Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH

PROSES MANAJEMEN STRATEJIK PADA


S.M ENTERRAINMENT
Dalam rangka memenuhi Tugas Besar I Manajemen Stratejik

yang dipandu oleh Dosen Muhammad Syah Irsan, SE., MSi.

Disusun Oleh :
Dian Indri Megawati
43219120167

Jl. Menteng Raya No.29, RT.1/RW.10, Kb. Sirih, Kec. Menteng, Kota Jakarta Pusat,
Daerah Khusus Ibukota Jakarta 10340
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sejak peradaban manusia kuno, tepatnya zaman paleolitikum, manusia telah


menemukan alat musik pukul berupa batu dan stik kayu yang berfungsi sebagai alat
musik dalam upacara keagamaan. Alat musik tersebut digambarkan sebagai
representasi hewan dalam kepercayaan animisme. Dari yang mulanya digunakan
sebagai upacara keagamaan, musik kerap menjadi adat istiadat seperti pada yang terjadi
dalam suku inca menggunakan seruling (flute) dalam budaya mereka sebagai perayaan
pada hari raya tertentu maupun ucapan selamat datang bagi para pendatang.

Musik menjadi kian kompleks dimana penemuan alat-alat musik baru seperti
piano, drum, dan gitar elektrik yang menjamuri musik modern yang diasimilasikan
dengan kondisi sosial budaya masyarakat pada periode terkait menghasilkan genre-
genre yang dikenal saat ini. Seperti pada budaya ras African-American di Amerika
Serikat menghasilkan genre-genre seperti Jazz, Rhythm and Blues, Soul, dan Hip-Hop
sedangkan para penduduk kaukasia di Amerika yang memiliki budaya konservatif yang
kuat menghasilkan genre seperti Country dan Folk. Genre tersebut awalnya memegang
peranan penting dalam mengklasifikasikan masyarakat dalam beberapa konsumen.
Namun kini, para musisi kontemporer seringkali melakukan amalgamasi dan percobaan
terhadap genre-genre tersebut dalam satu lagu sehingga relevansi dari eksistensi genre
menjadi sebuah tanda tanya dalam musik modern.

Seiring perkembangan zaman, kini genre musik semakin bervariasi dan


mengeluarkan ide-ide kreatif baru yang dikembangkan dari masa sebelumnya. Suatu
perusahaan yang berhasil mendobrak dunia dengan talenta luar biasa dan mampu
memengaruhi dunia, menjadi trend setter serta role models bagi banyak kalangan, ialah
SM Entertainment.

SM Entertainment, didirikan pada tahun 1995 oleh Head Producer Lee Soo
Man, ialah sebuah perusahaan pertama di industri yang memperkenalkan sistem

P a g e 1 | 15
casting, pelatihan (training), produksi (producing), dan sistem manajemen sistematis
(management systems), dan telah menemukan konten yang unik dengan menunjukkan
permintaan untuk tren musik dan budaya. SM Entertainment memasuki pasar global
menggunakan strategi globalisasi dan lokalisasi melalui teknologi budaya dan telah
menjadi perusahaan hiburan terkemuka di Asia.

Pada tahun 1997, SM Entertainment menjadi perusahaan pertama di industri


hiburan Korea yang memasuki pasar luar negeri dan membuat prestasi luar biasa
sebagai pemimpin Hallyu, atau Korean wave. SM Entertainment telah berhasil
menginjakkan kaki di Amerika Utara, Amerika Selatan, dan Eropa dengan tetap
mempertahankan basisnya di Asia, serta telah meningkatkan merek nasional Korea dan
mempromosikan pertumbuhan industri budaya. SM Entertainment mempromosikan
budaya Korea yang unik melalui jalan-jalan seperti K-POP, alfabet Korea, dan masakan
Korea, melalui konten 'Made by SM' di seluruh dunia, hal ini dapat meningkatkan
prestise Korea dengan mempromosikan konsumsi Korea.

Secara khusus, SM Entertainment memusatkan perhatian pada nilai budaya


yang dapat memimpin perekonomian nasional dan berkontribusi pada pertumbuhannya
di bawah slogan, "Culture First, Economy Next." SM Entertainment akan terus
memimpin industri hiburan hingga Korea menjadi ‘Pusat Kekuatan Budaya' serta
‘Economic Powerhouse’ berdasarkan pada gagasan bahwa ekonomi kita akan mencapai
puncaknya hanya ketika budaya kita memenangkan hati seluruh dunia.

