Anda di halaman 1dari 9

OPERASIONAL PROGRAM KOMPUTER DAN USER INTERFACE

1. KONSEP PENGOPERASIAN APLIKASI KOMPUTER


1. Pengertian Sistem Operasi Komputer (Operating System)
Sistem Operasi (Operating System) atau yang biasa disingkat OS, merupakan perangkat
lunak (software) sistem yang bertugas melakukan kontrol dan manajemen
perangkat keras serta operasi-operasi dasar dari suatu sistem Komputer. Manajemen ini
termasuk menjalakan software aplikasi seperti program-program pengolah kata, pemutar
multimedia, dan sebagainya.Sistem Operasi merupakan software pertama yang terdapat pada
memori komputer pada saat komputer dijalankan. Sedangkan software-software lainnya
akan dijalankan setelah sistem operasi berjalan terlebih dahulu. Setelah itu sistem operasi
akan melakukan pelayanan terhadap software-software tersebut. Beberapa layanan yang
biasa dikerjakan oleh sistem operasi yaitu:

1. Akses Disk
2. Manajemen Memori, Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak
lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain,
dan mempunyai akses kepada sistem file.
3. Penjadwalan Task, Jika ada beberapa program yang berjalan secara bersamaan sistem
operasi akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga program-program tersebut tidak
crash serta dapat berjalan sesuai prosedir.
4. Pengaturan user interface

Beberapa tugas diatas seharusnya dikerjakan oleh Software. Akan tetapi dengan adanya
sistem operasi , software tak perlu mengerjakan tugas-tugas tersebut. Bagian sistem operasi
yang melakukan tugas-tugas inti tersebut dinamakan Kernel.
Sistem operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :
1. Mekanisme Boot. yaitu meletakan Kernel ke dalam Memori
2. Kernel, yang merupakan inti dari sebuah sistem Operasi
3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari Pengguna
4. Pustaka-pustaka, sebagai penyedia kumpulan fungsi dasar dan standart yang dapat
dipanggil oleh aplikasi lain.
5. Driver, berguna untuk berinteraksi dengan Hardware eksternal.

Ada banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui di pasaran.
Beberapa diantaranya ada yang harganya sangat mahal, beberapa diantaranya ada juga
yang dibagikan secara gratis. Beberapa Contoh Sistem Operasi Komputer adalah :

 Windows
 Linux
 Mac OS( Macintosh Operating System )
 Solaris
 Garuda OS (buatan Indonesia) Demikian penjelasan singkat tentang pengertian Sistem
Operasi Komputer. Bagi teman-teman yang ingin mengetahui fungsi dari sistem
operasi silakan baca postingan saya yang berjudul Fungsi Sistem Operasi Komputer
berikut ini.Semoga bermanfaat bagi Anda.

2. LINGKUNGAN PENDUKUNG OPERASIONAL APLIKASI KOMPUTER


 Managemen proses Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang
berkaitan dengan managemen proses seperti:
1. Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
2. Menunda atau melanjutkan proses.
3. Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
4. Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
5. Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
 Masukan/Keluaran
Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:
1. Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkat Masukan/Keluaran.
2. Spooling: melakukan penjadualan pemakaian Masukan/Keluaran sistem supaya
lebih efisien (antrian dsb.).
3. Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untuk perangkat keras
masukan/keluaran tertentu.

 Managemen Memori
Sistem operasi bertanggungjawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan
managemen memori seperti:

1. Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang
menggunakannya.
2. Memilih program yang akan di-load ke memori.
 Sistem Berkas
Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungan dengan managemen
berkas:

1. Pembuatan dan penghapusan berkas.


2. Pembuatan dan penghapusan direktori.
3. Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
4. Memetakan berkas ke secondary-storage.
5. Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).

 Penyimpanan Sekunder

Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan


managemen disk seperti:

1. Free-space management.
2. Alokasi penyimpanan.
3. Penjadwalan disk.

 Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh
program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:

1. Membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
2. Menspesifikasi kontrol untuk dibebankan/diberi tugas.
3. Menyediakan alat untuk pemberlakuan sistem.

 Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori, atau clock.
Setiap prosesor mempunyai memori dan clock tersendiri. Prosesor-prosesor tersebut
terhubung melalui jaringan komunikasi. Sistem terdistribusi menyediakan akses
pengguna ke bermacam sumber-daya sistem. Akses tersebut menyebabkan peningkatan
kecepatan komputasi dan meningkatkan kemampuan penyediaan data.

 Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang
membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card
interpreter, command-line interpreter dan terkadang dikenal sebagai shell.
 TINGKATAN LAYER PADA SISTEM KOMPUTER
Sistem komputer itu pada dasarnya terdiri dari 4 komponen utama :

1. Layer 0 terdiri Perangkat keras (Hardware). Perangkat keras komputer adalah semua
bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau
yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

2. Layer 1 terdiri dari sistem operasi seperti Linux, Windows atau Mac OS.
Sistem operasi (biasa disingkat OS) adalah pengelola seluruh sumber daya (resources
allocator atau resources manager) yang terdapat pada sistem komputer dan
menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pengguna sehingga
memudahakan (user friendly) dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan
resources sistem komputer.

3. Layer 2 terdiri dari program aplikasi dan program system


Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna.
4. Layer 3 terdiri dari pengguna komputer (user)

 SISTEM PELAYANAN PADA OPERASI KOMPUTER


1. Program creation

Ada banyak rincian dalam pembuatan file, penghapusan, alokasi, dan penamaan
bahwa pengguna tidak perlu melakukan. Blok ruang disk yang digunakan oleh file
dan harus dilacak. Menghapus file membutuhkan menghapus informasi file nama
dan membebaskan blok alokasi. Perlindungan juga harus diperiksa untuk menjamin
akses file yang tepat. Program-program tidak bisa memastikan kepatuhan terhadap
metode perlindungan atau dipercaya untuk mengalokasikan blok hanya gratis dan
deallocate blok pada penghapusan file.
2. Program exsecution

Sistem memanggil program ke memori dan menjalankannya, program dapat


mengakhiri eksekusinya dalam bentuk normal atau abnormal.

3. Acces to input output device


Pada saat program sedang dijalankan terkadang membutuhkan I/O, dalam hal ini user
tidak diperkanankan mengontrol I/O tersebut secara langsung, pengontrolan I/O
dilakukan oleh OS.
4. Sistem acces
OS harus menyediakan program yang memungkinkan proses bertukar informasi
dengan proses lain. Komunikasi antar proses dapat terjadi pada komputer yang sama
atau komputer yang berbeda.
5. Deteksi Kesalahan Dan Respon OS harus sanggup mendeteksi beberapa error yang
terjadi pada CPU, memori, device I/O.

 TIPE SISTEM OPERASI

1. DOS
Sistem Operasi DOS adalah DOS (Disk Operating System ) merupakan salah satu
software yang termasuk dalam golongan system operasi. Disk Operating System
dipakai pada media penyimpan disk, baik disket maupun harddisk.
2. WINDOWS
Sistem operasi windows pertama kali diperkenalkan tahun 1985. Semulanya sistem
operasi windows ini diperkenalkan dengan nama Interface Manager. Pemakaian
sistem operasi ini pada awalnya tidak terlalu menarik . Ini terjadi hingga
diperkenalkan sistem operasi windows versi 3.0 pada bulan mei 1990.
3. MACHINTO
4. OS/2
5. UNIX

Unix adalah nama system operasi yang dapat diterapkan pada berbagai jenis mesin. Sistem
operasi UNIX ini diperkenalkan pertama kali oleh AT&T Bell Laboratory untuk
pemakaian komputer dalam bentuk jaringan khusus.
Beberapa sifat dan keistimewaan UNIX :

1. Portabilitas
2. Multiuser
3. Multitasking
4. Sistem File Hirarkikal

 Time Sharing System


Time Sharing System adalah sebuah sistem yang berfungsi membagi sumber daya
yang ada pada komputer dengan cara multiprogramming dan multi-tasking. Dengan
time sharing pengguna dapat berinteraksi secara bersamaan dengan menggunakan
satu komputer.

