Anda di halaman 1dari 24

ANALISIS APLIKASI DESKTOP STEAM POWERED

UNTUK MEMAHAMI FITUR SEBAGAI USER

LAPORAN METODE PENELITIAN

Dibuat Oleh :
Nama Kelompok
1. Tri Ari Kisowo Sidi ( 12170544 )
2. Willy Wiryawan ( 12170523 )
3. Joko Edi S ( 12171416 )
4. Adrian Budijaya ( 12171409 )
Kelas : 12.4C.37

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA


Jl. Kayu Jati V No.14, RT.8/RW.5, Rawamangun, Pulogadung
Jakarta Timur 13220

1
i

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa karena
berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga saya dapat menyusun makalah
bahasa Metode Penelitian ini dengan tepat waktu.Tidak lupa juga saya ucapkan terima
kasih kepada Dosen mata kuliah “Metode Penelitian”

Dalam tugas ini saya dapat menyelesaikan makalah dengan judul “ANALISIS
APLIKASI DESKTOP STEAM POWERED UNTUK MEMAHAMI FITUR
SEBAGAI USER” Tugas ini dibuat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah bahasa
Metode Penelitian Semoga makalah yang saya buat ini dapat bermanfaat bagi saya dan
semua pihak yang membacanya.

Demikian kata pengantar ini saya buat.Saya menyadari bahwa makalah ini
masih sangat jauh dari kata sempurna, untuk itu saya mohon maaf bila ada kesalahan
kata dalam pembuatan makalah ini maupun kata pengantar ini, juga saya meminta
kritik dan saran yang membangun agar dapat dibuatnya makalah yang lebih
baik.Semoga makalah ini bermanfaat bagi para pembaca.

i
ii

Daftar Isi

KATA PENGANTAR...................................................................................................................... i
Daftar Isi .................................................................................................................................... ii
BAB I .......................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ......................................................................................................................... 1
BAB II ......................................................................................................................................... 3
Pembahasan.............................................................................................................................. 3
Tinjauan Tentang Aplikasi ........................................................................................................ 3

Fitur - fitur Steam Powered ....................................................................................................13

BAB III ...................................................................................................................................... 15


METODE PENELITIAN .............................................................................................................. 15
3.1. Pendekatan Penelitian ............................................................................................. 15
3.2. Tempat Dan Waktu Penelitian ................................................................................ 15
3.3. Objek Penelitian ...................................................................................................... 16
3.4. Metode Pengumpulan Data ..................................................................................... 16
3.5. Metode Observasi ................................................................................................... 17
3.6. Instrument Penelitian .............................................................................................. 17
BAB IV...................................................................................................................................... 18
HASIL OBSERVASI DAN JADWAL PENELITIAN ......................................................................... 18
4.1. Makalah Wawancara ............................................................................................... 18
5.1. Saran ....................................................................................................................... 20
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................... 21

ii
1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Store steam powered merupakan salah satu distributor digital game milik Valve
yang berbasis web. Pelayanan utama yang dilakukan adalah penjualan steam game
melalui sebuah web e-commerce yang bertujuan untuk menghindari pembajakan yang
sangat marak pada saat ini.

Menurut Sri Widianti, Aplikasi merupakan sebuah software (perangkat lunak)


yang bertugas sebagai front end pada sebuah sistem yang dipakai untuk mengelolah
berbagai macam data sehingga menjadi sebuah informasi yang bermanfaat untuk
penggunanya dan juga sistem yang berkaitan.