Tabel 1.1 Profil Perusahaan

Nama Perusahaan SM Entertainment Co., Ltd.


C.E.O Lee Seong Su, Tak Young Jun
Business Field/Registered Sector Music/Sound Production, Talent Management,
Music/Audio Content Publication
Alamat SM Entertainment 423, Apgujeong-ro,
Gangnam-gu, Seoul, Korea
Tanggal Pendirian 14 Februari 1995
Karyawan 419 (2018.09.03)

P a g e 2 | 15
1.2. Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan misi perusahaan SM Entertainment dapat diilustrasikan pada gambar


di bawah ini :

Gambar 1.1 Gambar Visi dan Misi Perusahaan

1.2.1 Filosofi Manajemen :

“The Future of Culture Technology”

Sebagai perusahaan yang memproduksi konten budaya dan penghibur terbaik


dengan menggunakan teknologi budaya canggih, SM Entertainment bertujuan untuk
menyentuh hati orang-orang dan mempromosikan budaya Korea di setiap sudut
dunia dengan tujuan berkontribusi pada ekonomi nasional pertumbuhan dan
kehidupan yang lebih makmur untuk semua orang.

P a g e 3 | 15
1.2.2 Visi Manajemen dan Metode Implementasi :
1. “Asia’s No.1 Entertainment Group”
Untuk tumbuh menjadi grup hiburan total yang mewakili Asia, S.M. Entertainment
mendorong maju secara agresif dengan strategi berikut. S.M. Entertainment
mencari seniman yang dapat memenuhi standar mereka 99/100, artinya bahwa dari
segi talenta, visual, dan riwayat hidup benar-benar diperhitungankan oleh S.M. Ent
semua bibit dan bobotnya, sehingga fans internasional puas akan hiburan yang
diberikan oleh perusahaan ini.
2. “Becoming the Best Digital Content Provider to Lead the Internet and Mobile
Markets”
The Korean Wave telah menyebar dengan cepat ke seluruh dunia melalui platform
media baru, termasuk YouTube, Facebook, dan Twitter. SM Entertainment akan
membagikan konten 'Made By SM' dengan seluruh dunia dan membangun
komunitas virtual untuk generasi global.
3. “A Truly Global Company”
SM Entertainment akan tumbuh menjadi grup hiburan yang mewakili Asia melalui
jaringan afiliasi globalnya, seperti SM Entertainment Jepang, SM Entertainment
Beijing, SM True, Dream Maker Entertainment, dan SM Entertainment USA, dan
grup hiburan lainnya di luar negeri.

P a g e 4 | 15
BAB 2

ANALISIS PERUSAHAAN

2.1. Kondisi Internal Perusahaan

Setelah Lee Soo Man (Pendiri dan Ketua SM Entertainment) lulus dari
California State University, Northridge di Amerika Serikat, Ia kembali ke Korea dan
mendirikan 'SM Studio' di Apgujeong-dong, Gangnam, Seoul pada tahun 1989. Bisnis
ini mengubah namanya menjadi S.M. Entertainment dan menyiapkan dana modalnya
pada Februari 1995 dengan Jung Hae-ik sebagai CEO. Agensi ini mengembangkan
sistem produksi 'in-house' dan menghasilkan serangkaian artis sukses termasuk grup
penyanyi laki-laki H.O.T. pada tahun 1996, grup penyanyi perempuan S.E.S. pada
tahun 1997, Shinhwa pada tahun 1998, dan duo R&B Fly to the Sky pada tahun 1999.
Kim Kyung-wook menjadi CEO perusahaan ini pada tahun 1998.

