Anda di halaman 1dari 46

ACTIONSCRIPT

MACROMEDIA
FLASH

Ariesto Hadi

MACROMEDIA FLASH 1
Ariesto Hadi S
DAFTAR ISI
AFTAR

1. Pendahuluan ................................................................................................................. 3
1. Pengenalan ActionScript ............................................................................................... 7
2. Sintaks .......................................................................................................................... 10
3. Tipe Data ....................................................................................................................... 16
4. Variabel ........................................................................................................................... 20
5. Operator ....................................................................................................................... 26
6. Penggunaan Action ..................................................................................................... 35

MACROMEDIA FLASH 2
Ariesto Hadi S
PENDAHULUAN

Komputer adalah bidang yang berkembang dengan pesat dan menakjubkan


untuk menunjang teknologi informasi. Setiap orang mengharapkan informasi dapat
diperoleh dengan cepat dan akurat. Informasi yang diperlukan oleh masyarakat secara
umum adalah berita yang dimuat dalam surat kabar, majalah, buku, televisi, internet
dan lain-lain.
Penyajian seperti presentasi dapat merupakan suatu sarana untuk memberikan
informasi yang berisi laporan, usulan dan lain-lain dalam organisasi dan perusahaan.
Penyajian presentasi yang komunikatif dan estetis sangat berpengaruh pada pemahaman
dan keberhasilan dari informasi tersebut.
Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas dari penyajian
informasi tersebut dengan penyajian yang berbasis multimedia.

1. Definisi Multimedia

Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum,
multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk
menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara (mungkin disebut
"unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan suara
dan video. [TWA 92].
Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perrangkat lunak yang
digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk mernyampaikan
informasi kepada pengguna , seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam
komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan
komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan.
Informasi yang mernyajikan teks dengan diagram meruopakan salah satu contoh yang
telah banyak dibuat.
Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan
grafik sedarhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan
penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk
teks.

MACROMEDIA FLASH 3
Ariesto Hadi S
2. K omponen Multimedia
Komponen

Mulrtimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu:

l Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa denga
teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multime-
dia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan
cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

l Grafik
Secara umum grafik berarti gambar garis (line drawing). Manusia sangat
berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat
baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam
multimedia.

l Images
Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto.
Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektif
bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-foto
seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah
yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang
cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM.

l Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang yang
sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah sulitnya
menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar,
juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi
memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar.

l Suara
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui
video. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan suara efek (sound effect).

MACROMEDIA FLASH 4
Ariesto Hadi S
l Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan
mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program
melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan
secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk
hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang
dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau
button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk
menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang
terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu
linier dan non-linier.
Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari
atas ke bawah atau halaman demi halaman., sedangkan pada informasi non-linier
informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

Gambar. Informasi linier

Gambar. Informsi non linier

MACROMEDIA FLASH 5
Ariesto Hadi S
3. Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan standard profesional yang digunakan untuk


pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak
hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan mul-
timedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat
digunakan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama aplikasi interaktif dengan
basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti
JavaScript, ActionScript merupakan inheritance (penurunan) dari bahasa pemrograman
C++.
Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk
digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.
Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan
Macromedia Director.Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan standard profesional yang digunakan untuk
pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak
hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan mul-
timedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat
digunakan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama aplikasi interaktif dengan
basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti
JavaScript, ActionScript merupakan inheritance (penurunan) dari bahasa pemrograman
C++.
Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk
digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.
Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan
Macromedia Director.

MACROMEDIA FLASH 6
Ariesto Hadi S
1.
PENGENALAN ACTIONSCRIPT

Bahasa Pemrograman
ActionScipt merupakan bahasa pemrograman (scripting) yang digunakan dalam
Macromedia Flash.

Penggunaan scripting
ActionScipt digunakan dengan tujuan:
- memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer
- membuat animasi interaktif
- dapat menampilkan animasi tertentu (non linier)

Pengenalan
ActionScipt pada Flash 5 mirip dengan JavaScript. European Computers Manu-
facturer Association (ECMA) membuat dokumen ECMA-262 yang diambil dari
JavaScript, dan ECMA-262 menjadi spesifikasi ActionScript.

Panel Action

Panel Action adalah tempat untuk membuat perintah yang ditujukan pada objek
atau frame. Terdapat dua macam panel, yaitu:

Normal Mode
- memberikan kemudahan bagi pemula untuk membuat script
- action dapat dipilih dari daftar
- parameter diisi setelah pemilihan action

Expert Mode
- script ditulis dan diedit langsung pada editor box

MACROMEDIA FLASH 7
Ariesto Hadi S
Untuk menggunakan panel action:
1. Pilih Window −−−> Action. Standar panel action adalah Normal Mode.
Untuk mengubah ke expert mode, klik tanda panah di atas panel action.

Setelah menu yang muncul, dapat dipilih Expert Mode.


2. Untuk membuat membuat action dapat dilakukan dengan klik tanda +,
maka akan muncul kotak dengan berbagai pilihan, seperti Basic Actions,
Actions, Operators, Fuction dan Objects.

MACROMEDIA FLASH 8
Ariesto Hadi S
Bila dipilih Basic Actios, maka akan muncul tampilan seperti berikut.

Cara lain adalah sebagai berikut:


Klik tanda panah pada pull down menu Basic Actions, maka akan muncul
tampilan sebagai berikut.

Action belum aktif karena


frame, object atau instance
belum dipilh.