 SCHEDULING
Scheduling merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi
yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer.

Adapun penjadwalan bertugas memutuskan :


− Proses yang harus berjalan
− Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.

Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerje penjadwalan :


− Adil (fairness)
− Efisiensi (eficiency)
− Turn around time
− Throughput
Sasaran penjadwalan berdasarkan kriteria-kriteria optimasi tersebut :
a. Menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil.
b. Menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efisiensi mencapai
maksimum. Pengertian sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu
yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi.
c. Meminimalkan waktu tanggap.
d. Meminimalkan turn arround time.
e. Memaksimalkan jumlah job yang diproses persatu interval waktu. Lebih besar angka
throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem.

 TIPE PENJADWALAN
Terdapat 3 tipe penjadwal berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang
kompleks, yaitu:
1. Penjadwal jangka pendek (short term scheduller)
2. Penjadwal jangka menengah (medium term scheduller)
3. Penjadwal jangka panjang (long term scheduller)
Sasaran penjadwalan berdasarkan tipe-tipe penjadwalan :
1. Memaksimumkan kinerja untuk memenuhi satu kumpulan kriteria yang diharapkan.
2. Mengendalikan transisi dari suspended to ready (keadaan suspend ke ready) dari
proses-proses swapping.
3. Memberi keseimbangan job-job campuran.

 STRATEGI PENJADWALAN
Terdapat dua strategi penjadwalan, yaitu :
1. Penjadwalan nonpreemptive (run to completion)
2. Penjadwalan preemptive

 SWAPPING
Swapping adalah sebuah proses yang melibatkan modul I/O, memindahkan data dari
storage device ke memory melewati bus.
− Proses Swapping
1. Ketika memory belum kosong, proses ditampung dahulu di sebuah medium biasanya
ditampung didalam harddisk.
2. Saat ruang memory sudah tersedia, load proses tersebut ke memory.
3. Saat proses sudah selesai, buang seluruhnya dari memory.
4. Kalau ada proses yang blocked (stuck), pindahkan ke medium, kemudian load proses
lain yang dalam kondisi ready.

 PARTITIONING
Partitioning adalah teknik membagi memori menjadi beberapa bagian sesuai dengan
kebutuhan. Sistem operasi akan menempati bagian memori yang tetap.
Ada dua cara dalam pempartisian, yaitu :
1. Pemartisian Statis
Pemartisian Statis adalah pemartisian memori menjadi partisi tetap yang mana
proses-proses akan ditempatkan pada memori yang telah dipartisi
tersebutFragmentasi adalah pemborosan memori yang terjadi pada setiap organisasi
penyimpanan.Fragmentasi internal : proses tidak mengisi penuh partisi yang telah
ditetapkan untuk proses.Fragmentasi eksternal : partisi tidak dapat digunakan karena
ukuran partisi lebih kecil dibanding ukuran proses yang menunggu di antrian.
2. Pemartisian Dinamis
Dengan menggunkan partisi statis menyebabkan memori terlalu banyak diboroskan
dengan proses-proses yang lebih kecil dibanding partisi yang ditempatinya. Namun
apabila menggunakan partisi dinamis maka jumlah, lokasi, dan ukuran proses di
memori dapat beragam sepanjang waktu secara dinamis. proses yang akan masuk ke
memori segera dibuatkan partisi untuknya sesuai kebutuhannya.Teknik ini
meningkatkan utilitas memori.Kelemahan partisi dimanis adalah dapat terjadi
lubang-lubang kecil memori di antara partisi-partisi yang dipakai merumitkan alokasi
dan dealokasi memori. Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari
kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah,
aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pemakai.

Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja,
dan pemutar media. Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket
biasanya disebut paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah
kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu
paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga
memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.
Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi
sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan
dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja
yang terpisah.

Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi beberapa kategori,


yaitu :
1. Enterprise Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud
menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT
Helpdesk, Travel Management dan lain – lain.
2. Enterprise – Support Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya :
Database Management, Email Server dan Networking System.
3. Individual Worker Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data
oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dan lain – lain.
4. Aplikasi Akses Konten Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya)
untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah/mengedit datanya
melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player,
Web Browser.
5. Aplikasi Pendidikan Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang
spesifik untuk pembelajaran.
6. Aplikasi Simulasi Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian,
pengembangan dll. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas.
7. Aplikasi Pengembangan Media Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media
biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital
Animation Software, AudioVideo Converter dan lain – lain.
8. Aplikasi Mekanika dan Produk Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang
spesifik untuk kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD),
Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dan lain – lain.

3. PENENTUAN STANDAR PENGOPERASIAN APLIKASI KOMPUTER

Hardware Komputer

Perangkat keras secara fisik, perangkat komputer umumnya terdiri dari :


a. CPU
b. Keyboard
c. Mouse
d. Monitor

Perangkat-perangkat tersebut merupakan perangkat dasar :


a. CPU (Central Processing Unit) adalah sebagai pengolah data yang mana berupa
kotak yang bagian depan dan belakangnya harus kita kenali. Bagian depan CPU
biasanya ada tombol power, tombol reset, tempat pembaca DVD dan disket. Pada
bagian belakang digunakan untuk menempatkan berbagai jenis port dan colokan
yang menghubungkan komputer dengan berbagai peralatan lainnya.
b. Keyboard adalah papan ketik yang digunakan untuk memasukan angka 0-9, huruf A-
Z,serta tombol dan karakter khusus seperti : # @ & ^ % ( ) < > yang jumlahnya
sebanyak 104 tombol, sedangkan pada mesin tik hanya 52 tombol.
c. Mouse adalah perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data dengan cara
menekan tombol klik. Pada umumnya mouse mempunyai dua tombol eksekusi dan
satu scroll.
d. Monitor adalah alat output atau keluaran yang berfungsi menampilkan hasil proses
komputasi. Instruksi-instruksi yang kita masukkan ke komputer, akan ditampilkan
pada layar monitor.
Menyambungkan Kabel Listrik Komputer Komputer sama seperti halnya barang
elektronik lainnya yang membutuhkan energi listrik untuk dapat digunakan. Pada
komputer terdapat tiga kabel pada 2 komputer yaitu dua kabel power yang akan
terhubung pada arus listrik dan satu kabel vga yang akan menghubungkan layar monitor
dan CPU.

Cara menyambungkan kabel listrik :

a. Pasang kabel power pada CPU dan monitor


b. Pasang kabel vga yang menghubungkan monitor ke CPU
c. Colokkan kabel power yang ada pada CPU dan monitor ke stop kontak atau colokan
listrik menyambungkan kabel listrik ke computer

Normal0falsefalsefalseEN-USX-NONEX-NONE/*StyleDefinitions
*/table.MsoNormalTable{mso-style-name:”TableNormal”;mso-tstyle-rowband-
size:0;msotstyle-colband-size:0;mso-style-noshow:yes;mso-style-priority:99;mso-
style-qformat:yes;mso-style-parent:””;mso-padding-alt:0in 5.4pt 0in 5.4pt;mso-para-
margin-top:0in;mso-para-margin-right:0in;mso-para-margin-bottom:10.0pt;mso-
para-margin-left:0in;line-height:115%;mso-pagination:widow-orphan;Font-
size:11.0pt;font-family:”Calibri”,”sans-serif”;mso-ascii-font-family:Calibri;mso-
ascii-theme-font:minor-latin;mso-fareast-font-family:”TimesNewRoman”;mso-
fareast-theme-font:minor-fareast;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-hansi-theme-
font:minor-latin;mso-bidi-font-family:”Times New Roman”;mso-bidi-theme-
font:minor-bidi;}

