kehidupan masyarakat
dari pola konvensional menuju masyarakat dengan teknologi digital. Hal ini terjadi
karena manusia terus berupaya untuk membuat kehidupan manusia menjadi lebih baik
melalui pembaharuan teknologi yang telah dimulai dari revolusi industri 1.0 hingga kini
memasuki revolusi industri 4.0, disamping perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK). Perkembangan ini membawa kita ke sebuah era baru yang disebut
era disrupsi, situasi di mana pergerakan dunia industri atau persaingan kerja tidak lagi
terjadi secara linear. Perubahannya sangat cepat, fundamental dengan mengacak-acak
pola tatanan lama untuk menciptakan tatanan baru. Disrupsi menginisiasi lahirnya
model bisnis baru dengan strategi lebih inovatif dan disruptif. Cakupan perubahannya
luas mulai dari dunia bisnis, perbankan, transportasi, sosial masyarakat, hingga
pendidikan. Era ini menuntut kita untuk berubah atau punah.
1
Saat ini sudah banyak organisasi yang menggunakan AI sebagai penunjang
operasionalnya, contohnya adalah Bukalapak. Bukalapak mengembangkan AI untuk
meningkatkan nilai transaksi di platform mereka. AI di Bukalapak bertugas untuk
menampilkan rekomendasi produk yang sesuai dengan ketertarikan pengguna,
meningkatkan respon customer service, dan lain sebagainya. Bukalapak mengklaim
nilai transaksi mereka bertambah lebih dari Rp50 miliar per bulan hanya dengan
bantuan AI. Bukalapak mengklaim nilai transaksi mereka bertambah lebih dari Rp50
miliar per bulan hanya dengan bantuan AI.1
meningkatkan.
1
Danang Setiaji, “Seberapa Besar Kontribusi Teknologi AI pada Bisnis Bukalapak?”,
https://id.techinasia.com/kontribusi-teknologi-ai-pada-bukalapak (diakses pada 9 Juni 2018)
2
Tractica, “Artificial Intelligence Software Market to Reach $89.8 Billion in Annual Worldwide Revenue by
2025”, https://www.tractica.com/newsroom/press-releases/artificial-intelligence-software-market-to-reach-
89-8-billion-in-annual-worldwide-revenue-by-2025/ (diakses pada 9 Juni 2018)
2
Dari masalah-masalah tersebut, salah satu intervensi yang tepat untuk dilakukan
adalah merancang kurikulum yang memang diperuntukkan menguasai sistem
kecerdasan buatan agar dapat menghadapi era ini. Pelatihan kecerdasan buatan ini
terintegrasi dalam proses pembelajaran akademik, artinya ketika proses pembelajaran
tersebut, tidak hanya mengkontruksi kognitif dan psikomotor peserta didik saja tetapi
juga membentuk sikap agar bertanggung jawab terhadap sistem kecerdasan buatan yang
dirancang. Kami memilih pelatihan dalam hal ini kursus karena waktunya lebih singkat,
lebih aplikatif, dan lebih terbuka.
Kurikulum tidak dapat terpisahkan dalam proses pembelajaran, maka mulai dari
perancangan, pengimplementasian, pelaksanaan, hingga evaluasi dari kurikulum
tersebut haruslah dipersiapkan matang-matang. Selain itu juga, semua pihak yang telah
disebutkan diatas harus terlibat agar kurikulum tersebut dapat berjalan sesuai dengan
apa yang diharapkan.
B. Landasan Yuridis/Filosofis
3
(5) Kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan
bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup, dan sikap untuk
mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja, usaha mandiri,
dan/atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
4
3. Pendidikan nonformal diselenggarakan berdasarkan prinsip dari, oleh, dan
untuk masyarakat.
1. Lembaga kursus dan lembaga pelatihan serta bentuk lain yang sejenis
menyelenggarakan pendidikan bagi warga masyarakat untuk: a. Memperoleh
keterampilan kecakapan hidup; b. Mengembangkan sikap dan kepribadian
profesional; c. Mempersiapkan diri untuk bekerja; d. Meningkatkan
kompetensi vokasional; e. Mempersiapkan diri untuk berusaha mandiri; f.
Melanjutkan pendidikan ke tingkat yang lebih tinggi.
5. Lembaga kursus dan lembaga pelatihan sebagaimana dimaksud pada ayat (4)
memberikan sertifikat kompetensi kepada peserta didik yang lulus uji
kompetensi.
