Anda di halaman 1dari 50

Menerapkan Aplikasi Android Sebagai Sistem Pemesanan Barang

Secara Online Pada Industri Manufaktur

TUGAS KELOMPOK
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas kelompok

Mata Kuliah Metode Penelitian

Kurniawan Yusuf W. 17160116

Yandri Adi Candra P. 17160125

Nesy Widyastuti 17160041

Isminarni Rahayu 17160130

Widdy Alfarizzy 1716----

Wahid Ahyaruddin 17160149

Program Studi Teknik Informatika

Universitas BSI

Bandung

2018
DAFTAR ISI
Daftar Gambar ........................................................................................................ iv

Daftar Tabel ............................................................................................................ 6

BAB I ...................................................................................................................... 7

PENDAHULUAN .................................................................................................. 7

1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 7

1.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 8

1.3. Maksud dan Tujuan .................................................................................. 8

1.4. Metode Penelitian ..................................................................................... 9

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 9

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi....................................................... 9

1.5. Ruang Lingkup ....................................................................................... 10

BAB II ................................................................................................................... 11

LANDASAN TEORI ............................................................................................ 11

2.1. Tinjauan Jurnal ....................................................................................... 11

2.2. Konsep Dasar Program ........................................................................... 11

1.1. Pengujian Aplikasi ................................................................................. 15

1.2. Peralatan Pendukung .............................................................................. 15

BAB III ................................................................................................................. 17

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI ................................................. 17

3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi ................................................................... 17


3.1.1. Identifikasi Masalah ........................................................................ 17

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ........................................................... 17

3.2 Desain ..................................................................................................... 19

3.2.1. Database .......................................................................................... 19

3.2.2. Software Architecture ..................................................................... 19

3.2.3. User Interface .................................................................................. 25

3.3 Testing .................................................................................................... 45

3.4 Implementasi .......................................................................................... 49

3.5 Support ................................................................................................... 49

BAB IV ................................................................................................................. 50

PENUTUP ............................................................................................................. 50

4.1 Kesimpulan ............................................................................................. 50

4.2 Saran ....................................................................................................... 50


DAFTAR GAMBAR
Gambar III.1 Situs Firebase Realtime Database ................................................... 19

Gambar III.2 Usecase Aplikasi Teknika App ....................................................... 20

Gambar III.3 Activity Diagram Login Aplikasi Teknika App .............................. 21

Gambar III.4 Activity Diagram Sign Up Aplikasi Teknika App .......................... 22

Gambar III.5 Activity Diagram Buat Pesanan Aplikasi Teknika App.................. 23

Gambar III.6 Activity Diagram Lihat Harga Aplikasi Teknika App .................... 24

Gambar III.7 Tampilan Antarmuka Aplikasi ........................................................ 25

Gambar III.8 Tampilan Halaman Masuk ke Akun................................................ 26

Gambar III.9 Tampilan Login Berhasil ................................................................. 27

Gambar III.10 Tampilan Halaman Register .......................................................... 28

Gambar III.11 Tampilan Pembuatan Akun Berhasil............................................. 29

Gambar III.12 Tampilan Beranda ......................................................................... 30

Gambar III.13 Tampilan Menu ............................................................................. 31

Gambar III.14 Tampilan Pesanan ......................................................................... 32

Gambar III.15 Tampilan Pengaturan Akun ........................................................... 33

Gambar III.16 Tampilan Search ............................................................................ 34

Gambar III.17 Tampilan List Barang .................................................................... 35

Gambar III.18 Tampilan Buat Pesanan ................................................................. 36

Gambar III.19 Tampilan Detail Pemesanan .......................................................... 37

Gambar III.20 Tampilan Total Harga & Pembayaran .......................................... 38


Gambar III.21 Tampilan Pilih Metode Pembayaran dan Kurir............................. 39

Gambar III.22 Tampilan Metode Pembayaran Kartu Kredit ................................ 39

Gambar III. 23 Tampilan Transaksi Berhasil ........................................................ 40

Gambat III. 24 Tampilan datail harga besi............................................................ 41

Gambar III. 25 Tampilan detail harga S45C ......................................................... 42

Gambar III. 26 Tampilan detail harga Kuningan .................................................. 42

Gambar III. 27 Tampilan detail harga bronze ....................................................... 43