MACROMEDIA FLASH 9
Ariesto Hadi S
2. SINTAKS
SINTAKS

ActionScript mempunyai aturan tata bahasa dan tanda baca tersendiri sehingga
mengenali awal dan akhir sebuah pernyataan. Suatu pernyataan diakhiri dengan tanda
tanda semicolon (;). Terdapat dua macam syntax, yaitu

l Dot syntax

Dalam ActionScript, suatu dot (.) digunakan untuk:


- menunjukkan property dari method dari object atau movie clip
- mengenali target path ke suatu movie clip atau variable.
Dot syntax dimulai dengan nama dari objek atau movie clip, diikuti dengan dot,
dan diakhiri dengan property, method, atau variable.
Contohnya, Movie clip mempunyai property:
_x menunjukkan posisi x axis pada stage.
ball._x adalah posisi x axis dari movie clip ball

Selain property, movie clip juga mempunyai method play()


Ekspresi suatu method dari object atau movie clip mengikuti pola yang sama.
Contohnya, method play dari instans ballMc menggerakkan playhead padaTimeline dari
ball, seperti pernyataan berikut:

ballMC.play();

Dot syntax juga digunakan untuk dua alias khusus yaitu _root and _parent.
- Alias _root berhubungan dengan Timeline utama.
- Alias _root dapat digunakan untuk membuat target path yang absolut.
Contohnya, pernyataan berikut memanggil fungsi calculate pada fungsi
movie clip dari Timeline utama:

_root.functions.calculate();

MACROMEDIA FLASH 10
Ariesto Hadi S
- Alias _parent mengacu pada movie clip bila movie clip tersebut mempunyai
hirarki
- Alias _parent dapat digunakan untuk membuat target path yang relatif.

Contohnya, bila movie clip dog terdapat dalam movie clip animal, pernyataan
instance movie clip dog memerintahkan animal untuk berhenti:

_parent.stop();

l Slash syntax

Slash syntax digunakan dalam Flash 3 and 4 untuk menunjukkan target path
dari movie clip atau variabel. Sintaks ini masih dapat digunakan pada Flash 5, tetapi tidak
disarankan. Dalam slash syntax, slash digunakan untuk menunjukkan target path atau
variabel di samping dot syntax.Untuk menunjukkan suatu variabel, nama varabel
dituliskan sesudah colon (:).

myMovieClip/childMovieClip:myVariable

Target path dapat dituliskan dengan dot syntax, sebagai berikut:

myMovieClip.childMovieClip.myVariable

Slash syntax biasanya digunakan dengan action tellTarget, yang juga tidak
disarankan.

MACROMEDIA FLASH 11
Ariesto Hadi S
l Kurung Kurawal

Pernyataan pada ActionScript dikelompokkan bersama ke dalam satu blok dengan


kurung kurawal ({ }), seeprti script berikut:

on(release)
{
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}

l Semicolons
Suatu pernyataan dalam ActionScript diakhiri dengan semicolon, tetapi bila tanda
tersebut dihilangkan, kompilasi oleh Flash masih dapat dilakukan dengan sukses.
Contohnya, pernyataan-pernyataan ini diakhiri dengan semicolcon.

column = passedDate.getDay();
row = 0;

Pernyataan yang sama dapat ditulis tanpa menggunakan semicolon.

column = passedDate.getDay()
row = 0

l Kurung
Untuk mendefinisikan suatu fungsi, argumen harus ditempatkan di antara tanda
kurung

function myFunction (name, age, reader)


{
...
}

MACROMEDIA FLASH 12
Ariesto Hadi S
Untuk memanggil suatu fungsi, setiap argumen (parameter) dilewatkan dalam
fungsi di antara tanda kurung, seperti berikut.

myFunction (“Steve”, 10, true);

Tanda kurung juga digunakan untuk mengevaluasi ekspresi di sebelah kiri dari
dot pada dot syntax. Contohnya seperti pernyataan berikut, tanda kurung mengakibatkan
new color(this) dievaluasi dan membuat suatu objek warna baru.

onClipEvent(enterFrame)
{
(new Color(this)).setRGB(0xffffff));
}

Bila tidak menggunakan tanda kurung, perlu ditambahkan pernyataan pada code
untuk mengevaluasinya.

onClipEvent(enterFrame)
{
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}

l Huruf besar dan kkecil


ecil

Huruf besar dan kecil dapat digunakan sesuai keinginan, kecuali keywirds.
Contohnya, pernyataan berikut menunjukkan bahwa penggunaan huruf besar dan kecil
adalah ekivalen.

cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;

MACROMEDIA FLASH 13
Ariesto Hadi S
Namun, kebiasaan menuliskan secara konsisten, memudahkan ActionScript
untuk mengrenali nama fungsi dan variabel dengan baik.

l Komentar

Penggunaan komentar (comment) sangat bermanfaat dalam pengembangan


sistem dan pihak lain yang memerlukannya. Dalam ActionScript, komentar diawali
dengan tanda //. Komentar digunakan untuk mwemberikan catatan yang diperlukan
pada suatu pernyataan. Untuk pernyataan yang sangat sederhana juga diperlukan supaya
memudahkan pemahaman bila tertulis dalam catatan.

on(release)
{
// membuat object baru
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// convert month number to month name
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat ();
}

Dalam script window, komentar ditampilkan berwarna warna pink, dengan


panjang yang tidak terbatas dan tidak mengikuti aturan sintaks atau keywords.

l Keywords

Keywords atau kata kunci digunakan untuk keperluan tertentu, sehingga tidak
dapat digunakan sebagai variabel, fungsi atanu nama label. Keywods dalam ActionScript
seperti dalam tabel berikut:

MACROMEDIA FLASH 14
Ariesto Hadi S
break for new var
continue function return void
delete if this while
else in typeof with

l Konstanta

Konstanta adalah nilai tetap yang sudah diisediakan oleh Flash. Contoh konstanta
adalah BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE, secangkan TAB adalah
property dari objek Key yang berhubungan dengan tombol pada keyboard. Untuk
memeriksa apakah pengguna menekan tombol Enter, digunakan pernyataan berikut:

if(keycode() == Key.ENTER)
{
alert = “Are you ready to play?”
}

MACROMEDIA FLASH 15
Ariesto Hadi S
3. TIPE DATA
DA

Tipe data menggambarkan macam elemen informasi yang dapat ditangani oleh
variabel dalam ActionScript. Terdapat dua macam tipe data yaitu

Tipe data primitif (string, number, dan Boolean)


- mempunyai nilai konstanta, sehingga dapat menangani nilai aktual dari
elemen yang ada.
Tipe data referensi (movie clip dan object)
- mempunyai nilai yang dapat berubah, sehingga berisi referensi dari nilai
aktual yang dimiliki oleh elemen.

l String

Sebuah string adalah deretan dari karakter seperti huruf, angka dan tanda baca.
Dalam ActionScript, string dituliskan di antara tanda petik dobel .

favoriteBand = “L7”;

Operator tambah (+) dapat digunakan untuk menggabungkan atau


menyambung dua buah string. Dalam ActionScript spasi pada awal atau akhir string
diperlakukan sebagai bagian dari string tersebut. Eksprsesi berikut termasuk spasi setelah
tanda koma:

greeting = “Welcome, ” + firstName;

Penulisan string sangat sensitif, walaupun ActionScript tidak membedakan antara


huruf besar dan kecil untuk nama variabel, instans, label. Contohnya, dua pernyataan
berikut menempatkan teks yang berbeda pada variabel field, karena “Hello” dan
“HELLO” adalah literal string.

