Anda di halaman 1dari 8

Aplikasi Permainan Hexavex Pada

Platform Android

1
Alfadli, 1Romi Fadillah Rahmat, 1Syahril Efendi.
1
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara
E-mail: alfa.fadli@gmail.com | romi.fadillah@usu.ac.id | syahril1@usu.ac.id

Abstrak—Permainan hexavex merupakan salah satu Platform Android merupakan pemain baru yang sangat
jenis permainan puzzle. Hexavex merupakan modifikasi menarik di pasar perangkat mobile saat ini. Selain memiliki
dari permainan tetravex, dimana pada hexavex bentuk rating yang tinggi dalam jumlah fitur yang bagus pada
tile nya berbentuk segienam. Pada permainan hexavex perangkatnya, Smartphone berbasis Android memiliki
pemain akan menyusun tile yang berbentuk segienam. presentase tertinggi untuk tingkat pertumbuhan penjualan
Setiap tile akan diberi tanda angka dan warna pada industri mobile [1].
setiap sisi nya untuk mempermudah. Pemain harus
menyusun tile sedemikian rupa sehingga setiap angka
pada tile yang adjacent harus memiliki angka yang sama. II. IDENTIFIKASI MASALAH
Pada aplikasi ini juga akan ada fitur pencarian solusi
yang dilakukan oleh sistem. Pencarian solusi dilakukan Pada pembuatan aplikasi permainan hexavex ada dua
dengan menggunakan algoritma best first search. bagian penting yang akan dibangun, yaitu aplikasi
Pembuatan aplikasi permainan ini dibuat pada platform permainannya sendiri dan penyelesaian (solver) untuk
android. Aplikasi dikembangkan dengan metode mendapatkan solusi permainan hexavex. Diperlukan
perancangan UML dan dengan bahasa pemrograman algoritma yang tepat dan efisien untuk mendapat solusi dari
Java. permainan hexavex. Pencarian buta (uninformed search)
bisa digunakan sebagai algoritma pencarian solusi. Namun
Kata kunci: hexavex, heuristik, best first search, pencarian tidak akan efisien, karena akan banyak men-
android, java generate node dan jumlah perulangan yang dilakukan
pastinya akan lebih banyak.
I. PENDAHULUAN
Informed search atau pencarian heuristik merupakan
pencarian dimana penelusuran pohon pencarian didasarkan
Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin
pada nilai heuristik. Best first search merupakan salah satu
berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai
dari jenis algoritma pencarian heuristik. Dengan
untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak
menggunakan algoritma best first search untuk pencarian
hanya dapat dimainkan melalui komputer ataupun console
solusi permainan hexavex diharapkan pencarian akan lebih
saja, tetapi sudah banyak yang menggunakan gadget sebagai
efektif.
media untuk memainkan game.

Hexavex merupakan permainan puzzle yang dimainkan


oleh satu orang pemain. Cara bermainnya yaitu, pemain III. PENELITIAN TERDAHULU
harus memindahkan segienam (tile) yang telah disediakan
ke papan permainan yang telah disediakan dengan aturan Penelitian sebelumnya mengenai permainan hexavex
tertentu. Aturannya adalah setiap sisi tile yang belum ada, karena hexavex merupakan pengembangan dari
berdampingan harus memiliki angka yang sama. permainan tetravex. Pada penelitian sebelumnya ada
beberapa algoritma pencarian buta yang digunakan.
Hexavex merupakan pengembangan dari game tetravex. Penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan mengenai
Perbedaannya yaitu pada jumlah angka yang ada pada setiap permainan tetravex dan pencarian solusinya diantaranya
kotak (tile). Jika pada tetravex jumlah angka yang ada pada adalah Perbandingan Algoritma Breadth First Search dan
satu kotak adalah empat, sedangkan pada hexavex terdapat Depth First Search Pada Permainan Tetravex [2],
enam angka pada satu kotak (tile). Karena pada hexavex, Implementasi Algoritma DFS Pada Penyelesaian Permainan
setiap tile terdiri dari enam angka maka bentuk tile dari Oktavex[3], dan Penerapan Algoritma Runut Balik Untuk
hexavex juga berbeda, pada hexavex tile yang digunakan Penyelesaian Tetravex Puzzle[4].
adalah segienam beraturan.
IV. METODE PENELITIAN

