Anda di halaman 1dari 15

PENGANTAR CODING

RESUME MODUL 1

Nama : AFIFAH NABILAH


NIM : 20231096
Prodi dan Kelas : Pendidikan IPA ( IPA D )
Dosen Pengampu : Yeka Hendriyani, S.Kom. M.Kom.
Sesi : 202111280088

FAKULTAS MATEMATIKA DAN IPA


UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2021
RESUME MODUL 1
SISTEM KOMPUTER DAN PENGANTAR PEMROGRAMAN

A. MATERI 1 ( SISTEM KOMPUTER )


1. SEJARAH KOMPUTER
Di dalam penggunaan istilah, komputer diambil dari bahasa Latin yaitu “
Computare “ yang berarti menghitung atau “ to compute “. Banyak para ahli
mengemukakan pendapatnya mengenai definisi komputer, diantaranya adalah :
 Robert H.Blissmer, Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas seperti menerima input , memproses input tadi
sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil
pengolahan, serta menyediakan output dalam bentuk informasi
 Williams Sawyer, Komputer merupakan mesin multiguna yang dapat
diprogram, yang menerima data ( fakta-fakta & gambar-gambar kasar )
dan memproses atau memanipulasinya ke dalam informasi yang dapat kita
gunakan.
 Donald H. Sanders, Komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data
input, memprosesnya dan menghasilkan output di bawah pengawasan
suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan di
memori ( stored program ).
Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat didefinisikan bahwa komputer
sebagai alat elektronik yang dapat menerima input data ( masukan ), memberikan
informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (
stored program ) , dapat menyimpan program dan hasil pengolahan serta bekerja
secara otomatis.
Sejarah komputer generasi pertama yang dikenal dengan Electronic
Numerical Integrator and Calculator yaitu sebuah alat digital elektonik yang
dirancang pada tahun1942. Hingga saat ini ada lima generasi komputer :
 Generasi Pertama ( Tabung Vakum ), diciptakan pada tahun 1946 dengan
tabung vakum sebagai komponen utamanya. Beratnya hampir 30 ton.
Generasi ini masih menggunakan bahasa mesin yang hanya bisa
dimengerti oleh komputer itu sendiri. Inputnya menggunakan sebuah pita
kertas dan punched card. Dengan output berupa printer.
 Generasi Transistor, generasi ini digunakan sekitar tahun 1959-1965.
Kelebihan generasi ini adalah ukuran yang lebih kecil, tidak terlalu panas,
dan minim tingkat kegagalan. Generasi ini menggunakan bahasa
FORTRAN dan CBOL.
 Generasi IC, disebut sebagai generasi ketiga. Bentuk transistor diperkecil
kemudian diletakkan pada IC bersama beberapa resistor dan kapasitor.
Pertama kali dikembangkan oleh Jack Kilby yang merupakan seorang
insinyur listrik. Generasi ini merupakan komputer yang pertama kali
menggunakan monitor dan keyboard
 Generasi Microprosessor, Pertama kali dibuat oleh IBM pada tahun 1971.
Kemudian pada tahun 1984 perusahaan Apple merilis Macintosh. Sejarah
komputer dan perkembangan selanjutnya memasuki masa microprosessor.
Pada generasi ini pakar melengkapi komputer dengan PC Compatible.
Contoh komputer generasi ini adalah IBM Pentium II, Apple II, IBM 370,
IBM PC/386 dll.
 Generasi Al, pada generasi ini memiliki kecerdasan buatan sehingga dapat
melakukan input dengan lebih baik. Dikembangkan intel dan microsoft
yang diprakarsai oleh Bill Gates yang merupakan pionir dari standar
hardware dan software di seluruh dunia.

2. SISTEM KOMPUTER
Secara umum, sistem terdiri dari beberapa elemen-elemen yang saling
berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok
dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data
untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemennya.
Secara umum komponen sistem komputer terdiri dari :
a) Hardware , merupakan perangkat keras komputer terdiri dari CPU,
memori dan perangkat input output.
b) Software , merupakan program-program komputer yang berguna untuk
menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki.
c) Brainware , yang menggunakan sistem, terdiri dari orang, mesin atau
komputer lain.

3. STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER


a) Input Device ( Alat Masukan ) , berfungsi sebagai alat untuk memasukkan
data atau perintah ke dalam komputer.
b) Output Device ( Alat Keluaran ), berfungsi untuk menampilkan keluaran
sebagai hasil pengolahan data. Dapat berupa hard-copy, soft-copy, atau
suara.
c) I/O Ports, berfungsi untuk menerima ataupun mengirim data ke luar
sistem. Perangkat input dan output terhubung oleh port.
d) CPU ( Central Processing Unit ), merupakan otak komputer. Terditi dari
ALU sebagai pusat pengolahan data dan CU berfungsi sebagai pengontrol
kerja komputer.
e) Memori, terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal yang terdiri
dari RAM dan ROM, dan memori eksternal.
f) Data Bus, adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem
komputer.
g) Address Bus, digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan
pada proses transfer data.
h) Control Bus, digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke data
bus dan address bus.

4. BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER
a) Casing komputer
b) Power Supply, berfungsi sebagai perangkat keras yang memberikan atau
menyuplai arus listrik yang sebelumnya diubah dari bentuk AC menjadi
DC.
c) Mainboard ( Motherboard ), adalah papan sirkuit terintegrasi yang menjadi
komponen utama, fungsinya adalah menghubungkan seluruh komponen
utama komputer seperti CPU, RAM, CD/DVD-ROM, hardisk/SSD, serta
sebagai port dan slot ekspansi.
d) CPU/Prosesor, merupakan otak dari komputer. CPU bertugas melakukan
kalkulasi setiap perintah yang dijalankan di komputer.
e) Chipset, berfungsi sebagai penghubung komunikasi antara CPU dan
komponen komputer lain, seperti RAM.
f) ROM, adalah istilah untuk media penyimpanan data pada komputerROM
bersifat permanen.
g) RAM, dapat menyimpan data sementara saat komputer sedang
dioperasikan, dan akan hilang saat komputer dimatikan. Terdapat berbagai
macam RAM
 DRAM (Dynamic Random Access Memory)
 SDRAM (Sychronous Dynamic Random Access Memory)
 RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory)
 SRAM (Static Random Access Memory)
 EDORAM (Extended Data Out Random Access Memory)
 FPM DRAM (First Page Mode DRAM)
 Flash RAM
 VGRAM (Video Graphic Random Access Memory)
h) Video Card / GPU / VGA / Kartu grafis , atau yang biasa disebut VGA
(Video Graphics Array)/ GPU/Video Card adalah peralatan computer yang
berfungsi untuk menyajikan dan menghasilkan gambar ke display pada
monitor. Selain fungsi utama di atas, berikut adalah berbagai fungsi dari
komponen VGA:
 Menerjemahkan output dari komputer ke monitor
 Membuat gambar yang mempunyai kualitas bagus dan berkualitas
 Mengubah sinyal digital di komputer menjadi tampilan grafis ke
layar monitor
 Memproses semua grafis yang nantinya akan ditampilkan ke
monitor
 Membuat gambar dan video menjadi lebih tajam, terang, dan
sangat jelas
 Menggambar atau mendesain grafik dan untuk bermain game
 Membuat suatu tampilan dari kombinasi grafis, kecepatan grafis,
dan warna menjadi lebih bagus serta berkualitas
 Memasok data-data yang nantinya akan diproses oleh prosessor
sehingga bisa memproses grafis berat.
i) Sound Card, berfungsi untuk mengeluarkan suara yang dihasilkan oeh
proses komputer. Soundcard juga memiliki fungsi utama sebagai
penerjemah sinyal analog menjadi sinyal digital saat melakukan proses
perekaman suara, Soundcard juga dapat menerjemahkan sinyal digital
menjadi sinyal analog saat mendengarkan sebuah file suara.
j) Hardisk ( HDD / SSD ), merupakan media penyimpanan yang bisa
digunakan untuk menyimpan data, termasuk juga sistem operasi.
k) Optical Drive ( CD/DVD-ROM ), berfungsi untuk membaca dan menulis
data ke optical disk
l) Keyboard
m) Monitor