Gambar III. 28 Tampilan detail harga tembaga .................................................... 43

Gambar III. 29 Tampilan detail harga aluminium ................................................ 44

Gambar III. 30 Tampilan detail harga stainless steel ............................................ 44


DAFTAR TABEL
Tabel III.1 Deksripsi Usecase Aplikasi Teknika App ........................................... 20

Tabel III.2 Tabel Pengujian Black Box Pada Masuk Dan Buat Akun .................. 45

Tabel III.3 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Beranda ................................ 46

Tabel III.4 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Buat Pesanan ....................... 47

Tabel III.5 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Lihat Harga .......................... 48
BAB I

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah

Seperti yang diketahui dewasa ini banyak sekali peranan dan fungsi

Teknologi Informasi dalam segala bidang. Fungsi dan peranan Teknologi mobile

sebagai contoh, tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi saja, tetapi juga

sebagai alat untuk memudahkan pengguna dalam kehidupan sehari hari. Para

pelaku bisnis pun mulai memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini untuk keperluan

manajerial perusahaan mereka. Salah satu pelaku bisnis yang ada adalah pelaku

bisnis industri manufaktur. Oleh karena itu pemilik perusahaan ataupun para pelaku

bisnis dalam industri manufaktur dapat memanfaatkan adanya peranan teknologi

untuk membantu mempercepat proses pengelolaan dengan membuat aplikasi

android sebagai sistem pemesanan barang secara online pada industri manufaktur.

Manufaktur adalah suatu cabang industri yang mengaplikasikan mesin,

peralatan dan tenaga manusiadan suatu medium proses untuk megubah bhan

mentah menjadi barang jadi yang memiliki nilai jual. Istilah ini bisa digunakan

untuk aktivitas manusia, dari kerajinan tangan sampai ke produk dengan teknologi

tinggi, namun demikian istilah ini lebih sering digunakan untuk dunia industri,

dimana bahan baku diubah menjadi barang jadi dalam skala besar.

Manufaktur ada dalam segala bidang sistem ekonomi. Dalam ekonomi pasar

bebas, manufakturing biasanya selalu berarti produk secara massal untuk dijual ke

pelanggan untuk medapatkan keuntungan. Sektor manufaktur sangat erat terkait

dengan rekayasa atau teknik.


Pada awalnya, manufaktur biasanya hanya terdiri dari seorang tukang yang

ahli beserta beberapa pembantu. Para pembantu akan belajar sambil bekerja.

Memasuki masa pra-industi sistem serikat pekerjamelindungi ketrampilan para ahli

ini.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang di sampaikan, berikut adalah rumusan

masalah dalam penelitian ini: Bagaimana cara untuk membangun aplikasi android

sebagai sistem pemesanan barang secara online pada industri manufaktur ?

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah diteliti, maka ditemukan madsud dari

penelitian ini adalah umtuk membangu aplikasi android sebagai sistem pemesanan

barang secara online pada industri manufaktur.

Sedangkan untuk tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

a. Memudahkan pelanggan dalam melakukan transaksi pembelian dan

memudahkan dalam mendapatkan informasi produk.

b. Memudahkan dalam pembuatan laporantransaksi penjualan untuk bagian

kasir/ administrasi.

Dan juga memudahkan untuk pemilik perusahaan dalam menerima laporan

penjualan, laporan pendataan produk.


1.4. Metode Penelitian

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan studi pustaka,

dimana data yang dikumpulkan di dapat dari internet, artikel dan buku sebagai

bahan referensi dalam penelitian ini.

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Metode pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan

model waterfall dengan tahapan sebagai berikut:

a. Analisis Kebutuhan Sistem

Pada proses ini diidentifikasi kebutuhan sistem dengan menganalisis data-data

yang akan dimasukkan kedalam sistem seperti data produk dan harga barang.

b. Desain Sistem

Tahap desain sistem dalam penelitian ini menggunakan UML (Unified

Modelling Language) dan database aplikasi ini menggunakan Firebase

Database.

c. Pengkodean

Bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun aplikasi android

sebagai sistem pemesanan barang secara online pada industri manufaktur

menggunakan aplikasi android.

d. Pengujian

Pengujian dalam penelitian ini menggunakan menggunakan blackbox testing,

pengujian waktu respon dan pengujian resolusi layar.

e. Implementasi dan Dukungan


Aplikasi ini dapat di implementasikan untuk masyarakat sehingga

memudahkan masyarakat dalam membeli barang.