A. Tetravex

Tetravex Puzzle adalah permainan menyusun kotak-


kotak yang terdiri dari empat angka. Karena itulah
permainan ini disebut Tetravex Puzzle (tetra = empat).
Puzzle ini terdiri atas M x N buah kotak yang harus
disusun sedemikian hingga angka-angka yang terdapat
pada sisi kotak yang bersentuhan adalah angka yang sama,
menjadi satu buah kotak besar[4].
Gambar 4. Kondisi akhir permainan hexavex
Penyusunan tile ke papan permaian memiliki aturan
permainan, yaitu setiap sisi kotak yang saling berdampingan
C. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
harus memiliki angka yang sama. Permaianan selesai bila
semua kotak telah dimasukkan kedalam papan permaianan
dan seluruh sisi yang berdampingan memiliki angka yang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan
sama. Kondisi awal dan kondisi akhir (selesai) dari proses dimana peralatan mekanik dapat melaksanakan
permainan tetravex dapat dilihat pada gambar 1 dan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau
gambar 2. kecerdasan seperti manusia[5].

Pada dasarnya kecerdasan buatan memiliki beberapa


ruang lingkup, yaitu [6]:

1. Sistem Pakar (Expert System)


Pada sistem pakar ini, komputer digunakan sebagai
sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar.
Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian
untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru
keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Gambar 1. Kondisi awal permainan tetravex 2. Pengolahan Bahasa Alami ( Natural Language
Processing ).
Pengolahan bahasa alami diharapkan bisa membuat user
dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan bahasa sehari-hari
3. Pengenalan Ucapan ( Speech Recognition )
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusaia dapat
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan
suara.
Gambar 2. Kondisi akhir permainan tetravex 4. Robotika dan Sistem Sensor ( Robotics and Sensory
system )
5. Computer Vision
Computer vision mencoba untuk menginterpretasikan
B. Hexavex gambar atau obyek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-aided Instruction
Hexavex merupakan pengembangan atau modifikasi dari Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
permaiana tetravex. Perbedaannya terdapat dari bentuk tile melatih dan mengajar.
yang berbentuk segienam beraturan dan jumlah angka yang 7. Game Playing
ada pada satu tile yang berjumlah enam. Selain dari bentuk
tile dan jumlah angka, hexavex dan tetravex memiliki
peraturan dan cara bermain yang sama. Pada gambar 3 dan
gambar 4 kita dapat melihat kondisi awal dan akhir D. Algoritma Best First Search
permainan hexavex.
Algoritma Best-first search merupakan contoh dari
algoritma pohon pencarian (Tree-Search) dimana node yang
dipilih untuk ditelusuri dipilih berdasarkan nilai evaluation
function. Biasanya node dengan nilai evaluation function
terendah akan dipilih untuk ditelusuri, karena nilai
evaluation function mengukur jarak untuk mencapai goal
(tujuan). Algoritma Best-first search dapat
diimplementasikan pada framework pencarian dengan
antrian prioritas, struktur data yang akan memelihara
Gambar 3. Kondisi awal permainan hexavex
penyelusuran sesuai urutan dari nilai evaluation function peranti lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, Intel,
secara ascending [7]. HTC, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [11].
Android memiliki beberapa fitur , diantanya yaitu[11] :
Heuristik merupakan estimasi jarak dari suatu node ke
goal (tujuan). Informasi ini dapat digunakan oleh algoritma - Framework Aplikasi yang mendukung penggantian
pencarian untuk menilai state mana yang lebih menjanjikan komponen dan reusable.
dari state lainnya. Kita akan mendapatkan bahwa upaya - Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat
pencarian dapat sangat dikurangi jika diantara dua kandidat mobile.
path, algoritma akan lebih memilih untuk memperluas path - Integrated browser berdasarkan open source WebKit.
yang diperkirakan memiliki nilai yang lebih rendah [8]. - Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries
grafis 2D dan 3D berdasarkan spesisfikasi OpenGL ES
Untuk mengimplementasikan algoritma best-first search 1.0 (Opsional akselerasi hardware).
dibutuhkan dua antrian / list yang berisi node-node, yaitu : - SQLite untuk menyimpan data.
- Media support yang mendukung audio, video, dan
- OPEN : berisi node-node yang sudah dibangkitkan, gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG,
sudah memiliki fungsi heuristik namun belum diuji. GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).
Merupakan antrian berprioritas yang berisi elemen- - Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
elemen dengan nilai heuristik terbaik. - Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung
hardware).
- CLOSED : berisi node-node yang sudah diuji. Closed - Lingkungan Development yang lengkap dan kaya
list ini bertujuan agar state yang sudah diuji, tidak akan termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging,
diuji untuk kedua kalinya. profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

