Anda di halaman 1dari 19

LAPORAN PROJECT 1 ANIMASI ALICE 3

WORKSHOP SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP

Disusun Oleh :

MOH. AINUN NAJIB

E41171178

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KAMPUS BONDOWOSO

POLITEKNIK NEGERI JEMBER


2018
Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-Nya
sehingga laporan ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga
mengucapkan banyak terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi
dengan memberikan sumbangan baik materi maupun pikirannya.
Dan harapan kami semoga laporan ini dapat menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi para pembaca, untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk
maupun menambah isi laporan agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, Kami yakin
masih banyak kekurangan dalam laporan ini, Oleh karena itu kami sangat
mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi
kesempurnaan laporan ini.

Bondowoso, 27 Maret 2018

(MOH. AINUN NAJIB)


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.....................................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................iii

BAB 1 PENDAHULUAN................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG..............................................................................................1
1.1.1 PENGERTIAN ALICE 3D WORLD ............................................................2
1.1.2 KONSEP ALICE 3D WORLD.......................................................................3
BAB II PEMBAHASAN.................................................................................................4
2.1 METODE PRAKTIKUM.........................................................................................4
2.1.1. PENJELASAN CLASS DAN OBYEK YANG DIGUNAKAN .....................4
2.1.2. SKENARIO.......................................................................................................5
2.1.3. PEMBUATAN PROSEDURE..........................................................................8
2.1.4. PERCABANGAN...........................................................................................11
2.1.5. PERULANGAN..............................................................................................11
BAB III PENUTUP.......................................................................................................13
3.1. SIMPULAN............................................................................................................13
3.2. SARAN..................................................................................................................13
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Animasi di Indonesia mulai berkembang (http://www.digilib.petra.ac.id).


Hal ini dibuktikan dengan mulai bermunculannya animasi-animasi karya anak
bangsa, seperti animasi 3D Meraih Mimpi, Aksi Didi si Tikus, dan sebagainya.
Sayangnya, perkembangan animasi di Indonesia tidak disambut dengan baik oleh
masyarakat Indonesia sendiri. Hal ini dapat dilihat dari tingkat penjualan serta
tingkat rating yang tergolong rendah untuk film Meraih Mimpi. Lain halnya
dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal masyarakat Indonesia sebagai
animasi buatan Malaysia. Film animasi Upin dan Ipin dengan mudahnya melejit
di kalangan masyarakat Indonesia. Berbagai gimmick Upin dan Ipin dijual di
berbagai pusat perbelanjaan di Indonesia. ( Sumber : www.sir.stikom.edu )

Salah satu pemanfaatan teknologi game 3D yaitu sebagai sarana


entertaiment. Dalam dunia maya, perkembangan game pada saat ini semakin
pesat. Untuk itu banyak aplikasi yang tersedia untuk memudahkan pembuatan
game salah satunya adalah Alice 3D World. Dengan menggunakan aplikasi ini
pengguna dapat membuat objek tiga dimensi dan dijadikan suatu permainan
animasi. Dengan menggunakan metode Game 3D enggunakan aplikasi Alice 3D
World, pengguna dapat lebih mudah membuat permainan, dan akan mendapatkan
banyak keuntungan karena game yang dibuat lebih inovatif.

Alice 3 adalah angsuran terbaru dari bahasa pemrograman Alice. Aplikasi


ini memiliki semua fitur yang telah membuat Alice pengalaman pemrograman
pertama yang menarik dan kreatif dengan penekanan tambahan pada konsep
berorientasi objek. Alice 3 memiliki galeri model kaya baru yang mencakup
semua yang Anda butuhkan untuk memicu kreativitas Anda termasuk
membangun karakter Sims. Galeri baru telah dibangun di atas struktur bersama
kelas bersama yang memungkinkan Anda untuk berbagi animasi antara karakter
yang berbeda dari jenis yang sama. Selain itu, aplikasi ini mendukung sejumlah
fitur hebat untuk membantu dalam transisi penuh ke bahasa pemrograman Java
termasuk melihat kode Java yang dihasilkan di jendela berdampingan dan bahkan
mengekspor project Anda ke NetBeans untuk dapat memperluas fungsionalitas
dengan meng-coding dengan Alice langsung di bahasa Java. ( Sumber :
https://www.alice3.org )

1.1.1. PENGERTIAN ALICE 3D WORLD

Secara umum, Alice adalah sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D


yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan
permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web. Alice adalah alat
pengajaran bebas tersedia dirancang untuk menjadi paparan pertama siswa untuk
pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar
konsep dasar pemrograman dalam rangka menciptakan film animasi dan video
game sederhana. Di Alice, objek 3D ( misalnya : manusia, hewan, dan kendaraan)
mengisi dunia maya dan mahasiswa membuat program untuk menghidupkan
objek.

