Disusun oleh:
Aditya Fadjar Grazia
171111094
Disusun oleh:
Aditya Fadjar Grazia
171111094
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa. Berkat anugerahnya penulis mampu
menyelesaikan proposal tugas akhir “Implementasi Algoritma Minimax pada Permainan Papan
Connect Four Berbasis Android” dalam keadaan sehat. Proposal ini penulis buat untuk
memenuhi tugas akhir dari mata kuliah Strategi Algoritma.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan proposal ini banyak pihak yang telah
mendukung. Untuk itu penulis ucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa melimpahkan anugerah-Nya kepada penulis.
2. Rakhmad Maulidi, M.Kom selaku dosen pengajar mata kuliah Strategi Algoritma
yang telah memberikan materi sebagai bahan pengerjaan proposal.
3. Orang tua yang selalu memberikan dukungan baik dalam materi maupun moral.
4. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan proposal.
Semoga proposal ini dapat bermanfaat dan dapat digunakan sebagai bahan referensi bagi
pembacanya. Saran dan kritik yang membangun sangat penulis perlukan untuk membuat
proposal yang lebih baik untuk kedepannya. Melalui kata pengantar ini penulis mohon maaf dan
harap memaklumi jika terdapat kesalahan dalam segi penulisan maupun kata-kata yang kurang
tepat.
Penulis
BAB 1
PENDAHULUAN
1 Backsound mp3
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.3 (Kurniawan & Udjulawa, 2020) pada penelitiannya mengatakan Xiangqi, atau Catur
Cina, adalah game yang sangat populer di negara-negara Asia. Dipercayai bahwa
baik Xiangqi maupun Catur Barat/International telah dikembangkan dari
gameChaturanga asli India. Bidak catur Cina biasanya berbentuk cakram datar,
memiliki nama-nama yang mirip dengan yang digunakan dalam catur barat dan
tertulis di atasnya huruf Cina. Selain raja dan dua menteri, masing-masing
pemain mulai dengan dua benteng, dua kuda, dua gajah, dua meriam, dan lima bidak.
Berdasarkan penjelasan singkat game Xiangqi, game tersebut memiliki gerak, buah,
dan papan berbeda dengan catur pada umumnya. Oleh sebab itu dibutuhkan algoritma
Minimax untuk mendapatkan hasil langkah yang maksimal dengan waktu yang cepat.
Dalam penelitiannya, peneliti membuat game tersebut berbasis desktop akan lebih
efisien jika berbasis android serta masih perlu logika pengkodean yang efisien.
BAB 3
3.1 Analisa
3.1.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian terdahulu yang telah dipaparkan diatas, pada game yang
mereka buat player sangat mudah untuk menyelesaikan permainan. Dengan
penerapan algoritma minimax, permainan akan lebih seru disaat AI berusaha
mengalahkan player. Oleh sebab itu, game yang akan dibuat memiliki tiga level
yaitu mudah, sedang, dan sulit.
3.1.2 Pemecahan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi, berikut penjelasan tiga level
pada game yang akan dibuat:
1. Level Mudah
Pada saat player memulai permainan dan meletakkan koin pada kolom atau baris
yang dipilih player, pergerakan AI belum bisa menghalangi langkah selanjutnya
untuk player yang berarti AI akan bergerak secara acak pada baris atau kolom
koin. Sehingga player akan sangat mudah untuk menyusun koin sampai koin
tersebut sejajar sebanyak empat koin.
2. Level Sedang
Untuk level sedang AI akan membaca susunan koin dari player ketika sudah
sejajar sebanyak dua koin. Dengan begitu player akan mencari kolom atau baris
baru untuk menyelesaikan gilirannya dalam penyusunan koin.
3. Level Sulit
Sedangkan pada level sulit, AI akan membaca susunan koin player ketika player
baru meletakkan koin sebanyak satu koin. Setelah itu AI akan meletakkan koin
secara acak saat player menyusun dua koin. Disaat yang bersamaan AI juga akan
menyusun koinnya sebanyak dua koin. AI akan menutup jalur langkah dari
player ketika player sudah Menyusun koin ketiganya. Dengan begitu, player
akan mencari kolom atau baris yang kosong agar susunan koinnya sejajar secara
diagonal untuk memenangkan permainan.
3.2 Perancangan
3.2.1 Perancangan Sistem
Sebagaimana umumnya sebuah game memiliki arsitektur. Arsitektur game
merupakan suatu rancangan yang akan menjadi panduan untuk implementasi
program. Arsitektur game dibuat dan disesuaikan berdasarkan kebutuhan pengguna
agar pengguna tidak kesulitan dalam memainkan game tersebut nantinya.
United Modeling Language (UML) merupakan keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman beroriental objek.
Usecase merupakan diagram yang bekerja dengan cara mendeskripsikan interaksi
antara pengguna dengan suatu system itu sendiri, melalui gambaran alur bagaimana
sistem tersebut digunakan. Usecase terdiri dari actor sebagai pengguna dan berbagai
interaksi yang dilakukannya. Usecase Permainan Papan Connect Four Berbasis
Android dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Desain Use Case Diagram
Dari gambar 3.1 diketahui pengguna beberapa hak akses terhadap sistem game,
antara lain:
1. Mulai
Pengguna dapat memulai game dengan memilih menu mulai.
2. Tentang
Pengguna dapat melihat informasi pengembang dari game dengan memilih
menu tentang.
3. Keluar
Pengguna dapat keluar dari game dengan memilih menu keluar.
3.2.2 Perancangan User Interface
Pada tahap pemodelan interfaceini, peneliti menggambarkan desain antar muka
pada sistem informasi ini. Berikut desain antar muka yang sudah dibuat:
a. Splash Screen
Gambar 3.2 Desain UI Splash Screen
b. Menu Utama
c. Pilih Level
f. Keluar
DAFTAR PUSTAKA
Adams, E., & Rollings, A. (2010). Fundamentals of Game Design. California: Pearson Prentice
Hall.
Christopher, A., Daniel, Pratama, E., & Hakim, L. (2020). Penerapan Algoritma Minimax
Terhadap Permainan Tic Tac Toe Dengan Menggunakan Artificial Intelligence. Jurnal
Teknik Informatika Unika St. Thomas (JTIUST).
Halpern, J. (2018). Developing 2D Games with Unity: Independent Game Programming with
C#. New York: Apress.
Kurniawan, M. H., & Udjulawa, D. (2020). Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dan
Alpha-Beta Pruning Pada Game Catur Cina. Jurnal Algoritme.
Space, S. (2022, 7 14). Getting Started with Photoshop. Diambil kembali dari University of
Michigan Library: https://guides.lib.umich.edu/photoshop
Verseti, J., & Ribes, D. (2019). Digital STS: A Field Guide for Science & Technology Studies.
New Jersey: Princeton University Press.
Waruwu, C., & Purba, D. (2017). Implementasi Algoritma Minimax Dalam Game Othello.
Jurnal Teknik Informatika Unika St. Thomas (JTIUST), II.
Yudhanto, Y., & Wijayanto, A. (2017). Mudah Membuat danBerbisnis Aplikasi Android dengan
Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.