Anda di halaman 1dari 6

academy.oracle.

com

Java Fundamentals – Tujuan Kursus


Ikhtisar
Kursus ini melibatkan siswa dengan sedikit atau tidak ada pengalaman sama sekali terkait pemrograman untuk membuat
program Java. Peserta diperkenalkan ke konsep, terminologi, dan sintaks pemrograman berorientasi objek, dan langkah-
langkah yang diperlukan untuk membuat program Java dasar menggunakan lingkungan pengembangan interaktif Alice,
Greenfoot, dan Eclipse. Praktik langsung dapat dengan mudah ditemukan dalam kursus ini sehingga siswa mendapatkan
pengalaman kemampuan pemrograman komputer secara langsung.

Bahasa Kurikulum yang Tersedia:


• Bahasa Arab, Tionghoa Sederhana, Inggris, Jepang, Portugis-Brasil, Spanyol

Durasi
• Jumlah waktu kursus yang disarankan: 90 Jam*
• Jam kredit pendidikan profesional untuk pendidik yang menyelesaikan pelatihan Oracle Academy: 30

* Waktu kursus meliputi instruksi, pembelajaran mandiri/pekerjaan rumah, praktik, proyek, dan penilaian

Target Audiensi
Pendidik
• Fakultas perguruan tinggi/universitas yang mengajar pemrograman komputer, teknologi komunikasi informasi (ICT),
atau mata kuliah terkait.
• Guru sekolah sekunder yang mengajar pemrograman komputer

Siswa
• Siswa dengan sedikit pengalaman pemrograman yang ingin mempelajari pemrograman Java dan membangun
pengalaman Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan lingkungan pengembangan Java yang menyenangkan.
• Kursus ini sosok untuk kelas dasar jurusan ilmu komputer.

Prasyarat
Wajib
• Pemahaman dasar sedikitnya satu bahasa pemrograman
• Kemampuan untuk mengikuti instruksi penginstalan perangkat lunak dan menginstal Alice, Greenfoot, dan Eclipse di
komputer
Disarankan
• Memulai dengan Java Menggunakan Alice dan Membuat Program Java dengan Greenfoot atau pengalaman setidaknya
dengan satu bahasa pemrograman sebelumnya

Kursus Berikutnya yang Disarankan


• Pemrograman Java

Hak Cipta © 2018, Oracle dan/atau afiliasinya. Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Oracle dan Java adalah merek dagang terdaftar Oracle dan/atau afiliasinya. Nama lain mungkin adalah
merek dagang dari pemiliknya masing-masing.
2

Topik Antarpelajaran dan Tujuan

Bagian 1 - Pendahuluan
• 1-1 Pendahuluan
o Jelaskan bagian kursus
o Menyatakan sasaran kursus
o Pelajari Oracle iLearning
o Jelaskan peta kursus
o Uraikan perangkat lunak yang digunakan dalam kursus ini
o Kenali IDEs yang digunakan dalam kursus ini