Langkah-langkah pencarian pada agoritma Best-first


search adalah sebagai berikut [9]:
F. Analisis dan Perancangan
1. Letakkan simpul awal pada OPEN
2. IF OPEN = kosong (empty) THEN keluar (gagal) {jika Permainan tetravex merupakan suatu permainan yang
semua simpul telah diuji dan tidak ada simpul yang mungkin banyak orang yang tidak mengetahuinya jika
dicari maka pencarian berakhir atau GAGAL} dibandingkan permainan puzzle atau board game lainnya,
3. n:= first (OPEN) {ambil simpul pertama / paling depan seperti tetris, sudoku, checker, dan lain-lain. Penulis sendiri
pada OPEN} akan mencoba untuk membuat modifikasi dari permainan
4. IF GOAL (n) THEN KELUAR {jika n adalah simpul tetravex ini, yaitu dengan merubah tile yang semula
tujuan, pencarian berhasil dan berakhir} berbentuk segiempat menjadi tile yang berbentuk segienam,
5. REMOVE (n, OPEN) {n dipindahkan dari OPEN} dan permainan ini disebut hexavex. Selain itu penulis juga
ADD (n, CLOSED) akan mencoba membuat solver untuk permainan ini dengan
6. Ekspansikan n, dan bangkitkan semua simpul anak. menggunakan algoritma Best – First Search.
Dari simpul-simpul ini yang tidak dimasukkan ke dalam
OPEN atau CLOSED diletakkan ke list OPEN dan
berikan pointer ke n. 1. Analisis Algoritma Best First Search pada permainan
7. Susunlah simpul-simpul pada OPEN dari h(n) yang Hexavex
terkecil.
8. GOTO langkah 2 Pada algoritma Best First Search, kita membutuhkan nilai
heuristik, yang berguna sebagai prioritas node mana yang
akan lebih dahulu dievaluasi atau di-expand. Nilai Heuristik
E. Android yang digunakan penulis pada aplikasi ini yaitu, dengan
menghitung ada berapa banyak angka pada tile yang
Android diperkenalkan pertama kali yaitu pada tahun memiliki pasangan.
2005 ketika Google mengakuisisi perusahaan kecil yang
bernama Android,Inc. Pada tahun 2008, Android versi 1.0
resmi dirilis dan menghadirkan spekulasi bahwa Android 0 1
akan menjadi penantang baru di dunia operating sistem 4 9
4 3
mobile. Android bertarung melawan platform yang sudah
6 5 5 9
mapan seperi iOS (iPhone OS) dan Blackberry[10].
7 5 3 9
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, 2
middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform 3
yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan 5 3 9 3
aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android 5 9 9 2
Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti
2 5 1 6
lunak untuk ponsel / smartphone. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
Gambar 5. Gambar angka pada tile
1.1. Menentukan Nilai Heuristik