MACROMEDIA FLASH 16
Ariesto Hadi S
invoice.display = “Hello”;
invoice.display = “HELLO”;

Untuk memasukkan tanda baca dalam string, daat dimulai dengan karakter
backslaeh (\) yang disebut dengan "escaping" karakter. Terdapat beberapa karakter yang
ditampilkan pada ActionScript kecuali menggunakan karakter escape. Daftar karakter
escape seperti tercantum sebagai berikut.

Escape sequence Character

\b Backspace character (ASCII 8)

\f Form-feed character (ASCII 12)


\n Line-feed character (ASCII 10)

\r Carriage return character (ASCII 13)

\t Tab character (ASCII 9)


\” Tanda petik dobel

\’ Tanda Petik tunggal

\\ Backslash
\000 - \377 Byte yang dinyatakan dalam bilangan oktal

\x00 - \xFF Byte yang dinyatakan dalam bilangan heksadesimal

\u0000 - \uFFFF Karakter yang dinyatakan dalam heksadesimal

l Number

Tipe data number adalah double-precision floating-point number. Manipulasi


number dilakukan menggunakan operator aritmatik seperti:
+ tambah

- kurang
* perkalian

/ pembagian

% modulo
++ increment

-- decrement

MACROMEDIA FLASH 17
Ariesto Hadi S
Method dari predifined object Math juga dapat digunakan untuk memanipulasi
bilangan. Contoh berikut menggunakan metoda sqrt (square root) untuk menghitung akar
dari bilangan 100.

Math.sqrt(100);

l Boolean

Boolean adalah tipe data yang mempunyai nilai true atau false. ActionScript
megkonversi nilai true and false menjadi 1 and 0 bila sesuai. Boolean sering digunakan
dengan operator logika untuk mengontrol aliran dari script. Contohnya, pada script
berikut menggambarkan movie akan berjalan bila variabel password mem;unyai nilai true:

onClipEvent(enterFrame)
{
if ((userName == true) && (password == true))
{
play();
}
}

l Object

Suatu objek adalah koleksi dari properti, dimana setiap properti mempunyai nama
dan nilai. Nilai dari properti dapat berupa tipe data Flash atau tipe data objek. Hal ini
dapat dimungkinkan menempatkan objek di dalam satu sama lain, atau membuatnya
'nest'. Untuk membuat spesifikasi objek dan propertinya dapat digunakan dot (.), seperti
contoh code berikut.

employee.weeklyStats.hoursWorked

MACROMEDIA FLASH 18
Ariesto Hadi S
l Movie clip

Movie clips adalah simbol yang dapat menjalankan animasi pada Flash movie,
berisi tipe data dan berhubungan dengan elemen grafik. Tipe data movie clip dapat
mengontrol simbol movie clip dengan menggunakan metoda dari objek MovieClip.
Metoda dapat dipanggil dengan dot (.) operator, seperti contoh berikut.

myClip.play();

Method dari movie clip myClip adalah play().

MACROMEDIA FLASH 19
Ariesto Hadi S
4. V ARIABEL
VARIABEL

Variabel berisi data yang menyimpam informasi. Variabel dapat menangani semua
tipe data number, string, Boolean, object, atau movie clip. Penulisan data variabel
mempengaruhi perubahan nilai variabel pada saat dinyatakan dalam script.
Informasi yang umum dapat disimpan dalam variabel termasuk URL, nama
pengguna, hasil dari operasi matematik, jumlah event yang terjadi, atau melakukan klik
pada sebuah button. Setiap movie dan instance movie clip mempunyai satu set variabel
sendiri dimana setiap variabel mempunyai nilai independen terhadap variabel dari movie
atau movie clip lain.

l Nama variabel

Nama variabel mengikuti aturan sebagai berikut:


l harus sebuah identifier
l tidak boleh menggunakan keyword atau Boolean literal (true atau false).
l harus unik

l Menulisk an variabel
Menuliskan

Penulisan script memerlukan pernyataan tipe data tertentu yang ekslisit dari suatu
variabel, seperti number, string, dan lain-lain. Flash mengenali tipe data suatu variabel
pada saat variabel tersebut dinyatakan.

x = 3;

Pada ekspresi x = 3, Flash mengevaluasi elemen di sebelah kanan operator dan


mengenali bahwa elemen tersebut mempunyai tipe data number. Pernyataan berikutnya
mungkin mengubah tipe data dari x; contohnya, x = “hello” menyebabkan tipe data dari
x menjadi string. Variabel yang belum ditentukan nilainya dituliskan dengan undefined.

MACROMEDIA FLASH 20
Ariesto Hadi S
ActionScript mengkonversi tipe data secara otomatis bila ekspresi
memerlukannya. Contohnya, pada saat suatu nilai diberikan pada action trace, secara
otomatis trace mengkonversi nilai ke dalam string dan mengirimkannya. Dalam ekspresi
dengan operator, bila diperlukan tipe data dikonversi. Contohnya, pada saat
mengguanakan string, operator + menghendaki operan yang lain juga string.

