Anda di halaman 1dari 24

BAB I

PROSEDUR PENGOPERASIAN KOMPUTER

A. PENGERTIAN KOMPUTER
a. Definisi Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa
inggris disebut to compute. Oleh karena itu secara umum, computer adalah alat elektronik
yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) yang terorganisasi dibawah control program yang tersimpan
dalam memori. Adapun para ahli komputer berpendapat, antara lain :
1. Menurut Sandres
Komputer merupakan sisitem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat
serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan
data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan intruksi-intruksi yang
telah tersimpan di dalam memori.
2. Menurut Robert H. Blissmer
Komputer adalah alat elektronik yang memiliki tugas yaitu menerima input, memproses
input sesuai dengan intruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil
pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
3. Menurut William M Fouri
Komputer merupakan suatu pemroses data (data processor)yang dapat melakukan
perhitungan yang besar dan cepat.
4. Menurut Gordon B.Davis
5. Komputer merupakan tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang
pasti.
b. Klasifikasi Komputer
1) Komputer Berdasarkan Data yang Diolah
Berdasarkan data yang diolahnya komputer dapat digolongkan menjadi 3, yaitu:
a. Komputer Analog dapat digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara
kontiyu dan bukan data yang berbentuk angka. Misalnya : Alat hitung temperature,
kecepatan, tekanan, dll
b. Komputer Digital dapat digunakan untuk mengolah data kuantitatif. Keunggulan
komputer ini adalah memproses data lebih tepat disbanding komputer analog dan
dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan untuk diproses.
c. Komputer Hybrid merupakan kombinasi komputer analog dan digital, misalnya
faksimili, dll.
2) Komputer Berdasarkan Penggunanya
Berdasarkan penggunaannya komputer digolongkan, sebagai berikut :
a. Special-Purpose Computer
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan suatu masalah yang khusus.
Umumnya komputer analog adalah special-purpose computer.
b. General-Purpose computare

1
Komputer ini dirancang untuk menyelasaikan bermacam masalah., dapat
menggunakan beberapa program yang dapat menyelesaikan jenis permasalahan
yang berbeda, karena koputer tidak dirancang untuk amsalah khusus., misalnya
apiklasi bisnis, teknik, pendidikan, dll.

3) Komputer Berdasarkan Ukurannya

Komputer dibedakan berdasarkan bentuk dan ukuran fisik, yaitu :

1. Tower 2. Notebook
3. Desktop (meja) 4. Subnotebook
5. Portable 6. Palmtop

4) Komputer Berdasarkan Processor


Komputer ini digolongkan, sebagai berikut :
1. Maiframe adalah komputer yang prosesornya mempunyai kemampuan besar
karena ditunjukam untuk banyak pemakai.
2. Minikomputer adalah bentuk mini dari komputer mainframe, kalau mainframe
memiliki ribuan terminal komputer mini lebih terbatas hanya sampai puluhan dan
mungkin ratusan terminal.
3. Personal komputer
Personal komputer adalah komputer yang ditunjukan untuk satu pemakai dengan
satu pemakaian program aplikasi saat tertentu.
c. Unsur-unsur Komputer
Elemen-elemen yang paling penting dla komputer, yaitu :
1) Perangkat Keras (Hardware)
Hardware merupakan perangkat yang membentuk suatu komputer (CPU).
2) Perangkat Lunak (Software)
Sebuah program yang berisi sekumpulan intruksi yang dibuat dengan menggunakan
bahasa khusus yang meemberi perintah kepada komputer untuk melakukan berbagai
pengoperasian terhadapap datayang terdapat dalaam program tersebut atau data
yang dimasukan oleh pengguna komputer.
3) Manusia yang mengoperasikannya (brain-ware)
Kecanggihan alat komputer tetap saja tidak lepas dari peran manusia yang
mengoperasikan.
d. Fungsi-Fungsi dalam Komputer
Secara umum komputer tersusun atas 4 fungsi yaitu :
1) Input
Merupakan suatu masukan yang akan diproses berupa data yang bisa berwujud angka,
kata, gambara, atau perpaduan antara angaka, kata, dan gambar. Peralatan input
berupa : Keyboard, Card Reader, Barcode, dan lainnya.
2) Proses
Setelah input yang berupa data terkumpul, lalu diproses. Alatnya berupa CPU.
3) Media Penyimpanan

2
Setelah data diproses, maka hasil olahan tersebut disimpan dalam komputer atau
media penyimpan lainnya. Media penyimpanana seperti : Hard Disk, Flash Disk, CD,
DVD, Disket.