Bagian 2 - Menggunakan Alice 3


• 2-1 Memulai dengan Alice 3
o Identifikasi komponen adegan
o Buat dan simpan proyek baru
o Tambahkan objek ke adegan
o Sampaikan manfaat menyimpan beberapa versi adegan
o Kodekan instruksi pemrograman sederhana
o Gunakan perintah salin dan urungkan
o Pahami manfaat testing dan debugging
• 2-2 Tambah dan Posisikan Objek
o Buka versi proyek yang disimpan
o Tambahkan beberapa objek ke adegan
o Uraikan perbedaan antara pemosisian yang presisi dan pemosisian seret dan jatuhkan (atau tidak presisi)
o Gunakan prosedur one-shot untuk memosisikan objek secara presisi dalam adegan
o Edit properti objek di editor Adegan
o Uraikan sumbu pemosisian tiga dimensi
o Posisikan subbagian objek di editor Adegan
• 2-3 Prosedur dan Argumen
o Beralih antara, dan uraikan perbedaan visual antara, editor Adegan dan editor Kode
o Cari dan uraikan tujuan panel metode dan tab prosedur
o Gunakan prosedur untuk memindahkan objek
o Tambahkan prosedur pemrograman Java ke editor Kode
o Demonstrasikan bagaimana nilai prosedur dapat diubah
o Buat komentar pemorgraman
o Urutkan ulang, edit, hapus, salin, dan nonaktifkan pernyataan pemrograman
o Tes dan debug animasi
• 2-4 Rotasi dan Pengacakan
o Korelasikan pernyataan storyboard dengan tugas eksekusi program
o Tambahkan pernyataan kontrol ke editor Kode
o Gunakan nomor acak untuk mengacak gerakan
• 2-5 Menyatakan Prosedur
o Bandingkan dan definisikan animasi dan skenario
o Tulis storyboard
o Buat bagan urutan storyboard
o Uraikan turunan dan bagaimana ciri-ciri diturunkan dari superkelas ke subkelas
o Uraikan kapan harus mengimplementasikan abstraksi prosedural
o Demonstrasikan cara menyatakan prosedur
o Identifikasi dan gunakan teknik abstraksi prosedural untuk menyederhanakan pengembangan animasi
• 2-6 Pernyataan Kontrol
o Definisikan beberapa pernyataan kontrol untuk mengontrol waktu animasi
o Buat animasi yang menggunakan pernyataan kontrol untuk mengontrol waktu animasi
o Kenali program gagasan pemrograman untuk memanggil gerakan serentak
• 2-7 Fungsi
o Gunakan fungsi untuk mengontrol gerakan berdasarkan nilai hasil
• 2-8 Struktur kontrol IF dan WHILE
o Gunakan struktur kontrol IF untuk memengaruhi eksekusi instruksi
o Gunakan kontrol WHILE untuk membuat loop kondisional untuk perilaku berulang
• 2-9 Ekspresi
o Buat ekspresi untuk menjalankan operasi matematika
o Interpretasikan ekspresi matematika

Hak Cipta © 2018, Oracle dan/atau afiliasinya. Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Oracle dan Java adalah merek dagang terdaftar Oracle dan/atau afiliasinya. Nama lain mungkin adalah
merek dagang dari pemiliknya masing-masing.
3

• 2-10 Variabel
o Pahami variabel
o Pahami bagaimana variabel digunakan dalam pemrograman
o Melihat kode Alice sebagai Kode Java di samping
• 2-11 Kontrol Keyboard
o Buat urutan pembukaan
o Gunakan kontrol papan ketik untuk memanipulasi animasi
o Simpan file Kelas
o Gunakan tab mulai
o Tambahkan file kelas yang sudah ada ke animasi
• 2-12 Kembangkan Animasi Lengkap
o Gunakan dekomposisi fungsional untuk menulis skenario dan storyboard
o Selesaikan animasi
o Tes animasi
o Posisikan ulang objek di runtime
o Unggah animasi Anda
o Rencanakan presentasi proyek animasi yang sudah selesai
• 2-13 Variabel dan Jenis Data Java
o Uraikan variabel
o Uraikan jenis sederhana Java
o Definisikan operator aritmatika
o Uraikan operator relasional dan logika
o Uraikan operator penugasan
• 2-14 Metode dan Kelas Java
o Uraikan meteode, kelas, dan instance
o Uraikan skenario di mana struktur kontrol IF akan digunakan
o Uraikan skenario di mana struktur kontrol WHILE akan digunakan
o Kenali sintaks untuk metode, kelas, fungsi, dan prosedur
o Uraikan input dan output

Bagian 3 - Menggunakan Greenfoot


• 3-1 Memulai dengan Greenfoot
o Unduh dan instal Greenfoot
o Uraikan komponen lingkungan pengembangan interaktif Greenfoot
o Buat instance pada kelas
o Jelaskan kelas dan subclass
o Kenali sintaks Java yang digunakan untuk membuat subclass dengan benar
• 3-2 Gunakan Metode, Variabel, dan Parameter
o Definisikan parameter dan penggunaannya di dalam metode
o Memahami warisan
o Uraikan properti sebuah objek
o Jelaskan tujuan variabel
o Diskusikan konsep pemrograman dan tentukan terminologi
• 3-3 Kode Sumber dan Dokumentasi
o Demonstrasikan perubahan kode sumber untuk mengaktifkan metode secara terprogram
o Demonstrasikan perubahan kode sumber untuk menulis keputusan pernyataan if
o Uraikan metode untuk menampilkan Dokumentasi objek
• 3-4 Mengembangkan dan Menguji Aplikasi
o Demonstrasikan strategi pengujian program
o Kenali fase untuk mengembangkan aplikasi perangkat lunak
• 3-5 Pengacakan dan Memahami Notasi Titik dan Konstruktor
o Buat perilaku acak
o Definisikan operator perbandingan
o Buat pernyataan kontrol if-else
o Buat instance pada kelas
o Kenali dan menjelaskan notasi titik
• 3-6 Metode yang Didefinisikan
o Uraikan penempatan metode dalam super atau subclass
o Sederhanakan pemrograman dengan membuat dan memanggil metode yang didefinisikan
o Menangani tabrakan