5. SISTEM BILANGAN DI KOMPUTER


Format bilangan komputer atau sistem bilangan komputer merupakan sebuah
cara untuk mewakili besaran yang berasal dari sebuah bentuk fisik.
a) Sistem Bilangan Desimal
Sistem bilangan desimal menggunakan 10 macam simbol bilangan
berbentuk 10 digit angka, yaitu 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem
bilangan desimal menggunakan basis atau radiks 10 . Bentuk nilai suatu
bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) atau
pecahan desimal (fraction decimal).
Integer desimal adalah nilai desimal yang bulat. Absolut value
merupakan nilai muilak dari masing-masing digit di bilangan. position
value (nilai tempat) merupakan penimbang atau bobot dan masing-masing
digit bergantung pada posisinya,yaitu bemilai basis dipangkatkan dengan
urutan posisinya
b) Sistem Bilangan Biner
Bilangan biner adalah bilangan yang berbasis 2 yang hanya
mempunyai 2 digit yaitu 0 dan 1. 0 dan 1 disebut sebagai bilangan binary
digit atau bit. Bilangan biner ini digunakan sebagai dasar kompetensi
digital. Bobot faktor untuk bilangan biner adalah pangkat / kelipatan 2.
Sistem bilangan biner menggunakan 2 macam simbol bilangan berbentuk
2 digit angka, yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner menggunakan basis 2.
c) Sistem Bilangan Oktal
Sistem bilangan oktal (octal number system) menggunakan 8
macam simbol bilangan, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Sistem bilangan oktal
menggunakan basis 8. Nilai tempat sistem bilangan oktal merupakan
perpangkatan dari nilai 8.
d) Sistem Bilangan Heksadesimal
Sistem bilangan heksadesimal (hexadecimal number system)
menggunakan 16 macam simbol, yaltu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C.
D, E, dan F. Sistem bilangan heksadesimal menggunakan basis 16. Sistem
bilangan heksadesimal digunakan untuk alasan-alasan tertentu di beberapa
komputer, misalnya IBM System/360, Data General Nova, PDP — 1 1
DEC,
Bila komputer menangani bilangan dalam bentuk biner yang
diorganisasikan dalam bentuk grup 4 bit, akan lebih memudahkan untuk
menggunakan suatu simbol yang mewakili sekaligus 4 digit biner tersebut.
Kombinasi dari 4 bit akan didapatkan sebanyak16 kemungkinan
kombinasi yang dapat diwakili sehingga dibutuhkan suatu sistem bilangan
yang terdiri dari 16 macam simbol atau yang berbasis 1, yaitu sistem
bilangan heksadesimal. Digit 0 sampai dengan 9 tidak mencukupi, maka
huruf A, B, C D, E dan F dipergunakan. Misalnya bilangan biner
11000111 dapat diwakili dengan bilangan heksadesimal menjadi C7.
e) Konversi Bilangan Desimal ke Sistem Bilangan Biner
Ada beberapa metode untuk mengkonversikan dari sistem bilangan
desimal ke sistem bilangan biner. Metode pertama dan paling banyak
digunakan adalah dengan cara membagi dengan nilai dua dan sisa setiap
pembagian merupakan digit biner dan bilangan biner dari hasil konversi.
Metode ini disebut metode sisa (remainder method).
Bila bilangan desimal yang akan dikonversikan berupa pecahan
desimal, maka bilangan tersebut harus dipecah menjadi dua bagian, yaitu
bilangan yang utuh dan yang pecahan.
f) Konversi Bilangan Biner ke Sistem Bilangan Desimal
Konversi bilangan desimal ke bilangan biner berarti mengubah
bentuk bilangan desimal menjadi bentuk bilangan biner yang hasilnya
tetap masih memiliki nilai yang sama.
Cara konversi bilangan desimal ke bilangan biner cukup mudah,
yaitu dengan membagi bilangan desimal ke basis bilangan biner yaitu 2,
hasilnya kemudian dibulatkan kebawah dan sisa hasil pembagiannya
disimpan atau dicatat. Lakukan pembulatan kebawah tersebut hingga
nilainya mencapai nol. Sisa pembagiannya tersebut kemudian diurutkan
dari yang paling akhir hingga yang paling awal. Sisa pembagian yang
diurutkan inilah merupakan hasil konversi bilangan desimal menjadi
bilangan biner
g) Konversi Bilangan Biner ke Sistem Bilangan Oktal
Bilangan biner dan oktal merupakan bilangan yang biasa
digunakan dalam sistem pemrograman, matematika, komputer, dan
informasi teknologi. Biner dan oktal memiliki perbedaan basis. Bilangan
biner merupakan bilangan berbasis 2 yang terdiri dari angka 0 dan 1.
Setiap digit pada bilangan biner disebut dengan bit. Sedangkan bilangan
oktal merupakan bilangan berbasis 8 yang terdiri dari angka 0 sampai 7.
Cara untuk mengkonversikan bilangan biner ke oktal yaitu dengan
pertama-tama mengelompokkan atau membagi bilangan biner tersebut ke
dalam kelompok 3 bit biner, dan kemudian bilangan biner yang sudah
dikelompokkan ke dalam 3 bit biner tersebut dikonversi ke bilangan
decimal.
h) Konversi Bilangan Biner ke Sistem Bilangan Heksadesimal
Untuk merubah bilangan biner ke heksadesimal, maka dapat
dilakukan dengan cara mengelompokkan menjadi 4 bit tiap satu
kelompok. Jika bilangan hanya 1 atau 2 bilangan, maka kita dapat
menambahkannya dengan angka 0 di sisi paling kiri sehingga menjadi
berjumlah 4 bit.