4) Output
Hasil dari data tersebut dapat dilihat di monitor ataupun dapat dicetak. Peralatan
Output seperti : Monitor dan Printer.

Input data

Proses Storage
data data

Output
Bagandata
dari fungsi utama komputer

e. Komponen Komputer (CPU)


Bagian belakang CPU
Dalam hal ini CPU memiliki bermacam-macam port yang tersusun menjadi satu kesatuan
untuk mengkamodasi berbgai macam perangkat input, penyimpanan dan output.

Berikut ini merupakan bagian-bagian yang ada di komputer:


1. Power Supply Unit
Bagian ini berfungsi sebagai sumber daya untuk menyalakan komputer.

3
2. P/S 2 Port Mouse dan Keybord
Disebut dengan port serial type 2 untuk menghubungkan perangkat input. Port
dihubungkan mouse dan keybord. Port keyboard berwarna ungu, sedangkan mouse
berwarna hijau.

3. USB (Universal Serial Bus) Port


USB bertujuan untuk memudahkan koneksi dan menghemat tempat. Jadi 1 port dapat
berfungsi untuk menghubungkan beberapa piranti. Misalnya: printer piranti output,
keyboard, flashdisk, dll.

4. Serial Port
Merupakan port untuk menghubungkan perangkat input. Port dapat dihubungkan
dengan port ini. Misalnya: mouse, handphone, dll.
5. Paralel Port
Port ini untuk menghubungkan perangkat output misalnya jenis printer.

6. VGA (Video Graphic Accelatator) Port


Port berfungsi untuk menghubungkan CPU dengan monitor.

4
7. Ethernet (RJ45) port untuk Jaringan.
Port berfungsi untuk menghubungkan perangkat hub untuk instalasi jaringan dan bisa
juga digunakan untuk menghubungkan antarkomputer.

8. Audio Port
Port untuk menghubeungkan perangkata multimedia untuk hiburan,yang
menghasilkan suara. Audip port terdiri dari 3 bagian, yaitu : Audio Input, Audio Output,
dan Speaker Out.

9. Port Modem line telepon


Port yang digunakan untuk menghubungkan telepon dengan modem untuk kerpeluan
akses internet.

Bagian Depan CPU

Berikut penjelasan bagian depan komputer, yaitu:


1) Tombol Power, berfungsi untuk menghidupkan komputer.
2) Tombol Reset, berfungsi untuk restart komputer.
3) Floopy disk (31⁄2 Floopy A), berfungsi untuk menyimpan atau membaca data
dengan media disket.
4) CD/DVD-ROM/RW drive, berfungsi untuk menyimpan atau membaca data
denganmedia tersebut.
5) Front port, biasanya terdiri atas USB port, firewire, audio port digunakan untuk
menghubungkan sound, headseat dan juga microphone.

5
6) Hard Drive LED (Lampu indicator) berfungsi untuk menandakan aktifitas hard
disk dan atifitas permosresan data.
f. Memasang Komponen Periferal Komputer
Beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum memasang perangkat peripheral pada port
CPU yaitu:
 Tegangan listrik harus stabil jika tidak harus menggunakan stabilizer.
 Sekering harus dalam kondisi baik.
 Pastikan semua kabel terbungkus dengan baik.
 Pemasangan alat listrik harus rapi, kuat, dan tidak longgar.