1.5. Ruang Lingkup

Pembahasan pada laporan akhir yang penulis buat menjadi lebih terarah dan

tidak menyimpang dari garis besar permasalahan yang telah di tentukan, maka

penulis membatasi pokok permasalahan ini dengan membuat aplikasi android

sebagai sistem pemesanan barang secara online pada industri manufaktur, akan

tetapi tidak semua industri manufaktur, hanya pada industri manufaktur CV.

Mekanik Aneka Teknik saja.


BAB II

LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal

Menurut penelitian (kelompok 3., 2018) mengusulkan tentang menerapkan

aplikasi android sebagai sistem pemesanan barang secara online pada industri

manufaktur. Bisnis pada industri manufaktur saat ini memang sedang menjamur

dikota-kota besar dan kecil karena mempunyai keuntungan yang cukup besar. CV.

Makanik Aneka Teknik merupakan sebuah usaha yang bergerak di bidang

pembuartan mesin- mesin untuk kebutuhan industri dan mesin skala home industri..

adapun mesin yang CV. Makanik Aneka Teknik ini kerjakan, yakni: 1, mesin

batako/paving 2, mesin mixer 3, mesin packaging 4, mesin pemecah batu/stone

chusher 5,conveyor 6, pengerjaan spare part industri 7. Elektrical industri 8,

maintanance 9, dll. Saat ini CV. Makanik Aneka Teknik belum pernah melakukan

pemesanan atau penjualan secara online karena masih kekurangan tenaga teknik,

padahal dengan kemajuan teknologi dan komunikasi bisa memudahkan CV.

Makanik Aneka Teknik dalam melakukan pemesaan atau penjualan produk yang

ditawarkannya.

2.2. Konsep Dasar Program

1. Android

Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet

PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan

BlackBerry OS. Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa

vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony Ericsson,

HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain. Android pertama kali dikembangkan oleh
perusahaan bernama Android Inc., dan pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa

Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi,

dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan

makanan. Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang

membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry

atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik. Beberapa

fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS,

accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN,

CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan

dasar handphone pada umumnya (InfoTeknologi, 2011).

Versi Android yang beredar saat ini:

a. Eclair (2.0 / 2.1)

Versi Android awal yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama

Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface dan merupakan

versi Android yang pertama kali mendukung format HTML5.

b. Froyo / Frozen Yogurt (2.2)

Android 2.2 dirilis dengan 20 fitur baru, antara lain peningkatan kecepatan, fitur

Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadap Adobe Flash.

c. Gingerbread (2.3)

Perubahan utama di versi 2.3 ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft

keyboard & copy/paste, power management, dan support Near Field

Communication.

d. Honeycomb (3.0, 3.1 dan 3.2)


Merupakan versi Android yang ditujukan untuk gadget / device dengan layar

besar seperti Tablet PC; Fitur baru Honeycomb yaitu dukungan terhadap

prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration (Tablet pertama

yang memakai Honeycomb adalah Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari

2011). Google memutuskan untuk menutup sementara akses ke source

code Honeycomb, hal ini dilakukan untuk mencegah vendor pembuat

handphone menginstall Honeycomb pada smartphone. Karena di versi

sebelumnya banyak perusahaan menginstall Android ke dalam tablet PC, yang

menyebabkan user tidak puas dan akhirnya membuat citra Android tidak bagus.

e. Ice Cream Sandwich (4.0)

Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada 10 Mei 2011 di ajang Google

I/O Developer Conference (San Francisco) dan resmi dirilis pada tanggal 19

Oktober 2011 di Hongkong. “Android Ice Cream Sandwich” dapat digunakan

baik di smartphone ataupun tablet. Fitur utama Android ICS 4.0 ialah Face

Unlock, Android Beam (NFC), perubahan major User Interface, dan ukuran

layar standar (native screen) beresolusi 720p (high definition).

f. Jelly Bean (4.1, 4.2 dan 4.3)

Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatan User Interface

yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga menandai hadirnya fitur Google

Now yang memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang

tersimpan (kontak, kalender, lokasi, dll) di handphone.