Perhatikan gambar 5, kita bisa membuat array untuk


merepresentasikan angka-angka pada tile tersebut.
8 5 6
Tile[0][0] = 3 Tile[1][0] = 9
4 1 2
Tile[0][1] = 5 Tile[1][1] = 9
Tile[0][2] = 5
Tile[0][3] = 7
Tile[1][2] = 9
Tile[1][3] = 3
7 3 9
Tile[0][4] = 6 Tile[1][4] = 5
Tile[0][5] = 4 Tile[1][5] = 4
Gambar 6. Gambar urutan pencarian solusi
Tile[2][0] = 3 Tile[3][0] = 3
Tile[2][1] = 9 Tile[3][1] = 2
Tile[2][2] = 5 Tile[3][2] = 6
Tile[2][3] = 2 Tile[3][3] = 1 1.4. Pencarian Solusi
Tile[2][4] = 5 Tile[3][4] = 9
Setelah mendapatkan initial state dan urutan pencarian
Tile[2][5] = 5 Tile[3][5] = 9
kita dapat memulai untuk melakukan pencarian dengan
menggunakan algoritma best first search. Maka, secara
otomatis initial state akan dimasukkan ke OPEN list.
Kita bisa mendapatkan nilai heuristik setiap tile dengan
membandingkan angka pada tile dengan angka pada tile
lain yang saling adjacent. Misalnya Tile[0][0] dibandingkan 0 1 2
dengan Tile[1][3], Tile[2][3], dan Tile [3][3]. Apabila
terdapat angka yang sama dari salah satu perbandingan 4 3 4 9 3 8
tersebut, maka nilai heuristik untuk “Tile 0” akan ditambah 6 5 5 9 9 8
satu, bila tidak ada maka tidak ada nilai yang ditambahkan. 7 5 3 9 3 1
Selanjutnya dilakukan juga untuk Tile[0][1], Tile[0][2],
Tile[0][3], Tile[0][4], dan Tile[0][5]. Maka, didapatlah nilai 3 5
heuristik dari “Tile 0”.
4
5 3 9 3 1 8
5 9 9 2 2 8
1.2. Menentukan Initial State 2 5 1 6 7 8

Pada permainan hexavex ini, akan dibuat dengan jumlah


tile sebanyak sembilan buah, maka target juga akan terdapat 6 7 8
sembilan buah. Dengan demikian, ada satu target yang
5 1 6 7 8 6
terdapat tepat ditengah. Dalam pengisian tile ke target,
5 7 7 8 8 6
target yang di tengah tersebut menjadi memiliki syarat pasti,
yaitu setiap angkanya harus memiliki pasangan atau dengan 3 9 4 4 4 5
kata lain bisa disimpulkan bahwa target yang ditengah
tersebut harus merupakan tile yang memiliki nilai heuristik
enam. Gambar 7. Gambar contoh soal hexavex