“Next in line, number “ + 7

ActionScript mengkonversi bilangan 7 ke dalam string “7” dan menambahkan


pada akhir string sehingga hasilnya seperti berikut:

“Next in line, number 7”

Pada saat melakukan debug scripts, tipe data dikenali dari ekspresi atau variabel.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan oparator typeof, seperti contoh:

trace(typeof(variableName));

Konversi string ke dalam nilai numerik, dapat dilakukan dengan fungsi Number.
Sebaliknya, untuk melakukan konversi nilai numerik ke dalam string, dapat digunakan
fungsi String..

l Jangk auan variabel


Jangkauan

Variabel dalam ActionScript dapat bersifat global atau local. Variabel global
digunakan bersama seluruh Timelines, sedangkan variabel local hanya disediakan untuk
satu blok dari code (antara kurung kurawal).
Pernyataan var dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel local dalam suatu
script. Contohnya, variabel i dan j sering digunakan untuk menghitung perulangan. Pada
contoh berikut i hanya digunakan sebagai variabel local; variabel tersebut hanya ada
dalam fungsi makeDays.

MACROMEDIA FLASH 21
Ariesto Hadi S
function makeDays()
{
var i
for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ )
{
_root.Days.attachMovie( “DayDisplay”, i, i + 2000 );
_root.Days[i].num = i + 1;
_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;
_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;
column = column + 1;
if (column == 7 )
{
column = 0;
row = row + 1;
}
}
}

Variabel local juga dapat digunakan untuk menghindari kolisi karena kesalahan
dalam movie. Contohnya, suatu nama untuk variabel local, dapat digunakan untuk
menyimpan nama pengguna dalam suatu konteks dan nama instans movie clip lain.
Hal ini disebabkan oleh perbedaan jangkauan variabel, sehingga tidak akan terjadi kolisi.
Dalam suatu fungsi, sebaiknya menggunakan variabel local, sehingga fungsi
tersebut dapat dijalankan sebagai code yang independen. Variabel local hanya berubah
oleh code dalam blok dimana variabel tersebut berada. Ekspresi dari fungsi yang
menggunakan variabel global, menyebabkan suatu nilai di luar fungsi dapat berubah.

l Deklarasi variabel

Untuk mendeklarasikan variabel global, digunakan action setVariables atau opera-


tor assignment (=), keduanya mempunyai hasil yang sama. Untuk mendeklarasikan
variabel local dapat digunakan pernyataan var dalam blok dari fungsi. Variabel local
berlaku dalam blok fungsi dan tidak berlaku setelah akhir dari blok tersebut.
Catatan: action call juga menciptakan variabel local yang mempunyai jangkauan
dimana script dipanggil. Bila terdapat script yang dipanggil, jangkauan variabel hilang.

MACROMEDIA FLASH 22
Ariesto Hadi S
namun hal ini tidak disarankan, karena action call dihapus oleh action with yang lebih
kompatibel dengan dot sytntax.
Untuk memeriksa nilai variabel, dapat menggunakan action trace untuk
mengirimkan nilai pada Output window. Contohnya, trace(hoursWorked) mengirimkan nilai
variabel hoursWorked ke Output window dalam mode test-movie. Nilai variabel juga dapat
diperiksa dan diatur pada Debugger dalam mode test-movie.

l Menggunak an variabel dalam suatu script


Menggunakan

Variabel harus dideklarasikan lebih dulu dalam script sebelum digunakan dalam
ekspresi. Dalam contoh berikut, nilai variabel tidak akan dikenali dalam script dan script
akan menghasilkan kesalahan.

getURL(myWebSite);
myWebSite = “http://www.shrimpmeat.net”;

Variabel myWebSite harus dideklarasikan lebih dulu sehingga variabel dalam action
getUrl dapat diberikan nilai. Nilai variabel dapat diubah berkali-kali dalam script. Pengaruh
perubahan sangat dipengaruhi oleh tipe data yang disimpan oleh variabel. Tipe data
primitif seperti string dan number dapat menerima setiap nilai. Pada contoh berikut, x
diberi nilai 15, dan nilainya disalin ke dalam y. Bila x berubah menjadi 30, nilai y tetap
15.

var x = 15;
var y = x;
var x = 30;

Contoh lain, variabel in berisi nilai primitif 9, sehingga nilai tersebut dapat
dilewatkan oleh fungsi sqrt dan mengembalikan nilai 3.

MACROMEDIA FLASH 23
Ariesto Hadi S
function sqrt(x)
{
return x * x;
}
var in = 9;
var out = sqr(in);

Tipe data object dapat berisi informasi yang luas dan kompleks, karena veriabel
dengan tipe data ini tidak mempunyai nilai aktual. Variabel ini mempunyai hubungan
dengan suatu nilai, seperti alias yang menunjuk isi dari suatu variabel. Contoh berikut
memperlihatkan nilai dengan melewatkan referensi.

var myArray = [“tom”, “dick”];


var newArray = myArray;
myArray[1] = “jack”;
trace(newArray);

Code di atas membuat objek Array myArray yang mempunyai dua elemen.Variabel
newArray diciptakan dan dilewatkan secara referensi dengan myArray. Pada saat elemen kedua
dari myArray berubah, mengakibatkan perubahan pada semua variabel yang mempunyai
referensi terhadapnya. Action trace akan mengirim [“tom”, “jack”] pada Output window.
Pada contoh berikutnya, myArray berisi sebuah objek Array, kemudian dilewatkan
sebagai referensi dengan fungsi zeroArray, dimana fungsi tersebut mengubah isi dari ar-
ray dalam myArray.

function zeroArray (array)


{
var i;
for (i=0; i < array.length; i++)
{
array[i] = 0;
}
}

MACROMEDIA FLASH 24
Ariesto Hadi S
var myArray = new Array();
myArray[0] = 1;
myArray[1] = 2;
myArray[2] = 3;

var out = zeroArray(myArray)

Fungsi zeroArray menerima objek Array sebagai argumen dan memberi nilai semua
elemen 0. Hal ini dapat mengubah array karena array dilewatkan sebagai referensi.
.
Referensi pada semua objek selain movie clips adisebut hard references karena
bila suatu objek dihubungkan dengan referensi, objek tersebut tidak dapat dihilangkan.
Referensi pada movie clip adalah referensi khusus yang disebut soft reference. Soft ref-
erence tidak memaksakan objek untuk ada. Bila movie clip dihilangkan dengan suatu
action seperti removeMovieClip, setiap referensi kepadanya tidak akan bekerja.