Pada era 2000-an, teknologi mulai berkembang dengan sangat pesat. Industri
permainan digital atau yang lebih dikenal dengan sebutan industri game terus
mengikuti perkembangan teknologi ini. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya device
untuk bermain game yang terus bermunculan dan terus berkembang, seperti mobile
phone, tablet, PC (komputer) , console (Playstation, XBOX, dan Nintendo Wii), dan
lain-lain.Dan penjualan game tersebut Kebanyakan masih di jual dalam Betuk CD dan
DVD

Game merupakan media hiburan dan akhir akhir ini game adalah menjadi pusat
perhartian dari penyelenggaraajang kejuaraan game. Diantaranya menjadi saqlah satu
ajang kejuaraan di tingkat nasional. Dan game juga dapat digunakan oleh setiap
kalangan dan dapat digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh. Game juga memiliki
manfaat lain seperti pengembangan otak, melatih pemecahan masalah, meningkatan
konsentrasi, melatih kecepatan, dan lainnya. Terdapat beberapa genre pada game,
seperti action, strategy, role playing, sport, vehicle simulations, construction and
management simulations, adventure, artificial life and puzzle games (Adams,
2010:390-590).
1.2 Rumusan Masalah

 Masalah yang dapat di tentukan pada Latar Belakang Tersebut adalah ?


 Fitur apa saja yang banyak mempengaruhi kepuasan user?

1.3 Batasan masalah

Fitur yang di maksud hanya untuk user pembeli bukan developer serta hanya fitur
yang terdapat pada tombol navigasi yang terletak pada header.

1.4 Tujuan

Tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk Memahami fitur - fitur untuk user
pembeli yang ada pada Steam Store dan kepuasan sebagai pengguna ( user ).

2
3

BAB II
Pembahasan

2.1 Tinjauan Tentang aplikasi

Aplikasi menurut Dhanta dikutip dari Sanjaya (2015) adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Aplikasi berasal dari kata applicationyang
artinya penerapan lamaran penggunaan. Menurut Jogiyanto dikuip oleh Ramzi (2013)
aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan
kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau
mengmplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu
bentuk yang baru tanpamenghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data, permasalahan,
dan pekerjaan itu sendiri.

Jadi aplikasi merupakan sebuah transformasi dari sebuah permasalahan atau


pekerjaan berupa hal yang sulit dipahami menjadi lebih sederhana, mudah dan dapat
dimengerti oleh pengguna. Sehingga dengan adanya aplikasi, sebuah permasalahan
akan terbantu lebih cepat dan tepat.

Aplikasi memiliki banyak jenis. Diantaranya aplikasi desktop yang beroperasi


secara offline dan aplikasi web yang beroperasi secara online. Aplikasi web merupakan
sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi browser untuk menjalankan aplikasi dan
diakses melalui jaringan komputer Remick dalam jurnalnya Ramzi (2013). Sedangkan
menurut Rouseyang dikutip Ramzi (2013)aplikasi web adalah sebuah program yang
disimpan di serverdan dikirim melalui internet dan diakses melalui antarmuka browser.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan aplikasi web merupakan aplikasi yang
diakses mengunakan web berowser melalui jaringan internet atau intranet. Aplikasi
web juga merupakan suatu perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa
pemrograman yang mendukung perangkat lunak berbasis web seperti HTML,
JavaScript, CSS, Ruby, Python, PHP, Java dan bahasa pemrograman lainnya.

User interface adalah bagian visual dari website, aplikasi software atau device
hardware yang memastikan bagaimana seorang user berinteraksi dengan aplikasi atau
website tersebut serta bagaimana informasi ditampilan di layarnya. User interface
sendiri menggabungkan konsep desain visual, desain interasi, dan infrastruktur
informasi. Tujuan dari user interface adalah untuk meningkatkan useability dan
tentunya user experience.

Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi


: Teks, Suara, Gamabar statis, Animasi, dan Video.

A.Teks

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat
disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

– Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan
tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman,
– Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg
menemukan mesin cetak
– Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain
dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi
dan mengekspresikan perasaan

4
B. Suara

Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya


untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan
bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.

Tabel 2 Format berkas suara pada komputer

Format Ekstensi Keterangan


Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan
AIFF Aif
standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun.
AU .au
Terkenal di lingkungan UNIX.
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface,
MIDI .mid merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen
musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan
WMA .wma berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan
ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.

Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai


contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam
suara dengan format WAVE.

