Disusun Oleh :
Dian Indri Megawati
43219120167
Jl. Menteng Raya No.29, RT.1/RW.10, Kb. Sirih, Kec. Menteng, Kota Jakarta Pusat,
Daerah Khusus Ibukota Jakarta 10340
BAB 1
PENDAHULUAN
Musik menjadi kian kompleks dimana penemuan alat-alat musik baru seperti
piano, drum, dan gitar elektrik yang menjamuri musik modern yang diasimilasikan
dengan kondisi sosial budaya masyarakat pada periode terkait menghasilkan genre-
genre yang dikenal saat ini. Seperti pada budaya ras African-American di Amerika
Serikat menghasilkan genre-genre seperti Jazz, Rhythm and Blues, Soul, dan Hip-Hop
sedangkan para penduduk kaukasia di Amerika yang memiliki budaya konservatif yang
kuat menghasilkan genre seperti Country dan Folk. Genre tersebut awalnya memegang
peranan penting dalam mengklasifikasikan masyarakat dalam beberapa konsumen.
Namun kini, para musisi kontemporer seringkali melakukan amalgamasi dan percobaan
terhadap genre-genre tersebut dalam satu lagu sehingga relevansi dari eksistensi genre
menjadi sebuah tanda tanya dalam musik modern.
SM Entertainment, didirikan pada tahun 1995 oleh Head Producer Lee Soo
Man, ialah sebuah perusahaan pertama di industri yang memperkenalkan sistem
P a g e 1 | 15
casting, pelatihan (training), produksi (producing), dan sistem manajemen sistematis
(management systems), dan telah menemukan konten yang unik dengan menunjukkan
permintaan untuk tren musik dan budaya. SM Entertainment memasuki pasar global
menggunakan strategi globalisasi dan lokalisasi melalui teknologi budaya dan telah
menjadi perusahaan hiburan terkemuka di Asia.
P a g e 2 | 15
1.2. Visi dan Misi Perusahaan
P a g e 3 | 15
1.2.2 Visi Manajemen dan Metode Implementasi :
1. “Asia’s No.1 Entertainment Group”
Untuk tumbuh menjadi grup hiburan total yang mewakili Asia, S.M. Entertainment
mendorong maju secara agresif dengan strategi berikut. S.M. Entertainment
mencari seniman yang dapat memenuhi standar mereka 99/100, artinya bahwa dari
segi talenta, visual, dan riwayat hidup benar-benar diperhitungankan oleh S.M. Ent
semua bibit dan bobotnya, sehingga fans internasional puas akan hiburan yang
diberikan oleh perusahaan ini.
2. “Becoming the Best Digital Content Provider to Lead the Internet and Mobile
Markets”
The Korean Wave telah menyebar dengan cepat ke seluruh dunia melalui platform
media baru, termasuk YouTube, Facebook, dan Twitter. SM Entertainment akan
membagikan konten 'Made By SM' dengan seluruh dunia dan membangun
komunitas virtual untuk generasi global.
3. “A Truly Global Company”
SM Entertainment akan tumbuh menjadi grup hiburan yang mewakili Asia melalui
jaringan afiliasi globalnya, seperti SM Entertainment Jepang, SM Entertainment
Beijing, SM True, Dream Maker Entertainment, dan SM Entertainment USA, dan
grup hiburan lainnya di luar negeri.
P a g e 4 | 15
BAB 2
ANALISIS PERUSAHAAN
Setelah Lee Soo Man (Pendiri dan Ketua SM Entertainment) lulus dari
California State University, Northridge di Amerika Serikat, Ia kembali ke Korea dan
mendirikan 'SM Studio' di Apgujeong-dong, Gangnam, Seoul pada tahun 1989. Bisnis
ini mengubah namanya menjadi S.M. Entertainment dan menyiapkan dana modalnya
pada Februari 1995 dengan Jung Hae-ik sebagai CEO. Agensi ini mengembangkan
sistem produksi 'in-house' dan menghasilkan serangkaian artis sukses termasuk grup
penyanyi laki-laki H.O.T. pada tahun 1996, grup penyanyi perempuan S.E.S. pada
tahun 1997, Shinhwa pada tahun 1998, dan duo R&B Fly to the Sky pada tahun 1999.
Kim Kyung-wook menjadi CEO perusahaan ini pada tahun 1998.
Awal 2000-an dijumpai dengan pembubaran H.O.T (pada tahun 2001) dan
S.E.S (pada tahun 2002), serta kepergian Shinhwa ke agensi baru, dan pada tahun-tahun
berikutnya, grup-grup baru seperti duo ‘Isak N Jiyeon’ dan grup penyanyi laki-laki
‘Black Beat’ gagal untuk mencapai popularitas artis-artis S.M. sebelumnya. Pada bulan
Desember 2000, S.M. berafiliasi dengan Fandago Korea. Pada bulan Januari 2001,
perusahaan ini mendirikan sebuah divisi di luar negeri, S.M. Entertainment Jepang.