Kurikulum ini menjadi sebuah lembaga pelatihan yang sesuai dengan PP No.17
tahun 2010 dengan tujuan untuk memberikan kompetensi kepada masyarakat dalam
suatu pekerjaan. Lembaga ini bertujuan untuk membentuk masyarakat yang mandiri,
kreatif dan siap dalam menghadapi persaingan global. Pendidikan harus relevan dengan
perkembangan zaman agar dapat membangun kehidupan bangsa di masa kini dan masa
mendatang.
5
Pada hakikatnya manusia selalu mencari perubahan dalam setiap sendi
kehidupan. Dalam paham sistem pendidikan kita yang menganut paham progresivisme,
mengakui dan berusaha mengembangkan azas progresivisme dalam realitas kehidupan,
agar manusia bisa bertahan menghadapi semua tantangan kehidupan termasuk dengan
bentuk kemajuan teknologi informasi dan komunikasi seperti AI ini.
C. Landasan Sosiologis
Indonesia sudah menapaki era Industri 4.0, yang antara lain ditandai dengan
serba digitalisasi dan otomasi. Namun, belum semua elemen masyarakat menyadari
konsekuensi logis atau dampak dari perubahan-perubahan yang ditimbulkannya.
Bahkan, fakta-fakta perubahan itu masih sering diperdebatkan. Misalnya, banyaknya
toko konvensional di pusat belanja (mall) yang tutup sering dipolitisasi dengan
argumentasi bahwa kecenderungan itu disebabkan oleh menurunnya daya beli
masyarakat. Padahal, toko-toko konvensional memang mulai menghadapi masalah
serius atau minim pengunjung karena sebagian masyarakat perkotaan lebih memilih
sistem belanja online. Dari membeli baju, sepatu, dan buku hingga beli makanan
semuanya dengan pola belanja online.
6
Dari hal-hal di atas akan timbul kebutuhan baru yang harus dipenuhi. Banyak
pekerjaan yang akan digantikan karena industri 4.0 salah satunya oleh kecerdasan
buatan. Namun, ada juga pekerjaan baru yang lahir karena era ini. Salah satunya adalah
merancang sistem kecerdasan buatan.
D. Landasan Psikologis
1. Analisis situasi
2. Menentukan tujuan
5. Evaluasi
Pada analisis situasi merupakan suatu tindakan yang disengaja untuk memaksa
para pengembang kurikulum agar lebih responsif terhadap lingkungan mereka dan
secara khusus untuk kebutuhan anak didik. Dengan menerapkan analisis situasi sebagai
titik permulaan, maka model ini memberikan dasar data yang mana tujuan-tujuan yang
lebih efektif mungkin akan dikembangkan. Model ini fleksibel terhadap perubahan-
perubahan situasi sehingga hubungan perubahan-perubahan dilihat untuk elemen-
elemen pada model berikutnya.
8
BAB II
PROFIL INSTITUSI
A. Nama Institusi
Inspirasee .inc
B. Bentuk Institusi
C. Visi
Menjadi institusi yang terdepan dalam mencetak tenaga ahli sistem Artificial
Intelligence yang berkualitas dan berkarakter.
D. Misi
E. Nilai-nilai
Kreatif dan inovatif, team work, jiwa entrepreneurship, serta bermanfaat untuk
masyarakat luas.
9
F. Tujuan
G. Logo
Makna Logo:
Otak: Sebagai sumber kreatifitas, inspirasi, pemikiran inovatif muncul serta sebagai
penggerak utama perubahan.
Konektivitas: Sebagai penyalur ide-ide kreatif dan inovatif peserta didik. Variasi warna
disini melambangkan apapun bentuk inovasi dan kreasi peserta didik akan
dipertimbangkan/diterima selama kebermanfaatannya dirasakan oleh
masyarakat.
Inspirasee .inc: Sebagai wadah yang menaungi peserta didik yang memiliki minat di
bidang artificial intelligence dan berupaya dalam mengembangkan kemampuan
dibidang artificial intelligence sehingga kebermanfaatannya dapat dirasakan oleh
masyarakat.