Alice juga dapat diartikan sebagai pemrograman berbasis objek bahasa


pemrograman pendidikan freeware dengan lingkungan pengembangan terintegrasi
(IDE). Alice menggunakan drag dan lingkungan penurunan untuk membuat
animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan
pertama di University of Virginia, maka Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh
kelompok penelitian yang dipimpin oleh almarhum Randy Pausch. Alice
dikembangkan untuk mengatasi tiga masalah inti dalam program pendidikan.

Kebanyakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk dapat digunakan


untuk "kode produksi" dan dengan demikian memperkenalkan kompleksitas
tambahan. Alice dirancang semata-mata untuk mengajarkan teori pemrograman
tanpa semantik kompleks bahasa produksi seperti C + +. Pengguna dapat
menempatkan objek dari galeri Alice ke dalam dunia virtual yang mereka
bayangkan, dan kemudian mereka dapat memprogram dengan menyeret dan
menjatuhkan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat
memanipulasi kamera Alice dan pencahayaan untuk membuat perangkat tambahan
lebih lanjut. Alice dapat digunakan untuk antarmuka pengguna 3D. Alice siam
dengan IDE. Tidak ada sintaks untuk mengingat. Namun, mendukung
pemrograman berbasis objek penuh, event driven model pemrograman. Alice
dirancang untuk menarik sub-populasi tertentu biasanya tidak terkena
pemrograman komputer, seperti mahasiswa perempuan usia sekolah menengah,
dengan mendorong mendongeng, tidak seperti kebanyakan bahasa pemrograman
lain yang dirancang untuk perhitungan. Alice juga digunakan di banyak perguruan
tinggi dan universitas di Pengantar program Programming.

Dalam studi terkontrol di Ithaca College dan Universitas Saint Joseph


melihat siswa yang tidak memiliki pengalaman pemrograman sebelumnya
mengambil kursus ilmu komputer pertama mereka, nilai rata-rata meningkat dari
C ke B, dan retensi meningkat dari 47% menjadi 88%. . Sebuah varian dari Alice
2.0 disebut Mendongeng Alice diciptakan oleh Caitlin Kelleher untuk disertasi
PhD-nya Ini mencakup tiga perbedaan utama. Animasi tingkat tinggi yang
memungkinkan pengguna untuk program interaksi sosial antara karakter. Sebuah
tutorial berbasis cerita yang memperkenalkan pengguna untuk pemrograman
melalui pembangunan sebuah cerita. Sebuah galeri karakter 3D dan pemandangan
dengan animasi yang dirancang untuk memicu ide cerita. ( Sumber :
https://stibanksalmasoem.ac.id/ )

1.1.2. KONSEP ALICE 3D WORLD

Alice bukan sebuah bahasa OOP, Alice “berbasis object”, bukan


“berorientasi” object. Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk
mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program
animasi. Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam,
tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 METODE PRAKTIKUM

2.1.1 Penjelasan class dan obyek yang digunakan


Class adalah ‘cetak biru’ atau ‘blueprint’ dari object. Class digunakan
hanya untuk membuat kerangka dasar. Yang akan kita pakai nantinya adalah
hasil cetakan dari class, yakni object.

Sebagai analogi, class bisa diibaratkan dengan laptop atau notebook. Kita
tahu bahwa laptop memiliki ciri-ciri seperti merk, memiliki keyboard,
memiliki processor, dan beberapa ciri khas lain yang menyatakan sebuah
benda tersebut adalah laptop. Selain memiliki ciri-ciri, sebuah laptop juga bisa
dikenakan tindakan, seperti: menghidupkan laptop atau mematikan laptop.
Dalam pembuatan animasi dengan judul “ Arti Sebuah Persahabat “
menggunakan empat kelas, yaitu :