6. PERANGKAT LUNAK ( SOFTWARE )


Software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki
wujud fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang
disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu
perintah. Defenisi lain dari software adalah suatu data yang diprogram, diformat,
dan disimpan secara digital, tidak berbentuk fisik tapi dapat dioperasikan oleh
penggunanya melalui perangkat komputer.
Fungsi Software Secara Umum
• Menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan-kebutuhan komputer
yang yang dibagi lagi menjadi sistem operasi atau hanya sistem
pendukung.
• Mengatur berbagai hardware agar dapat bekerja secara bersama-
sama.
• Sebagai penghubung antara software yang lain dengan hardware.
• Sebagai penerjemah software lain dalam instruksi ke dalam bahasa
mesin sehingga dapat diterima oleh hardware.
• Sebagai pengidentifikasi program.
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem
dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3
macam yaitu :
• Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas
mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang
manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh
bahasa pemrograman.
• Sistem Operasi : sistem operasi adalah perangkat lunak (software)
yang berfungsi sebagai antarmuka dan pengatur semua sumber
daya pada perangkat komputer. Peran utama OS yaitu menjadi
penghubung antara tiga komponen utama yang terdiri dari software
(aplikasi dan program), hardware (CPU, kartu grafis, monitor,
keyboard, dlll), serta brainware (pengguna/manusia)
• Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan
fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware
troubleshooting), memeriksa harddisk yang rusak (bukan rusak
fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag).

B. MATERI 2 ( PENGANTAR PROGRAM KOMPUTER )


1. KONSEP DASAR PROGRAM KOMPUTER
Bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk
memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari
aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk
mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari
bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah
program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu
lalu lintas di jalan raya, dll.
Secara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu:
• Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi,
Visual C)
• High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
• Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
• Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
Sedangkan menurut generasinya, bahasa pemrograman digolongkan
menjadi 5 generasi, yaitu:
• Generasi ke-1: machine language
• Generasi ke-2: assembly language: Assembler
• Generasi ke-3: high level programming language, contoh: C dan
Pascal
• Generasi ke-4: 4 GL (fourth-generation language), contoh: SQL
• Generasi ke-5: Programming Language Based Object Oriented &
Web Development

2. PROSES PEMBUATAN PROGRAM


Proses pembuatan program yaitu user/programmer menulis kode sumber pada
teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin yang
bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code) menjadi
bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu kompilasi dan
interpretasi.
a) Kompilasi
Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan
jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode
mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang menjalankan
tugas ini disebut compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk
executable. Bahasa yang menggunakan teknik ini adalahbahasa C, C++,
Pascal, Assembly, dll.
b) Interpretasi ( Interpretation )
Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode
sumber perbaris dan dieksekusi perbaris.jika ditemukan kesalahan dalam
penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan
dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut interpreter. Pada
teknik ini kita harus mempunyai kode sumbernyasekaligus interpreter
program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik ini adalah bahasa
Perl, Python, Ruby dll.
c) Kompilasi sekaligus Interpretasi
Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan
teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam
pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode.
Meskipun tampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin
dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita
membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai
interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.