10
BAB III
KOMPETENSI
A. Kemampuan Prasyarat
Mensintesis teori dan konsep Peserta pelatihan akan dapat Mampu memahami
kecerdasan buatan (Artificial menerapkan konsep konsep Kecerdasan
Intelligence) kecerdasan buatan pada Buatan serta ruang
sistem kecerdasan yang lingkup dan aplikasinya
dibuat atau dirancangnya Mampu memahami
kecerdasan buatan
11
yang umum digunakan
Pesertaa pelatihan akan
dalam Kecerdasan Buatan.
dapat mnjelaskan pengertian
logika fuzzy, dasar-dasar Mampu memahami
12
Peserta pelatihan akan dapat
memperkenalkan teknik-
teknik dasar pemrosesan
bahasa alami, seperti Part of
Speech Tagger, Named
Entity Recognition, Context
Free Grammar, atau
Information Extraction
13
BAB IV
KONTEN
A. Desain Kurikulum
Deskripsi Mata ajar ini bertujuan untuk membekali peserta dengan pemahaman
mengenai konsep- konsep kecerdasan buatan.
Materi pembahasan meliputi konsep, prinsip dan metode dan
implementasinya serta memiliki sikap professional melalui
penguasaan ilmu kecerdasan buatan. Mata ajar ini dilengkapi dengan
praktikum untuk melatih kemampuan mengimplementasikan konsep
kecerdasan buatan dalam suatu program komputer.
Deskripsi Mata ajar ini mencakup konsep dasar logika fuzzy sampai dengan
penerapannya di berbagai bidang. Materi pembahasan meliputi konsep
logika fuzzy, dasar-dasar logika fuzzy, memetakan sebuah
permasalahan ambigu, dan menghitung fungsi keanggotaan fuzzy.
Penerapan logika fuzzy dilakukan untuk keperluan analisis dan
pemodelan sistem, optimisasi sistem dan pengendalian sistem.
14
Deskripsi Mata ajar ini mencangkup teori-teori Computer Vision yang terkait
dengan keilmuan didunia teknologi informasi serta pengembangan
konsep human preception. Manfaat model pembelajaran ini adalah
peserta tidak hanya sekadar menguasai teori-teori Computer Vision
saja, tetapi dapat menerapkan pengetahuan dan ketramiplan logika
Computer Vision ke dalam menyelesaikan tugas pada bidang
kehidupan nyata. Peserta diharapkan mampu mensinergikan bidang
Computer Vision dengan bidang-bidang lain, misalnya agroteknologi,
teknik, ekonomi dan bisnis, psikologi, bahasa, komunikasi,
matematika, serta isu-isu aktual sehingga Computer Lanjut dapat
membantu dalam tugas transformasi informasi dan berdaya guna bagi
masyarakat.
15
SK Merancang sistem kecerdasan buatan di bidang yang spesifik dengan
berbasis komputer
Deskripsi Mata kuliah Jaringan syaraf tiruan membahas tentang perosesan data
yang meniru cara kerja sistem syaraf Biologi. Diawali dengan
perceptron yang menggambarkan pemrosesan input ke output secara
langsung. Proses pembelajaran dilakukan untuk mendapatkan bobot-
bobot optimal dari input ke output secara tahap demi tahap. Multilayer
perceptron merupakan perceptron yang terdiri dari beberapa lapis,
sehingga mampu menggambarkan sistem syaraf biologi secara utuh.
Pemodelan statistik yang menggunakan pendekatan jaringan syaraf
tiruan adalah FFNN dan RBFNN, sedangkan untuk pengelompokkan
data dapat digunakan metode SOM, LVQ
16
pengetahuan, representasi pengetahuan, metode inferensi (reasoning
method), metode ketidakpastian dan machine learning (decision tree,
Neural Network, GA, Text Mining, Web Mining).
17
B. Struktur Kurikulum
Komposisi Alokasi
No Mata Ajar Deskripsi Singkat Tujuan Topik
Teori Praktek Waktu
1. Pengantar Mata ajar ini bertujuan untuk Tujuan mata ajar ini Pengenalan 2 Jam
Kecerdasan membekali peserta dengan adalah agar peserta kecerdasan buatan pelatihan
Buatan pemahaman mengenai mengetahui dan
Definisi dan sejarah 2 Jam
konsep- konsep kecerdasan memahami konsep,
kecerdasan buatan pelatihan
buatan. prinsip dan metode dan
Komputasi 4 Jam
Materi pembahasan meliputi implementasinya serta
kecerdasan buatan pelatihan
konsep, prinsip dan metode memiliki sikap
dan implementasinya serta professional melalui Sub disiplin ilmu
70% 30% 4 Jam
memiliki sikap professional penguasaan ilmu dalam kecerdasan
pelatihan
melalui penguasaan ilmu kecerdasan buatan buatan
kecerdasan buatan. Mata Definisi masalah
ajar ini dilengkapi dengan 4 Jam
dalam kecerdasan
praktikum untuk melatih pelatihan
buatan
kemampuan
mengimplementasikan 2 Jam
Etika
konsep kecerdasan buatan pelatihan
18
dalam suatu program
komputer.