g. KitKat (4.4 – 4.4.4)

Android KitKat menfokuskan pada manajemen memory sehingga device low-

end yang memiliki memoery rendah tetap dapat berjalan lancar dan minim lagg.
Selain itu hadir beberapa fitur lain seperti kemampuan untuk menggunakan

semua tampilan layar (immersive mode), dukungan Mobile Printing,

penambahan dukungan sensor baru, dll.

h. Lollipop (5.0 – 5.1.1)

Perubahan desain User interface menggunakan material design, perubahan

runtime dari dalvik menjadi Android Runtime (ART), dan hadirnya fitur

pengghemat baterai yaitu Project Volta.

i. Marshmallow (6.0)

Perubahan permission (izin applikasi), manajemen daya untuk baterai

bernama Doze, mendukung secara native sensor sidik jari, dan USB Type-C.

j. Nougat (7.0)

Kehadiran split-screen multi-window mode, seamless updates, penghemat

baterai Doze, data saver penghemat kuota internet, penambahan emoji baru, dan

lain-lain.

2. Model Pengembangan

Pressman berpendapat bahwa pengembangan perangkat lunak (software

engineering) meliputi suatu proses, suatu kumpulan metode, dan kesatuan peralatan

yang memungkinkan para ahli untuk membangun perangkat lunak komputer

berkualitas tinggi. Dengan kata lain, pengembangan perangkat lunak merupakan

sebuah proses dengan langkah-langkah yang sistematis dan menggunakan suatu

metode tertentu untuk membangun perangkat lunak yang berkualitas. Waterfall

model, seringkali disebut juga sebagai classic life cycle, bersifat sistematis, dan

berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yakni dari tahap planning


(perencanaan), modelling (pemodelan), construction (implementasi), dan

deployment (distribusi) (Pressman, 2010:39).

2.3 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi ini menggunakan teknik pengujian black box. Metode black

box testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap

kebutuhan fungsi fungsi pada program. Pengujian dengan metode black box testing

dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Imput tersebut

kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah

program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan

dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut.

2.4 Peralatan Pendukung

Menurut Nugroho (2012) “UML (Unified Modeling Language) adalah “‘bahasa

untuk menspesifikasikan, serta mengkonstruksi bangunan dasar dari sistem

perangkat lunak; termasuk di dalamnya dengan melibatkan pemodelan aturan

bisnis’”. UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa untuk

menspesifikasikan, serta mengkonstruksi bangunan dasar dari sistem perangkat

lunak; termasuk di dalamnya dengan melibatkan pemodelan aturan bisnis. Pada

tahun1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung untuk

menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat

proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar

Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah

bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pemdekatan atau metode

berorientasi objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada

industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.
Use-case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi sistem

dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa

pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem

Gambar. Use Case Diagram

Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian

aliran aktifitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini juga dapat

digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi

dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Pendekatan berorientasi

objek pada pengembangan sistem didasarkan pada konsep tentang objek yang

telah ada didalam sebuah lingkungan sistem.


BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI


3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi

3.1.1. Identifikasi Masalah

Masalah dalam penelitian ini adalah bahwa produsen belum mempunyai

sumber daya manusia yang menguasai di bidang Teknik Komputer, sehingga

masyarakat yang hendak memesan spare part industri dari logam, karet, dan

plastic harus datang ke secara langsung ke tempat produksi.. Biasanya

masyarakat mengetahui dari teman yang sudah memesan di indutri tersebut.

Sehingga pada penelitian ini di buat aplikasi berbasis android agar masyarakat

dapat memesan dan mengetahui dengan lebih mudah.

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi

1. Analisis Kebutuhan Data

Pada penelitian ini untuk pembuatan aplikasi pemesanan barang secara

online pada industry manufaktur, penulis melakukan riset. Bahan atau data

yang dikumpulkan mengenai barang-barang yang dijual atau yang bisa dipesan

dan harga material pada industri tersebut..

2. Analisis Kebutuhan Fungsional

Fungsi utama di buatnya aplikasi ini adalah untuk memberikan ilustrasi

mengenai pemesanan spare part. Memberikan gambaran pesanan dan

materialnya. Aplikasi ini juga dapat meminimalisir penggunaan kertas,

sehingga konsumen tidak perlu datang ke tempat produksi.


