Anda di halaman 1dari 5

Jawaban Soal Take Home 1

Nama : Malik Abdul Rozaq


NIM 16.01.53.0194
Judul Jurnal : Penerapan Algoritma A* (A Star) Pada
Game Edukasi The Maze Island
Berbasis Android
URL : http://eprints.mdp.ac.id/1191/1/Jurnal.pdf
Permasalahan : Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan hampir setiap orang Guntuk menghilangkan kejenuhan
ataupun hanya untuk mengisi waktu luang.
Namun, sekarang game tidak hanya sebatas sarana hiburan semata, tetapi telah berkembang menjadi salah satu media
edukasi. Game edukasi memiliki kelebihan dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional karena cara
pembelajarannya disajikan dengan visualisasi bergerak yang menarik. Selama ini memang telah banyak beredar game
labirin, namun permainan yang ada tersebut hanya sebatas hiburan semata serta jarang menerapkan algoritma dalam
penyelesaiannya. Alasan inilah yang membuat penulis ingin mencoba untuk menerapkan algoritma A* (A Star)

Metode : Unified Modeling Language (UML) yang berfungsi untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi sistem secara
umum, dibuat dengan Use Case Diagram dan Actor.
Metodologi Penelitian : Metode penelitian yang digunakan adalah metode Prototyping dengan tahap-tahapan seperti perencanaan, mendesain,
evaluasi desain, membangun sistem, menguji sistem, dan implementasi sistem.

Hasil Penelitian : a. Pengujian Sistem Aplikasi


bertujuan untuk mengamati aplikasi dapat berjalan dengan baik saat diimplementasikan pada smartphone. Dari tiga
smartphone yang diuji Game ini menampilkan performa yang baik, Tata letak yang sesuai. Namun,satu dari dua
smartphone memiliki grafik kurang baik.
b. Pengujian Fungsionalitas Permainan
dilakukan dengan menggunakan teknik pengujian black-box. Teknik pengujian ini digunakan untuk menguji
fungsionalitas aplikasi dengan mengabaikan source code. Uji coba yang diterapkan antara lain; Musuh dapat
mendeteksi posisi pemain, Musuh dapat mengejar pemain, Musuh dapat memilih rute terpendek. Hasil uji coba
tersebut adalah sesuai dengan yang diharapkan atau berhasil.
Jawaban Soal Take Home 2

Nama : Malik Abdul Rozaq


NIM 16.01.53.0194
Judul Jurnal : Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2

URL : https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/transient/article/view/8801/8551
Permasalahan : Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Matematika paling banyak digunakan untuk
menghitung berbagai nilai besaran. Untuk daya tangkap pembelajaran yang baik pada saat ini atau sebelumnya lebih
ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara. maka dibuatlah suatu
penelitian yaitu game edukasi matematika yang dapat diaplikasikan penggunaannya di Android Smartphone.

Metode : Unified Modeling Language (UML) yang berfungsi untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem
secara umum, dibuat dengan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan Actor.

Metodologi Penelitian : Penelitian ini menggunakan metode prototype karena model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis.

Hasil Penelitian : Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan
selama pengerjaan game edukasi matematika ini, dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Aplikasi game edukasi ini dapat dipasang pada smartphone dengan kebutuhan sistem operasi minimum Android
v4.1 (Jelly Bean) hingga Android v4.4.4 (KitKat).
b. Aplikasi game edukasi ini sudah mencakup konsep pembuatan developer.
c. Aplikasi game edukasi ini dapat berjalan pada kebutuhan sistem minimum memori 1 GB RAM.
d. Aplikasi game edukasi ini tidak dapat berjalan pada kebutuhan sistem memori minimum 512 MB RAM
dikarenakan aplikasi ini membutuhkan memori 200 MB hingga 400 MB sehingga pada saat terjadi multitasking
akan terjadi force close.
Jawaban Soal Take Home 3

Nama : Malik Abdul Rozaq


NIM 16.01.53.0194
Judul Jurnal : Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (Lcm)
Berbasis Android
URL : http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/view/4/3
Permasalahan : Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan
suasana belajar yang kondusif, menarik mencerahkan, dan kreatif. Pada masa anak-anak daya tangkap sangat tinggi, yang
dimana mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Dan orang mengingat 50% dari yang
dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan. Salah satu teknologi yang terus berkembang
pesat dan dianggap bisa memberikan pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan melibatkan game, karena game
mengabungkan antara media lagu, teka teki dan permainan sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

Metode : Metode yang digunakan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah Linier Congruent Method. Linear Congruent Method
(LCM) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program komputer.

