Anda di halaman 1dari 7

Pengembangan Game Eksplorasi Dengan Mengimplementasikan Procedural

Level Generation Dengan Memanfaatkan Algoritma Perlin Noise

PROPOSAL PROYEK PENELITIAN

Diajukan Oleh:

M Hibatullah Asshiddiqy Akmal 8020180319

Untuk memenuhi persyaratan penelitian

Pada Matakuliah Proyek Penelitian

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DINAMIKA BANGSA

2022

1
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................. i

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................. 1


1.2 Rumusan Masalah ............................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................ 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ......................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ....................................................................... 2
1.6 Jadwal Penelitian ............................................................................... 4

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 5

i
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebuah game atau permainan adalah suatu sistem dimana pemain berinteraksi
dalam sebuah konflik buatan yang didefinisikan oleh aturan-aturan yang memiliki
hasil yang terkuantifikasi. Kamus Cambridge mendefinisikan Computer Game
sebagai “Sebuah permainan yang dimainkan menggunakan komputer, dimana
gambar-gambar yang muncul di layar dikontrol dengan menekan tombol-tombol
atau menggerakkan joystick”

Game development adalah software development dimana membuat suatu software


yang mempunyai seni, audio, cerita atau simulasi, dan gameplay yang interaktif.
Dalam membangun sebuah game, game developer akan membuat sebuah terrain
atau level atau yang biasa disebut area permainan untuk menampilkan sebuah
cerita, situasi, kondisi, dan suasana yang ada dalam permainan tersebut agar dapat
menarik pemain untuk merasakan situasi yang ada dalam game yang telah dibuat.

Tujuan utamanya adalah untuk membuat area permainan atau terrain yang realistis
secara visual, dimana memiliki kriteria yang realistis seperti: tinggi, lekukan pada
lereng dan retakan pada area permainan. Melakukan hal – hal ini secara manual
sangatlah lama, mahal dan membuat file memiliki ukuran yang besar. Semuanya
masalah ini dapat diminimalkan dengan menggunakan Procedural Content
Generation, dimana merupakan suatu tren yang jelas dalam game dan simulasi
untuk menghasilkan dunia sebanyak mungkin.

Algoritma Perlin Noise merupakan salah satu teknik dari Procedural Content
Generation yang sering digunakan untuk setiap tahap dari generasi suatu terrain
atau area permainan. Teknik ini dipilih karena layak diterapkan dalam kurun
waktu tugas akhir ini dan waktu implementasi sangat penting dalam
pengembangan game. Terdapat banyak jalan untuk menghasilkan suatu terrain
secara procedural, namun banyak dari algoritma tersebut yang sangat rumit
sehingga seringkali memakan waktu implementasi yang lama.

1
1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana mengimplementasikan Procedural Level Generation dengan algoritma


Perlin Noise pada game eksplorasi dengan subgenre Dungeon-Crawler pada
platform Personal Computer (PC).

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:

1. Sistem dikembangkan dengan bantuan algoritma Perlin Noise


2. Sistem dikembangkan untuk platform PC dengan OS Windows,
dengan menggunakan Game Engine Unity versi LTS 2021.3.9f1
3. Sistem memiliki 3 level (Dungeon) yang menampilkan beberapa
teknik Procedural Generation yang berbeda
4. Sistem dirancang agar memiliki performa tinggi dengan menggunakan
Frame Per Second (FPS) sebagai ukuran
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan pada penelitian ini adalah mengimplementasikan Procedural Level


Generation dengan algoritma Perlin Noise pada game eksplorasi dengan subgenre
Dungeon-Crawler. Penelitian ini bermanfaat sebagai showcase dari Procedural
Generation sebagai alternatif dalam menyusun sebuah level pada suatu game.

1.5 Metodologi Penelitian


1. Alat dan Bahan Penelitian
Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
a. Laptop (Intel Core i5 8300H, Nvidia GeForce GTX 1050Ti, 16GB
RAM)
b. Perangkat Lunak Game Engine Unity versi versi LTS 2021.3.9f1
c. Asset berlisensi CC0 1.0 Universal Public Domain dari situs web
kenney.nl

2
2. Metode Penelitian
a. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini penulis melakukan identifikasi masalah dan
merumuskan masalah pada penelitian, dimana hal ini bertujuan
untuk mengatasi permasalahan dalam pengembangan sistem
nantinya,
b. Studi Literatur
Pada tahap ini penulis melakukan studi literatur terkait agar dapat
menganalisa dan merasionalisasi keputusan yang dipilih untuk
pengembangan sistem procedural generation pada game yang akan
dibuat, serta menentukan kriteria-kriteria yang akan di uji coba.
c. Desain Sistem
Dari hasil studi pada tahap sebelumnya, penulis mengumpulkan
keputusan desain yang telah dibuat, dan melakukan desain final
untuk sistem yang akan dibuat, termasuk uji coba yang harus
dilakukan.
d. Pengembangan Sistem
Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengembangan sistem
sesuai dengan desain yang telah di finalisasi sebelumnya.
e. Uji Coba Sistem
Pada tahap ini, sistem yang telah dikembangkan akan di uji coba
sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan pada tahap desain,
dimana hasil uji coba akan digunakan untuk membantu
pengembangan sistem.
f. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini, penulis menyusun laporan dari penelitian yang telah
dilakukan oleh penulis, dimana laporan tersebut berisikan hasil dari
penelitian yang telah dilakukan.

3
1.6 Jadwal Penelitian

Bulan

Kegiatan Oktober November Desember Januari

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Identifikasi
Masalah
Studi Literatur

Desain Sistem
Pengembangan
Sistem
Uji Coba
Sistem
Penyusunan
Laporan

4
DAFTAR PUSTAKA

Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design


fundamentals. MIT press.

Cambridge University Press. (n.d.). Games. In Cambridge dictionary. Diakses 1


September 2022

Bethke, E. (2003). Game development and production. Wordware Publishing,


Inc..

Gollent, M. (2014). Landscape creation and rendering in REDengine 3. In Game


Developers Conference (Vol. 2014).

Frank, E., & Olsson, N. (2017). Procedural city generation using Perlin noise.

https://kenney.nl/assets/tiny-dungeon Diakses 1 September 2022

https://kenney.nl/assets/roguelike-caves-dungeons Diakses 1 September 200

Anda mungkin juga menyukai