− Mengetahui Tombol On dan Off


Untuk menyalakan komputer kita perlu mengetahui tombol on & off pada komputer.
Letak tombol on & off pada komputer adalah tampak di bagian depan kotak casing
CPU. Tombol on & off ini berfungsi untuk mengaktifkan komputer.
− Shutdown Komputer
Untuk melakukan shutdown atau mematikan komputer, anda bisa melakukannya
dengan cukup mudah. Berikut cara untuk melakukan shutdown komputer :
 Klik menu Sistem > Matikan
 Menggunakan Mouse, Keyboard dan USB Papan ketik (keyboard), mouse, USB
flashdisk membantu kita dalam berinteraksi dengan komputer.
 Cara menggunakan peralatan tersebut adalah:
− Mouse (Tetikus) perangkat ini didesain untuk menggerakan kursor (anak panah) pada
desktop komputer anda, fungsi dari alat ini adalah membantu anda untuk berinteraksi
dengan desktop, misalnya untuk berinteraksi dengan menu-menu aplikasi pada
desktop, dan lain sebagainya.
− Papan Ketik
Perangkat papan ketik ini berfungsi untuk memasukan teks/huruf pada layar
komputer anda, fungsi ini sama dengan fungsi perangkat mesin ketik manual,
perangkat ini berisi huruf alphabet, angka, dan simbol-simbol yang bisa anda
gunakan untuk mengetik sebuah teks yang panjang.
− USB stick (flashdisk) USB stick (flashdisk) biasanya digunakan untuk menyimpan
data. USB stick (flashdisk) biasanya perlu di sambungkan ke port USB yang ada di
belakang komputer.
Navigasi Pada Berbagai Folder di Komputer
Kebanyakan distro-distro Linux yang menggunakan GNOME sebagai lingkungan
desktop nya menggunakan aplikasi Nautilus sebagai manajer berkas. Nautilus
membantu mengakses semua berkas/dokumen yang terletak pada media penyimpanan
atau harddisk yang anda miliki. Berikut ini adalah tampilan antar muka dan tombol
navigsi dari aplikasi manajer berkas Nautilus.Nautilus memiliki beberapa
folder/direktori bawaan yang telah dikategorikan berdasarkan fungsinya, diantaranya
adalah:

a. Beranda: direktori beranda/home ini berfungsi selain menjadi penyimpanan data juga
untuk menyimpan berkas konfigurasi yang ada di dalam system anda.
b. Dokumen: direktori ini berfungsi untuk menyimpan dokumen-dokumen anda.
c. Musik: direktori musik dapat anda gunakan untuk menyimpan berkas-berkas lagu
yang anda miliki.
d. Gambar: direktori gambar bisa digunakan untuk menyimpan berkas-berkas image.
e. Video: tidak beda dengan fungsi direktori lainnya, direktori ini bisa anda gunakan
untuk menyimpan berkas-berkas video.
f. Unduhan: direktori ini bisa anda fungsikan sebagai tempat menyimpan berkas hasil
unduhan anda.

4. MODEL USER INTERFACE APLIKASI KOMPUTER


Pengguna Pemodelan interface adalah teknik pengembangan yang digunakan oleh
programmer aplikasi komputer. Saat Ini user interface (UIS) merupakan komponen
software yang kompleks, yang memainkan peran penting dalam kegunaan dari
aplikasi. Pengembangan UIS memerlukan Oleh karena itu, tidak hanya pedoman dan
laporan praktek terbaik, tetapi juga proses pembangunan termasuk elaborasi model
visual dan notasi standar untuk visualisasi ini.

Pemodelan pengguna Istilah antarmuka banyak digunakan dalam konteks teknologi


informasi. Sebuah model user interface merupakan representasi dari bagaimana
pengguna akhir (s) berinteraksi dengan program komputer atau perangkat lain dan juga
bagaimana
sistem merespon. Tugas pemodelan kemudian untuk menampilkan semua "aspek
secara langsung mengalami hal atau perangkat".