Setelah memasang fasilitas listrik maka pemasangan peripheral pada port CPU dapat
dilakukan sebagai berikut:
 Pemasangan kabel yang terhubung langsung dengan sumber listrik untuk
mengubah tegangan listrik agar dapat digunakan oleh computer.
 Pemasangan kabel monitor dan VGA port untuk menyalakan dan mengaktifkan
tampilan layaran monitor.
 Pemasangan kabel printer ke USB port untuk mengaktifkan percetakan dokumen
ke kertas.
 Pemasangan kabel keyboard dan mouse ke PS/2 port, USB port untuk dapat
mengetik dan menggerakan kursor / titik sisip.
 Pemasangan kabel spiker ke audio port untuk menghasilkan output berupa suara.
 Pemasangan kabel konektor RJ 45 ke network port untuk menghubungkan
computer dengan server jaringan LAN (local) atau pemasangan kabel telepon/TU
kabel ke modem untuk menghubungkan computer ke internet.
 Setelah dilakukan pemasangan peripheral ke CPU maka computer siap untuk
diaktifkan
B. PROSEDUR MENGHIDUPKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER
 Menghidupkan Komputer
Ada dua cara untuk menghidupkan komputer, yaitu :
1) Pastikan bahwa kabel listrik pada power supply atau stabilizer/UPS sudah
terpasang dengan baik ke sumber listrik.
2) Jika memakai stabilizer/UPS, hidupkan stabilizer/UPS dengan menekan tombol
powernya.
3) Tekan tombol power pada monitor dan CPU.
4) Tunggu beberapa saat, ketika komputer melakukan proses booting sampai muncul
tampilan desktop.
a. Warm Booting atau Restart Komputer
Restart dilakukan apabila komputer mengalami hang/error.
a) Cara I
Klik tombol start Klik Turn Off Komputer pilih Restart
b) Cara II
Tekan tombol Ctrl + Alt + Del pada keyboard secara bersamaan Klik menu
Shut Down Klik Restart.

6
c) Cara III
Tekan tombol reset pada CPU

Tampilan awal Modem setelah booting

 Mematikan Komputer
Langakah-langkahnya sebagai berikut :
1) Tutup semua program aplikasi yang sudah tidak digunakan
2) Pada layar kerja Windows, Klik start Turn Off Komputer atau Shut Down

Shut Down

3) Tunggu sampai CPU komputer mati dengan sendirinya.


C. SOFTWARE
Software adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer
dalam menjalankan pekerjaannya. Software berfungsi untuk mengintegrasikan komputer
dengan perangkat-perangkat pendukung untuk input, output, dan media penyimpanan.
Secara umum software dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan
bahasa yang dikenal oleh mesin komputer. Sistem operasi bertugas mengatur
seluruh proses, menerjermahkan masukan, mengatur proses internal,
memanajemen penggunaan memori, dan membersihkan keluaran ke peralatan
yang bersesuaian.
a. Fungsi Sistem Operasi
1) Resource Manager untuk mengalokasikan sumber daya
2) Interface ` sebagai perantara antara pengguna denagn hardware untuk
menyediakan lingkungan yang bersahabat.
3) Coordinator untuk menyediakan fasilitas sehingga aktifitas yang kompleks
dapat diatur untuk dikerjakan dalam urutan yang telah disusun sebelumnya.
4) Guardian Untuk menyediakan control akses untuk melindungi file.
5) GateKeeper untuk mengendalikan siapa saja yang berhak masuk (log) ke
dalam system

7
6) Optimizer Untuk menjadwal pemasukan (input) oleh pengguna.
7) Accountant untuk mengatur waktu CPU, penggunaan memori, dan disk
storage
8) Server untuk menyediakan layanan yang sering dibutuhkan pengguna.
b. Contoh Sistem Operasi:
1. Produk Microsoft : Windows 3.1, windows 9.5, Windows 98, windows
2000, windows 2007, windows 2008, dll.
2. Produk Novel :Linux, Redhat, OpenSuse, ubuntu, dll
3. Produk Apple: Macitosh
4. Produk IBM : DOS, UNIX

2) Perangakat Lunak Aplikasi


Perangakt luanak yang biasa digunakan oleh siapa saja untuk membatu
pekerjaannya. Perangkat ini dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu :
a. Program aplikasi
Program ini merupakan program yang dibuat untuk kebutuhan suatu
perusahaan.
Contoh : Program penjualan tiket pesawat, program kasir, dll
b. Program Paket
Program ini merupan program khusus dalam paket-paket tertentu dibuat oleh
software house atau bawaan dari system operasi.
Contoh :
 Program pengolah kata  Program pengolah angka
 Program presentasi
 Program Design Grafis
 Program Browser
 Program database
 Program animasi
 Program multimedia
 Program publisher
3) Bahasa Pemrogaman
Bahas pemrogaman merupakan bahas yang dipakai untuk membuat program
komputer. Contoh : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
Tingkatan bahasa Pemograman ada 4, yaitu :
 Low Language program
(Bahasa Pemograman Tingkat Rendah), contoh: Assembly machine
 Middle Language Program
(Bahasa Pemograman Tingkat Menengah), contoh: Bahasa C++
 High Language Program
(Bahasa Pemograman Tingkat Atas), contoh: Pascal, Borland, Fotran.
 4GL (Bahasa Perogaman Tingkat ke 4), contoh : Visual Basic, Visual PoxPro.

