Anda di halaman 1dari 6

PENGEMBANGAN BERORIENTASI OBJEK

1. Metodologi berorientasi objek


Metodologi merupakan Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan
terhadapnva. Sedangkan pemrograman berorientasi objek adalah Berorientasi objek merupakan
sebuah paradigma yang menggunakan objek sebagai abstraksi dunia nyata, dalam lingkup
berorientasi objek dikenal beberapa istilah yaitu objek dan class. Tahap-tahap metodologi
berdasarkan System Development life Cycle(SDLC) digunakan dengan memperhatikan
karakteristik khusus berorientasi objek.

Gambar 1. Siklus Hidup Perangkat Lunak


Karakteristik Metodologi berorientasi objek :
1. Encapsulasi
Pemrograman yang lebih memperhatikan aspek internal daripada aspek external atau sama
pengertianya dengan program yang dibungkus antara data dan perilaku.
2. Inheritance
Merupakan turunan dari dari base class ke derived class. Tiap derived class dapat memakai
data atau method dari kelas induknya.
3. Polimorphisme
Merupakan method dengan nama yang sama tetapi digunakan oleh objek yang berbeda
dalam kelas yang sama.
2. Object Oriented analysis dan Design (OOAD)
Object Oriented Analysis
Merupakan metode analisi yang memeriksa requirements(syarat atau keperluan yang harus
dipenuhi system) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemukan dalam
ruang lingkup permasalahan.
Object Oriented Design
Merupakan metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi
objek-objek sistem atau sub system
3. Usecase Diagram
Use case diagram memperlihatkan interaksi yang terjadi antara aktor-aktor dengan
use case - use casedalam sistem. Use case diagram menggambarkan kebutuhan
sistem dari sudut pandang di luar sistem. Berikut merupakan contoh usecase diagram.

peramalan cuaca
<<include>>

<<include>>
add aturan

<<include>>
login
user
<<include>>
administrator

<<include>>

help

logout

Gambar 2. Usecase Diagram

4. Sequence Diagram
Diagram sequence adalah diagram yang memperlihatkan detail urutan proses yang
dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari usecase. Sequence digram terbagi
menjadi 2 yaitu :
a. Sequence diagram Level Analisis
Diagram sequence level analisis menjelaskan detail urutan proses secara umum
b. Sequence Diagram Level Desain
Diagram sequence level desain menjelaskan detail urutan proses secara khusus
berkaitan langsung dengan aplikasi perangkat lunak.
Contoh sequence diagram :
: Aktor : frm_login : ctrl_login : data_login

kondisi awal

entry username

entry password
ctrl_login
check username dan password

status

status

Gambar 3. Contoh sequence Diagram Level analisis


frm_prediksi.java ANFIS.java DBConnection.java

getData()
proses_ANFIS()

return_status

View_hasil()

Gambar 4. Contoh sequence Diagram Level Desain


5. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan system atau perangkat lunak yang ada didalamnya,
selain itu class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti agregasi, dependensi, asosiasi, dan
lain-lain. Diagram kelas akan membantu para pengembang untuk melihat dan
merencanakan struktur dan system sebelum kode pemrograman dituliskan oleh
pemrogram sehingga memastikan bahwa system atau perangkat lunak yang dibuat
dirancang dengan baik sedari awal. Class diagram terbagi menjadi 2 yaitu class
diagram level analisis dan class digram level desain.
• Class Diagram Level Analisis
Diagram kelas level analisis menjelaskan keterkaitan antara boundary, control dan
entity.
• Class Diagram Level Desain
Diagram kelas level desain menjelaskan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti agregasi, dependensi, asosiasi, dan lain-
lain. Didalam diagram kelas level desain memiliki 3 hal yang penting yaitu :
nama, atribut dan metode
frm_login ctrl_login data_login

ctrl_insert

frm_pengolahan_data data_pengujian_cuaca
ctrl_update

Aktor
ctrl_delete

frm_prediksi ctrl_proses_ANFIS

frm_Lihatdata ctrl_bantuan

Gambar 5. Class Diagram Level analisis


Gambar 6. Class Diagram level desain
6. Desain Interface
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan
subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya
mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari subsistem
akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya melalui penghubung
(interface). Dengan penghubung atau subsistem yang lainnya membentuk satu
kesatuan.

Gambar 7. Contoh Desain Interface

Anda mungkin juga menyukai