MACROMEDIA FLASH 25
Ariesto Hadi S
5. OPERATOR
OPERATOR

Operator adalah karakter yang mempunyai karekteristik spssifik untuk


menggabungkan, membandingkan atau mengubah nilai suatu ekspresi. Elemen dimana
operator melakukan performansi disebut operan. Contohnya, operator + menambahkan
nilai literal numerik pada nilai variabel foo; sedangkan foo dan 3 adalah operan.

foo + 3

Operator terdiri dari beberapa macam seperti dijelaskan seperti berikut.

1. Operator precedence

Bila dua atau lebih operator digunakan pada suatu pernyataan, beberapa opera-
tor mendapatkan prioritas lebih tinggi dari lainnya. ActionScript mengikuti hirarki dengan
pasti untuk menjelaskan operator yang mana mendapatkan prioritas pertama.
Contohnya, perkalian selalu dilakukan lebih dulu dari penjumlahan, namun tanda kurung
menyebabkan prioritas diberikan kepada operator yang berada di dalam kurung.

total = 2 + 4 * 3;
Hasil perhitungan 14.

total = (2 + 4) * 3;
Hasil perhitungan 18.

Untuk mengetahui urutan prioritas dapat dilihat pada daftar oparator.

MACROMEDIA FLASH 26
Ariesto Hadi S
Operator Description Associativity

Highest Precedence
+ Unary plus Right to left

- Unary minus Right to left

~ Bitwise one’s complement Right to left


! Logical NOT Right to left

not Logical NOT (Flash 4 style) Right to left

++ Post-increment Left to right


— Post-decrement Left to right

() Function call Left to right

[] Array element Left to right


. Structure member Left to right

++ Pre-increment Right to left

— Pre-decrement Right to left


new Allocate object Right to left

delete Deallocate object Right to left

typeof Type of object Right to left


void Returns undefined value Right to left

* Multiply Left to right

/ Divide Left to right


% Modulo Left to right

+ Add Left to right

add String concatenation (formerly &) Left to right


- Subtract Left to right

<< Bitwise Left Shift Left to right

>> Bitwise Right Shift Left to right


>>> Bitwise Right Shift (Unsigned) Left to right

< Less than Left to right

<= Less than or equal to Left to right


> Greater than Left to right

>= Greater than or equal to Left to right

MACROMEDIA FLASH 27
Ariesto Hadi S
lt Less than (string version) Left to right

le Less than or equal to (string version) Left to right

gt Greater than (string version) Left to right


ge Greater than or equal to (string version) Left to right

== Equal Left to right

!= Not equal Left to right


eq Equal (string version) Left to right

ne Not equal (string version) Left to right

& Bitwise AND Left to right


^ Bitwise XOR Left to right

| Bitwise OR Left to right

&& Logical AND Left to right


and Logical AND (Flash 4) Left to right

|| Logical OR Left to right

or Logical OR (Flash 4) Left to right


?: Conditional Right to left

= Assignment Right to left

“*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, ^=, <<=, >>=, >>>=” Compound assignment Right to left
, Multiple evaluation Left to right

Lowest Precedence

2. Operator asociatif

Bila dua atau lebih oparator bersama-sama mempunyai prioritas sama, asosiatif
menentukan bahwa urutan dilakukan menurut performasinya. Asosiatif dapat terjadi
dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. Contohnya, perkalian mempunyai asosiatif kiri
ke kanan, sehingga kedua pernyataan berikut ekivalen.

total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;

MACROMEDIA FLASH 28
Ariesto Hadi S
3. Operator numerik

Operator numerik (numeric operator) seperti tambah, kurang, kali, bagi,


menjalankan operasi aritmatika. Tanda kurung dan minus juga termasuk dalam opera-
tor aritmatika. Operator numerik seperti pada daftar berikut:

Operator Operation performed

+ Tambah

* Perkalian
/ Pembagian

% Modulo

- Kurang
++ Penambahan

— Pengurangan

4. Operator pembanding

Operator pembanding (comparasion oparator) membandingkan nilai pada suatu


ekspresi dan mengembalikan nilai Boolean (true atau false). Operator ini biasa digunakan
pada perulangan dan pernyataan kondisi. Pada contoh berikut, bila variable score adalah
100, movie tertentu diambil; bila tidak, movie lain dijalankan.

if (score == 100)
{loadMovie(“winner.swf”, 5);}
else
{loadMovie(“loser.swf”, 5);}

Operator pembanding seperti pada daftar berikut:

MACROMEDIA FLASH 29
Ariesto Hadi S
Operator Operation performed
< Lebih kecil dari pada

> Lebih besar dari pada

<= Lebih kecil atau sama dengan


>= Lebih besar atau sama dengan

5. Operator string

Operator + mempunyai akibat khusus bila digunakan untuk operasi pada string,
yaitu menggabungkan dua operan string. Contoh berikut menjelaskannya.

“Congratulations,” to “Donna!”:
“Congratulations, “ + “Donna!”

Hasil dari operasi tersebut adalah “Congratulations, Donna!” Bila hanya ada satu
operator string +, Flash mengkonversi operan menjadi string.
Operator pembanding >, >=, <, and <=juga mempunya akibat khusus bila
digunakan untuk operasi pada string. Operator ini membandingkan yang mana
mendahului dalam urutan alfabet. Operator pembanding hanya membandingkan string
bila kedua operan adalah string. Bila hanya satu operan string, ActionScript
mengkonversi kedua operan menjadi number dan membandingkan sebagai pembanding
numerik.