1. Biped Class adalah mahluk yang memiliki dua kaki dan dua tangan.
Didalam animasi “ Arti Sebuah Persahabat “ menggunakan satu obyek,
yaitu :
 Manusia ( this.teenPerson ) objek ini berperan sebagai seorang
pemburu.
2. Quadruped Class adalah mahluk yang memiliki empat kaki.
 Ruba ( this.fox ) hewan yang berperan sebagai sahabat dari seekor
kura-kura.
 Rusa ( this.moose ) hewan yang berperan sebagai sahabat dari
seekor kura-kura.
 Kura-kura ( this.desertTurtleise ) hewan yang tertangkap seorang
pemburu.
3. Flayer Class adalah mahluk yang memiliki sayap.
 Gagak ( this.revan ) adalah teman dari Kura-kura.
4. Prop Class adalah alat yang digunakan membantu skenario sebuah cerita
agar lebih menarik. Didalam animasi ini terdapat beberapa Prop, yakni :
 Pohon pisang ( this.bananaTree )
 Pisang ( this.banana )
 Pisang ( this.banana2 )

2.1.2 Skenario dari animasi “ Arti Sebuah Persahabat “


Para pemain :
1. Manusia
2. Kura-kura
3. Ruba
4. Kijang

Pada suatu hari, burung gagak, kijang, musang, dan kura-kura


berjanji
bertemu di bawah pohon kesambi besar di kaki bukit. Mereka telah lama
menjalin
persahabatan dan saling membantu dalam kehidupan. Jika musang
menginginkan buah mangga, burung gagak akan mencarikannya. Jika
burung gagak memerlukan udang, kura-kura akan mencarikannya di
sungai. Jika Kijang ingin makan rumput hijau, burung gagak akan terbang
mencari padang dan lembah berumput hijau, kemudian menunjukkan
tempat itu kepada sahabatnya.
Gagak : “ Selamat pagi teman teman. ”
Rubah : “ Pagi ”
Kijang : “ Pagi.”
Kura-kura : “ Pagi.”
Gagak : “ Aku menemukan tempat makanan baru.”
Kura-kura : “ Dimana Gak ?”
Gagak : “ Didekat Gunung, besok kita kesana kah ?”
Rubah : “ Ayo ”
Kijang : “ Ayo.”
Kura-kura : “ Ayo, aku pulang dulu ya kawan-kawan ?”
Gagak : “ Hati-hati.”
Rubah : “ Hati-hati.”
Kijang : “ Hati-hati.”

Setelah itu, kura-kura berjalan pulang dan disusul oleh Gagak. Dan
dua teman temannya pulang semuanya.

Binatang yang pertama datang di bawah pohon kesambi adalah


kijang dan Rubah. Lama sekali mereka menunggu dua temannya yang lain
di tempat itu.

Rubah : “ Maaf ya Jang “


Kijang : “ Kamu kenapa bah ?”
Rubah : “ Aku tidak apa-apa, aku hanya sedang mencari biji-bijian.”
Rubah : “ Maaf.”
Kijang : “ Iya tidak apa apa, omong-omong dimana Gagak ?”
Rubah : "Mungkin ia menjemput kura-kura,"

Saat kijang dan musang sedang mempercakapkan kedua temannya,


dari kejauhan terdegar suara gagak berkaok-kaok.
Rubah : "Nah, itu gagak sudah datang,"
Rubah : "Mengapa emgkau terlambat, kawan?"
Gagak : “ Kura-kura tidak ada ditempat. “
Kijang : "Tidak kau cari?"
Gagak : "Telah kucari di sekitar kediamannya, tetapi tidak kutemukan.
Aku segera kemari agar kalian tidak menunggu dengan penuh tanda tanya,
Sekarang, aku akan kembali mencari kura-kura. Kalian sekarang berangkat
juga. Nanti kita bertemu di dekat batu besar di tikungan sungai itu,"
Kijang : "Ya, segeralah kauterbang,"

Burung gagak segera membuka sayapnya, terbang cepat sambil


berkaok-kaok di angkasa. Dia terbang berkeliling ke sana kemari,
kemudian menuju sebuah lembah. Dengan mata jeli, dia memperhatikan
ke bawah untuk menemukan kura-kura. Hampir satu jam lamanya dia
berputar-putar di atas lembah itu, tetapi dia tidak melihat kura-kura.

