Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

BUS Online ; PENGEMBANGAN DAN PENAMBAHAN TRANSPORTASI


ONLINE (BUS UMUM ONLINE) SEBAGAI SUMBER MATA PENCAHARIAN
SUPIR BUS UMUM DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM RUTE PERJALANAN
BIS DAN SISTEM BOOKING TIKET.

BIDANG KEGIATAN :

PKM-T (Penerapan Teknologi)

Diusulkan Oleh :

Aqsha Al Madani Kurniawan (1103180008) Angkatan 2018

PRODI S1 TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO

INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM SURABAYA


BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Di tahun 2019 ini pemerintah sudah tampak acuh oleh transportasi – transportasi
darat karena sudah berjalanan dengan sendirinya, padahal yang berkembang cuman
hanya transportasi darat seperti ojek online, ataupun taxi online (Grab, GoJek, Uber,
dll) sedangkan pemerintah tidak mempertimbangkan bus umum yang berpergian antar
kota untuk mengantarkan masyarakat berpergian untuk mencari nafkah. Di sini bus
umum cuman berjalan dengan sendirinya dengan seiringnya waktu dan hanya
mengandalkan terminal antar kota untuk membeli dan mencari tau rute mana yang
akan di tempuh oleh bus itu. Di sini saya mencoba untuk mengembangkan suatu
system baru untuk bus umum antar kota agar lebih efisien dan kita tidak perlu datang
langsung ke terminal untuk berpergian dan menunggu di terminal tersebut. Sekarang
saya akan mencoba membuat suatu program yang bisa untuk membooked tiket, dan
bus mana aja yang akan jalan di terminal maupun yang akan melewati jalan / rute
tersebut. Nama aplikasi dari bis ini adalah FlashBus. Saya akan menambahkan GPS ke
dalam setiap bus agar pengguna aplikasi tau bus itu akan lewat mana, di aplikasi itu
nanti juga akan terdapat profil dari bus tersebut agar kita tahu interior bus, supir yg
menjalankan, dan berapa banyak tempat kosong di bus tersebut, disini kita
memudahkan pekerjaan kernet bus agar tidak perlu jalan dan cari tahu mana org yang
belum bayar ketika naik. Di dalam aplikasi tersebut juga bisa booking tiket bus yang
akan berjalan sesuai jam dan tempat bus itu. Juga akan terdapat fitur pembayaran via
online untuk bus tersebut, jadi kita tidak perlu lagi membawa uang untuk membayar
bus, jadi kita tinggal duduk dan bersantai di dalam bus dengan pesanan kursi kita.
1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan Latar Belakang tersebut, dapat dirumuskan masalah yang akan di


pecahkan dalam Program Kreativitas Mahasiswa ini adalah bagaimana kita bisa
membuat suatu aplikasi dan manajemen yang baik terhadap bus umum guna agar supir
– supir bus umum bisa lebih mudah untuk mencari nafkah menggunakan jasa
transportasi ini, meringankan pekerjaan kernet bus, dan mempermudah masyarakat
yang akan berpergian jauh menggunakan bus umum ini agar tidak ribet lagi dalam
menggunakan jasa transportasi umum ini.

1.3 TUJUAN

Di era Revolusi Industri 4.O ini perkembangan teknologi sudah semakin canggih
dan hamper semua pekerjaan di dunia sudah menerapkan tentang IoT atau biasa di
sebut Internet of Tink. Program Kreativitas Mahasiswa ini bertujuan untuk membuat
suatu aplikasi yang dapat meringankan pekerjaan supir – supir bus umum dan bisa
meningkatkan kualitas dari transportasi bus umum ini. Supir bus juga bisa lebih
menjaga kualitas dari bus mereka agar di posting di aplikasi tersebut, jadi para
pengguna transportasi tersebut tidak perlu ribet dalam pemesanan bus dan bisa memilih
bus sesuai keinginan para pengguna trasnportasi tersebut.

1.4 Luaran yang di harapkan


Luaran yang terkait dengen tujuan pelaksanaan program dan bisa meringankan
pekerjaan supir – supir bus umum agar bisa lebih efisien dan kualitas dari transportasi
umum ini menjadi lebih baik lagi dan bisa bersaing di era Revolusi Industri 4.O dengan
Transportasi online lainnya (darat, udara, maupun laut).
1.5 Manfaat Program

Manfaat dari program ini adalah untuk mempermudah dan meringankan pekerjaan
supir bus dan kernet bus, juga dapat mempermudah akses penumpang bus yang akan
menggunakan akses transportasi darat ini agar lebih cepat dan mudah.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Coding
Sebelum membuat aplikasi, kita harus bisa memprogram aplikasi tersebut agar bisa
menjadi aplikasi yang kompleks dan sesuai dengan apa yang kita inginkan, jadi disini kita
akan memprogram computer tersebut agar menjalankan aplikasi itu sesuai perintah kita.