3. Analisis Kebutuhan Software

Aplikasi yang akan dikembangkan adalah aplikasi berbasis android. Sehingga

analisis software didefinisikan sebagai software-software yang dibutuhkan

dalam pembuatan aplikasi tersebut. Software utama dalam pengembangan

aplikasi ini adalah Android Studio dan menggunakan bahasa pemograman

Java. Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7 dan untuk menginstall

aplikasi ini menggunakan Android dengan versi 4.0 (ICS) dan untuk software

audionya menggunakan Buildbox sound. Dari analisis software inilah

kemudian akan ditentukan spesifikasi hardware yang dibutuhkan agar

software-software yang dibutuhkan tersebut dapat berjalan dengan baik.

4. Analisis Kebutuhan Hardware

Analisis kebutuhan hardware adalah menentukan perangkat-perangkat

keras yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Hardware ini tentunya

berdasarkan standar minimum untuk menjalankan software yang digunakan.

Berikut hardware yang digunakan untuk menjalankan aplikasi adalah komputer

dengan processor 2Ghz, RAM 4 GB, VGA 2 GB, Smartphone Android.


3.2 Desain

3.2.1. Database

Database untuk aplikasi android ini menggunakan Firebase Realtime

Database, dimana database ini dibuat secara online di situs

https://firebase/google.com

Gambar III.1 Situs Firebase Realtime Database

3.2.2. Software Architecture

Software architecture adalah tampilan UML atau Unified Modelling Language.

Tampilan UML pada aplikasi “Teknika App” dapat dilihat sebagai berikut:
1. Usecase

Pada Gambar III.2 merupakan tampilan usecase untuk aplikasi Teknika App.

Gambar III.2 Usecase Aplikasi Teknika App

Tabel III.1 Deksripsi Usecase Aplikasi Teknika App


Use Input Data
Brief Condition Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapapun dan
hanya bisa di install pada smartphone yang
menggunakan sistem operasi android.
Actor Pengguna Masyarakat
Pre Condition Masyarakat harus membuka mendownload aplikasi
Teknika App terlebih dahulu di Google Play Store,
lalu install aplikasi kemudian akan tampil menu awal
dari aplikasi ini
Main Flow Pada saat menu awal tampil, akan muncul 2 button
yang bisa di klik, seperti menu Masuk yang akan
diarahkan ke halaman Beranda dan dapat mengakses
menu Buat Pesanan dan Lihat Harga barang. Untuk
menu Sign Up, akan muncul halaman pembuatan
akun baru bila user belum memiliki akun
sebelumnya.
Alternatif Flow Bila akun user yang dimasukan tidak cocok atau
belum tersedia di database akun maka user
diharapkan membuat terlebih dahulu akun di Sign
Up.
Post Condition User dapat mengulang pembelian barang bila
dibutuhkan.
2. Activity Diagram

Activity Diagram ini terdapat pada Gambar III.4, dimana aktor yang terlibat

adalah pengguna dengan sistem.

Gambar III.3 Activity Diagram Login Aplikasi Teknika App


Gambar III.4 Activity Diagram Sign Up Aplikasi Teknika App
Gambar III.5 Activity Diagram Buat Pesanan Aplikasi Teknika App
Gambar III.6 Activity Diagram Lihat Harga Aplikasi Teknika App
3.2.3. User Interface

User Interface pada aplikasi Teknika App dapat dilihat pada gambar-gambar

sebagai berikut:

1. Tampilan Aplikasi

Pada Gambar III.7 merupakan tampilan antarmuka aplikasi pada saat

dijalankan, dimana pada aplikasi ini terdapat menu MASUK dan BUAT AKUN

yang dapat di tekan satu persatu.

Gambar III.7 Tampilan Antarmuka Aplikasi


2. Tampilan Menu Masuk ke Akun

Pada Gambar III.8 merupakan tampilan dari halaman menu MASUK, pada saat

di tekan button MASUK, maka akan muncul halaman Masuk ke Akun. Pada

halaman ini user dapat masuk ke halaman beranda menggunakan akun yang sudah

terdaftar di database dan Gambar III.9 Informasi bahwa user berhasil Masuk ke

Akun.