Pada saat burung gagak hampir putus asa mencari sahabatnya, tiba-
tiba tampak satu titik kecil di tengah sawah. Dia segera membelokkan
haluan menuju titik itu. Setelah dekat, ternyata tampak seorang laki-laki
sedang menggendong sesuatu. Gagak tertarik pada gendongan orang itu.
Setelah diperhatikan dengan cermat, ternyata gendongan itu berupa jaring
perangkap. Burung gagak semakin ingin tahu isi jaring yang telah diikat
dengan rapi itu. Dia pun terbang rendah mendekati lelaki itu. Alangkah
terkejut hatinya setelah melihat kaki kura-kura tersembul dari sela-sela
lubang jaring.
Tanpa pikir panjang, burung gagak segera terbang menemui kedua
sahabatnya, kijang dan musang. Mereka telah menunggu di dekat batu
besar di tikungan sungai. Gagak hinggap dengan tergopoh-gopoh.
Gagak : "Malang sahabat kita,"
Rubah : "Apa yang terjadi pada kura-kura?”
Gagak : "Dia ditangkap seorang pemburu."
Rubah : "Di mana kaujumpai dia?"
Gagak : "Di tengah sawah yang luas itu. Kura-kura diikat dalam jaring
perangkap. Pemburu itu menuju ke arah tenggara. Kira-kira ia akan lewat
di jalan sebelah selatan karena tidak ada jalan lain yang bisa melintasi
sungai ini."
Rubah : "Begitu pemburu itu lewat langsung akan kuserang,"
Kijang : "Pemburu itu biasanya membawa senjata, Kalau kauserang, enak
saja ia memukulmu dengan senjatanya. Apalagi pemburu itu sudah terlatih
menggunakan senjatanya. Engkau bisa celaka kalau menyerang tanpa
perhitungan."
Rubah : "Tidak apa aku mati demi membela sahabatku,"
Kijang : "Kalau kaucinta kepada kura-kura, Kita harus kompak, kita atur
cara sebaik-baiknya sehingga kura-kura bisa terlepas dari si pemburu."
Gagak : "Ya, itu pikiran yang baik, Ayo sekarang bermusyawarah mencari
jalan terbaik untuk menolong kura-kura."

Ketiga binatang itu bertukar pikiran untuk menolong kura-kura.


Setelah bermusyawarah agak lama, mereka bertiga berangkat ke selatan
untuk mengatur siasat.

Kijang dan gagak siap di ladang dekat sungai, sedangkan musang


bersembunyi di semak-semak dekat jalan yang akan dilalui si pemburu.

Beberapa saat lamanya kijang dan gagak menunggu, muncullah si


pemburu. Burung gagak berteriak keras-keras lalu pura-pura menyerang
kijang. Kijang melompat kesana kemari untuk menghindari serangan
gagak.

Si pemburu sangat tertarik melihat gagak berkelahi dengan kijang.


Pikirnya," Wah, kijang yang sedang bertarung dengan gagak itu gemuk
sekali. Dagingnya pasti empuk dimakan. Pada saat berkelahi seperti itu dia
pasti lalai dan mudah kutangkap."

Ketika pemburu itu sedang berusaha mendekati kijang, musang pun keluar
dari persembunyiannya dan menuju gendongan yang tadi diletakkan si
pemburu. Dengan giginya yang tajam, musang cepat memutuskan tali
yang mengikat kura-kura. Dalam beberapa menit saja kura-kura sudah
bebas.
Rubah : “Keluar kura-kura. “
Kura-kura : "Makasih,"
Rubah : “ Cepet kita pergi sebelum pemburu itu kesini .“

Mendengar suara musang yang kecil dan nyaring itu, Kijang dan
gagak mengerti bahwa kura-kura sudah bebas dan aman. Burung gagak
pun terbang ke udara sambil berkaok gembira, sedangkan kijang segera
berlari kencang menuju semak belukar.

Pemburu itu keheranan karena perkelahian kijang dan gagak


selesai tanpa ada yang melerai. Kemudian, ia mengambil kura-kura yang
tadi ditangkapnya, betapa terkejut hatinya karena ia hanya menemukan
jaring perangkapnya yang koyak.

