Laporan Project Alice 3 Copyright 2018 by Ainun Najib
Laporan Project Alice 3 Copyright 2018 by Ainun Najib
Disusun Oleh :
E41171178
KAMPUS BONDOWOSO
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-Nya
sehingga laporan ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga
mengucapkan banyak terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi
dengan memberikan sumbangan baik materi maupun pikirannya.
Dan harapan kami semoga laporan ini dapat menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi para pembaca, untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk
maupun menambah isi laporan agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, Kami yakin
masih banyak kekurangan dalam laporan ini, Oleh karena itu kami sangat
mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi
kesempurnaan laporan ini.
KATA PENGANTAR.....................................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................iii
BAB 1 PENDAHULUAN................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG..............................................................................................1
1.1.1 PENGERTIAN ALICE 3D WORLD ............................................................2
1.1.2 KONSEP ALICE 3D WORLD.......................................................................3
BAB II PEMBAHASAN.................................................................................................4
2.1 METODE PRAKTIKUM.........................................................................................4
2.1.1. PENJELASAN CLASS DAN OBYEK YANG DIGUNAKAN .....................4
2.1.2. SKENARIO.......................................................................................................5
2.1.3. PEMBUATAN PROSEDURE..........................................................................8
2.1.4. PERCABANGAN...........................................................................................11
2.1.5. PERULANGAN..............................................................................................11
BAB III PENUTUP.......................................................................................................13
3.1. SIMPULAN............................................................................................................13
3.2. SARAN..................................................................................................................13
BAB 1
PENDAHULUAN
Sebagai analogi, class bisa diibaratkan dengan laptop atau notebook. Kita
tahu bahwa laptop memiliki ciri-ciri seperti merk, memiliki keyboard,
memiliki processor, dan beberapa ciri khas lain yang menyatakan sebuah
benda tersebut adalah laptop. Selain memiliki ciri-ciri, sebuah laptop juga bisa
dikenakan tindakan, seperti: menghidupkan laptop atau mematikan laptop.
Dalam pembuatan animasi dengan judul “ Arti Sebuah Persahabat “
menggunakan empat kelas, yaitu :
1. Biped Class adalah mahluk yang memiliki dua kaki dan dua tangan.
Didalam animasi “ Arti Sebuah Persahabat “ menggunakan satu obyek,
yaitu :
Manusia ( this.teenPerson ) objek ini berperan sebagai seorang
pemburu.
2. Quadruped Class adalah mahluk yang memiliki empat kaki.
Ruba ( this.fox ) hewan yang berperan sebagai sahabat dari seekor
kura-kura.
Rusa ( this.moose ) hewan yang berperan sebagai sahabat dari
seekor kura-kura.
Kura-kura ( this.desertTurtleise ) hewan yang tertangkap seorang
pemburu.
3. Flayer Class adalah mahluk yang memiliki sayap.
Gagak ( this.revan ) adalah teman dari Kura-kura.
4. Prop Class adalah alat yang digunakan membantu skenario sebuah cerita
agar lebih menarik. Didalam animasi ini terdapat beberapa Prop, yakni :
Pohon pisang ( this.bananaTree )
Pisang ( this.banana )
Pisang ( this.banana2 )
Setelah itu, kura-kura berjalan pulang dan disusul oleh Gagak. Dan
dua teman temannya pulang semuanya.
Pada saat burung gagak hampir putus asa mencari sahabatnya, tiba-
tiba tampak satu titik kecil di tengah sawah. Dia segera membelokkan
haluan menuju titik itu. Setelah dekat, ternyata tampak seorang laki-laki
sedang menggendong sesuatu. Gagak tertarik pada gendongan orang itu.
Setelah diperhatikan dengan cermat, ternyata gendongan itu berupa jaring
perangkap. Burung gagak semakin ingin tahu isi jaring yang telah diikat
dengan rapi itu. Dia pun terbang rendah mendekati lelaki itu. Alangkah
terkejut hatinya setelah melihat kaki kura-kura tersembul dari sela-sela
lubang jaring.
Tanpa pikir panjang, burung gagak segera terbang menemui kedua
sahabatnya, kijang dan musang. Mereka telah menunggu di dekat batu
besar di tikungan sungai. Gagak hinggap dengan tergopoh-gopoh.
Gagak : "Malang sahabat kita,"
Rubah : "Apa yang terjadi pada kura-kura?”
Gagak : "Dia ditangkap seorang pemburu."
Rubah : "Di mana kaujumpai dia?"
Gagak : "Di tengah sawah yang luas itu. Kura-kura diikat dalam jaring
perangkap. Pemburu itu menuju ke arah tenggara. Kira-kira ia akan lewat
di jalan sebelah selatan karena tidak ada jalan lain yang bisa melintasi
sungai ini."
Rubah : "Begitu pemburu itu lewat langsung akan kuserang,"
Kijang : "Pemburu itu biasanya membawa senjata, Kalau kauserang, enak
saja ia memukulmu dengan senjatanya. Apalagi pemburu itu sudah terlatih
menggunakan senjatanya. Engkau bisa celaka kalau menyerang tanpa
perhitungan."
Rubah : "Tidak apa aku mati demi membela sahabatku,"
Kijang : "Kalau kaucinta kepada kura-kura, Kita harus kompak, kita atur
cara sebaik-baiknya sehingga kura-kura bisa terlepas dari si pemburu."
Gagak : "Ya, itu pikiran yang baik, Ayo sekarang bermusyawarah mencari
jalan terbaik untuk menolong kura-kura."
Ketika pemburu itu sedang berusaha mendekati kijang, musang pun keluar
dari persembunyiannya dan menuju gendongan yang tadi diletakkan si
pemburu. Dengan giginya yang tajam, musang cepat memutuskan tali
yang mengikat kura-kura. Dalam beberapa menit saja kura-kura sudah
bebas.
Rubah : “Keluar kura-kura. “
Kura-kura : "Makasih,"
Rubah : “ Cepet kita pergi sebelum pemburu itu kesini .“
Mendengar suara musang yang kecil dan nyaring itu, Kijang dan
gagak mengerti bahwa kura-kura sudah bebas dan aman. Burung gagak
pun terbang ke udara sambil berkaok gembira, sedangkan kijang segera
berlari kencang menuju semak belukar.
2.1.5 Perulangan
Perulangan adalah proses mengulang-ulang eksekusi blok kode
tanpa henti, selama kondisi yang dijadikan acuan terpenuhi. Biasanya
disiapkan variabel untuk iterasi atau variabel penanda kapan perulangan
akan diberhentikan.
Di Golang keyword perulangan hanya for saja, tetapi meski
demikian, kemampuannya merupakan gabungan for, foreach, dan while
ibarat bahasa pemrograman lain. ( Sumber :
https://dasarpemrogramangolang.novalagung.com )
3.1 Simpulan
3.2 Saran