Metodologi Penelitian : Metodologi ini terbagi menjadi dua yaitu pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak. Metode penelitian
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Studi literature dan Observasi

Hasil Penelitian : Berdasarkan dari hasil pembangunan aplikasi game


pembelajaran anak usia dini (Calistung) menggunakan
linear congruent method (LCM) berbasis Android ,
maka penulis dapat menarik kesimpulan, bahwa :
a. Metode Linear Congruent Method (LCM) dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan dan kasus ini
adalah pengacakan soal dan materi pada aplikasi game pembelajaran anak usia dini (Calistung).
b. Pembelajaran anak usia dini seperti baca, tulis dan berhitung yang diterapkan kedalam game edukasi
pembelajaran anak usia dini (Calistung) dapat meningkatkan minat belajar anak. Kesimpulan tersebut didapat
ketika melakukan kuisioner dan pengujian langsung kepada responden dalam hal ini anak usia 3-8 menghasilkan
persentasi mencapai 78,33 % menyatakan game yang dibangun sangat bagus.
Jawaban Soal Take Home 4

Nama : Malik Abdul Rozaq


NIM 16.01.53.0194
Judul Jurnal : Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android

URL : https://www.academia.edu/30093423/PEMANFAATAN_TEKNOLOGI_GAME_UNTUK_PEMBELAJARAN_MENGENAL_RAGAM_
BUDAYA_INDONESIA_BERBASIS_ANDROID

Permasalahan : Indonesia merupakan Negara yang memiliki keanekaragaman suku dan budaya pada 34 provinsi tersebar diberbagai
daerah. Bahkan pada tingkat III usia sekolah dasar kita sudah diperkenalkan dengan budaya Indonesia. Namun tidak
semua anak memiliki minat baca yang tinggi. Oleh karena itu perlu adanya alternatif lain yang lebih efektif untuk
mengenalkan keanekaragaman budaya Indonesia pada anak usia dini yaitu dengan melalui media interaktif. Salah
satu media interaktif yang menarik adalah menggunakan sistem pembelajaran melalui game dimana media ini sangat
diminati oleh anak- anak usia sekolah dasar yang secara harfiah masih sangat meyukai bermain.

Metode : Metode yang digunakan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah Linier Congruent Method. Linear Congruent
Method (LCM) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program
komputer.

Metodologi Penelitian : Metodologi penelitian yang akan digunakan merujuk pada sistem pembangunan game development kemudian
disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan Game Amazing Culture of Indonesian dengan melakukan 4 tahap
utama berupa tahap analisa data, tahap perancangan skenario, tahap modeling dan tahap produksi.

Hasil Penelitian : Perancangan skenario game dibuat berdasarkan kebutuhan kurikulum tentang pengenalan budaya Indonesia dengan
level permainan diletakkan pada masing-masing daerah agar pemain dapat mengenal dan membedakan budaya khas
dari daerah tersebut. Game amazing culture of indonesian bertema indonesia dengan genre puzzle game yang
dikemas dalam bentuk hidden object game. Pada masing- masing level daerah disertakan NPC (Non-Player
Character) berupa waktu agar permainan lebih menarik dan menantang.
Jawaban Soal Take Home 5

Nama : Malik Abdul Rozaq


NIM 16.01.53.0194
Judul Jurnal : Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
URL : http://repository.unitomo.ac.id/75/1/Artikel%204%20Vol%201%20No%201%202016.pdf
Permasalahan : Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau
ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat
digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Untuk menciptakan
generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan cara belajar dengan media bermain. Game ini bisa digunakan sebagai media
alternatif pembelajaran guru PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi game,
sehingga dapat Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi mobile game sebagai media alternatif
pembelajaran untuk mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. Manfaat dari penelitian
ini adalah dapat membantu guru PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan
media game edukasi berbasis mobile dan membantu siswa PAUD Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game
edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika.

Metode : Unified Modeling Language (UML) yang berfungsi untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem
secara umum, dibuat dengan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan Actor.
Metodologi Penelitian : Penelitian ini menggunakan metodologi Waterfall Life Cycle Paradigma, dimana terdapat 7 langkah utama untuk
mencapai tujuan. Hal utama dalam penggunaan paradigma ini adalah untuk menentukan langkah-langkah pembuatan
game yang benar sesuai dengan kaidah rekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan game yang sesuai dengan
kebutuhan.

Hasil Penelitian : Kesimpulan yang dapat diambil dari program yang telah dibuat adalah game edukasi ini dapat membantu guru dan siswa
PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan media game dan memudahkan
siswa PAUD untuk belajar mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun. Saran pengembangan
yang bisa dilakukan dalam penelitian ini adalah objek penelitian bisa dibuat umum dengan cakupan soal dalam
pembelajaran melalui media game bisa lebih bervariasi dan skenario dan environment game dibuat lebih detail.

Anda mungkin juga menyukai