2 Logika Mata ajar ini mencakup Pada mata ajar ini peserta Pengertian logika 2 Jam
fuzzy konsep dasar logika fuzzy dapat menjelaskan fuzzy pelatihan
sampai dengan pengertian logika fuzzy,
Alasan
penerapannya di berbagai dasar-dasar logika fuzzy, 2 Jam
menggunakan
bidang. Materi pembahasan dapat memetakan sebuah pelatihan
logika fuzzy
meliputi konsep logika permasalahan ambigu,
Dasar-dasar logika 2 Jam
fuzzy, dasar-dasar logika dan dapat menghitung
fuzzy pelatihan
fuzzy, memetakan sebuah fungsi keanggotaan fuzzy
permasalahan ambigu, dan 2 Jam
60% 40% Fungsi keanggotaan
menghitung fungsi pelatihan
keanggotaan fuzzy. Operasi himpunan 4 Jam
Penerapan logika fuzzy fuzzy pelatihan
dilakukan untuk keperluan
Fungsi implikasi
analisis dan pemodelan
dan cara kerja
sistem, optimisasi sistem 4 Jam
logika fuzzy
dan pengendalian sistem. pelatihan
dengan metode
Tsukamoto,
19
Mamdani, dan
Sugeno
3 Computer Manfaat mata ajar ini Setelah mengikuti Konsep human 2 Jam
Vision pembelajaran ini adalah Computer Vision, peserta presention pelatihan
peserta tidak hanya sekadar kursus diharapkan
Imange dan 4 Jam
menguasai teori-teori mampu menjelaskan
representasi image pelatihan
Computer Vision saja, tetapi teori-teori Computer
4 Jam
dapat menerapkan Vision yang terkait Image retrieval
pelatihan
pengetahuan dan dengan keilmuan didunia
ketramiplan logika teknologi informasi serta Motion dari 2D 4 Jam
Computer Vision ke dalam mampu secara trampil image pelatihan
menyelesaikan tugas pada mengembangkan konsep 60% 40% 2 Jam
bidang kehidupan nyata. human preception. Image segementasi
pelatihan
Peserta diharapkan mampu
Teknik matching 4 Jam
mensinergikan bidang
2D pelatihan
Computer Vision dengan
bidang-bidang lain, Teknik matching 4 Jam
misalnya agroteknologi, 3D pelatihan
teknik, ekonomi dan bisnis,
4 Jam
psikologi, bahasa, Virtual Reality
pelatihan
komunikasi, matematika,
20
serta isu-isu aktual sehingga
Computer Lanjut dapat
membantu dalam tugas
transformasi informasi dan
berdaya guna bagi
masyarakat.
4 Machine Mata ajar ini mempelajari Mata ajar ini mempelajari Concept learning
4 Jam
Lerarning perancangan dan perancangan dan and general-to-
pelatihan
pengembangan algoritma pengembangan algoritma specific ordering
dan teknik-teknik yang dan teknik-teknik .
Decision tree 4 Jam
membuat komputer dapat Pembelajaran komputer.
