Anda di halaman 1dari 15

RENCANA PEKAN EFEKTIF (RPE)

Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK )


: Simulasi dan Komunikasi Digital
Mata Pelajaran
Kelas : X (Sepuluh)
Bobot :: 3
Semua Paket
Bidang Studi Keahlian Keahlian
: Teknologi Informasi dan Kominikasi
Paket Keahlian
Tahun Pelajaran : 2019/2020
ahlian
A. Perhitungan alokasi waktu dalam setahun berdasarkan kalender pendidikan
Jumlah Minggu
No Nama Bulan Jumlah Minggu Keterangan
Efektif
1 Juli 2015 3 2
2 Agustus 2015 4 4
3 September 2015 4 3 UTS
4 Oktober 2015 5 5
5 Nopember 2015 4 3 UAS
6 Desember 2015 4 0 UAS + Libur
Jumlah 24 17
7 Januari 2016 5 5
8 Pebruari 2016 4 4
9 Maret 2016 4 2 UTS + USBN
10 April 2016 5 4 UN
11 Mei 2016 4 2 libur hari raya
12 Juni 2016 4 0 UAS+Libur
Jumlah 26 17
3. Alokasi waktu per semester dengan jumlah jam efektif per semester
Semester 1 ( Gasal )
a. Jumlah Minggu Efektif = 17 minggu
b. Jumlah jam efektif = 17 minggu x 3 jam pelajaran #VALUE!
c. Jumlah Jam Untuk Ulangan Harian = - Jam Pelajaran
d. Cadangan = 2 minggu x 1 jam pelajaran = 6 Jam Pelajaran
e. Jumlah jam Efektif KBM = 15 minggu x 3 jam pelajaran #VALUE!
Semester 2 ( Genap )
a. Jumlah Minggu Efektif = 17 minggu
b. Jumlah jam efektif = 17 minggu x 3 jam pelajaran #VALUE!
c. Jumlah jam Untuk UH = - Jam Pelajaran
d. Cadangan = 2 minggu x 1 jam pelajaran = 2 Jam Pelajaran
e. Jumlah jam EfektifKBM = 15 minggu x 2 jam pelajaran #VALUE!
PROGRAM TAHUNAN

MATA PELAJARAN : PEMROGRAMAN DASAR (kelas X)

Smt NO Kopetensi Dasar

3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer


1
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer

3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman


2
4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman

3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer


3
4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman

3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
1 4
4.4 Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi

3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika


5
4.5 Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika

3.6 Menerapkan struktur kontrol Percabangan dalam bahasa pemrograman


6
4.6 Membuat kode program struktur kontrol percabangan

3.7 Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman


7
4.7 Membuat kode program struktur kontrol perulangan

Jumlah

3.8 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori


8
4.8 Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array

3.9 Menerapkan penggunaan fungsi


9
4.9 Membuat kode program menggunakan fungsi

3.10 Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi


10
4.10 Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi

3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
2 11
4.11 Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface)

3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
12
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)

3.13 Mengevaluasi debuging pada aplikasi pada sederhana


13
4.13 Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana
3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
14
4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana

Jumlah

Mengetahui,
Kepala Sekolah

Drs. Mudiyanto
NIP : 19600401 198503 1 018
PROGRAM TAHUNAN

OGRAMAN DASAR (kelas X) TP : 2019/2020


3
Alokasi Waktu
Kopetensi Dasar Keterangan
(jampel)

an alur logika pemrograman komputer


6 2
alur logika pemrograman komputer

mi perangkat lunak bahasa pemrograman


6 2
n Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman

an alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer


6 2
ode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman

an penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi


3 1
kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi

an operasi aritmatika dan logika


6 2
kode program dengan operasi aritmatika dan logika

an struktur kontrol Percabangan dalam bahasa pemrograman


9 3
kode program struktur kontrol percabangan

an struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman


9 3
kode program struktur kontrol perulangan

Jumlah 45 JP 15

isis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori


6 2
kode program untuk menampilkan kumpulan data array

an penggunaan fungsi
6 2
kode program menggunakan fungsi

n pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi


9 3
ntar muka (User Intreface) pada aplikasi

n berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).