6. Operator logika
logika

Operator logika membandingkan nilai Boolean (true and false) dan


mengembalikan nilai Boolean ketiga. Contohnya, bila kedua operan mempunyai nilai
true maka operator logika AND (&&) mengembalikan nilai true. Bila satu atau kedua
operan mempunyai nilai true, operator logika OR (||) mengembalikan nilai true. Op-
erator logika sering digunakan pada konjungsi dengan pembanding operator untuk
mengetahui kondisi dari action IF. Contohnya, pada script berikut, bila kedua ekspresi
true action IF akan mengeksekusi:

MACROMEDIA FLASH 30
Ariesto Hadi S
if ((i > 10) && (_framesloaded > 50))
{
play();
}

Daftar operator logika, sebagai berikut:

Operator Operation performed

&& Logika AND


|| Logika OR

! Logika NOT

7. Operator bitwise

Operator bitwise memanipulasi angka floating points dan berubah menjadi inte-
ger 32 bit yang lebih mudah dikerjakan. Operator bitwise mengevaluasi 8 digit angka
floating point terpisah untuk menghitung nilai baru.
Tabel berikut berisi daftar operator bitwise.

Operator Operation performed

& Bitwise And

| Bitwise Or
^ Bitwise Xor

~ Bitwise Not

<< Shift left


>> Shift right

>>> Shift right zero fill

MACROMEDIA FLASH 31
Ariesto Hadi S
8. Operator kkesamaan
esamaan dan assignment

Oparator kesamaan (==) dapat digunakan untuk mengenali apakah nilai dari
dua operan identik. Perbandingan ini mengembalikan suatu nilai Boolean (true or false).
Bila operan adalah string, number, atau nilai Boolean, operator membandingkan nilainya.
Bila operan adalah objek atau array, operan membandingkan menurut referensi.
Penggunaan operator assignment:
l memberikan nilai pada suatu varabel
password = “Sk8tEr”;
l memberikan nilai pada banyak variabel dalam satu ekspresi
a = b = c = d;
l membuat kombinasi dari operasi.

Contohnya, pernyataan berikut adalah ekivalen.


x += 15;
x = x + 15;

Tabel berikut berisi operator kesamaan dan assignment::


Operator Operation performed

== Equality
!= Inequality

= Assignment

+= Addition and assignment


-= Subtraction and assignment

*= Multiplication and assignment

%= Modulo and assignment


/= Division and assignment

<<= Bitwise shift left and assignment

>>= Bitwise shift right and assignment


>>>= Shift right zero fill and assignment

^= Bitwise Xor and assignment

|= Bitwise Or and assignment


&= Bitwise And and assignment

MACROMEDIA FLASH 32
Ariesto Hadi S
9. Dot dan array akses operator

Dot operator (.) dan array access operator ([ ]) dapat digunakan untuk
mengakses properti predefined object atau custom, termasuk movie clip. Pasda dot
operator nama objek di sebelah kiri dan nama properti atau variabel di sebelah kanan.
Nama properti atau variabel harus merupakan nama identifier, dan tidak boleh
menggunakan string atau variabel yang dievaluasi ke dalam string.

year.month = “June”;
year.month.day = 9;

Dot operator dan array oparator mempunyai peranan yang sama, tetapi
mempunyai perbedaan sebegai berikut:
l dot operator menggunakan identifier sebagai properti
l array access operator untuk mengisi dan mengakses isi dari array
Contohnya, kedua pernyataan mengakses variabel velocity pada movie clip rocket.
rocket.velocity;
rocket[“velocity”];

Array access operator digunakan untuk mengatur dan mengambil nama instans
dan variabel secara dinamis. Pada contoh berikut, ekspresi di dalam operator [ ] dievaluasi
dan hasil evaluasi digunakan sebagai nama variabel yang diambil dari nama movie clip.

name[“mc” + i ]

Array access operator juga dapat digunakan pada sebelah kiri pernyataan assign-
ment. Hal ini mengikuti secara dinamis inisialisasi nama instance, variabel, and objek.

name[index] = “Gary”;

Array access operator dapat juga nested dengan dirinya sendiri untuk
menggambarkan array multidimensi.
chessboard[row][column]

MACROMEDIA FLASH 33
Ariesto Hadi S
6. PENGGUNA AN A
PENGGUNAAN CTION
ACTION

Actions adalah pernyataan atau perintah ActionScript. Beberapa action


ditempatkan pada satu frame atau objek untuk menciptakan script. Action dapat
independen satu dengan lainnya, seperti pernyataan berikut:

swapDepths(“mc1”, “mc2”);
gotoAndPlay(15);

Acion bersarang dapat dibuat dengan menggunakan satu action dalam action lain,
sehingga action akan saling mempengaruhi. Dalam contoh berikut, action if
memerintahkan gotoAndPlay untuk dieksekusi

if (i >= 25)
{ gotoAndPlay(10);}

Action dapat menggerakkan playhead pada Timeline (gotoAndPlay), kontrol aliran


script dengan perulangan (do while) atau kondisi logika (if), atau membuat fungsi dan
variabel baru (function, setVariable). Tabel berikut berisi daftar semua action.

Actions

break evaluate include print stopDrag

call for loadMovie printAsBitmap swapDepths

comment for...in loadVariables removeMovieClip tellTarget

continue fsCommand nextFrame return toggleHighQuality

nextScene

delete function on setVariable stopDrag

do...while getURL onClipEvent setProperty trace

duplicateMovieClip gotoAndPlay play startDrag unloadMovie

gotoAndStop

else if prevFrame stop var

else if ifFrameLoaded prevScene stopAllSounds while

MACROMEDIA FLASH 34
Ariesto Hadi S
1. Menulisk an tar
Menuliskan get path
target

Penggunaan action untuk mengontrol atau load, maka harus menuliskan


spesifikasi nama dan alamat yang disebut target path. Action menggunakan satu atau
lebih target path sebagai argumen.
l loadMovie

l loadVariables

l unloadMovie
l setProperty

l startDrag

l duplicateMovieClip
l removeMovieClip

l print

l printAsBitmap
l tellTarget

Contohnya, action loadMovie menggunakan argumen URL, Location, dan Variables.


URL adalah lokasi dari movie pada yang akan diambil. Location adalah target path
yang akan dimasukkan ke dalam movie yang dikehendaki.

loadMovie(URL, Location, Variables);

Catatan: Argumen Variables tidak diperlukan dalam contoh berikut.


