ANALISIS Sistem Aplikasi Games STORE
ANALISIS Sistem Aplikasi Games STORE
Dibuat Oleh :
Nama Kelompok
1. Tri Ari Kisowo Sidi ( 12170544 )
2. Willy Wiryawan ( 12170523 )
3. Joko Edi S ( 12171416 )
4. Adrian Budijaya ( 12171409 )
Kelas : 12.4C.37
1
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa karena
berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga saya dapat menyusun makalah
bahasa Metode Penelitian ini dengan tepat waktu.Tidak lupa juga saya ucapkan terima
kasih kepada Dosen mata kuliah “Metode Penelitian”
Dalam tugas ini saya dapat menyelesaikan makalah dengan judul “ANALISIS
APLIKASI DESKTOP STEAM POWERED UNTUK MEMAHAMI FITUR
SEBAGAI USER” Tugas ini dibuat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah bahasa
Metode Penelitian Semoga makalah yang saya buat ini dapat bermanfaat bagi saya dan
semua pihak yang membacanya.
Demikian kata pengantar ini saya buat.Saya menyadari bahwa makalah ini
masih sangat jauh dari kata sempurna, untuk itu saya mohon maaf bila ada kesalahan
kata dalam pembuatan makalah ini maupun kata pengantar ini, juga saya meminta
kritik dan saran yang membangun agar dapat dibuatnya makalah yang lebih
baik.Semoga makalah ini bermanfaat bagi para pembaca.
i
ii
Daftar Isi
KATA PENGANTAR...................................................................................................................... i
Daftar Isi .................................................................................................................................... ii
BAB I .......................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ......................................................................................................................... 1
BAB II ......................................................................................................................................... 3
Pembahasan.............................................................................................................................. 3
Tinjauan Tentang Aplikasi ........................................................................................................ 3
ii
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Store steam powered merupakan salah satu distributor digital game milik Valve
yang berbasis web. Pelayanan utama yang dilakukan adalah penjualan steam game
melalui sebuah web e-commerce yang bertujuan untuk menghindari pembajakan yang
sangat marak pada saat ini.
Pada era 2000-an, teknologi mulai berkembang dengan sangat pesat. Industri
permainan digital atau yang lebih dikenal dengan sebutan industri game terus
mengikuti perkembangan teknologi ini. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya device
untuk bermain game yang terus bermunculan dan terus berkembang, seperti mobile
phone, tablet, PC (komputer) , console (Playstation, XBOX, dan Nintendo Wii), dan
lain-lain.Dan penjualan game tersebut Kebanyakan masih di jual dalam Betuk CD dan
DVD
Game merupakan media hiburan dan akhir akhir ini game adalah menjadi pusat
perhartian dari penyelenggaraajang kejuaraan game. Diantaranya menjadi saqlah satu
ajang kejuaraan di tingkat nasional. Dan game juga dapat digunakan oleh setiap
kalangan dan dapat digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh. Game juga memiliki
manfaat lain seperti pengembangan otak, melatih pemecahan masalah, meningkatan
konsentrasi, melatih kecepatan, dan lainnya. Terdapat beberapa genre pada game,
seperti action, strategy, role playing, sport, vehicle simulations, construction and
management simulations, adventure, artificial life and puzzle games (Adams,
2010:390-590).
1.2 Rumusan Masalah
Fitur yang di maksud hanya untuk user pembeli bukan developer serta hanya fitur
yang terdapat pada tombol navigasi yang terletak pada header.
1.4 Tujuan
Tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk Memahami fitur - fitur untuk user
pembeli yang ada pada Steam Store dan kepuasan sebagai pengguna ( user ).
2
3
BAB II
Pembahasan
Aplikasi menurut Dhanta dikutip dari Sanjaya (2015) adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Aplikasi berasal dari kata applicationyang
artinya penerapan lamaran penggunaan. Menurut Jogiyanto dikuip oleh Ramzi (2013)
aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan
kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau
mengmplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu
bentuk yang baru tanpamenghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data, permasalahan,
dan pekerjaan itu sendiri.
User interface adalah bagian visual dari website, aplikasi software atau device
hardware yang memastikan bagaimana seorang user berinteraksi dengan aplikasi atau
website tersebut serta bagaimana informasi ditampilan di layarnya. User interface
sendiri menggabungkan konsep desain visual, desain interasi, dan infrastruktur
informasi. Tujuan dari user interface adalah untuk meningkatkan useability dan
tentunya user experience.
A.Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat
disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
– Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan
tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman,
– Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg
menemukan mesin cetak
– Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain
dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi
dan mengekspresikan perasaan
4
B. Suara
C. Gambar Statis
5
seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless
adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar
aslinya.
6
mengimplementasikan true color (warna alami yang
mengandung jutaan warna).
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format.
TIFF .tif
Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa
WMF .wmf
dijumpai pada Windows.