Sekitar waktu yang sama, perusahaan ini disetujui untuk dicatatkan pada KOSDAQ,
dan afiliasi didirikan antara S.M. dan Avex Trax. Anak perusahaan BM Entertainment
dan Cid. K Entertainment (yang menaungi grup penyanyi perempuan M.I.L.K dan
Shinvi) juga terbentuk, namun kemudian menjadi tidak berfungsi dan dibubarkan.
April 2002 dijumpai dengan saham yang meningkat sebesar 1.341.180 W, dan
pada bulan Juni, penambahan sebesar 61.048 W sebagai hasil dari modal pihak ketiga.
Pada akhir tahun 2002, S.M. dianugerahi Grand Prix Departemen Kebudayaan dan
Pariwisata untuk Konten Kebudayaan untuk Export Award dalam musik.
Lalu 2003, S.M. berafiliasi dengan Starlight Corporation Ltd. dan C-Cube
Entertainment Corporation. Pada tahun yang sama, perusahaan ini mendebutkan grup
penyanyi laki-laki dengan lima anggota TVXQ.
P a g e 5 | 15
Tahun-tahun berikutnya dijumpai dengan debut artis-artis seperti TRAX
(2004), The Grace (2005), dan Super Junior (2005).
P a g e 6 | 15
tidak terkesan monoton. Meski tak sedikit sejarah kontroversi yang terjadi antara SM
Entertainment dengan para artisnya, perusahaan ini tetap mendapat dukungan penuh
dari masyarakat luas.
Dimulai dari 2005, Kim Young-min menjadi CEO ketiga perusahaan ini, di
bawahnya beberapa artis didebutkan dengan tujuan untuk melakukan promosi di luar
Korea Selatan. Artis-artis yang debut di bawah S.M. pada saat itu adalah penyanyi solo
keturunan Tiongkok Zhang Liyin (2006), solois berbahasa Jepang J-Min (2007), Girls'
Generation (2007), SHINee (2008), dan f(x) (2009). April 2008, sebuah sub-unit
berbahasa Mandarin Super Junior dibentuk, yaitu Super Junior-M. Kemudian Oktober
2008, S.M. mengumumkan rencana untuk mendebutkan BoA di Amerika Serikat di
bawah anak perusahaan label SM Entertainment USA.
Selain itu, S.M Entertainment akan membangun sebuah gedung spesial untuk
fans di Changwon, dinamakan "SM Town Culture Complex", gedung ini nantinya akan
dibangun 2 kali lebih besar daripada SM Town Coex.
P a g e 7 | 15
"SM Town Culture Complex" siap dibangun setinggai 13 lantai, sebanyak 4
lantai basement dan 9 lantai lainnya berisi tempat-tempat keren untuk fans. Menurut
laporan, basement di lantai 1 akan berisi toko retail, lalu di lantai lainnya juga akan
dibangun studio Hallyu, hingga toko yang menjual merchandise artis. Teater hologram
akan dibangun di lantai 4-5. Lalu di lantai 6-7 akan berisi fasilitas konvensi, sedangkan
di lantai 8-9 merupakan hotel dengan 25 kamar. Gedung tersebut baru akan rampung
pertengahan 2020 mendatang.
P a g e 8 | 15
Ya, S.M Entertainment memanjakan para fans-nya dengan berbagai sarana yang
ditawarkan, Februari 2017 merupakan suatu kejutan bagi banyak pihak terutama kaula
muda. Diumumkan secara resmi bahwa S.M Entertainment membuka sebuah sekolah
tinggi yang dinamakan “K-Pop International School” di Seoul pada bulan September.
Sekolah yang akan didirikan SM nantinya berfungsi sebagai wadah para siswa yang
berbakat sekaligus bersiap menjadi trainee. Kelasnya pun akan terasa spesial karena
jurusannya berbeda dengan sekolah pada umumnya. S.M Entertainment mengatakan
akan menerima 50-100 siswa setiap tahun pertama. Sekitar 30% berasal dari Korea
sementara 70% diharapkan berasal dari siswa luar Korea, ujian masuk ke sekolah ini
pun disetarakan dengan Korea Selatan dan Amerika Serikat sehingga calon siswa dari
mancanegara dapat mengikuti ujian masuk. Keunikan dari sekolah ini, ialah nantinya
tidak hanya mengajarkan mata pelajaran umum, namun para pelajar juga akan
mendapatkan pengetahuan seni seperti balet, tari dan musik, dll oleh pendidik
profesional. Ilmu yang akan didapatkan tentu membantu mereka menjadi selebritis
ternama di masa depan
P a g e 9 | 15
BAB 3
STRATEGI PERUSAHAAN
P a g e 10 | 15
Gambar 3.4 Logo SMTown Live Tour
P a g e 11 | 15
Formulasi dan Implementasi Strategi Organisasi
2 "Becoming the Best Digital Content Provider to Lead the Internet and Mobile Markets"
Selain masuk dalam jajaran Big 3 agensi terbesar di Korea, S.M. Entertainment juga ingin
menjadi sosok pemimpin dalam digitalisasi, internet, dan pasar mobile. Oleh sebab itu,
mereka mengombinasikan seni musik dengan digitalisasi, sehingga lahirlah boy group yang
dinamai Neo Culture Techonology, asimilasi antara budaya seni dan tentunya teknologi.