8
BAB II
PROSES KERJA DAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A. SIKLUS PROSES PENGOLAHAN INFORMASI


1. Pengertian Data dan Informasi
 Data merupakan kumpulan dari angka-angka maupun karakter-karakter yang
tidak mempunyai makna.
 Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas dan
transaksi yang tidak mempunyai makna.
 Informasi adalah data yng telah diproses sedemikian sehingga mempunyai
makna atau arti.
 Perbedaan informasi dengan data adalah informasi mempunyai makna
sedangkan data tidak mempunyai makna. Maksud dari makna itu sendiri disini
adalah si penerima dapat memahami informasi dan dapat memanfaatkannya.
2. Siklus Pengolahan Data Menjadi Informasi
Prinsip kerja pengolahan data diawali dengan memasukan data ke dalam input lalu data
tersebut diolah CPU sesuai yang diinginkan kemudian data tersebut disimpan sehingga
dapat dilihat melalui perangkat keluaran (output)

B. PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


Dalam sistem computer terdapat 3 perangkat penting yang di gunakan untuk pengolahan
data yaitu : CPU(Central Processing Unit), memory (RAM dan ROM) dan input atau output.
Namun secara umum perangkat computer di bagi menjadi:
1. Perangkat input (Input Devices)
Adalah perangkat untuk menerima input dari luar sistem yang berupa signal input atau
maintenance input. Signal input yaitu data yang dimasukan ke sistem computer,
sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data
yang dimasukan.
Alat input dibagi menjadi:
a. Keyboard
Adalah piranti masukan yang mengkonsumsi arus
listrik yang sangat rendah sehingga dapat
dikatakan jika keyboard merupakan piranti
masukan uang paling lamban.
Tombol keyboard menggunakan tombol QWERTY
yang memiliki 4 bagian yaitu:
1) Typewriter Key
Adalah tombol utama dalam input terdiri dari alphabet dan tombol lainnya.
2) Numeric Key
Adalah tombol yang terdiri dari angka dan arrow key.
3) Function Key
Adalah tombol yang terdiri atas F1 sampai dengan F12.

9
4) Special Function Key
Adalah tombol yang terdiri atas Ctrl, Shift, dan Alt.
b. Mouse
Adalah alat yang berfungsi untuk melakukan instruksi atau
perintah dengan cara mengeklik kiri atau kanan. Mouse
berbentuk seperti tikus dengan kabel panjang yang
terhubung ke CPU. Saat ini ada juga mouse yang tanpa
kabel.
c. Touch Pad
Adalah alat yang berfungsi untuk menggantikan peran mouse sebagai alat penunjuk.
Alat ini seringkali di gunakan pada laptop ataupun notebook dengan cara menyentuh
dan menggerakan tangan pada permukaan Touch Pad.
d. Scanner
Adalah suatu peralatan yang secara khusus digunakan untuk
menyalin suatu dokumen teks, gambar dan foto. Hasil dari
Scanner sendiri dapat ditampilkan melalui monitor lebih
dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan sebelum
disimpan kembali dalam bentuk file.
e. Barcode Reader
Adalah piranti yang berfungsi membaca data dalam
bentuk barcode yang kemudian diterjemahkan kedalam
angka-angka. Barcode berupa deretan garis dengan
ketebalan yang bermacam-macam.
f. Optical Scanner
Adalah peralatan yang memungkinkan data dalam
bentuk bulatan-bulatan yang diarsir dengan pensil 2B
dalam suatu kertas khusus yang kemudian di
terjemahkan menjadi data yang di kenali computer.
g. Kamera
Adalah alat yang dapat digunakan untuk mengabadikan
sebuah foto dan juga ada beberapa jenis kamera yang
dapat digunakan untuk mentransfer gambar ke computer
seperti camera digital, video digital, web camera, dll.
h. Mik (microphone)
Alat yang digunakan hanya untuk memasukan input
suara

i. Light Pen
Digunakan dengan screen computer yang peka cahaya
sehingga apabila pen digerakan kemudian gerakan
tersebut akan ditangkap oleh program.