C. Gambar Statis

Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah


untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan
ini, ada dua teknik yang dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang
kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang
memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai
perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara

5
seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless
adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar
aslinya.

Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.

Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3

FORMAT EKSITENSI KETERANGAN


Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang
BMP .bmp
biasa digunakan pada DOS dan Windows.
CDR .cdr Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format
DXF .dxf
gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript.
EPS .eps
Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format.
GIF .gif Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987.
Hanya dapat menangani 256 warna.
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard
HPG .hpg
Graphics Language).
.jpg
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert
JPG .jpeg
Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
.jpe
Format yang digunakan oleh perangkat lunak
PCX .pcx
Paintbrush.
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C
(World Wide Web Consortium) untuk menggantikan
PNG .png GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak
tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng
sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar
TGA .tga
yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk

6
mengimplementasikan true color (warna alami yang
mengandung jutaan warna).
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format.
TIFF .tif
Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa
WMF .wmf
dijumpai pada Windows.
WPG .wpg Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe


Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan
untuk memanipulasi gambar dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint
merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar
dengan menggunakan mouse.

D. Animasi

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,


mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar
bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak
riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:

– Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak


digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Macromedia Inc.
– Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side
Effect Software.
– Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat
animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing.

7
Jenis-jenis animasi

Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri
sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi
beberapa jenis animasi yaitu :

1. Animasi 2D (2 Dimensi )

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang
lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya:
Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak
lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.

2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D


semakin berkembang dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi
2D.Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio),
maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster
Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu
biasa ju ga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

8
3. Stop_Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay
(tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh
Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan
visual effect bagi film-film era tahun 50an dan 60an.

Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang
berjudul Chicken Run..

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski
namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai
plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-
tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka
tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang
ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa
dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per
gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti

E. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,


mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film
seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai
gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan
kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan
kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.

Video Digital

Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi
bentuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman,
jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam

9
video anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan
sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia
video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital.Pada konsumen rumahan
dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya
teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini
juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television).

Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.Beberapa


format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Format berbagai video pada komputer

FORMAT KETERANGAN
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar
AVI
video pada lingkungan windows. Ekstensi : .avi
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang
MOV
paling banyak digunakan di Web.
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan
MPEG
format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan
perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.

10
F. Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data


processing system, berupaprogram-program untuk mengontrol bekerjanya sistem
komputer multimedia. Perangkat lunainidigolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa
pemrograman multimedia, perangkat lunak sistemmultimedia dan perangkat lunak
aplikasi multimedia.

Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia

Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi


multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring
software).Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu
Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director.

2.1.3 Pemrograman aplikasi

Pemrograman Visual berbasis desktop merupakan suatu pemrograman yang di


lakukan dengan memanipulasi elemen – elemen visual yang dilakukan pada sebuah
computer yang pengoperasiannya tidak tergantung pada pc lain dalam jaringan ataupun
web. Contoh software pemrograman visual yaitu :

– Visual Basic

Visual Basic merupakan pemrograman visual berbasis desktop

– Visual Net

Visual Net merupakan pemrograman visual berbasis web

11
Menjelaskan Ide Aplikasi Bahasa Pemrograman

IDE merupakan singkatan dari Integrated Development Environment atau


Integrated Design Environment atau Integrated Debugging Environment. IDE bisa
dikatakan bagian aplikasi yang menyediakan fasilitas baru untuk para programmer
dalam melakukan RPL.

IDE terdiri atas:

- Source Code Editor

- Compiler

- Interpreter Tool

- Debugger

12
2.2 Fitur – fitur Steam Powered

a. Fitur Store
Fitur store untuk penjualan game kepada user steam powered yang tersedia.

13
b. Fitur Market

Fitur market disana kita dapat trading item atau jual beli item game yang ada
pada aplikasi ( website ) steam powered.