3. BAHASA PEMROGRAMAN YANG UMUM DIGUNAKAN

Terdapat 5 bahasa pemrograman yang populer, yaitu :


a) Bahasa Pemrograman Java
Java dikembangkan pada tahun 1991 dalam proyek Green yang dipimpin
oleh Patrick Naughton dan James Gosling saat masih di Sun Microsystem.
Bahasa ini terkenal sebagai bahasa yang bertenaga untuk mengembangkan
aplikasi desktop, web, bahkan mobile.
b) Bahasa Pemrograman PHP
Bahsa ini dikembangkan oleh Rasmus Lerdrof pada tahun 1994. PHP
merupakan bahasa pemrograman yang populer digunakan untuk
membangun website dinamis karena teknologinya yang server side
scripting. Bahsa pemrograman ini juga dapat digunakan untuk membuat
CMS.
c) Bahasa Pemrograman Python
Python merupakan bahasa pemrograman interpretatif yang memiliki
kapabilitas, kemampuan dengan sintaksis kode yang jelas dan
fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif. Salah satu
yang menggunakan Python adalah Google.
d) Bahasa Pemrograman C
Bahasa ini dikembangkan pada tahun 1970an oleh Dennis Ritchie. Bahasa
ini banyak digunakan untuk memprogram sistem dan jaringan komputer.
e) Bahasa Pemrograman C++
Dikembangkan oleh Bjarne Stroust pada tahun 1990an yang merupakan
pengembangan dari bahasa C. Yang membedakannya dengan bahasa C
adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek.
Dengan menggunakan bahasa ini developer dapat mengembangkan
perangkat lunak yang bertenaga seperti gamedan aplikasi desktop pada
komputer, sebagai dasar dari algoritma dan pemrograman pada beberapa
universitas di Indonesia.

4. LOGIKA MANUSIA DAN PROGRAM


Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis.
Dengan disertai bukti-bukti yang ada, seseorang dapat menilai kebenaran
pernyataan untuk akhirnya sampai pada pengambilan keputusan. Logika disebut
juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan
kemahiran bernalar logis agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar.
Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara
lain:
a) Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan
asasasassistematis.
b) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam dan menjadikannya
lebihberkembang.
c) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif
dalamberkomunikasi.
d) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatanbernalar.
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan.
Kita dapat menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan
pernyataanpernyataan benar (premis) yang ada. Penalaran untuk penarikan
kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pola nalar deduktif dan induktif.
a. Deduktif Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang
umum ke khusus. Contoh: Umum Semua mahasiswa belajar harus disiplin
dan bertanggung jawab. Khusus Sandi adalah Mahasiswa yang belajar
dikelas. Kesimpulan: Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.
b. Induktif Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang
khusus ke umum. Contoh: Khusus Devi rajin belajar. Dia mendapat hasil
yang memuaskan. Khusus Yuda rajin belajar. Dia mendapat hasil yang
memuask Mahasiswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang
memuaskan.

5. ALGORITMA PROGRAM
Awalnya algoritma digunakan untuk penghitungan dalam ilmu
matematika namun dalam perkembangannya algoritma justru banyak dipakai pada
bidang pemrograman komputer. Dalam hal penciptaan sebuah program komputer,
algoritma merupakan salah satu konsep dasar yang menjadi fondasi untuk
menciptakan karya pemograman efisien, efektif dan terstruktur.
Definisi Algoritma adalah suatu proses atau serangkaian aturan dalam
perhitungan proses pemecehan masalah. Dengan kata lain algoritma adalah
serangkaian prosedur motode atau urutan sistematis, logis dan terstruktur
digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan secara efisien dan efektif.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma merupakan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah
ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.
Implemetasi algoritma atau penerapan algoritma ini sangat umum
digunakan, oleh praktisi, akademisi, atau orang awam. Terkadang seorang awam
tersebut tidak menyadari bahwasanya ia telah menganalisa dan melakukan teknik
algoritma. Praktisi peniliti ilmu kedoktoran misalnya, melakukan penerapan
algoritma ketika meneliti kejadian proses yang dilakakukan tubuh manusia
menerima asupan makanan hingga masuk pencernaan, masuk ke sel darah otak
dan hingga akhirnya menghasilkan tenaga.