Gambar III.8 Tampilan Halaman Masuk ke Akun


Gambar III.9 Tampilan Login Berhasil

3. Tampilan Halaman Buat Akun

Gambar III.10 merupakan tampilan halaman Buat Akun, dimana user yang

sebelumnya belum mempunyai akun, maka akan membuat akun di halaman register

ini dan Gambar III.11 Informasi bahwa pembuatan akun baru berhasil.
Gambar III.10 Tampilan Halaman Register
Gambar III.11 Tampilan Pembuatan Akun Berhasil

4. Tampilan Beranda

Pada tampilan beranda dapat dilihat pada Gambar III.12, dimana tampilan ini

akan memunculkan beberapa menu diantaranya Menu Bar, Search, Buat Pesanan,

dan Lihat Harga.


Gambar III.12 Tampilan Beranda
Pada saat kita memilih tombol menu maka akan muncul slider menu bar

seperti pada Gambar III.13 dibawah ini.

Gambar III.13 Tampilan Menu


Pada Menu Bar diatas, dapat kita lihat bahwa tampilan ini memuat beberapa

pilihan. Diantaranya adalah :

1. Beranda

Tampilan ini berfungsi untuk menampilkan kembali tampilan

beranda,

2. Pesanan

Tampilan ini berfungsi untuk menampilkan daftar pesanan yang telah

kita buat seperti pada Gambar III.14 dibawah ini,

Gambar III.14 Tampilan Pesanan


3. Pengaturan akun

Tampilan ini berfungsi untuk mengubah data akun pengguna seperti

pada Gambar III.15 dibawah ini,

Gambar III.15 Tampilan Pengaturan Akun

4. Tentang Kami: user diarahkan ke informasi tentang perusahaan

melalui web.
5. Keluar: untuk keluar dari akun yang sedang digunakan.

6. Search

Ketika kita menekan tombol search pada tampilan beranda, maka

akan tampil search seperti pada Gambar III.16 fungsi tampilan ini adalah

untuk mencari data seperti data barang dan data material. Selain itu

terdapat pula pilihan quick launch yang berfungsi sebagai pilihan cepat

menuju ke tampilan yang sesuai kita pilih.

Gambar III.16 Tampilan Search


5. Tampilan Buat Pesanan

Gambar III.17 merupakan tampilan halaman pembuatan pesanan barang. Disini

user dapat memilih barang yang ingin user buat.

Gambar III.17 Tampilan List Barang


Contoh pada Gambar III.18 disini user memilih barang spur gear, setelah user

memilih barang maka akan tampil detail barang yang akan user buat.

Gambar III.18 Tampilan Buat Pesanan


Pada saat user menekan tombol Buat Pesanan, maka akan muncul tampilan

detail ukuran barang yang akan user buat, seperti pada Gambar III.19. Seperti

jumlah gigi, ukuran modul, ketebalan gigi, jenis material yang digunakan, serta

jumlah produksi.

Gambar III.19 Tampilan Detail Pemesanan


Setelah semua data diinputkan, langkah selanjutnya adalah user menekan

tombol “Lanjut Ke Hitung & Bayar”, tombol ini berfungsi untuk menampilkan total

harga yang user harus bayar serta metode pembayaran yang digunakan, seperti pada

Gambar III.20-22.

Gambar III.20 Tampilan Total Harga & Pembayaran


Gambar III.21 Tampilan Pilih Metode Pembayaran dan Kurir

Gambar III.22 Tampilan Metode Pembayaran Kartu Kredit


Contoh disini user menggunakan kartu kredit untuk melakukan

pembayaran. setelah user selesai menginput kartu kredit yang user gunakan, user

hanya tinggal menekan tombol “Apply”. Maka secara otomatis pembayaran akan

masuk ke dalam tagihan kartu kredit user. Dan akan tampil juga informasi bahwa

permbayaran berhasil seperti pada Gambar III. 23 dibawah ini.

Gambar III. 23 Tampilan Transaksi Berhasil

6. Tampilan Lihat Harga

Selain tampilan buat pesanan, user juga dapat melihat list harga material pada

tampilan lihat harga. Disini ditampilkan detail harga dari beberapa material serta

harga per tahun dari material tersebut. Dan disini juga terdapat perkiraan harga

material untuk tahun berikutnya berdasarkan perhitungan dari data – data harga
material tahun – tahun sebelumnya. Karena harga untuk setiap material berbeda –

beda, maka kami buat menu yang dapat di geser untuk menampilkan nama

materialnya. Gambar III. 24 merupakan tampilan detail dari harga besi.