Hak Cipta © 2018, Oracle dan/atau afiliasinya. Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Oracle dan Java adalah merek dagang terdaftar Oracle dan/atau afiliasinya. Nama lain mungkin adalah
merek dagang dari pemiliknya masing-masing.
4

• 3-7 Kontrol Suara dan Keyboard


o Tulis pernyataan pemrograman untuk memasukkan suara dalam program
o Tulis pernyataan pemrograman untuk memasukkan gerakan keyboard dalam program
o Tulis pernyataan pemrograman untuk memasukkan interaksi mouse dalam program
o Tulis pernyataan pemrograman untuk mengambil informasi dari pengguna
• 3-8 Animasi World dan Akhir Game
o Bangun objek world menggunakan metode konstruktor
o Buat objek menggunakan konstruktor
o Tulis pernyataan pemrograman untuk menggunakan kata kunci baru
o Definisikan tujuan dan sintaks variabel
o Kenali sintaks untuk menentukan dan menguji variabel
o Tulis pernyataan pemrograman untuk beralih di antara dua gambar
o Tulis laporan pemrograman untuk mengakhiri game
• 3-9 Abstraksi
o Definisikan abstraksi dan beri contoh waktu penggunaan
o Definisikan casting
• 3-10 Loop, Variabel, dan Array
o Buat loop while dalam konstruktor untuk membangun world
o Uraikan infinite loop dan cara mencegah agar tidak terjadi
o Gunakan array untuk menyimpan beberapa variabel yang digunakan untuk membuat world
o Buat ekspresi menggunakan operator logika
o Uraikan cakupan variabel lokal dalam metode

Bagian 4 – Dasar-Dasar Java


• 4-1 Memulai dengan Eclipse
o Identifikasi komponen Eclipse
o Identifikasi komponen aplikasi Java
o Susun aplikasi
o Uji untuk memastikan aplikasi lengkap
o Tulis kode untuk GalToLit.java
o Modifikasi program untuk menjalankan bebas kesalahan
o Modifikasi program untuk menggunakan formula guna mengonversi unit pengukuran
• 4-2 Objek dan Kelas Driver
o Uraikan bentuk umum dari program Java
o Uraikan perbedaan di antara kelas Objek dan kelas Driver
o Akses paling sedikit dua API kelas Java
o Jelaskan dan beri contoh kata kunci Java
o Buat kelas Objek
o Buat kelas Driver
• 4-3 Jenis Data dan Operator
o Gunakan Jenis Data primitif dalam kode Java
o Tentukan literal untuk jenis primitif dan String
o Demonstrasikan cara memulai variabel
o Uraikan aturan cakupan metode
o Kenali ketika ekspresi memerlukan konversi jenis
o Terapkan casting dalam kode Java
o Gunakan operator aritmatika
o Gunakan operator penugasan
o Gunakan metode dari kelas Matematika
o Akses metode kelas Matematika dari API Java
• 4-4 String
o Beri contoh (buat) String
o Uraikan yang terjadi ketika String dimodifikasi
o Gunakan operator + dan += untuk menggabungkan String
o Interpretasikan escape sequence dalam literal String
o Kenali perbedaan antara String dan jenis data char primitif
o Uji String dengan metode compareTo() dan equals()
o Uraikan alasan operator == tidak selalu berhasil ketika mengujia kesetaraan String
o Gunakan metode String length(), substring(), indexOf(), dan charAt()

Hak Cipta © 2018, Oracle dan/atau afiliasinya. Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Oracle dan Java adalah merek dagang terdaftar Oracle dan/atau afiliasinya. Nama lain mungkin adalah
merek dagang dari pemiliknya masing-masing.
5