Modeling antarmuka pengguna adalah disiplin mapan dalam dirinya sendiri. Sebagai
contoh, teknik pemodelan dapat menggambarkan obyek interaksi, tugas, dan tingkat
rendah dialog dalam antarmuka pengguna. Menggunakan model sebagai bagian dari
pengembangan antarmuka pengguna dapat membantu kebutuhan menangkap
pengguna, hindari dini komitmen untuk layout tertentu dan widget, dan membuat
hubungan antara bagian yang berbeda antarmuka dan peran mereka eksplisit.

1. Beberapa aspek pemodelan antarmuka pengguna dapat direalisasikan dengan


menggunakan UML. Namun, bahasa ini tidak terutama ditujukan untuk jenis
pemodelan, yang dapat membuat model agak sintetis.
2. UMLi, merupakan perpanjangan dari UML, dan menambahkan dukungan untuk
representasi sering terjadi di antarmuka pengguna. Karena aplikasi model dalam UML
menggambarkan beberapa aspek dari antarmuka pengguna, dan karena model-
pengguna berbasis lingkungan pengembangan antarmuka (MB-UIDE) kurangnya
kemampuan untuk aplikasi pemodelan, University of Manchester memulai proyek
penelitian UMLi pada tahun 1998. UMLi bertujuan untuk mengatasi masalah ini
merancang dan mengimplementasikan user interface menggunakan kombinasi UML
dan MB-UIDE.
3. DiaMODL, menggabungkan bahasa dataflow berorientasi (Pisa abstraksi interactor)
dengan UML statecharts yang memiliki fokus pada perilaku. Hal ini mampu
pemodelan dataflow serta perilaku obyek interaksi. Ini dapat digunakan untuk
mendokumentasikan fungsi dan struktur antarmuka pengguna beton.
4. Himalia menggabungkan Model Hypermedia dengan kontrol / paradigma komposit.
Ini adalah bahasa pengguna penuh antarmuka, hal itu dapat digunakan untuk
menentukan tetapi juga untuk menjalankannya, karena ini alat desainer dapat
dikategorikan sebagai suatu gulden.

TIPE MODEL
Aspek yang berbeda dari antarmuka pengguna membutuhkan jenis model yang berbeda.
Beberapa model yang dapat dipertimbangkan untuk UI-pemodelan adalah:
1. Domain model, termasuk model data (mendefinisikan objek yang pengguna dapat
melihat, mengakses dan memanipulasi melalui user interface)
2. Model navigasi, mendefinisikan bagaimana benda-benda yang pandangan pengguna
dapat navigasikan melalui antarmuka pengguna
3. Tugas model. (menggambarkan tugas-tugas pengguna akhir melakukan dan menentukan
apa kemampuan interaksi harus dirancang)
4. Pengguna model (mewakili karakteristik yang berbeda dari pengguna akhir dan peran
mereka bermain dalam organisasi)
5. Platform model (digunakan untuk memodelkan perangkat fisik yang dimaksudkan untuk
menjadi tuan rumah aplikasi dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain)
6. Dialog model (bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan penyajian benda (sebagai
tombol push, perintah, dll), dengan media interaksi (seperti input suara, layar sentuh, dll),
dan reaksi yang antarmuka pengguna berkomunikasi melalui benda-benda)
7. Presentasi model (tampilan aplikasi, representasi dari elemen visual, pendengaran dan
haptic bahwa antarmuka pengguna menawarkan untuk penggunanya)
8. Aplikasi model (perintah dan data aplikasi menyediakan) UML dapat digunakan untuk
beberapa model yang disebutkan di atas dengan berbagai tingkat keberhasilan, tetapi
tidak memiliki dukungan untuk model pengguna, pemodelan platform dan model
presentasi.

Anda mungkin juga menyukai