Gambat III. 24 Tampilan datail harga besi

Gambar III. 25 Merupakan tampilan detail harga S45C.


Gambar III. 25 Tampilan detail harga S45C

Gambar III. 26 Merupakan tampilan detail harga kuningan.

Gambar III. 26 Tampilan detail harga Kuningan

Gambar III. 27 Merupakan tampilan detail harga bronze.


Gambar III. 27 Tampilan detail harga bronze

Gambar III. 28 Merupakan tampilan detail harga tembaga

Gambar III. 28 Tampilan detail harga tembaga

Gambar III. 29 Merupakan tampilan detail harga aluminium


Gambar III. 29 Tampilan detail harga aluminium

Gambar III. 30 Merupakan tampilan detail harga stainless steel.

Gambar III. 30 Tampilan detail harga stainless steel


3.3 Testing

Pengujian aplikasi ini menggunakan teknik pengujian black box. Metode black box

testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap

kebutuhan fungsi fungsi pada program. Pengujian dengan metode black box testing

dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Imput tersebut

kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah

program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan

dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Tabel berikut ini adalah

tabel pengujian black box pada aplikasi Teknika App untuk fungsi menu masuk dan

buat akun, yaitu sebagai berikut:

Tabel III.2 Tabel Pengujian Black Box Pada Masuk Dan Buat Akun

No Skenario Hasil yang Kesimpulan


Pengujian Diharapkan

1 Menekan tombol masuk Sistem akan menampilkan Valid


tampilan login

2 Menekan tombol buat Sistem akan menampilkan Valid


akun tampilan daftar akun

3 input email dan password User dapat masuk ke Valid


pada tampilan login aplikasi menggunakan
akun
4 Input nama, e-mail, User dapat membuat akun Valid
tanggal lahir, alamat, dan baru
password pada tampilan
daftar akun
5 Jika input e-mail dan Muncul informasi “Login Valid
password pada tampilan Berhasil”, dan user dapat
login sesuai dengan data masuk ke tampilan
di database beranda
6 Jika input nama, e-mail, Muncul informasi Valid
tanggal lahir, alamat, dan “Berhasil Membuat
password pada tampilan Akun” dan user dapa login
daftar akun sesuai menggunakan akun yang
sudah di buat
Tabel berikutnya adalah tabel pengujian black box pada aplikasi Teknika App untuk

fungsi menu beranda, yaitu sebagai berikut :

Tabel III.3 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Beranda

No Skenario Hasil yang Kesimpulan


Pengujian Diharapkan

1 Menekan tombol buat Sistem akan menampilkan Valid


pesanan tampilan buat pesanan
2 Menekan tombol lihat Sistem akan menampilkan Valid
harga tampilan lihat harga
3 Menekan tombol menu Sistem akan menampilkan Valid
bar Slideview menu
3 Menekan tombol search Sistem akan menampilkan Valid
menu search dan quick
launch bar
4 Menekan tombol beranda Sistem akan menampilkan Valid
pada tampilan Slideview tampilan beranda
menu
5 Menekan tombol pesanan Sistem akan menampilkan Valid
pada tampilan Slideview tampilan daftar pesanan
menu yang telah user buat
6 Menekan tombol tentang Sistem akan menampikan Valid
kami pada tampilan website pembuat aplikasi
Slideview menu
7 Menekan tombol keluar Sistem akan me-logout Valid
pada tampilan Slideview akun yang masuk ke
menu aplikasi dan kembali ke
tampilan awal
8 Input query pencarian Sistem akan menampilkan Valid
pada tampilan search hasil pencarian yang
diinput user
9 Menekan tombol pada Sistem akan menampilkan Valid
quick launch bar tampilan sesuai dengan
tombol yang user tekan
Tabel berikutnya adalah tabel pengujian black box pada aplikasi Teknika

App untuk fungsi menu buat pesanan, yaitu sebagai berikut :