14
15

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Pendekatan Penelitian

Penelitian atau dalam bahasa Inggris disebut dengan research. Jika dilihat dari
susunan katanya, terdiri atas dua suku kata, yaitu re yang berarti melakukan kembali
atau pengulangan dan research yang berarti melihat, mengamati atau mencari, sehingga
research dapat diartikan sebagai rangkaian kegiatan yang dilakukan untuk
mendapatkan pemahaman baru yang lebih kompleks, lebih mendetail, dan lebih
komprehensif dari suatu hal yang diteliti.

Penelitian kualitaif merupakan penelitian yang digunakan untuk menyelidiki,


menemukan, menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau keistimewaan dari
pengaruh social yang tidak dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan melalui
pendekatan kuantitaif.

3.2. Tempat Dan Waktu Penelitian

Penelitian tentang analisis aplikasi desktop steam powered untuk memahami fitur
sebagai user. terhadap kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan fitur - fitur yang tersedia
untuk user, kegiatan penelitian ini dimulai sejak diberikannya tugas penelitian dari
dosen mata kuliah metode penelitian.
3.3. Objek Penelitian

Obyek dari penelitian ini adalah user dan aplikasi steam powered ( website ). Obyek
adalah apa yang akan diselidiki dalam kegiatan penelitian. Beberapa persoalan
sekiranya perlu kita pahami agar bisa menentukan dan menyusun obyek penelitian
dalam metode penelitian kita ini dengan baik, yaitu berkaitan dengan apa itu obyek
penelitian dalam penelitian kualitatif, apa saja obyek penelitian dalam penelitian
kualitatif, dan criteria apa saja yang layak dijadikan obyek penelitian kita
Menurut Nyoman Kutha Ratna (2010: 12), obyek adalah keseluruhan gejala yang
ada di sekitar kehidupan manusia. Apabila dilihat dari sumbernya, obyek dalam
penelitian kualitatif menurut Spradley disebut social situation atau situasi social yang
terdiri dari tiga elemen, yaitu tempat (place), pelaku (actors), dan aktivitas (activity)
yang berinteraksi secara sinergis (Sugiyono, 2007: 49)
Namun sebenarnya, obyek penelitian kualitatif juga bukan semata-mata teratok pada
situasi social yang terdiri dari tiga elemen di atas, melainkan juga berupa peristiwa
alam, tumbuh-tumbuhan, binatang, kendaraan, dan sejenisnya (Sugiyono, 2007: 50)

3.4. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah proses, cara, perbuatan mengumpulkan, atau


menghimpun data. Metode pengumpulan data ialah teknik atau cara-cara yang dapat
digunakan oleh peneliti untuk menghimpun data. Metode (cara atau teknik) menunjuk
suatu kata yang abstrak dan tidak diwujudkan dalam benda, tetapi hanya dapat dilihat
penggunaannya melalui: pengamatan (observasi). Pengumpulan data dilakukan untuk
memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.
Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara
terhadap pertanyaan penelitian. Jawaban itu masih perlu diuji secara empiris, dan untuk
maksud inilah dibutuhkan pengumpulan data

16
3.5. Metode Observasi

Pengamatan atau observasi adalah aktivitas terhadap suatu proses atau objek
dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah
fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya,
untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan suatu
penelitian.

3.6. Instrument Penelitian

Peneliti sebagai instrumen (disebut "Paricipant-Observer") disamping memiliki


kelebihan-kelebihan, juga mengandung beberapa kelemahan. Kelebihannya antara
lain:
a. Peneliti dapat langsung melihat, merasakan, dan mengalami apa yang
terjadi pada subjek yang ditelitinya. Dengan demikian, peneliti akan lambat
laut "memahami" makna-makna apa saja yang tersembunyi di balik realita
yang kasat mata (verstehen). Ini adalah salah satu tujuan yang hendak
dicapai melalui penelitian kualitatif.
b. Peneliti akan mampu menentukan kapan penyimpulan data telah
mencukupi, data telah jenuh, dan penelitian dihentikan. Dalam penelitian
kualitatif, pengumpulan data tidak dibatasi oleh instrumen (misalnya
kuesioner) yang sengaja membatasi penelitian pada variabel-variabel
tertentu saja.
Sementara beberapa kelemahan peneliti sebagai instrumen adalah:
a. Tidak mudah menjaga obyektivitas dan netralitas peneliti sebagai peneliti.
Keterlibatan subjek memang bagus dalam penelitian kualitatif, tetapi jika
tidak hati-hati, peneliti akan secara tidak sadar mencampuradukkan antara
data lapangan hasil observasi dengan pikiran-pikirannya sendiri.