Struktur Algoritma disusun dari bagian Kepala header berisikan tentang


keterangan permasalahan yang akan diimplementasikan ke dalam algoritma,
pendeklarasian adalah tahapan penetapan variabel atau ikatan objek yang terikat
dengan tipe data dari bagian kerangka kepala header dan tahap akhir deskripsi
tahapan rincian penyelesaian masalah yaitu berisikan tentang langkahlangkah
sitematis logis menyelasaikan masalah hingga menghasilkan solusi atau ouput.

Tahapan Analisa Algoritma


1) Bagaimana merencakan suatu algoritma: Menentukan beberapa model atau
desain sebagai penyelesaian dari suatu masalah untuk mendapat sebuah solusi yan
mungkin. Dengan demikian, akan banyak terdapat variasi desain atau model yang
dapat diambil yang terbaik.
2) Bagaimana menyatakan suatu algoritma Menentukan model suatu algoritma
yang digunakan sehingga dapat membuat barisan langkah secara berurutan guna
mendapatkan solusi penyelesaian masalah. Menentukan model tersebut agar dapat
digunakan dengan cara:
a) Dengan Bahasa semu (Pseudocode): yaitu dengan menggunakan
bahasa sehari-hari, tetapi harus jelas dan terstruktur.
Contoh: Untuk mengitung Luas Segitiga:
 Masukan Nilai Alas
 Masukan Nilai Tinggi
 Hitung Luas = (Alas * Tinggi)/2
 Cetak Luas
b) Dengan diagram alur atau flowchart: yaitu dengan membuat suatu
penulisan atau penyajian algoritma berupa diagram yang
menggambarkan susunan alur logika dari suatu permasalahan.
c) Dengan Statement Program/Penggalan Program Contoh:
 Read Alas
 Read Tinggi
 Luas=(Alas*Tinggi)/2
 Write(luas)

3) Bagaimana validitas suatu algoritma Yakni jika penyelesaian memenuhi solusi


yang sebenarnya, artinya solusi yang didapat merupakan penyelesaian suatu
masalah dan bukannya membuat masalah baru.

4) Bagaimana menganalisa suatu algoritma Caranya melihat running time atau


waktu tempuh yang digunakan dalam menyelesaikan masalah serta jumlah
memori yang digunakan dalam penyelesaian masalah tersebut

5) Bagaimana menguji program dari suatu algoritma Yaitu dengan cara


menyajikannya dalam salah satu bahasa pemrogramana, misalnya BASIC,
PASCAL, FORTRAN, JAVA,C++, atau yang lainnya. Dalam proses, uji program
oleh komputer akan melalui beberapa tahap yaitu:
a. Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi
yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang
dimaksud disni adalah error atau salah dalam penulisan program
baik logika maupun sintaksnya.
b. Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut
sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase
ini bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau
running time yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang
digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.