Tabel III.4 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Buat Pesanan

No Skenario Hasil yang Kesimpulan


Pengujian Diharapkan
1 Menekan tombol buat Sistem menampilkan Valid
pesanan pada tampilan tampilan daftar barang
beranda serta menampilkan list
barang sesuai dengan
database di server
2 Menekan tombol barang Sistem menampilkan detail Valid
dari barang
3 Menekan tombol buat Sistem menampilkan detail Valid
pesanan data dari barang sehingga
user dapat meng-input data
– data tersebut
4 Menekan tombol lanjut ke Sistem melakukan Valid
hitung & bayar perhitungan harga sesuai
dengan data – data yang
telah user input kan, serta
menampikan hasilnya
5 Input informasi kartu Sistem akan melakukan Valid
kredit pengecekan kartu kredit,
jika Valid maka sistem
akan menggunakan kartu
kredit tersebut untuk
metode pembayaran
6 Menekan tombol apply Sistem akan melakukan Valid
pembayaran menggunakan
kartu kredit serta
menampilkan tampilan
transaksi berhasil
7 Menekan tombol cancel Sistem akan membatalkan Valid
pemesanan, serta akan
kembali ke tampilan
beranda
Tabel berikutnya adalah tabel pengujian black box pada aplikasi Teknika

App untuk fungsi menu lihat harga, yaitu sebagai berikut :

Tabel III.5 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Lihat Harga

No Skenario Hasil yang Kesimpulan


Pengujian Diharapkan
1 Menekan tombol besi Sistem menampilkan detail Valid
harga besi per tahun serta
perkiraan harga besi di
tahun yang akan datang
2 Menekan tombol S45C Sistem menampilkan detail Valid
harga S45C per tahun serta
perkiraan harga S45C di
tahun yang akan datang
3 Menekan tombol Sistem menampilkan detail Valid
kuningan harga kuningan per tahun
serta perkiraan harga
kuningan di tahun yang
akan datang
4 Menekan tombol bronze Sistem menampilkan detail Valid
harga bronze per tahun
serta perkiraan harga
bronze di tahun yang akan
datang
5 Menekan tombol Sistem menampilkan detail Valid
Tembaga harga tembaga per tahun
serta perkiraan harga
tembaga di tahun yang
akan datang
6 Menekan tombol Sistem menampilkan detail Valid
Aluminium harga aluminium per tahun
serta perkiraan harga
aluminium di tahun yang
akan datang
7 Menekan tombol stainless Sistem menampilkan detail Valid
harga stainless steel per
tahun serta perkiraan harga
stainless steel di tahun
yang akan datang
3.4 Implementasi

1. Implementasi aplikasi

Agar aplikasi dapat berjalan sebagaimana mestinya, aplikasi membutukan

koneksi internet untuk melihat data user, list barang, list material serta daftar harga

yang tersimpan di database pada server firebase yang kita buat.

3.5 Support

Support dalam penelitian ini adalah aplikasi ini diharapkan dapat membantu

industri khusus nya CV. Mekanik aneka teknik untuk menjual barang yang mereka

produksi, sehingga memiliki jangkauan pemasaran yang lebih luas lagi. Serta dalam

sisi penggunaan aplikasi dalam hal ini user, dapat memudahkan untuk melakukan

pemesanan produk – produk industri yang ditawarkan tanpa harus datang secara

langsung ke lokasi industri. Serta user juga dapat melihat list harga material yang

selalu diperbarui setiap tahunnya. Aplikasi ini dapat di install pada smartphone

android dengan versi minimal 4.4, serta membutuhkan koneksi internet agar dapat

berjalan dengan baik.


BAB IV

PENUTUP
4.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan pengujian diatas, maka dapat kami simpulkan

bahwa :

1. Aplikasi Penjualan berbasis android berhasil dibuat berdasarkan

data-data yang telah kami peroleh,

2. Industri manufaktur kini dapat melakukan penjualan secara online,

3. Pemasaran menjadi lebih luas,

4. Konsumen dapat lebih mudah memesan produk yang ditawarkan

industry.

4.2 Saran

Pada aplikasi ini masih akan terus di kembangkan seperti:

1. Dapat mendukung multi-platform, tidak hanya terbatas pada aplikasi

android saja,

2. List harga ter-update per hari,

3. Sistem tracking pada produk yang kita pesan.

Anda mungkin juga menyukai