10
j. Joystick
Prinsip kerja joystick hampir sama dengan mouse, namun
joystick dilakukan dengan memegang pegangan dan
dapat memutar hingga 360 derajat.

k. Graphics Pads
Dapat digunakan untuk membuat rancangan bangunan,
rumah, mesin mobil dan pesawat dengan cara menggambar
objek pada monitor dengan meletakan kertas gambar pada
bantalan kemudian ditulisi dengan pensil.

2. Perangkat Pemrosesan (Process Devices)


Pemrosesan dilakukan oleh otak dari computer yang disebut CPU (Central Processing
Unit) yang berfungsi untuk menerima input kemudian memprosesnya hingga mengirim
hasilnya ke bagian output. Bagian dari CPU itu sendiri terdiri dari:
a. CU (Control Unit)
Tugas dari unit kendali fungsi ini antara lain:
 Mengatur dan mengendalikan alat-alat input maupun output.
 Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
 Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
 Mengirim informasi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika serta mengawasi
kerja ALU.
 Menyimpan hasil proses ke memori utama.
b. ALU (Aritmatic Logical)
Berfungsi untuk:
 Melakukan semua perhitungan aritmatika sesuai instruksi program.
 Menjalankan operasi logika.
c. Memori
Terdapat 4 jenis memori yaitu:
1) Random Acces Memory (RAM)
Berfungsi untuk mengingat perintah yang
dilakukan pada proses inputuntuk selanjutnya
diproses. Ada 4 elemen dalam RAM yaitu:
 Input Storage
Untuk menampung input yang dimasukan melalui alat input.
 Program Storage
Untuk menyimpan semua instruksi program yang akan diakses.
 Working Storage
Untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
 Output storage
Untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data.

11
2) Read Only Memory (ROM)
Merupakan sistem operasi yang terdiri dari program-
program pokok yang diperlukan oleh computer.
Macam jenis ROM, yaitu:
 PROM (Programmable Read Only Memory)
Hanya dapat digunakan satu kali selanjutnya tidak dapat diubah
kembali.
 EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory)
Dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diubah berulang kali.
 EEPROM (Electracally Erasable Programmable Read Only Memory)
Dapat dihapus secara elektronik dan dapat di program kembali.
3) Cache Memory
Memori yang digunakan sebagai perantara antara
RAM dan CPU. Mempunyai kecepatan lebih tinggi
dari pada RAM.

4) Register Memory
Jenis memori dengan kecepatan akses yang paling
cepat. Digunakan untuk menyimpan data dan
instruksi yang sedang diproses sementara data
yang lain masih disimpan di memori utama.
3. Media Penyimpan
Media untuk menyimpan data dan informasi yang telah diproses oleh CPU. Macam-
macam media penyimpanan, yaitu :
a. Piringan Magnetik
Merupan penyimpanan sekunder yang dapat dibedakan
menjadi hard disk dan floopy disk.

b. Floopy Disk
Merupakan penyimpanan yang hanya dapat menampung file dengan kapasitas yang
relative kecil.
c. ZIP Drive
Terdiri dari floopy drive dan cartridge floopy khusus yang mampu menampung data
hingga 100MB data.
d. Piringan Optik
Piringan yang terbuat dari bahan fibber dengan
kemampuan menampung data yang besar. Piringan ini di
sebut sebagai Compact Disk (CD).
e. USB Flash Memory
Piranti dengan ukaran yang kecil dan mudah dibawa dengan kapasitas penyimpanan
yang relative besar.