1.3. Urutan Pencarian Solusi Penelusuran solusi permainan hexavex dengan


menggunakan algoritma best first search, sesuai soal pada
Berdasarkan bahwa target yang di tengah, memiliki gambar 7 adalah sebagai berikut :
keharusan diisi dengan tile bernilai heuristik enam, maka
pencarian best first search akan dimulai dari target - Hitung nilai heuristik tiap Tile
ditengah. Jadi target yang ditengah akan menjadi initial Tile Ke : 0 || Nilai Heuristik : 6
state. Hal ini akan memperpendek pencarian karena akan Tile Ke : 1 || Nilai Heuristik : 5
mengurangi jumlah initial state yang ada. Pencarian akan Tile Ke : 2 || Nilai Heuristik : 4
dilanjutkan ke target yang memiliki syarat angka yang Tile Ke : 3 || Nilai Heuristik : 5
harus match (nilai heuristik) tertinggi. Pada gambar 6 kita Tile Ke : 4 || Nilai Heuristik : 6
dapat melihat urutan pencarian yang akan dilakukan. Tile Ke : 5 || Nilai Heuristik : 5
Tile Ke : 6 || Nilai Heuristik : 6
Tile Ke : 7 || Nilai Heuristik : 5
Tile Ke : 8 || Nilai Heuristik : 4
- Urutkan sesuai nilai Heuristiknya 2. Analisis Permainan Hexavex
Tile Ke : 0 || Nilai Heuristik : 6
Tile Ke : 4 || Nilai Heuristik : 6 Tetravex Puzzle adalah permainan menyusun kotak-
Tile Ke : 6 || Nilai Heuristik : 6 kotak yang terdiri dari empat angka. Karena itulah
Tile Ke : 1 || Nilai Heuristik : 5 permainan ini disebut Tetravex Puzzle (tetra = empat).
Tile Ke : 3 || Nilai Heuristik : 5 Puzzle ini terdiri atas M x N buah kotak yang harus
Tile Ke : 5 || Nilai Heuristik : 5 disusun sedemikian hingga angka-angka yang terdapat
Tile Ke : 7 || Nilai Heuristik : 5 pada sisi kotak yang bersentuhan adalah angka yang sama,
Tile Ke : 2 || Nilai Heuristik : 4 menjadi satu buah kotak besar[4].
Tile Ke : 8 || Nilai Heuristik : 4
Hexavex sendiri, merupakan modifikasi dari permain
- Masukkan Initial state / tile bernilai 6 ke Open list tetravex, dimana hexavex akan menggunakan tile yang
Open = {0=6, 4=6, 6=6} berbentuk segienam. Penulis akan merancang permainan ini
dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang akan
- Evaluasi state pertama / paling depan (yaitu 0) dari dijalankan pada perangkat Android.
Open list
eval 0 2.1. Persiapan Sistem
Open = {06=12, 01=11, 03=11, 4=6, 6=6} ;
Close = 0 ;depth = 1 Aplikasi permainan yang akan dibangun merupakan
jenis permainan puzzle. Aplikasi yang dibangun hanya dapat
- Evaluasi state pertama / paling depan dari Open list dijalankan pada perangkat Android dengan operating system
eval 06 minimal Android 4.0 (Ice Cream Sandwich). Aplikasi
Open = {063=17, 01=11, 03=11, 4=6, 6=6} ; permainan ditargetkan untuk berjalan pada perangkat
Close = 06 ; depth = 2 dengan ukuran layar 4 inch, dengan resolusi 480 x 800 pixel.
Aplikasi permainan juga masih dapat dijalankan pada
eval 063 perangkat dengan ukuran layar dan resolusi yang lain,
Open = {0638=21, 01=11, 03=11, 4=6, 6=6} ; namun tentu saja dengan tampilan yang tidak maksimal.
Close = 063 ;depth = 3
Orientasi layar yang digunakan pada aplikasi permainan
eval 0638 = (tidak ada tile yang match) ini adalah landscape, dan tidak mengijinkan rotasi atau
Open = {01=11, 03=11, 4=6, 6=6} ; perubahan orientasi menjadi potrait, ketika perangkat
diputar.
Close = 0;depth = 1
2.2. Persiapan Perancangan Permainan
eval 01
Open = {013=16, 03=11, 4=6, 6=6} ;
Pada aplikasi permainan akan dipisahkan antara tile yang
Close = 01 ; depth = 2
telah diacak, dengan target tempat tile tersebut akan
.
ditempatkan. Pada permainan hexavex akan dibuat dengan
.
jumlah tile sebanyak sembilan buah. Bentuk dari target
.
dapat dilihat pada gambar 8.
.
.
.
.
eval 4573126
Open = {45731260=42, 6=6} ;
Close = 4573126; Depth = 7

eval 45731260
Open = {457312608=46, 6=6} ;
Close = 45731260; Depth = 8

eval 457312608 <===== Solusi :)