17
18

BAB IV
HASIL OBSERVASI DAN JADWAL PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan mendeskripsikan hasil penelitian dan pembahasan tentang
fitur – fitur pada aplikasi steam.

4.1. Makalah Wawancara


Dalam memperoleh hasil penelitian pengaruh penggunaan fitur – fitur pada
aplikasi steam, telah dilakukan penelitian dalam upaya menemukan atau menelusuri
substansi dari permasalahan yang terkait. Sedangkan cara penulis memperoleh data
didasarkan pada instrument penelitian seperti observasi dan wawancara pengguna
steam powered yang dianggap layak memberi informasi terkait dengan judul
penelitian. Adapun penggunaan aplikasi steam powered ialah sangat berpengaruh
terhadap kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan informasi bagi penggunanya.

Adapun hasil wawancara penulis dengan saudara Ferian Kusuma :


“ Saya sebagai pengguna aplikasi steam sangat terbantu fitur - fiturnya salah satunya
adalah fitur market disana kita dapat trading item atau jual beli item game - game yang
ada pada aplikasi steam. Namum sebelum kita dapat mengakses fitur market pada
steam kita harus melakukan transaksi pembelian game terlebih dahulu, dikarenakan
ada fitur keamanan pada steam yang mengharuskan pengguna untuk mengisi saldo dan
membeli game diaplikasi steam sehingga fitur market terbuka walapun begitu kita
harus menunggu estimasi waktunya paling lama 30 hari”.
M Aris Alfajri berpendapat bahwa :
Aplikasi steam dan fitur – fiturnya memudahkan pengguna, selain itu juga banyak
kelebihannya dalam aplikasi steam salah satunya diskon dalam pembelian produk
game, adanya fitur komunitas dan chat agar lebih mudah berinteraksi kesesama
pemain. Selain itu ada juga kukurangannya. Untuk pembayaran sendiri masih
memerlukan voucher steam wallet. Untuk mengaktifkan fitur chat setidaknya harus
memerlukan steam wallet untuk mengaktifkannya.

4.2 Jadwal Penelitian


Dari uraian dan penjelasan yang sudah dituliskan pada bab-bab sebelumnya, berikut
adalah jadwal kegiatan yang ada dalam penelitian kami

Tabel 4. 1. Jadwal Penelitian

No. Kegiatan Waktu : Minggu Ke ...

1 Pembekalan cara penulisan 1

2 Penentuan Judul Penelitian 2

3 Observasi & Wawancara 3-4

4 Penyusunan Makalah 4

5 Penyerahan Hasil 5

19
20

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang di dapat dari penelitian ini adalah :
Dari pendapat para pengguna steam powered lebih banyak fitur - fitur yang di pahami,
namun ada sedikit hambatan yaitu dalam fitur sistem keamanan yang terlalu sulit untuk
di pahami.

5.1. Saran
Adapun saran yang ditunjukan untuk steam powered adalah :
Dikarenakan aplikasi atau website tersebut masih menggunakan bahasa Inggris dan
masyarakan Indonesia belum terlalu fasih berbahasa Inggris, maka kami berharapan
kedepannya developers steam powered, akan memberikan update pada aplikasi atau
website dengan menggunakan bahasa Indonesia supaya lebih dipahami oleh
penggunanya di Indonesia.
21

DAFTAR PUSTAKA

Nyoman Kutha Ratna 2010: 12

Sugiyono, 2007: 49

Adams, 2010:390-590

https://store.steampowered.com/

https://id.wikipedia.org/wiki/Steam

Anda mungkin juga menyukai