Bagian 5 - Struktur Program


• 5-1 Pemindai dan Pernyataan Kondisional
o Gunakan Pemindai untuk input pengguna selama menjalankan program
o Gunakan logika dan pernyataan if-else
o Terapkan logika dan pernyataan switch dalam kode Java
o Gunakan jeda dan default secara efektif dalam pernyataan switch
o Gunakan operator ternary
• 5-2 Pernyataan Kontrol
o Buat loop while
o Buat loop do-while
o Buat loop for

Bagian 6 - Array dan Exception


• 6-1 Array
o Tulis array satu dimensi dalam program Java menggunakan jenis data primitif
o Tulis array satu dimensi dalam program Java menggunakan jenis referensi (Objek)
o Tulis array dua dimensi dalam program Java menggunakan jenis data primitif
o Tulis array dua dimensi dalam program Java menggunakan jenis referensi (Objek)
o Nyatakan array, inisialisasi array, dan lintasi array
o Uraikan inisialisasi array
o Bedakan antara metode String length() dan nilai panjang array
o Tulis ulang program Java untuk menyimpan integer ke array, lakukan penghitungan matematis, dan tampilkan
hasil
o Gunakan sintaks deklarasi array alternatif
• 6-2 Menangani Kesalahan
o Uraikan perbedaan kesalahan yang dapat terjadi dan cara penanganannya di Java
o Uraikan exception yang digunakan pada Java
o Tentukan exception yang dibuat untuk semua kelas dasar
o Tulis kode untuk menangani pengecualian yang dibuat oleh metode kelas dasar

Bagian 7 – Kelas Java


• 7-1 Kelas, Objek, dan Metode
o Kenali bentuk kelas yang benar
o Buat objek kelas
o Buat metode yang menyusun tanpa kesalahan
o Kembalikan nilai dari metode
o Gunakan parameter dalam metode
o Buat kelas driver dan tambah instance kelas Objek
o Tambahkan konstruktor untuk suatu kelas
o Terapkan operator baru
o Uraikan kumpulan sampah dan finalizer
o Terapkan referensi ini
o Tambahkan konstruktor untuk mengawali kelas
• 7-2 Parameter dan Memenuhi Metode
o Gunakan pengubah akses
o Pindahkan objek ke metode
o Kembalikan objek dari metode
o Gunakan metode argumen variabel
o Penuhi konstruktor
o Penuhi metode
o Tulis kelas dengan array, konstruktor, dan metode tertentu
• 7-3 Pengubah Statis dan Kelas Bertingkat
o Buat variabel statis
o Gunakan variabel statis
o Buat metode statis
o Gunakan metode statis
o Buat kelas statis
o Gunakan kelas statis

Hak Cipta © 2018, Oracle dan/atau afiliasinya. Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Oracle dan Java adalah merek dagang terdaftar Oracle dan/atau afiliasinya. Nama lain mungkin adalah
merek dagang dari pemiliknya masing-masing.
6

• 7-4 Warisan
o Demonstrasikan dan jelaskan diagram kelas UML (Unified Modeling Language)
o Gunakan kata kunci extend untuk mewarisi kelas
o Bandingkan dan bedakan superclass dan subclass
o Uraikan cara warisan memengaruhi akses anggota
o Gunakan super untuk memanggil konstruktor superclass
o Gunakan super untuk mengakses anggota superclass
o Buat hierarki kelas multilevel
o Kenali ketika konstruktor dipanggil dalam hierarki kelas
o Demonstrasikan pemahaman warisan melalui penggunakan applet
o Kenali perubahan parameter yang benar pada applet yang sudah ada
• 7-5 Polimorfisme
o Terapkan referensi superclass ke objek subclass
o Tulis kode untuk menimpa metode
o Gunakan pengiriman metode dinamis untuk mendukung polimorfisme
o Buat metode dan kelas abstrak
o Kenali penimpaan metode yang benar
o Gunakan pengubah final
o Jelaskan tujuan dan pentingnya kelas Objek
o Tulis kode untuk applet yang menampilkan dua segitiga dengan warna berbeda
o Uraikan referensi objek

Untuk mencari dan mendaftarkan acara yang telah dijadwalkan di wilayah Anda, kunjungi Kalender acara akademi.

Hak Cipta © 2018, Oracle dan/atau afiliasinya. Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Oracle dan Java adalah merek dagang terdaftar Oracle dan/atau afiliasinya. Nama lain mungkin adalah
merek dagang dari pemiliknya masing-masing.

Anda mungkin juga menyukai