learning pelatihan
”belajar”. Pembelajaran
Artificial neural 4 Jam
komputer dilakukan
30% 70% networks pelatihan
berdasarkan pengalaman
(experience), observasi Bayesian belief 4 Jam
analitis, dan cara lainnya, network pelatihan
yang akan menghasilkan Instance-based 4 Jam
suatu sistem yang dapat learning pelatihan
memperbaiki diri (self-
4 Jam
improve) secara kontinu.. Genetic algorithm
pelatihan
21
Learning set of 4 Jam
rules pelatihan
Reinforcement 2 Jam
learning 4ursus
5 Natural Mata ajar ini bertujuan untuk Mata ajar ini bertujuan Bentuk dan struktur
4 Jam
Language memperkenalkan teknik- untuk memperkenalkan kata (moroflogi)
pelatihan
Processing teknik dasar pemrosesan teknik-teknik dasar dan finite state
bahasa alami. Dalam mata pemrosesan bahasa alami,
8 Jam
kuliah ini juga, peserta seperti Part of Speech OpenNLP
pelatihan
kursus diminta untuk Tagger, Named Entity
Named Entity 4 Jam
mencoba menggunakan Recognition, Context
30% 70% Recognition pelatihan
library pemrosesan bahasa Free Grammar, atau
alami yang sudah tersedia, Information Extraction. Context free 4 Jam
contohnya OpenNLP grammar pelatihan
4 Jam
Semantic analysis
pelatihan
4 Jam
Discourse
pelatihan
22
Information 4 Jam
extraction pelatihan
Plagiarism 4 Jam
detection method pelatihan
6 Jaringan Mata kuliah Jaringan syaraf Pada mata ajar ini peserta 4 Jam
Fungsi aktifasi
syaraf tiruan membahas tentang dapat menjelaskan pelatihan
tiruan perosesan data yang meniru komponen-komponen
Paradigm 2 Jam
cara kerja sistem syaraf jaringan syaraf tiruan,
pembelajaran pelatihan
Biologi. Diawali dengan menggunakan fungsi
perceptron yang aktifasi, menjelaskan
menggambarkan proses pembelajaran
pemrosesan input ke output supervisi Algoritma
40% 60%
secara langsung. Proses supervise hebb
pembelajaran dilakukan rule 16 Jam
untuk mendapatkan bobot-
Perceptron pelatihan
bobot optimal dari input ke
delta rule
output secara tahap demi
backprogation
tahap. Multilayer perceptron
merupakan perceptron yang
terdiri dari beberapa lapis,
23
sehingga mampu
menggambarkan sistem
syaraf biologi secara utuh.
Pemodelan statistik yang
menggunakan pendekatan
jaringan syaraf tiruan adalah
FFNN dan RBFNN,
sedangkan untuk
pengelompokkan data dapat
digunakan metode SOM,
LVQ
7 Sistem Mata kuliah ini mempelajari Pada mata ajar ini peserta Pengertian sistem 2 Jam
pakar teknologi sistem pakar dapat menganalisa pakar pelatihan
berbasis pengetahuan. definisi, manfaat,
Manfaat sistem 2 Jam
metodologi pengembangan kekurangan, ciri-ciri dan
pakar pelatihan
sistem pakar, akuisisi aplikasi sistem pakar 30% 70%
Kekurangan sistem 2 Jam
pengetahuan, representasi serta ketidak pastian dan
pakar pelatihan
pengetahuan, metode machine learning
inferensi (reasoning Ciri-ciri sistem 2 Jam
pakar pelatihan
24
method), metode Konsep dasar dan
ketidakpastian dan machine 4 Jam
struktur sistem
learning (decision tree, pelatihan
pakar
Neural Network, GA, Text
Area permasalahan
Mining, Web Mining). 4 Jam
aplikasi sistem
pelatihan
pakar
Strategi
4 Jam
penyelesaian
pelatihan
konflik
Ketidakpastian
4 Jam
sistem pakar
pelatihan
berbasis rule
8 Robotika Mata ajar ini peserta kurusus Pada mata ajar ini peserta Dasar-dasar 4 Jam
mempelajari teori-teori dapat memahai tentang robotika pelatihan
mengenai robotika dan juga robot dan bagian-
Memahami bagian- 4 Jam
merancang sebuah robot. bagiannya; mampu 30% 70%
bagian robot pelatihan
memahami jenis robot;
derajat kebebasan 4 Jam
dan mampu memahami
dan Sistem pelatihan
25
dan memrogram robot Koordinat Gerak
serta bagian-bagiannya Robot
4 Jam
Kinematika robot
pelatihan
teknik
8 Jam
pemrograman
pelatihan
mobile robot
Teknik
8 Jam
pemrograman
pelatihan
motor servo
Teknik
8 Jam
pemrograman
pelatihan
sensor ultrasonik
26
BAB V
STRATEGI
A. Pendekatan/Metode
Sedangkan untuk pendekatan atau metode yang diterapkan pada kursus ini yaitu
Project Based Learning, melalui pendekatan ini akan menyajikan kepada peserta kursus
masalah-masalah otentik yang sedang berkemang di masyarakat, melalui masalah tersebut
nantinya akan dijadikan dasar mereka untuk menemukan solusi pemecahan masalah
melalui proyek artifical intelegence yang mereka kembangkan. Melalui pendekatan ini para
peserta diarahkan sejak awal untuk mengerjakan proyek mereka sendiri hingga dapat
menghasilkan suatu produk artifical intelegence pada akhiri kursus ini.