9 3
ode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface)

is pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)


9 3
plikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)

asi debuging pada aplikasi pada sederhana


3 1
kan debuging pada aplikasi sederhana
asi paket installer aplikasi sederhana
3 1
lasikan paket installer aplikasi sederhana

Jumlah 45 JP 15

Ponorogo, Juli 2019


Guru Mata Pelajaran

Anggun Efiyanto, S.Kom.


98503 1 018
90
PROGRAM SEMESTER
MATA PELAJARAN : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL JURUSAN/SEMEST : Semua Jurusan /1
TAHUN PELAJARAN : 2019/2020 KELAS : X

No. No.

Waktu
Urt. SK/ JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER
KD 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2

3.1. 3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer


1 6 3 3
4.1. 4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer M
A
S
3.2. 3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman A
2 6 3 3
O
4.2. 4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman R
U
I
L
E
3.3. 3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer N
A
N
6 T 3 3
G
A
3 4.3. 4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman S
A
N
I
Ulangan Harian S
3 M
I
I
D
S
3.4. 3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi W
S
4 3 A 3
E
4.4. 4.4 Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi B
M
E
A
S
R
3.5. 3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika U
T
E
5 6
R
3 3
T
4.5. 4.5 Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika P
G
.
A
Ulangan Harian 2
S 3
A
0
L
1
9
G
.
A
S
2
A
0
L
1
3.6. 3.6 Menerapkan struktur kontrol Percabangan dalam bahasa pemrograman 9
6 9 / 3 3 3
2
4.6. 4.6 Membuat kode program struktur kontrol percabangan 0
2
0
3.7. 3.7 Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
7 9 3 3
4.7. 4.7 Membuat kode program struktur kontrol perulangan
45 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Temanggung, Juli 2019
Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

Drs. Mudiyanto Anggun Efiyanto, S.Kom.


NIP : 19600401 198503 1 018
Semua Jurusan /1

NOVEMBER DESEMBER
3 4 1 2 3 4

L L
P I I
E B B
M U U
U U B R R
L L A
G S S
A A I E E
N N A M M
G G N E E
A A S S
N N R T T
A E E
S S P R R
E E O
M M R G G
T A A
E E S S
S S S A A
T T E L L
E E M
R R E T T
S P P
G G T . .
A A E 2 2
R 0 0
S S 1 1
A A G 5 5
L L A / /
S 2 2
A 0 0
L 1 1
6 6
S S 1 1
A A G 5 5
L L A / /
S 2 2
A 0 0
L 1 1
6 6

17
ung, Juli 2019
a Pelajaran

Efiyanto, S.Kom.
PROGRAM SEMESTER
MATA PELAJARAN : PEMROGRAMAN DASAR JURUSAN/SEMEST : RPL /2
TAHUN PELAJARAN : 2019/2020 KELAS : X

No. No. BULAN


Urt. SK/ JANUARI FEBRUARI MARET APRIL MEI JUNI
KD 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1

3.8. 3.8 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori


1 6 3 3
4.8. 4.8 Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array

3.9. 3.9 Menerapkan penggunaan fungsi U


2 6 3 3 L
A U
4.9. 4.9 Membuat kode program menggunakan fungsi
N L
G A
3.10. 3.10 Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi A N
3 9 3 3 3 N U L G
4.10. 4.10 Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi J i C A
M I b u N
Ulangan Harian 3 I A u t
D N r i S
U E
3.11 3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
S S N R b M
4 9 3
E
3 3
B A o e E
4.11 4.11 Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface). M N S m r S
E I a s T
3.12 3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface) S O d a E
5 9 T 3 3 N 3 h m R
4.12 4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface) E A o a
R L n G
Ulangan Harian 3 E
G N
E A
3.13 3.13 Mengevaluasi debuging pada aplikasi pada sederhana N P
6 3 A 3
4.13 4.13 Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana P

3.14 3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana


7 3 3
P

7 3 3
4.14 4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Ponorogo, Juli 2019
Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

Drs. H. MUSTARI, MM Agus Wibowo, S.Kom


NIP. 19630607 198803 1 011 NIP. 19791006 200903 1 004
RPL /2

JUNI
2 3 4

L
E I
F
E B
K U
T R
I
F
S
F E
A M
K
E
U
L S
T T
A E
T
I
R
F
2
200903 1 004

Anda mungkin juga menyukai