Suatu ide brilian, sebab boy group ini benar-benar disukai dan menjadi ikon untuk
mencanangkan strategi yang dilakukan oleh S.M. Entertainment bersama perusahaan IT
ternama yakni Apple Inc.
P a g e 12 | 15
BAB 4
PENUTUP
Dengan segala kesuksesan yang diterima oleh S.M Entertainment, saya akan
mengevaluasi strategi manejem yang diterapkan dan mengaitkan antara strategi bisnis yang
dilakukan oleh SM Entertainment dengan analisis SWOT.
P a g e 13 | 15
belum pernah ada di Korea yang artinya belum memiliki kompetitor, Lee Soo Man-pun
mendirikan S.M. Entertainment.
4.2.2. Weakness
Oleh karena tidak adanya kompetitor yang bisa dijadikan sebagai teman bersaing pada
awal perusahaan berdiri, S.M Entertainment mengalami kesulitan tentunya dalam segi
finansial dan waktu. Untuk informasi, Jessica Jung (Jung Soo-Yeon) ex-SNSD
merupakan salah satu trainee dengan waktu pelatihan cukup lama, yakni 7 tahun
sebelum akhirnya debut menjadi anggota resmi SNSD. Dan sebelum setenar sekarang,
trainee yang gagal debut atau artis yang tidak laku dipasaran menjadi suatu tantangan
S.M. Entertainment untuk bangkit. Namun permasalahan tersebut tidak hanya terjadi
saat awal pendirian saja, baru-baru ini ada trainee yang putus kontrak eksklusif dengan
S.M. Entertainment, itulah tantangan yang dihadapi trainee. Ketidakpastian untuk
debut menjadi artis.
4.2.3. Opportunities
Peluang S.M. Entertainment sangatlah besar. Dari awal pendirian yang belum memiliki
pesaing, hingga kini pesaingnya ada dimana-mana, sokongan dari relasi luar negeri,
suntikan modal yang besar, serta talenta luar biasa yang dimiliki artisnya, belum lagi
pengaruh Hallyu Wave yang menambah nama S.M Entertainment semakin dikenal,
sehingga perusahaan ini tak henti-hentinya melebarkan sayap agar menjadi pasar
monopoli industri hiburan di Korea.
4.2.4. Threats
Di sini tantangan yang dihadapi oleh S.M. Entertainment hanya satu, yaitu kehilangan
fans para artisnya. Sbab bisnis utama S.M. Entertainment ialah industri seni, di mana
yang menjadi konsumen ialah para fans, dan bila fansnya banyak yang berkurang maka
tidak akan menutupkemungkinan terjadi kelesuan bisnis yang buruknya mungkin S.M.
Entertainment akan gulung tikar. Namun kemungkinan untuk kehilangan fans tidak
lebih besar bila S.M sudah mengunci mereka dengan memberikan berbagai banyak hal
yang diinginkan fans, memanjankan fans, bahkan bisa sampai memberi akses pintu
masuk untuk lebih dekat dengan fans. Selain itu, S.M Entertainment memiliki banyak
aset untuk terus digali sumber daya-nya, sehingga apabila terjadi penurunan dari salah
satu aset, maka kerugian yang dirasa tidak akan terlalu berdampak signifikan.
P a g e 14 | 15
DAFTAR PUSTAKA
Rehunia Aglaia. 2019. Bicara Tentang Musik Modern: Mengapa Konsep Genre Sudah Tidak
Relevan. [Internet]. Tersedia di : https://www.economica.id/2019/12/07/bicara-tentang-
musik-modern-mengapa-konsep-genre-sudah-tidak-relevan/ (diakses 27 Maret 2020)
Santi Waahyusiana. 2019. Strategi, 3 Agensi Besar K-Pop dan Hubungannya dengan Strategi
Intervensi BK [Internet]. Tersedia di :
https://www.kompasiana.com/santi99610/5c93760f0b531c135503ff92/3-agensi-besar-kpop-
dan-hubungannya-dengan-strategi-intervensi-bk?page=all (diakses 28 Maret 2020)
Muhammad Syah Irsan, SE., Msi. Modul ke-2. Proses Manajemen Stratejik
Muhammad Syah Irsan, SE., Msi. Modul ke-3. Identifikasi & Analisis Lingkungan Ekstertnal
Makro
Tamar Herman. SM Entertainment A&R Chris Lee Talks 'Cultural Technology' & Creating
K-Pop Hits. 2019. [Internet]. Tersedia dia :
https://www.billboard.com/articles/news/international/8526172/chris-lee-sm-entertainments-
kpop-interview
P a g e 15 | 15