Awal 2000-an dijumpai dengan pembubaran H.O.T (pada tahun 2001) dan
S.E.S (pada tahun 2002), serta kepergian Shinhwa ke agensi baru, dan pada tahun-tahun
berikutnya, grup-grup baru seperti duo ‘Isak N Jiyeon’ dan grup penyanyi laki-laki
‘Black Beat’ gagal untuk mencapai popularitas artis-artis S.M. sebelumnya. Pada bulan
Desember 2000, S.M. berafiliasi dengan Fandago Korea. Pada bulan Januari 2001,
perusahaan ini mendirikan sebuah divisi di luar negeri, S.M. Entertainment Jepang.
Sekitar waktu yang sama, perusahaan ini disetujui untuk dicatatkan pada KOSDAQ,
dan afiliasi didirikan antara S.M. dan Avex Trax. Anak perusahaan BM Entertainment
dan Cid. K Entertainment (yang menaungi grup penyanyi perempuan M.I.L.K dan
Shinvi) juga terbentuk, namun kemudian menjadi tidak berfungsi dan dibubarkan.

April 2002 dijumpai dengan saham yang meningkat sebesar 1.341.180 W, dan
pada bulan Juni, penambahan sebesar 61.048 W sebagai hasil dari modal pihak ketiga.
Pada akhir tahun 2002, S.M. dianugerahi Grand Prix Departemen Kebudayaan dan
Pariwisata untuk Konten Kebudayaan untuk Export Award dalam musik.

Lalu 2003, S.M. berafiliasi dengan Starlight Corporation Ltd. dan C-Cube
Entertainment Corporation. Pada tahun yang sama, perusahaan ini mendebutkan grup
penyanyi laki-laki dengan lima anggota TVXQ.

P a g e 5 | 15
Tahun-tahun berikutnya dijumpai dengan debut artis-artis seperti TRAX
(2004), The Grace (2005), dan Super Junior (2005).

Gambar 2.1 Artis SMTOWN

Sepak terjang SM Entertainment di dunia hiburan tidaklah sebentar, perusahaan


ini melalui serangkaian badai kehidupan namun tetap bertahan hingga kini. Dengan
mengusung konsep ‘Culture-Arts-Techonology’ yakni perpaduan antara budaya, seni,
dan teknologi yang diolah secara apik yang mana membawa citra baru dalam ranah seni
hiburan banyak memberi feedback yang luar biasa menguntungkan. Seperti yang kita
tahu sendiri bahwa industri musik selalu dikuasai oleh pasar Amerika, namun SM
Entertainment ingin mematahkan paradigma tersebut, dan membawa terobosan baru
yang ternyata membawa dampak positif, baik di dalam negeri hingga di mancanegara.

Selain itu, mengutip dari lama id.quora.com SM entertainment mempunyai


dasar basis ‘bisnis’, CEO SM Entertainment, Lee Soo Man adalah seorang pebisnis
yang sukses membangun industri musik Korea dan menginvestasikan artisnya agar
dapat diterima dalam standar pasar dan masyarakat, sehingga SM Entertainment
merombak secara keseluruhan penampilan artisnya. Tak sampai di situ, SM
Entertainment-pun rela membeli berbagai demo lagu dari produser biasa hingga
produser ternama untuk menciptakan diferensiasi genre yang baru, unik dan pastinya

P a g e 6 | 15
tidak terkesan monoton. Meski tak sedikit sejarah kontroversi yang terjadi antara SM
Entertainment dengan para artisnya, perusahaan ini tetap mendapat dukungan penuh
dari masyarakat luas.

2.2. Kondisi Eksternal Perusahaan

Dimulai dari 2005, Kim Young-min menjadi CEO ketiga perusahaan ini, di
bawahnya beberapa artis didebutkan dengan tujuan untuk melakukan promosi di luar
Korea Selatan. Artis-artis yang debut di bawah S.M. pada saat itu adalah penyanyi solo
keturunan Tiongkok Zhang Liyin (2006), solois berbahasa Jepang J-Min (2007), Girls'
Generation (2007), SHINee (2008), dan f(x) (2009). April 2008, sebuah sub-unit
berbahasa Mandarin Super Junior dibentuk, yaitu Super Junior-M. Kemudian Oktober
2008, S.M. mengumumkan rencana untuk mendebutkan BoA di Amerika Serikat di
bawah anak perusahaan label SM Entertainment USA.

SM Art Company dibentuk dengan Pyo In-bong sebagai co-CEO, bertujuan


untuk menghasilkan karya musikal dan teater. Produksi pertama dari perusahaan ini
adalah Xanadu, yang dibintangi anggota Super Junior Heechul dan Kangin.