Pendekatan ini dilakukan dalam lima fase, meliputi: 1) orientasi peserta kepada
masalah, 2) mengorganisasikan peserta untuk belajar, 3) membimbing penyelidikan
27
individu maupun kelompok, 4) mengembangkan dan menyajikan hasil karya, 5)
menganalisis dan mengevaluasi. Penjelasan lengkapnya dapat di lihat pada tabel berikut
ini:
28
proyek yang sedang kelas dan berdiskusi dalam
dikembangkan kelas
B. Sarana Prasarana
Sarana dan prasarana yang menunjang kegiatan pelatihan ini yaitu gedung dengan
3 ruangan utama yang masing masing berfungsi sebagai ruang kelas, ruang komputer
utama dan ruang kreatif. Ruang kelas berfungsi sebagai tempat penyelenggraan belajar
mengajar secara konvensional, ruang komputer berfungsi sebagai ruang praktek sekaligus
ruang pengembangan berbagai aplikasi artifical intelegence yang dikembangkan peserta
didik, sementara ruang kreatif lebih berfungsi sebagai sarana pusat sumber belajar, yang
didalamnya terdapat ruang diskusi, perpustakaan, dan akses internet yang dapat menunjang
muncul nya ide ide kreatif sebagai dasar dalam pengembangan software atau aplikasi
artifical intelegence.
Ruang computer
Server
Perpustakaan
Ruang diskusi
29
C. Personil
Tenaga Pendidik
Tenaga Kependidikan
Dalam pelatihan ini tenaga kependidikan bertugas untuk mencatat setiap peserta yang akan
mengikuti pelatihan. Selain itu tugas tenaga kependidikan juga mencata mengenai
administrasi, inventaris barang serta kehadiraan para peserta pelatihan.
D. Struktur Organisasi
30
Kepala Lembaga
Instruktur/Tutor
Peserta Pelatihan
E. Waktu
Estimasi waktu pelaksanaan pelatihan ini hingga lulus dan mendapatkan sertifikat
yaitu selama 3 bulan dengan rincian 16 jam pelatihan setiap.
31
BAB VI
SISTEM EVALUASI
Penilaian pada pelatihan sistem Artificial Intelligence (AI) di Inspirasee Inc menekankan
pada hard skill dari peserta pelatihan yang mana setelah mengikuti rangkaian pelatihan Artificial
Intelligence ini para peserta dapat merancang ataupun merekayasa kecerdasan buatan ke dalam
suatu program atau aplikasi. Penilaian yang dilakukan pada pelatihan ini ditujukan untuk
mengukur sejauh mana peserta dapat menerapkan pelatihan ini dalam merancang sistem
kecerdasan buatan. Adapun aspek-aspek penilainnya yakni:
Evaluasi Program
Evaluasi ini dilakukan guna mengukur keefektifitasan program yang telah
dilaksanakan. Apakah program pelatihan yang dijalankan ini telah tercapai tujuannya
sesuai dengan target awal serta menjadi indikator keberhasilan program dalam memberikan
keterampilan pada peserta setelah mengikuti pelatihan serta menjadi masukan bagi
penyelenggara untuk dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan pada program pelatihan.
Evaluasi Formatif
Evaluasi formatif pada pelatihan ini berlangsung setiap tiga minggu sekali guna
mengetahui apakah target pelaksanaan secara berkala telah tercapai atau belum, kemudian
untuk menilai apakah penggunaan sarana serta prasarasa telah sesuai target supaya lanjutan
dari pelatihan dapat berjalan optimal sesuai target.
32
Evaluasi Sumatif
33
DAFTAR PUSTAKA
https://id.techinasia.com/kontribusi-teknologi-ai-pada-bukalapak
https://www.tractica.com/newsroom/press-releases/artificial-intelligence-software-market-to-
reach-89-8-billion-in-annual-worldwide-revenue-by-2025/
http://www.kursksalvage.com/benarkah-ai-bermanfaat-bagi-manusia-berikut-
penjelasannya/
https://www.di.unipi.it/images/documenti_didattica/curricula/AI.pdf
https://www.maastrichtuniversity.nl/education/partner-program-master/master-
artificial-intelligence/courses-curriculum
https://trello.com/c/96h6PjOk/40-in060-pengantar-kecerdasan-buatan
http://sarjana.jteti.ugm.ac.id/program-sarjana/s1-teknologi-informasi/kurikulum/
iv