Program computer atau biasa disebut coding, digunakan untuk membuat aplikasi
yang diinginkan oleh user pembuatnya. Coding juga memiliki beragam bahasa seperti ;
C++ , C#, C, Phyton, Html, Java, RUBY, SQL, ColdFusion, PHP, dll.

Gambar 1. Bahasa Pemrograman (C).

Disini saya mungkin akan menggunakan bahasa yang paling sederhana seperti
bahasa C.

2.2 User Control

Setelah kita mempunyai aplikasi, kita juga harus memiliki programmer dari aplikasi
itu sendiri, karena ketika suatu saat nnti terjadi kesalahan pada suatu aplikasi maka aka
nada orang yang bisa memperbaiki kerusakan – kerusakan tersebut.
Gambar 2. User Control (Pengendali).

User disini juga berguna untuk mendesain suatu aplikasi tersebut dengan sebaik
mungkin dan sepraktis mungkin agar semua orang bisa mengakses aplikasi tersebut dengan
mudah dan baik. Tak luput dari penggunaan aplikasi, user ini juga berfungsi untuk
memodifikasi suatu aplikasi tersebut apabila terdapat fitur – fitur yang akan di update dari
aplikasi tersebut dan bisa juga menambahkan suatu kecanggihan – kecanggihan nanti yang
akan teraplikasi di masa mendatang.

2.3 Manajemen Aplikasi

Sebelum membuat aplikasi, kita juga harus memenejemen aplikasi tersebut dengan
baik, bagaimana suatu bus bisa mengisi profil data mereka di aplikasi, bagaimana cara
kerja proses pembayaran via online mungkin pembayaran melalui saldo debit di aplikasi
tersebut, atau mesin uang yang lainnya. Di tambahkan bagaimana rute suatu bus bisa
terpampang baik di aplikasi tersebut, menejemen pemesanan tiket / booked ticket,
manajemen tempat kursi / seat bus, dan manajemen rute – rute bus yang akan di ambil oleh
sang pengguna transportasi ini.
Gambar 3. Contoh Design Aplikasi Bflash.

Menejem di luar aplikasi juga tidak kalah penting, yaitu bagaimana proses uang itu
bisa sampai kepada supir bus dari uang debit online menjadi uang tunai, menejemen
bagaimana kernet bisa mentata penumpang sesuai tiket yang di pesan penumpang,
menejemen tarif dari supir bus untuk bus yang mereka gunakan mungkin apabila bus
mereka berbeda tipe mulai dari kelas ekonomi, ekonomi AC, Patas AC, dan Eksklusif AC
(jarak antar provinsi).
BAB 3. METODE PELAKSANAAN

PENGUMPULAN DATA DAN


PENYULUHAN DANA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN


ALOGARITMA PEMROGRAMAN

PEMBUATAN APLIKASI DAN


PEMODELAN APLIKASI

MEMANAJEMEN APLIKASI DAN


KERJASAMA PIHAK KEDUA (Bank, E-
Money, Dll.)

SOSIALISASI TERHADAP
MASYARAKAT SEKITAR, SUPIR BUS,
DAN KERNET BUS

PENGUJIAN APLIKASI DAN


ANALISIS APLIKASI

EVALUASI KEKURANGAN APLIKASI

Gambar 4. Diagram Alur Metode Pelaksanaan.