Tak lama Lee Soo-Man mengadakan konferensi di SM Coex Artium, berbicara


tentang rencana untuk kelompok group baru, NCT ("Neo Culture Technology"), dengan
"anggota unlimited". Unit pertama dari kelompok ini, NCT U, merilis single
pertamanya pada bulan April 2016. 5 Mei 2008, S.M. merilis single pertama di bawah
label EDM baru didirikan mereka ScreaM Records, "Wave", menampilkan f(x) anggota
Amber dan Luna yang diproduksi oleh Xavi & Gi dan E-mart Electro Mart. ScreaM
Records adalah bagian dari proyek S.M. New Culture Technology 2016, di mana
perusahaan juga telah memulai saluran musik digital SM Station dan sejumlah aplikasi
mobile. Akhir 2016, S.M. mulai mengorganisir League of Legends turnamen yang
disebut "2016 S.M. super Celeb League", di mana Heechul dan Baekhyun berpartisipasi
dalam pertandingan dengan kedua pemain profesional dan penggemar dari Korea
Selatan dan China.

Selain itu, S.M Entertainment akan membangun sebuah gedung spesial untuk
fans di Changwon, dinamakan "SM Town Culture Complex", gedung ini nantinya akan
dibangun 2 kali lebih besar daripada SM Town Coex.

P a g e 7 | 15
"SM Town Culture Complex" siap dibangun setinggai 13 lantai, sebanyak 4
lantai basement dan 9 lantai lainnya berisi tempat-tempat keren untuk fans. Menurut
laporan, basement di lantai 1 akan berisi toko retail, lalu di lantai lainnya juga akan
dibangun studio Hallyu, hingga toko yang menjual merchandise artis. Teater hologram
akan dibangun di lantai 4-5. Lalu di lantai 6-7 akan berisi fasilitas konvensi, sedangkan
di lantai 8-9 merupakan hotel dengan 25 kamar. Gedung tersebut baru akan rampung
pertengahan 2020 mendatang.

Gambar 2.1 SM Town Culture Complex

Gambar 2.2 Lanta 1 SM Town Culture Complex

P a g e 8 | 15
Ya, S.M Entertainment memanjakan para fans-nya dengan berbagai sarana yang
ditawarkan, Februari 2017 merupakan suatu kejutan bagi banyak pihak terutama kaula
muda. Diumumkan secara resmi bahwa S.M Entertainment membuka sebuah sekolah
tinggi yang dinamakan “K-Pop International School” di Seoul pada bulan September.
Sekolah yang akan didirikan SM nantinya berfungsi sebagai wadah para siswa yang
berbakat sekaligus bersiap menjadi trainee. Kelasnya pun akan terasa spesial karena
jurusannya berbeda dengan sekolah pada umumnya. S.M Entertainment mengatakan
akan menerima 50-100 siswa setiap tahun pertama. Sekitar 30% berasal dari Korea
sementara 70% diharapkan berasal dari siswa luar Korea, ujian masuk ke sekolah ini
pun disetarakan dengan Korea Selatan dan Amerika Serikat sehingga calon siswa dari
mancanegara dapat mengikuti ujian masuk. Keunikan dari sekolah ini, ialah nantinya
tidak hanya mengajarkan mata pelajaran umum, namun para pelajar juga akan
mendapatkan pengetahuan seni seperti balet, tari dan musik, dll oleh pendidik
profesional. Ilmu yang akan didapatkan tentu membantu mereka menjadi selebritis
ternama di masa depan

Gambar 2.3 K-Pop International School

P a g e 9 | 15
BAB 3

STRATEGI PERUSAHAAN

Sebelum membahas mengenai strategi perusahaan, saya akan melampirkan


beberapa logo SM Entertainment di bawah ini :

Gambar 3.1 Logo SM Entertainment Group

Gambar 3.2 Logo SM Global Shop

Gambar 3.3 Logo SMTown & Store

P a g e 10 | 15
Gambar 3.4 Logo SMTown Live Tour

Logo-logo di atas merupakan cakupan bisnis SM Entertainment, yang menandakan


bahwa perusahaan ini ialah perusahaan superior. Seperti ekosistem yang tersedia
lengkap di dalamnya. Sebab SM Entertainment memiliki banyak aspek dalam SM
Entertainment sendiri, seperti label keartisan/produksi musik, toko SM Entertainment,
bahkan sekolah khususpun tersedia.