Kesimpulan : tentang pentingnya persahabatan yang penuh kesetiaan dan


kekompakan. Banyak kesulitan hidup yang tidak bisa dipecahkan sendiri,
tetapi dapat diselesaikan dengan baik setelah bantuan para sahabat. Oleh
karena itu, kita perlu memperbanyak sahabat serta suka menolong orang
lain.
2.1.3 Pembuatan Prosedure

Prosedure bagian dari kode program yang mendefinisikan


bagaimana objek harus melaksanakan tugas. Alice 3 memiliki seperangkat
prosedur untuk setiap kelas. Namun, pengguna dapat membuat atau
"menyatakan" prosedur baru. Prosedur tab menampilkan metode standar
untuk contoh yang dipilih, serta metode yang didefinisikan untuk kelas
objek. Begitu juga pada fungsi tab, merupakan bagian dari kode program
yang dapat digunakan untuk menggerakkan obyek yang ada, untuk
berpindah dari prosedur ke fungsi tab atau sebaliknya dengan cara klik
mouse kiri pada tulisan procedures dan fucntions. ( Sumber :
https://www.herowintolo.stta.ac.id )

Didalam cerita Arti Sebuah Persahabatan terdapat beberapa


procedure disetiap kelas. Dan didalam procedure terdapat sebuah fungsi
yang digunakan untuk menggerakan suatu objek. Ini beberapa procedure
dianimasi tersebut.

1. Prosedure yang digunakan untuk membuat jalan pada Quadruped


Class
Penerapan Prosedure ke Project

2. Prosedure yang digunakan untuk membuat terbang pada Flayer Class


1. Prosedure yang berguna untuk menerbangkan burung gagak.

Penerapan Prosedure ke Project


2. Prosedure yang berguna untuk menurukan burung Gagak.
Penerapan Prosedure ke Project

3. Prosedure yang digunakan untuk membuat berjalan pada Biped Class


Penerapan Prosedure ke Project
2.1.4 Percabangan

Seleksi kondisi (Percabangan) suatu pilihan atau opsi dengan


kondisi tertentu. Jika kondisi yang menjadi syarat terpenuhi, maka opsi
atau pilihan dijalankan, jika tidak maka sebaliknya. Dalam java terdapat 4
macam jenis percabangan, if, if-else, else-if, dan juga switch. ( Sumber :
http://kubagiblog.blogspot.co.id )

Didalam penggunaan percabangan dalam animasi tersebut adalah


ketika seekor rubah menabrak seekor kijang maka, rubah tersebut yang
sebelumnya mengarah ke bawah pindah ke atas dan mengatakan “ maaf “
sambil mundur. Dan jika diterapkan dalam di Alice 3 seperti ini :

2.1.5 Perulangan
Perulangan adalah proses mengulang-ulang eksekusi blok kode
tanpa henti, selama kondisi yang dijadikan acuan terpenuhi. Biasanya
disiapkan variabel untuk iterasi atau variabel penanda kapan perulangan
akan diberhentikan.
Di Golang keyword perulangan hanya for saja, tetapi meski
demikian, kemampuannya merupakan gabungan for, foreach, dan while
ibarat bahasa pemrograman lain. ( Sumber :
https://dasarpemrogramangolang.novalagung.com )

Animasi “Arti Sebuah Persahabatan” sangat membutuhkan


perulangan. Jika, tanpa perulangan procedure dan fungsi yang dipakai
akan lebih banyak dan sangat rumit. Misalnya ketika pemburu berjalan
penggunaan perulangan sangat diperlukan. Apabila tanpa digunakannya
sebuah perulangan maka hal tersebut akan sangat Panjang. Dimana kita
harus satu persatu memindahkan atau mengsalin sebuah prosedur
sebanyak jumlah jangka kaki pemburu. Jika diterapkan di Alice 3 seperti
ini :
BAB 3
PENUTUP

3.1 Simpulan

Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan


animasi 3D diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media
pembuatan animasi. Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang
dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang
berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.

3.2 Saran

Diperlukan pemahaman mengenai perancangan, pemodelan dan konsep


yang baik serta pengusaan software yang digunakan. Untuk itu penulis
memberikan saran sebagai berikut :

1. Dalam pembuatan film animasi 3 dimensi, pahami terlebih dahulu


konsepnya supaya dalam pembuatannya berjalan dengan mudah.
2. Perbanyaklah menonton film animasi untuk memperbanyak referensi.
3. Gunakan PC dengan spesifikasi yang tinggi, karena pada saat merender
membutuhkan waktu yang sangat lama.
4. Jangan pernah menyerah untuk terus belajar, karena membuat film animasi
3 dimensi membutuhkan kesabaran dan ketelitian. Seorang animator sangat
menentukan kualitas film animasi yang akan dibuat.
5. Sebaiknya pembuatan film animasi dikerjakan secara team, karena masalah
waktu menjadi kendala dalam proses pembuatan.

Anda mungkin juga menyukai