1. Persiapan
Persiapan yang dilakukan adalah mengkaji dan mencari bahan untuk pembuatan
aplikasi yang dijadikan dasar teori dalam pembuatan aplikasi ini. Pencarian
digunakan dengan berbagai macam literatur yang berkaitan dalam pembuatan
aplikasi ini.
2. Pengumpulan Data dan Penyuluhan Dana
Dalam mengumpulkan data kita melakukan berbagai macam cara dengan survey
dan menyajikan pertanyaan – pertanyaan / mengisi kuisioner oleh para supir bus dan
kernet bus. Penyuluhan dana dilakukan kepada pihak – pihak kedua bisa dari
sponsor / pemerintah yang membantu untuk menyukseskan pembuatan aplikasi ini.
Dana bisa dalam bentuk uang tunai ataupun bentuk cek ataupun transfer uang.
3. Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi ini menggunakan coding dan bahasa C, Aplikasi ini juga
digunakan untuk sarana utama penyajian kepada pengguna – pengguna bus umum
ini agar mudah di akses menggunakan aplikasi ini.
4. Manajemen Aplikasi
Manajemen yang baik akan membuat aplikasi ini berjalan dengan baik, mulai dari
pengerjaan aplikasi, penggunaan, fitur – fitur yang terdapat di aplikasi,
pembayaran dan pemesanann tiket pada aplikasi.
5. Simulasi, Pengujian Aplikasi, dan Analisa
Pengujian dilakukan untuk menganalisis kekurangan atau kelemahan aplikasi, dan
untuk mengetahui presentase keberhasilan presentasi agar saat sudah di terapkan
bisa digunakan dengan baik dan lancar. Pengujian ini dilakukan dengan cara
menjalankan aplikasi dan menjalankan semua fitur di dalam aplikasi tersebut.
6. Evaluasi dan Pembuatan Laporan
Laporan disusun setelah menjalankan keseluruhan program sehingga hasil
pembuatan aplikasi dapat dijelaskan secara rinci sesuai dengan data yang benar
atau valid.

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN PROGRAAM

4.1 Anggaran Dana

Tabel 1. Rincian Pendanaan

Justifikasi Keterangan
Material Kuantitas Harga Satuan (Rp)
Pemakain
Promosi di Plamflet 300 buah 5.000,00 1.500.000,00
luar

Brosur 1000buah 500,00 500.000,00

Poster 400buah 200,00


80.000,00

Banner
450.000,00
150buah 30.000,00
Spanduk 10buah/2bulan 2.000.000,00/bulan 40.000.000,00

Memasang Play strore 1 tahun 350.000,00 350.000,00


di situs

Appstore 5 bulan 702.000,00/bulan 702.000,00


Google ads 6bulan 3.000.000,00/bulan 1.8000.000,000

Instagram 6bulan 15.000,00/bulan 90.000,00

Blog 6bulan 30.000,00/bulan 180.000,00

Gunting Untuk 3 buah 5.000,00 15.000,00


mengunting
pemakain
promosi
Lem Untuk 10 buah 3.000,00 30.000,00
menglem
kebutuhan
pemakaian
promosi
Solasi Untuk 5 buah 5.000,00 25.000,00
pemakaian
promosi
Alat tulis keperluan 1 set 50.000,00 50.000,00
tulis-
menulis
catat
SUB TOTAL (Rp) 44.072..000,00

1. Perjalanan
Justifikasi Harga Satuan Keterangan
Material Kuantitas
Pemakain (Rp)
Transportasi ke Membeli alat 1 orang 20.000,00 40.000,00
Gramedia tulis dan buku
referensi
Transportasi ke Percobaan uji 1 orang 250.000,00 400.000,00
Terminal lapangan
SUB TOTAL (Rp) 440.000,00
2. Lain-lain
Justifikasi Harga Satuan Keterangan
Material Kuantitas
Pemakain (Rp)
Biaya Komunikasi 2 orang 110.000,00 220.000,00
komunikasi antar anggota
Jurnal Untuk 3 buku 250.000,00 450.000,00
referensi mengakses
jurnal
Tinta printer Menunjang 5 botol 50.000,00 250.000,00
percetakan
Biaya Internet Mengakses 2 bulan 10.000,00/hari 60.000,00
internet untuk
percobaan pada
di luar kampus
Kebutuhan Makanan atau 5bulan 10.000,00/hari 1.500.000,00
hidup cemilan
SUB TOTAL (Rp) 1.810.000,00

Tabel 2. Total Biaya

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)


1 Dana sosialisasi 15.325.000,00
2 Promosi di luar 42.530.000,00
3 Upload di situs 3.122.000,0
4 Lain-lain 1.810.000,00
Jumlah 62.787.000
4.2 Jadwal Kegiatan

Bulan dan Minggu


No
Kegiatan 8 9 10 11 12
.
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Persiapan
Pengumpulan
Data dan
2.
Penyuluhan
Dana
Pembuatan
3. Alogaritma
Pemrograman
Pemodelan
4.
Sistem Aplikasi
Manajemen
Aplikasi dan
5.
Persetujuan
Pihak ke 2
Sosialisasi
Masyarakat,
6.
Supir dan Kernet
Bus
Pengujian
7. Sistem Aplikasi
dan Analisis
Evaluasi dan
8. Pembuatan
Laporan

DAFTAR PUSTAKA
https://www.codepolitan.com/10-bahasa-pemrograman-populer-di-indonesia.

https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman.

https://medium.com/@guntoroagun/23-tutorial-membuat-aplikasi-android-sederhana-
2b234c9d128.

Anda mungkin juga menyukai