Pernyataan berikut mengambil URL http://www.mySite.com/myMovie.swf ke dalam
instans bar pada Timeline utama, _root; _root.bar adalah target path;

loadMovie(“http://www.mySite.com/myMovie.swf”, _root.bar);

Dalam ActionScript suatu movie clip dapat dikenali dari nama instans. Contohnya,
pada pernyataan berikut, properti _alpha dari movie clip star diberi nilai dengan 50%
visibility:
star._alpha = 50;

MACROMEDIA FLASH 35
Ariesto Hadi S
Memberi nama suatu instans dari movie clip

1. Pilih movie clip pada Stage.


2. Pilih Window −−−−> Panels −−−−> Instance
3. Masukkan nama instans pada field Name.

Mengenali movie yang diambil

Dengan menggunakan _levelX dimana X adalah nomor level yang menjadi


spesifikasi dalam action loadMovie.
Contohnya, suatu movie diambil ke level 5 mempunyai nama instans _level5.
Dalam contoh berikut, suatu movie diambil ke level 5 dengan visibility diberikan nilai
false.

onClipEvent(load)
{
loadMovie(“myMovie.swf”, 5);
}

onClipEvent(enterFrame)
{
_level5._visible = false;
}

Memasukkan target path dari suatu movie

Klik button Insert Target Path dalam panel Action, dan pilih movie clip dari daftar
yang muncul.

MACROMEDIA FLASH 36
Ariesto Hadi S
7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT

ActionScript menggunakan action if, for, while, do...while, dan for...in untuk
memperoleh performasi suatu action terganuing dari kondisi yang ada.

1. P enggunan pernyataan “if ”


Penggunan

Pernyatan yang memeriksa suatu keadaan mempunyai nilai true atau false dimulai
dengan bentuk if. Bila kondisi dipenuhi, ActionScript melakukan eksekusi pernyataan
yang mengikutinya. Bila kondisi tidak dipenuhi ActionScript melewatinya dan menuju
ke pernyataan berikut di luar blok dari code.
Untuk menghasilkan performasi optimal dari code, periksa kondisi yang
menyerupainya. Pernyataan berikut memeriksa beberapa kondisi. Bentuk else if
memberikan spesifikasi alternatif untuk memeriksa performasi bila kondisi sebelumnya
salah.

if ((password == null) || (email == null))


{
gotoAndStop(“reject”);
}
else
{
gotoAndPlay(“startMovie”);
}

MACROMEDIA FLASH 37
Ariesto Hadi S
2. Action perulangan

ActionScript dapat melakukan perulangan sebanyak tertentu atau selama kondisi


tertentu berlaku. Penggunaan while, do...while, for, dan for...in pada action untuk
menciptakan perulangan.

Pernyataan while
Perulangan while mengevaluasi suatu ekspresi dan mengeksekusi code dalam blok
bila ekspresi tersebut true. Setelah semua pernyataan dalam blok tersebut dieksekusi,
ekspresi dievaluasi lagi. Pada contoh berikut, perulangan dilakukan empat kali.

i=4
while (i > 0)
{
myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i );
i - -;
}

Pernyataan do...while dapat digunakan untuk perulangan yang sama. Pada


perulangan do...while ekspresi dievaluasi di bawah dari blok code, serhingga perulangan
selalu dilakukan laping sedikit sekali., eperti contoh berikut.

i=4
do {
myMC.duplicateMovieClip(“newMC” +i, i );
i--;
} while (i > 0);

Pernyataan for
Hampir semua perulangan menggunakan counter yang digunakan untuk
mengontrol berapa banyak perulangan dilakukan. Suatu variabel dapat dideklarasikan
dan menuliskan pernyataan yang menambah atau mengurangi setiap kali perulangan
dieksekusi. Contoh berikut menggambarkan penggunaan pernyataan for.

MACROMEDIA FLASH 38
Ariesto Hadi S
for (i = 0; i < 4; i++)
{
myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i + 10);
}

Pernyataan for..in
Turunan termasuk movie clip lainnya, fungsi, objek, dan variabel. Contoh berikut
menggunakan trace untuk mencetak hasil pada Output window:

myObject = { name:’Joe’, age:25, city:’San Francisco’ };


for (propertyName in myObject)
{
trace(“myObject has the property: “ + propertyName + “, with the value: “ +
myObject[propertyName]);
}

Bila diekasekusi maka hasilnya pada Output window:

myObject has the property: name, with the value: Joe


myObject has the property: age, with the value: 25
myObject has the property: city, with the value: San Francisco

Script kadang-kadang diperlukan untuk membuat perulangan pada tipe tertentu


dari turunan, contohnya, hanya pada tununan movie clip. Pernyataan for...in digunakan
dalam konjungsi dengan oparator typeof.

for (name in myMovieClip) {


if (typeof (myMovieClip[name]) == “movieclip”) {
trace(“I have a movie clip child named “ + name);
}
}

MACROMEDIA FLASH 39
Ariesto Hadi S
7. PREDEFINED
FUNCTION DAN OBJECT

Fungsi adalah satu blok dari code yang bisa digunakan kembali di manapun dalam
movie. Bila nilai spesifik atau argumen dilewatkan dalam suatu fungsi, fungsi akan
dioperasikan dengan nilai tersebut. Fungsi juga dapat mengembalikan suatu nilai. Flash
mempunyai predefined function yang dapat digunakan untuk mengakses dan
menampilkan informasi tertentu. Contohnya, seperti pendeteksian kolisi (hitTest),
mendapatkan nilai tombol yang ditekan terakhir (keycode), dan mendapatkan nomor
versi dari Flash Player yang digunakan untuk menjalankan movie (getVersion).

1. Memanggil fungsi

Fungsi dapat dipanggil pada setiap Timeline, termasuk mengambil movie. Setiap
fungsi mempunyai karakteristik dan keharusan tertentu untuk melewatkan suatu nilai.
Bila argumen yang dilewatkan lebih banyak dari pada persyaratan yang ada pada fungsi,
nilai lainnya akan diabaikan. Bila tidak dilewatkan persyaratan argumen, argumen yang
kosong dinyatakan sebagai tipe data undefined, yang dapat menyebabkan kesalahan
pada saat script diekspor. Untuk memanggil fungsi harus berada dalam frame yang
terjangkau oleh playhead.