Analisis Suatu Algoritma


Untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma tersebut, dapat
dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada:
1. Waktu tempuh (Running Time) dari suatu algoritma: adalah satuan waktu
yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan
suatu masalah. Hal-hal yang dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh
adalah:
 Banyaknya langkah: Makin banyak langkah atau instruksi yang
digunakan dalam menyelesaikan masalah, maka makin lama waktu
tempuh yang dibutuhkan dalam proses tersebut
 Besar dan jenis input data: Besar dan jenis input data pada suatu
algoritma akan sangat berpengaruh pada proses perhitugan yang
terjadi. Jika jenis data adalah tingkat ketelitian tunggal (Single
precision), maka waktu tempuh akan menjadi relatif lebih cepat
dibandingkan dengan tingkat ketelitian ganda (double precesion)
 Jenis operasi: Waktu tempuh juga dipengaruhi oleh jenis operasi
yang digunakan. Jenis operasi tersebut meliputi operasi
matematika, nalar atau logika, atau yang lainnya. Sebagai contoh,
operasi perkalian atau pembagian akan memakan waktu lebih lama
dibandingkan operasi penjumlahan atau pengurangan.
 Komputer dan kompilator: hal terakhir yang mempengaruhi waktu
tempuh suatu proses algoritma adalah komputer dan
kompilatornya, walaupun sebenarnya faktor ini diluar tahap
rancangan atau tahap pembuatan algoritma yang efisien
2. Jumlah Memori Yang digunakan: banyaknya langkah yang digunakan dan
jenis variabel data yang dipakai dalam suatu algoritma akan sangat
mempengaruhi penggunaan memori. Dalm hal ini, diharapkan dapat
memperkirakan seberapa banyak kebutuhan memori yang diperlukan
selama proses berlangsung hingga proses selesai dikerjakan. Dengan
demikian, dapat disiapkan storage yang memadai agar proses suatu
algoritma berjalan tanpa ada hambatan atau kekurangan memori.

Sifat-Sifat Algoritma
• Banyaknya langkah instruksi harus berhingga: pelaksanaan sebuah algoritma
yang terprogram haruslah dapat diakhiri atau diselesaikan melalui sejumlah
langkah operasional yang berhingga. Jika tidak demikian, kita tidak akan dapat
mengharapkan bahwa pelaksaan algoritma tersebut dapat menghasilkan suatu
solusi yang baik.

• Langkah atau instruksi harus jelas: artinya bahwa penulisa setiap langkah yang
terdapat didalam sebuah algoritma harus memiliki arti yang khusus atau spesifik
sehingga dapat dibedakan antara penulisan langkah untuk komputer
(program/pemrograman) dengan penulisan langkah bagi manusia (pesudocode).
Manusia akan lebih mudah memahami algoritma yang terdiri atas simbol-simbol
(Contoh: pembuatan algoritma dengan diagram alur/flowchart) sedangkan
komputer hanya membutuhkan sebuah penulisan algoritma dengan kode-kode
yang dituangkan dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer itu sendiri (bahasa
pemrograman).

• Proses harus jelas dan mempunyai batasan: rangkaian suatu proses yang berisi
langkah-langkah instruksi dari suatu algoritma yang akan dilaksanakn harus
ditetapkan dengna jelas, baik dan pasti sebab sebuah algoritma harus memiliki
instruksi dasar tertentu dimana setiap instruksi harus memiliki unsur pelaksana
yang berfungsi sebagai
pemroses data yang akan dimasukkan dalam sebuah komputer. Dengan demikian,
sebuah algoritma harus ditulis dengan jelas tentang batasa-batasan proses yang
akan dilaksanakan oleh komputer.
• Input dan Output harus mempunyai batasan: input merupakan data yang
dimasukkan ke dalam algoritma yang untuk kemudian akan dilaksanakan oleh
komputer. Dengan begitu, input yang diberikan harus sesuai dengan jenis dari
bahasa pemrograman yang digunakan, sedangkan ouput merupakan hasil yang
diperoleh dari pekerjaan yang dilaksanakan komputer untuk kepentingan user
yang merupakan pihak diluar komputer. Algoritma harus menghasilkan output
karena merupaka solusi yang diharapkan dari suatu masalah yang timbul.

• Efektifitas: instruksi yang diberikan pada komputer agar hanya menjalankan


atau melaksanakan proses yang mampu dilaksanakannya. Yang dimaksud mampu
adalah bahwa suatu algoritma atau instruksiinstruksi dalam sebuah program hanya
akan dapat dilaksanakan jika informasi yang diberikan oleh instruksi-instruksi
tersebut lengkap, benar dan jelas.

• Adanya batasan ruang lingkup, sebuah algoritma yang baik adalah hanya
ditujukan bagi suatu masalah tertentu saja. Susunana input harus ditentukan lebih
dulu sebab susunan tersebut enentukan sifat umum dari algoritma yang
bersangkutan.

Anda mungkin juga menyukai