12
f. Flash Memory
Ukuranya sangat kecil dan tidak membutuhkan tenaga listrik
yang besar untuk dapat bekerja.
4. Perangkat Output (Output Devices)
Secara umum perangkat output dapat berupa:
a. Hard Copy Devices
Digunakan untuk mencetak tulisan image seperti pada kertas atau film.
b. Softcopy Devices
Untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak berupa sinyal elektronik.
c. Drive Devices atau Driver
Untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin .
Media yang dapat membaca hasil output, yaitu :
a. Monitor
Menggunakan teknologi CRT (Cathode Ray Tube) yang
menggunakan tabung leketronik. Tampilan yang muncul
pada monitor dipengaruhi oleh VGA atau kartu grafik yang
menentukan jumlah warna, resolusi dan refresh rate pada
monitor.

b. Speaker
Digunakan untuk menyajikan keluaran berupa suara.

c. Sound Card
Untuk menghubungkan computer dengan masukan data
keluaran berupa sinyal audio dibawah kendali program
computer.

d. Printer
Untuk mencetak dokumen pada bahan cetakan.

e. Plotter
Dilengkapi dengan sejumlah pena berwarna yang
digunakan untuk gambar berkualitas tinggi seperti
aplikasi geografi, arsitektur dan teknologi planologi.

13
14
15
16
17
18
19
BAB III
KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKANSI

A. ETIKA DAN MORAL PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


a. Pengertian Etika dan Moral
Etika adalah cabang utama yang mempelajari nilai atau kualitas.
Moral adalah tradisi kepercayaan mengenal perilaku bener dan salah yang diakui oleh
manusia secara universal.
b. Dampak Pemanfaatan Teknologi dan Informasi yang Tidak Tepat
Dampaknya diantara lain adalah:
1) Rasa Takut
2) Keterasingan
3) Ada Golongan miskin informasi
4) Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tidak dapat ditangani
5) Pentingnya individu
6) Dilarangnya privasi
7) Pengangguran dan pemindahan kerja
8) Kurangnya tanggung jawab profesi
9) Kaburnya citra manusia
c. Etika Moral Teknologi Informasi
Adapun etika moral yang harus ditaati antara lain :
1) Dilarang menyalurkan barang haram, mengancam, mengumpat, menghina,
memfitnah atau menaburkan perasaan benci sesame masyarakat
2) Dilarang menggalakan perilaku yang dapat menimbulkan kekacauan dan
ketegangan di dalam dan luar Negara serta pelanggaran undang-undang
3) Dilarang melakukan perbuatan yang membahayakan individu, organisasi atau
masyarakat secara keseluruhan
4) Dialrang melakuakn pengeboman mail (mail bombing), yaitu secara sengaja
mambanjiri e-mail seseorang dengan mengirim banyak e-mail yang sama atau
berukurang besar
5) Dilarang merusak perlatan (hacking) yang dimiliki oleh pengguna individu,
kumpulan atau organisasi lain. Bagi tujuan etika ini perbuatan berikut dianggap
sebagai satu pencerobohan.
d. Menghargai Kreasi Orang lain
Penghargaan terhadap hasil ciptaan perangkat lunak dapt dilakukan dengan cara-cara
berikut ini :
a. Mengguanakan perangkat lunak asli atau membeli lisensi pada perusahaan lunak
asli.
b. Tidak membajak dan menyalin pernagkat lunak tanpa seijijn perusahaan
perangkat lunak.
c. Tidak memodifikasi hasil karya perangkat lunak tersebut.
d. Tidak menyalahgunakan perangkat lunak untuk kegiatan kejahatan.

20
B. HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL
a. Pengertian Hak Atas Kekayaan Intelektual

Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak eksklusif Yang diberikan suatu peraturan
kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Secara sederhana HAKI
mencakup Hak Cipta, Hak Paten Dan Hak Merk. Namun jika dilihat lebih rinci HAKI
merupakan bagian dari benda (Saidin : 1995), yaitu benda tidak berwujud (benda
imateriil).

Contoh perangkat lunak, jenis, beserta pemegang hak ciptanya diberikan di bawah ini :

1) Perangkat lunak Windows 98, ME, NT, 200, 2003, XP merupakan perangkat lunak
system operasi yang hak ciptanya dimiliki oleh perusahaan Microsoft
2) Perangkat lunak Microsoft Office merupakan perangkat lunak aplikasi perkantoran
yang hak ciptanya dimiliki oleh perusahaan Microsoft
3) Perangkat lunak Corel Draw merupakan perangkat lunak desain grafis yang hak
ciptanya dimiliki oleh Corel Corporation

b. Fungsi Hak Cipta

1) Pencipta dan atau pemegang hak cipta atas karya sinema- tografi dan program
komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain tanpa
persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat
komersial
2) Hak Cipta merupakan hak eklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya yang timbul secara otomatis setelah
suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku.

c. Aneka Ragam HAKI

1) Hak Cipta (Copyright)

Menurut pasal 1 ayat 1 UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta: “Hak Cipta adalah
hak eklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbannya ciptaannya atau memeberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang
berlaku.”