Daftar berikut berisi macam-macam predefined function:

Boolean getTimer isFinite newline scroll

escape getVersion isNaN number String


eval globalToLocal keycode parseFloat targetPath

false hitTest localToGlobal parseInt true

getProperty int maxscroll random unescape

Catatan: Fungsi untuk string tidak masuk dalam daftar ini.

MACROMEDIA FLASH 40
Ariesto Hadi S
2. Memanggil fungsi dalam Expert Mode

Untuk memanggil fungsi dalam Expert Mode, dapat dilakukan menggunakan


nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan. Contoh berikut adalah
memanggil suatu fungsi tanpa argumen, yaitu fungsi initialize yang tidak mempunyai
argumen.

initialize();

MACROMEDIA FLASH 41
Ariesto Hadi S
3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode

Untuk memanggil fungsi dalam Normal Mode, dapat dilakukan menggunakan


nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan dalam field Expressi. Untuk
memanggil fungsi pada Timelina lain, gunakan target path. Contohnya, untuk
memanggil fungsi calculateTax yang dideklarasikan pada instans functionsMovieClip,
gunakan path berikut:

_root.functionsMovieClip.calculateTax(total);

MACROMEDIA FLASH 42
Ariesto Hadi S
7. CUSTOM
FUNCTION

Fungsi dapat ditentukan untuk mengeksekusi serangkaian pernyataan dan


melewatkan nilai. Fungsi juga dapat mengembalikan nilai. Sekali fungsi ditentukan,
fungsi tersebut dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk Timeline movie yang
berjalan.
Suatu fungsi dapat merupakan “black box” pada saat fungsi dipanggil,
dilengkapi dengan input (argumen). Hal ini menampilkan beberapa operasi dan
menghasilkan nilai output (nilai yang dikembalikan). Fungsi yang ditulis dengan baik
dan sangat teliti menempatkan komentar tentang input, output dan kegunaan dari
pernyataan.

1. Mendefinisik an fungsi
Mendefinisikan

Seperti halnya variabel, fungsi dihubungkan dengan movie clip yang ditentukan
dalam fungsi tersebut. Pada saat suatu fungsi didefinisikan kembali, fungsi baru
menggantikan definisi fungsi yang lama.
Untuk mendefinisikan suatu fungsi, gunakan action function yang diikuti dengan
nama dari fungsi, argumen yang digunakan untuk melewatkan fungsi, dan pernyataan
yang mengindikasikan apa yang dikerjakan fungsi tersebut.
Fungsi berikut disebut Circle dengan argumen radius:

function Circle(radius)
{
this.radius = radius;
this.area = Math.PI * radius * radius;
}

Catatan: Keyword this, digunakan pada blok fungsi adalah referensi ke movie
clip yang dimiliki oleh fungsi. .

MACROMEDIA FLASH 43
Ariesto Hadi S
Fungsi juga dapat ditentukan dengan membuat literal function. Literal function
dapat digunakan untuk mengembalikan nilai dan memberi nilai suatu variabel pada
ekspresi, seperti contoh berikut.

area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5);

2. Melewatkan Ar
Melewatkan gumen pada FFungsi
Argumen ungsi

Argumen adalah elemen dimana fungsi mengeksekusi code. (Dalam buku ini
pengertian argumen dan parameter adalah sama). Contohnya, fungsi berikut mengambil
argumen initials dan finalScore:

function fillOutScorecard(initials, finalScore)


{
scorecard.display = initials;
scorecard.score = finalScore;
}

Bila suatu fungsi dipanggil, argumen yang diperlukan harus dilewatkan pada
fungsi tersebut. Contohnya, scorecard adalah nama instans dari movie clip; mempunyai
score yaitu field input dari instans. Fungsi berikut memanggil variabel dan menampilkan
nilai “JEB” dan variabel score diberi nilai 4000.

fillOutScorecard(“JEB”, 45000);

Argumen initials pada fungsi fillOutScorecard serupa dengan variabel local yang
keberadaannya ditentukan oleh pemanggilan fungsi. Bila argumen itu dihilangkan selama
fungsi dipanggil, argumen dinyatakan sebagai undefined. Bila terdapat argumen lain
yang tidak diperlukan, maka argumen tersebut akan diabaikan.

MACROMEDIA FLASH 44
Ariesto Hadi S
3. Menggunak an V
Menggunakan ariabel LLocal
Variabel ocal dalam FFungsi
ungsi

Variabel local adalah perangkat yang bermanfaat untuk mengorganisasi dan


membuat lebih mudah memahami code. Bila fungsi menggunakan variabel local, variabel
tersebut terlindungi dari script di luar fungsi. Variabel local akan musnah bila fungsi yang
berkaitan tidak ada. Setiap argumen yang dilewatkan pada fungsi juga diperlakukan
seperti variabel local.
Catatan: Bila menggunakan variabel global dalam fungsi, maka perintah script
pada dokumen script harus dimodifikasi.

4. Mengembalik an Nilai dari FFungsi


Mengembalikan ungsi

Action return digunakan untuk mengembalikan nilai dari action. Action return
menghentikan fungsi dan menggantikan dengan nilai yang diperoleh dari action return
Bila tidak ada action return sebelum akhir uatu fungsi, string kosong menjadi nilai
kembali yang diperolehnya. Contohnya, fungsi berikut mengembalikan kuadrat dari
argumen x.
function sqr(x)
{
return x * x;
}

Beberapa fungsi menampilkan sejumlah permintaan, tanpa mengembalikan nilai.


Contohnya, fungsi berikut menginisialisasi beberapa variabel global,

function initialize()
{
boat_x = _root.boat._x;
boat_y = _root.boat._y;
car_x = _root.car._x;
car_y = _root.car._y;
}

MACROMEDIA FLASH 45
Ariesto Hadi S
5. Memanggil fungsi

Untuk meminta suatu fungsi dapat dilakukan dengan menggunakan Action Panel
pada Normal Mode. Fungsi dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk mengambil
movie. Contohnya, pernyataan ini meminta fungsi sqrt pada movieClip MathLib.

var temp = _root.MathLib.sqr(3);

MACROMEDIA FLASH 46
Ariesto Hadi S

Anda mungkin juga menyukai