Gambar 8. Gambar tile dan target
Solusi sitemukan ..
Solusi = 457312608 Mode permainan yang dibuat ada tiga, yaitu easy,
medium, dan hard. Mode permainan ini tidak secara pasti
Keterangan : merepresentasikan kesulitan permainan pada setiap mode.
- Pada Open list, angka di sebelah kiri tanda “samadengan” Setiap mode dibuat dengan membedakan kombinasi angka
merupakan state, angka di sebelah kanan “samadengan” yang terdapat pada tile setiap mode permainan. Pada mode
merupakan nilai heuristiknya. easy, kombinasi angka yang akan muncul pada tile yaitu
- State pada Open list diurutkan berdasarkan nilai heuristik angka satu sampai sembilan, pada mode medium angka satu
tertinggi. sampai tujuh, dan pada mode hard angka satu sampai enam.
Penulis membuat mode berdasarkan kombinasi angka-
angka dengan tujuan yaitu, dengan membuat kombinasi
angka yang lebih sedikit maka kemungkinan permainan
akan lebih sulit diselesaikan. Hal ini dikarenakan apabila
kombinasi angka sedikit, maka jumlah pasangan tile
adjacent yang angka nya match akan semakin banyak.
Pemain yang memainkan akan lebih sulit untuk menentukan
tile yang akan diletakkan ke target, karena ada lebih dari
satu tile yang match dengan tile yang sudah tersusun di
target.
Gambar 11. Alert dialog konfirmasi keluar aplikasi

Saat kita memilih start akan keluar alert dialog yang


V. HASIL DAN PEMBAHASAN berisi pilihan mode / difficulty permainan yang kita
inginkan. Terdapat tiga macam pilihan mode, yaitu easy,
medium dan hard. Adapun tampilan alert dialog pilih mode
Berikut ini akan dijelaskan eksekusi aplikasi permainan permainan dapat kita lihat pada gambar 12.
hexavex pada perangkat smartphone Lenovo A390. Kita
akan mulai dari tampilan splash screen, splash screen akan
muncul setiap membuka aplikasi, dan akan otomatis
berubah menjadi main menu setelah sekitar satu detik.
Adapun tampilan splash screen, dapat kita lihat pada
gambar 9.

Gambar 12. Alert dialog pilih mode permainan

Setelah memilih mode permainan aplikasi akan


menampilakan papan permainan sesuai mode yang telah
dipilih. Adapun tampilan papan permainan hexavex dapat
Gambar 9. Splash screen hexavex dilihat pada gambar 13.

Setelah sekitar satu detik, tampilan splash screen tersebut


akan berganti menjadi tampilan main menu. Pada tampilan
menu ini, terdapat tiga pilihan menu yang dapat dipilh, yaitu
start, highscore, dan about. Apabila pemain menekan
tombol “back”, aplikasi akan mengeluarkan alert dialog
mengenai konfirmasi apakah benar-benar akan menutup
aplikasi atau tidak. Adapun Tampilan main menu dan alert
dialog konfirmasi menutup aplikasi dapat dilihat pada
gambar 10 dan 11.
Gambar 13. Papan permainan hexavex

Pada papan permainan ini kita dapat memindahkan tile


yang ada di sebelah kiri, ke target yang ada di sebelah
kanan. Apabila pemain berhasil menyelesaikan permainan,
akan ada dua kemungkinan alert dialog yang akan muncul,
yaitu alert dialog win atau alert dialog highscore.

Alert dialog yang muncul berdasarkan waktu yang


dihabiskan pemain untuk menyelesaikan permainan,
semakin cepat pemain menyelesaikan permainan, maka
Gambar 10. Main menu hexavex kemungkinan pemain tersebut mendapatkan nilai tertinggi /
highscore. Pada alert dialog highscore pemain dapat
mengetikkan nama nya sebagai pemain dengan nilai
tertinggi. Adapun tampilan alert dialog win dan alert dialog
highscore dapat dilihat pada gambar 14 dan 15
Gambar 14 Alert dialog win Gambar 17. Alert dialog quit game

Untuk melihat nilai tertinggi, pilih menu highscore pada


main menu. Tampilan highscore dapat dilihat pada
gambar 18.