P a g e 11 | 15
Formulasi dan Implementasi Strategi Organisasi

1 "Asia's No.1 Entertainment Group"


Saya setuju dengan visi S.M. Entertainment satu ini, sebab kini perusahaan tersebut
merupakan salah satu Big 3 agensi ternama di Korea, karena S.M. Entertainment
merupakan salah satu pembawa pengaruh Korean Wave. Dan untuk sejauh ini, S.M.
Entertainment menang unggul karena memiliki banyak trainee bertalenta luar biasa dan
berbagai penghargaan atas karya mereka.

2 "Becoming the Best Digital Content Provider to Lead the Internet and Mobile Markets"
Selain masuk dalam jajaran Big 3 agensi terbesar di Korea, S.M. Entertainment juga ingin
menjadi sosok pemimpin dalam digitalisasi, internet, dan pasar mobile. Oleh sebab itu,
mereka mengombinasikan seni musik dengan digitalisasi, sehingga lahirlah boy group yang
dinamai Neo Culture Techonology, asimilasi antara budaya seni dan tentunya teknologi.
Suatu ide brilian, sebab boy group ini benar-benar disukai dan menjadi ikon untuk
mencanangkan strategi yang dilakukan oleh S.M. Entertainment bersama perusahaan IT
ternama yakni Apple Inc.

3 "A Truly Global Company"


Seperti yang sudah saya jelaskan pada pembahasan sebelumnya, bahwa S.M.
Entertainment memiliki banyak sekali produk, proyek, dan pemberian jasa yang bervariasi
sehingga terjadi suatu istilah yang bisa disebut sebagai ekosistem perusahaan, yang
strateginya hampir mirip dengan perusahaan terkenal Apple Inc. Dan dengan konsistensi
serta pencapaian yang terus diterima, tidak akan menutup kemungkinan bahwa S.M.
Entertainment dapat menjadi "A Truly Global Company".

P a g e 12 | 15
BAB 4

PENUTUP

Dengan segala kesuksesan yang diterima oleh S.M Entertainment, saya akan
mengevaluasi strategi manejem yang diterapkan dan mengaitkan antara strategi bisnis yang
dilakukan oleh SM Entertainment dengan analisis SWOT.

Gambar 4.1 Analisis SWOT

4.1. Pengertian Analisis SWOT


Analisis SWOT adalah teknik perencanaan strategis yang menyediakan alat
penilaian. Identifikasi kekuatan inti, kelemahan, peluang, dan ancaman mengarah pada
analisis berbasis fakta, perspektif baru, dan ide-ide baru. Analisis SWOT bekerja paling
baik ketika beragam kelompok atau suara dalam suatu organisasi bebas untuk
memberikan poin data yang realistis.

4.2. Analisis SWOT pada S.M Entertainment


Lalu bagaimana analisis SWOT terhadap S.M. Entertainment?
4.2.1. Strength
Kekuatan SM Entertainment terletak pada sepak terjang sang pendiri. Ia terinspirasi
dari musisi yang berbakat di Amerika, selain itu ia memang pernah terjun di dunia seni
hiburan. Di Korea sendiri, tidak terlalu banyak industri hiburan karena budaya yang
cukup kental dan mindset mereka yang lebih mementingkan pendidikan, namun
masyarakatnya memiliki minat yang tinggi atas hal baru. Tergoda membuka pasar yang

P a g e 13 | 15
belum pernah ada di Korea yang artinya belum memiliki kompetitor, Lee Soo Man-pun
mendirikan S.M. Entertainment.

4.2.2. Weakness
Oleh karena tidak adanya kompetitor yang bisa dijadikan sebagai teman bersaing pada
awal perusahaan berdiri, S.M Entertainment mengalami kesulitan tentunya dalam segi
finansial dan waktu. Untuk informasi, Jessica Jung (Jung Soo-Yeon) ex-SNSD
merupakan salah satu trainee dengan waktu pelatihan cukup lama, yakni 7 tahun
sebelum akhirnya debut menjadi anggota resmi SNSD. Dan sebelum setenar sekarang,
trainee yang gagal debut atau artis yang tidak laku dipasaran menjadi suatu tantangan
S.M. Entertainment untuk bangkit. Namun permasalahan tersebut tidak hanya terjadi
saat awal pendirian saja, baru-baru ini ada trainee yang putus kontrak eksklusif dengan
S.M. Entertainment, itulah tantangan yang dihadapi trainee. Ketidakpastian untuk
debut menjadi artis.