WPG .wpg Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
D. Animasi
7
Jenis-jenis animasi
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri
sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi
beberapa jenis animasi yaitu :
1. Animasi 2D (2 Dimensi )
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang
lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya:
Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak
lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
8
3. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay
(tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh
Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan
visual effect bagi film-film era tahun 50an dan 60an.
Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang
berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski
namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai
plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-
tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka
tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang
ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa
dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per
gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti
E. Video
Video Digital
Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi
bentuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman,
jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam
9
video anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan
sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia
video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital.Pada konsumen rumahan
dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya
teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini
juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television).
FORMAT KETERANGAN
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar
AVI
video pada lingkungan windows. Ekstensi : .avi
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang
MOV
paling banyak digunakan di Web.
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan
MPEG
format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan
perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.
10
F. Perangkat Lunak Multimedia
– Visual Basic
– Visual Net
11
Menjelaskan Ide Aplikasi Bahasa Pemrograman
- Compiler
- Interpreter Tool
- Debugger
12
2.2 Fitur – fitur Steam Powered
a. Fitur Store
Fitur store untuk penjualan game kepada user steam powered yang tersedia.
13
b. Fitur Market
Fitur market disana kita dapat trading item atau jual beli item game yang ada
pada aplikasi ( website ) steam powered.
14
15
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian atau dalam bahasa Inggris disebut dengan research. Jika dilihat dari
susunan katanya, terdiri atas dua suku kata, yaitu re yang berarti melakukan kembali
atau pengulangan dan research yang berarti melihat, mengamati atau mencari, sehingga
research dapat diartikan sebagai rangkaian kegiatan yang dilakukan untuk
mendapatkan pemahaman baru yang lebih kompleks, lebih mendetail, dan lebih
komprehensif dari suatu hal yang diteliti.
Penelitian tentang analisis aplikasi desktop steam powered untuk memahami fitur
sebagai user. terhadap kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan fitur - fitur yang tersedia
untuk user, kegiatan penelitian ini dimulai sejak diberikannya tugas penelitian dari
dosen mata kuliah metode penelitian.
3.3. Objek Penelitian
Obyek dari penelitian ini adalah user dan aplikasi steam powered ( website ). Obyek
adalah apa yang akan diselidiki dalam kegiatan penelitian. Beberapa persoalan
sekiranya perlu kita pahami agar bisa menentukan dan menyusun obyek penelitian
dalam metode penelitian kita ini dengan baik, yaitu berkaitan dengan apa itu obyek
penelitian dalam penelitian kualitatif, apa saja obyek penelitian dalam penelitian
kualitatif, dan criteria apa saja yang layak dijadikan obyek penelitian kita
Menurut Nyoman Kutha Ratna (2010: 12), obyek adalah keseluruhan gejala yang
ada di sekitar kehidupan manusia. Apabila dilihat dari sumbernya, obyek dalam
penelitian kualitatif menurut Spradley disebut social situation atau situasi social yang
terdiri dari tiga elemen, yaitu tempat (place), pelaku (actors), dan aktivitas (activity)
yang berinteraksi secara sinergis (Sugiyono, 2007: 49)
Namun sebenarnya, obyek penelitian kualitatif juga bukan semata-mata teratok pada
situasi social yang terdiri dari tiga elemen di atas, melainkan juga berupa peristiwa
alam, tumbuh-tumbuhan, binatang, kendaraan, dan sejenisnya (Sugiyono, 2007: 50)
16
3.5. Metode Observasi
Pengamatan atau observasi adalah aktivitas terhadap suatu proses atau objek
dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah
fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya,
untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan suatu
penelitian.
17
18
BAB IV
HASIL OBSERVASI DAN JADWAL PENELITIAN
Pada bab ini penulis akan mendeskripsikan hasil penelitian dan pembahasan tentang
fitur – fitur pada aplikasi steam.
4 Penyusunan Makalah 4
5 Penyerahan Hasil 5
19
20
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang di dapat dari penelitian ini adalah :
Dari pendapat para pengguna steam powered lebih banyak fitur - fitur yang di pahami,
namun ada sedikit hambatan yaitu dalam fitur sistem keamanan yang terlalu sulit untuk
di pahami.
5.1. Saran
Adapun saran yang ditunjukan untuk steam powered adalah :
Dikarenakan aplikasi atau website tersebut masih menggunakan bahasa Inggris dan
masyarakan Indonesia belum terlalu fasih berbahasa Inggris, maka kami berharapan
kedepannya developers steam powered, akan memberikan update pada aplikasi atau
website dengan menggunakan bahasa Indonesia supaya lebih dipahami oleh
penggunanya di Indonesia.
21
DAFTAR PUSTAKA
Sugiyono, 2007: 49
Adams, 2010:390-590
https://store.steampowered.com/
https://id.wikipedia.org/wiki/Steam