Metode : Unified Modeling Language (UML) yang berfungsi untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi sistem secara
umum, dibuat dengan Use Case Diagram dan Actor.
Metodologi Penelitian : Metode penelitian yang digunakan adalah metode Prototyping dengan tahap-tahapan seperti perencanaan, mendesain,
evaluasi desain, membangun sistem, menguji sistem, dan implementasi sistem.
URL : https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/transient/article/view/8801/8551
Permasalahan : Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Matematika paling banyak digunakan untuk
menghitung berbagai nilai besaran. Untuk daya tangkap pembelajaran yang baik pada saat ini atau sebelumnya lebih
ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara. maka dibuatlah suatu
penelitian yaitu game edukasi matematika yang dapat diaplikasikan penggunaannya di Android Smartphone.
Metode : Unified Modeling Language (UML) yang berfungsi untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem
secara umum, dibuat dengan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan Actor.
Metodologi Penelitian : Penelitian ini menggunakan metode prototype karena model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis.
Hasil Penelitian : Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan
selama pengerjaan game edukasi matematika ini, dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Aplikasi game edukasi ini dapat dipasang pada smartphone dengan kebutuhan sistem operasi minimum Android
v4.1 (Jelly Bean) hingga Android v4.4.4 (KitKat).
b. Aplikasi game edukasi ini sudah mencakup konsep pembuatan developer.
c. Aplikasi game edukasi ini dapat berjalan pada kebutuhan sistem minimum memori 1 GB RAM.
d. Aplikasi game edukasi ini tidak dapat berjalan pada kebutuhan sistem memori minimum 512 MB RAM
dikarenakan aplikasi ini membutuhkan memori 200 MB hingga 400 MB sehingga pada saat terjadi multitasking
akan terjadi force close.
Jawaban Soal Take Home 3
Metode : Metode yang digunakan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah Linier Congruent Method. Linear Congruent Method
(LCM) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program komputer.
Metodologi Penelitian : Metodologi ini terbagi menjadi dua yaitu pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak. Metode penelitian
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Studi literature dan Observasi
URL : https://www.academia.edu/30093423/PEMANFAATAN_TEKNOLOGI_GAME_UNTUK_PEMBELAJARAN_MENGENAL_RAGAM_
BUDAYA_INDONESIA_BERBASIS_ANDROID
Permasalahan : Indonesia merupakan Negara yang memiliki keanekaragaman suku dan budaya pada 34 provinsi tersebar diberbagai
daerah. Bahkan pada tingkat III usia sekolah dasar kita sudah diperkenalkan dengan budaya Indonesia. Namun tidak
semua anak memiliki minat baca yang tinggi. Oleh karena itu perlu adanya alternatif lain yang lebih efektif untuk
mengenalkan keanekaragaman budaya Indonesia pada anak usia dini yaitu dengan melalui media interaktif. Salah
satu media interaktif yang menarik adalah menggunakan sistem pembelajaran melalui game dimana media ini sangat
diminati oleh anak- anak usia sekolah dasar yang secara harfiah masih sangat meyukai bermain.
Metode : Metode yang digunakan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah Linier Congruent Method. Linear Congruent
Method (LCM) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program
komputer.
Metodologi Penelitian : Metodologi penelitian yang akan digunakan merujuk pada sistem pembangunan game development kemudian
disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan Game Amazing Culture of Indonesian dengan melakukan 4 tahap
utama berupa tahap analisa data, tahap perancangan skenario, tahap modeling dan tahap produksi.
Hasil Penelitian : Perancangan skenario game dibuat berdasarkan kebutuhan kurikulum tentang pengenalan budaya Indonesia dengan
level permainan diletakkan pada masing-masing daerah agar pemain dapat mengenal dan membedakan budaya khas
dari daerah tersebut. Game amazing culture of indonesian bertema indonesia dengan genre puzzle game yang
dikemas dalam bentuk hidden object game. Pada masing- masing level daerah disertakan NPC (Non-Player
Character) berupa waktu agar permainan lebih menarik dan menantang.
Jawaban Soal Take Home 5
Metode : Unified Modeling Language (UML) yang berfungsi untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem
secara umum, dibuat dengan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan Actor.
Metodologi Penelitian : Penelitian ini menggunakan metodologi Waterfall Life Cycle Paradigma, dimana terdapat 7 langkah utama untuk
mencapai tujuan. Hal utama dalam penggunaan paradigma ini adalah untuk menentukan langkah-langkah pembuatan
game yang benar sesuai dengan kaidah rekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan game yang sesuai dengan
kebutuhan.
Hasil Penelitian : Kesimpulan yang dapat diambil dari program yang telah dibuat adalah game edukasi ini dapat membantu guru dan siswa
PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan media game dan memudahkan
siswa PAUD untuk belajar mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun. Saran pengembangan
yang bisa dilakukan dalam penelitian ini adalah objek penelitian bisa dibuat umum dengan cakupan soal dalam
pembelajaran melalui media game bisa lebih bervariasi dan skenario dan environment game dibuat lebih detail.