4.2.3. Opportunities
Peluang S.M. Entertainment sangatlah besar. Dari awal pendirian yang belum memiliki
pesaing, hingga kini pesaingnya ada dimana-mana, sokongan dari relasi luar negeri,
suntikan modal yang besar, serta talenta luar biasa yang dimiliki artisnya, belum lagi
pengaruh Hallyu Wave yang menambah nama S.M Entertainment semakin dikenal,
sehingga perusahaan ini tak henti-hentinya melebarkan sayap agar menjadi pasar
monopoli industri hiburan di Korea.

4.2.4. Threats
Di sini tantangan yang dihadapi oleh S.M. Entertainment hanya satu, yaitu kehilangan
fans para artisnya. Sbab bisnis utama S.M. Entertainment ialah industri seni, di mana
yang menjadi konsumen ialah para fans, dan bila fansnya banyak yang berkurang maka
tidak akan menutupkemungkinan terjadi kelesuan bisnis yang buruknya mungkin S.M.
Entertainment akan gulung tikar. Namun kemungkinan untuk kehilangan fans tidak
lebih besar bila S.M sudah mengunci mereka dengan memberikan berbagai banyak hal
yang diinginkan fans, memanjankan fans, bahkan bisa sampai memberi akses pintu
masuk untuk lebih dekat dengan fans. Selain itu, S.M Entertainment memiliki banyak
aset untuk terus digali sumber daya-nya, sehingga apabila terjadi penurunan dari salah
satu aset, maka kerugian yang dirasa tidak akan terlalu berdampak signifikan.

P a g e 14 | 15
DAFTAR PUSTAKA

Rehunia Aglaia. 2019. Bicara Tentang Musik Modern: Mengapa Konsep Genre Sudah Tidak
Relevan. [Internet]. Tersedia di : https://www.economica.id/2019/12/07/bicara-tentang-
musik-modern-mengapa-konsep-genre-sudah-tidak-relevan/ (diakses 27 Maret 2020)

Tentang SM Entertainment [Internet]. Tersedia di : https://www.smtown.com/ (diakses 28


Maret 2020),

https://id.wikipedia.org/wiki/SM_Entertainment yang diubah pada 17 Oktober 2019 (diakses


pada 28 Maret 2020.

Santi Waahyusiana. 2019. Strategi, 3 Agensi Besar K-Pop dan Hubungannya dengan Strategi
Intervensi BK [Internet]. Tersedia di :
https://www.kompasiana.com/santi99610/5c93760f0b531c135503ff92/3-agensi-besar-kpop-
dan-hubungannya-dengan-strategi-intervensi-bk?page=all (diakses 28 Maret 2020)

S.M Entertainment. 2020. [Internet]. Tersedia di :


https://kpop.fandom.com/wiki/SM_Entertainment (diakses 29 Maret 2020)

Muhammad Syah Irsan, SE., Msi. Modul ke-2. Proses Manajemen Stratejik

Muhammad Syah Irsan, SE., Msi. Modul ke-3. Identifikasi & Analisis Lingkungan Ekstertnal
Makro

Tamar Herman. SM Entertainment A&R Chris Lee Talks 'Cultural Technology' & Creating
K-Pop Hits. 2019. [Internet]. Tersedia dia :
https://www.billboard.com/articles/news/international/8526172/chris-lee-sm-entertainments-
kpop-interview

Cailtin Kelley. SM Entertainment Details Mutual Benefits Of Partnership With Tencent


Music Entertainment: Exclusive. 2019. [Internet]. Tersedia di :
https://www.forbes.com/sites/caitlinkelley/2019/02/15/sm-entertainment-tencent-music-
kpop-exclusive/#2d0684bb2382

P a g e 15 | 15

Anda mungkin juga menyukai