2) Paten (Patent)

Berdasarkan pasal 1 ayat 1 UU No. 14 Tahun 2001 tentang Hak Paten: “Paten adalah
hak eklusif yang diberikan oleh Negara kepada inventor atas hasil investasinya di
bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya
tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya.

21
3) Merk Dagang (Trademark)

Berdasarkan pasal 1 ayat 1 UU No 15 Tahun 2001 tentang Merek: “Merek adalah


tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna,
atau kombinasi dari unsure-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan
digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.” Contoh: Kacang Atom cap
“Ayam Jantang”.

4) Rahasia Dagang (Trade Secret )

Menurut pasal 1 ayat 1 UU No 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang: “Rahasia


Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan
atau bisnis.” Contoh : Rahasia dari formula Parfum.

5) Service Mark

Service Mark adalah kata, prase, logo, symbol, warna, bau yang digunakan oleh
sebuah bisnis untuk mengidentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari
kompetitornya. Contoh : “Pegadaian: menyelesaikan masalah tanpa masalah”.

6) Desain Industri

Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis
atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga
dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan
dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan
suatu produk, barang, komoditas industry, atau kerajinanan tangan.

7) Desain Tata Letak dan Sirkuit Terpadu

Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari
berbagai elemen, sekurang-kuranganya satu dari elemen tersebut adalah elemen
aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan
peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit
Terpadu.

Sirkuit Terpadu adlah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di
dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen
tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta
dibentuk ecara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan
untuk menghasilkan fungsi elektronik.

8) Indikasi Geografis

Indikasi Geografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal
suatu barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor

22
manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan cirri dan kualitas
tertentu pada barang yang dihasilkan.

d. Undang-Undang Hak Cipta

Menurut Undang- Undang Republik Indonesia No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta.
Dalam UU tersebut dijelaskan bahwa :

a. Hak Cipta
b. Pencipta
c. Ciptaan
d. Pemegang Hak Cipta
e. Pengumuman
f. Perbanyakan
g. Program Komputer

e. Sanksi Pelanggaran terhadap Undang-Undang Hak Cipta

Dalam pasal 72 Undang-Undang No. 19 tahun 2001, dijelaskan bahwa pelanggaran


terhadap hak cipta dijelaskan sebagai berikut :

a) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mendengarkan, atau


menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta
atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 500.000.000
(lima ratus juta rupiah).
b) Barangsiapa dengan sengaja memperbanyak penggunaan untuk kepentingan
komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama
5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 500.000.000 (lima ratus juta
rupiah).

f. Masa Berlakunya Hak Cipta

Dalam pasal 31 dijelaskan (1) Hak Cipta atas Ciptaan yang dipegang atau dilaksanakan
oleh Negara berdasarkan:

a) Pasal 10 ayat (2) berlaku tanpa batas waktu.


b) Pasal 11 ayat (1) dan atyat (3) berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan
tersebut pertama kali diketahaui umum. (2) Hak Cipta atas Ciptaan yang
dilaksanakan oleh penerbit berdasarkan pasal 11 ayat (2) berlaku 50 (lima puluh)
tahun sejak Ciptaan tersebut pertama kali diterbitkan.

23
g. Perbuatan yang tidak Melanggar Hak Cipta

Sesuai dengan Pasal 15 UU Hak Cipta, dijelaskan sebagai berikut:

1) Penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidika, penelitian, penulisan


karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah
dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta.
2) Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan
pembelaan di dalam atau di luar pengadilan.
3) Perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf
Braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika perbanyakan bersifat operasional.
4) Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanan teknis atas karya
arsitektur seperti ciptaan banguanan
5) Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program
komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

24

Anda mungkin juga menyukai