Gambar 15. Alert dialog highscore

Penyelesaian aplikasi permainan juga dapat dilakukan


dengan bantuan dari sistem. Tekan tombol menu, maka akan
muncul menu “Finish with Best-FS”. Penyelesaian ini dicari Gambar 18. Highscore
sistem dengan menggunakan algoritma best first search.
Tampilan mendapatkan penyelesaian dengan bantuan dari
sistem dapat dilihat pada gambar 15 dan 16. Untuk melihat informasi mengenai aplikasi permaina,
pilih menu about pada main menu. Tampilan about dapat
dilihat pada gambar 19.

Gambar 15. Menu finish with Best-FS

Gambar 19. About

VI. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Gambar 16. Papan permainan yang telah diselesaikan Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :

Ketika papan permainan aktif, pemain menekan tombol 1. Aplikasi permainan hexavex sudah berhasil
“back” sistem akan menampilkan alert dialog konfimasi dibangun.
quit game. Tampilan alert dialog konfirmasi quit game 2. Algoritma best first search dapat diterapkan di
dapat kita lihat pada gambar 17. dalam aplikasi permainan hexavex untuk mencari
solusi permainan. Proses pencarian pada algoritma
ini dapat mempersempit ruang pencarian.
3. Aplikasi ditargetkan untuk perangkat android
dengan layar 4 inch, dengan resolusi 480 x 800
pixel. Aplikasi tetap dapat berjalan pada layar dan
resolusi yang lain, namun tampilan tidak akan
maksimal.
4. Rancangan aplikasi permainan hexavex dapat
diimplementasikan dengan baik. Hal ini terlihat
dari aplikasi yang sudah berjalan sesuai dengan
yang diharapkan penulis.

B. Saran

Beberapa saran yang dapat dilakukan sebagai


pengembangkan atau penyempurnakan diantaranya yaitu :

1. Membuat antarmuka yang lebih menarik misalnya


dengan menambah animasi.
2. Mengembangkan aplikasi agar dapat digunakan
pada sistem operasi lainnya selain sistem operasi
android.
3. Penggunaan algoritma yang lebih baik untuk
pencarian solusi.
4. Pengembangan modifikasi atau variasi dari mode
permainan misalnya dengan menambahkan jumlah
tile, mengubah bentuk tile, mengubah bentuk
target, dan lain-lain.
5. Tampilan aplikasi dapat secara maksimal
ditampilkan untuk semua ukuran layar dan resolusi.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Jordan, Lucas dan Greyling, Pieter. 2011. Practical
Android Projects.United States of America: Apress.
[2] Wijaya, Surya. 2012. Perbandingan Algoritma Breadth
First Search dan Depth First Search Pada Permainan
Tetravex. Skripsi. Yogyakarta, Indonesia : Universitas
Kristen Duta Wacana.
[3] Juwana, I Gusti Ngurah Wirata. 2010. Implementasi
Algoritma DFS pada Penyelesaian Permainan
Oktavex. Skripsi. Yogyakarta, Indonesia : Universitas
Kristen Duta Wacana.
[4] Fanani, Iksan. 2007. Penerapan Algoritma Runut Balik
Untuk Penyelesaian Tetravex Puzzle. Makalah.
Bandung, Indonesia : Institut Teknologi Bandung.
[5] Siswanto. 2010. Kecerdasan Tiruan. Edisi ke-2.
Jakarta Indonesia : Graha Ilmu.
[6] Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik
dan Aplikasinya). Yogyakarta, Indonesia : Graha Ilmu.
[7] Russel, Stuart J. dan Norvig, Peter. 2003. Artificial
Intelligence : A Modern Approach. Edisi ke-2. New
Jersey, United States of America : Pearson Education,
Inc.
[8] Edelkamp, Stefan dan Schrodl, Stefan. 2012. Heuristic
Search : Theory and Aplication. United States of
America : Elsevier, Inc.
[9] Kristanto, Andi. 2004. Kecerdasan Buatan.
Yogyakarta, Indonesia : Graha Ilmu.
[10] Zechner, Mario. 2011. Beginning Android Games.
New York, United States of America : Apress.
[11] Safaat, Nazruddin H. 2012. Android Pemograman
Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis
Android. Bandung, Indonesia : Informatika.

Anda mungkin juga menyukai