Anda di halaman 1dari 57

Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:

BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

MATERI PELATIHAN BERBASISBANGUNAN


Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk
Menggambar Teknik

BGN.GAK.002 A

BUKU INFORMASI

Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan


Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan
Tahun 2018

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 1 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................. 2


BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 6
A. TUJUAN UMUM ............................................................................. 6
B. TUJUAN KHUSUS ........................................................................... 6

BAB II MEMBUKA PERANGKAT LUNAK UNTUK MENGGAMBAR TEKNIK............. 7


A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMBUKA PERANGKAT
LUNAK UNTUK MENGGAMBAR TEKNIK............................................... 7
1. Perangkat komputer ........................................................................ 7
2. Sistem operasi / operating System (OS) .......................................... 9
3. Cara menyalakan perangkat komputer dengan sistem operasi dan
persyaratan sesuai dengan SOP yang berlaku................................... 11
4. Cara menyediakan dan memahami panduan pengguna perangkat Lunak
untuk Menggambar Teknik yang terkait dengan layer, block, wblock,
dan xref.......................................................................................... 13
5. Cara menjalankan perangkat lunak untuk menggambar teknik............ 14
B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMBUKA PERANGKAT
LUNAK UNTUK MENGGAMBAR TEKNIK................................................ 16
C. SIKAP KERJA YANG DIPERLUKAN DALAM MEMBUKA PERANGKAT
LUNAK UNTUK MENGGAMBAR TEKNIK................................................ 16

BAB III MEMPERSIAPKAN PENGELOMPOKAN OBJEK GAMBAR DENGAN


MENGAPLIKASIKAN FITUR FORMAT...................................................... 17
A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMPERSIAPKAN
PENGELOMPOKAN OBJEK GAMBAR DENGAN MENGAPLIKASIKAN FITUR
FORMAT......................................................................................... 17
1. Cara mengenali perintah pada menu format yang disediakan beserta
shortcut-nya berdasarkan anduan pengguna................................... 17

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 2 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

2. Cara menggunakan fitur layer, color, linetype, lineweight dengan


tepat............................................................................................... 19
3. Cara menyesuaikan pembagian layer dengan pengelompokan objek
gambar........................................................................................... 28
4. Cara menyesuaikan penamaan layer dan fitur-fitur layer dengan standar
perusahaan..................................................................................... 29
B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMPERSIAPKAN
PENGELOMPOKAN OBJEK GAMBAR DENGAN MENGAPLIKASIKAN FITUR
FORMAT............................................................................................ 34
C. SIKAP KERJA YANG DIPERLUKAN DALAM MEMPERSIAPKAN
PENGELOMPOKAN OBJEK GAMBAR DENGAN MENGAPLIKASIKAN FITUR
FORMAT............................................................................................ 34

BAB.IV MEMANFAATKAN BLOCK, WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM


MENGGAMBAR..................................................................................... 35
A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMANFAATKAN BLOCK,
WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM MENGGAMBAR............... 35
1. Cara menentukan objek gambar yang berulang dan Membuat Wblock
objek gambar................................................................................... 35
2. Cara menggambar bagian gambar yang berulang dengan melakukan
penyisipan wblock........................................................................... 36
3. Cara mengetahui bagian gambar yang berasal dari file lainnya lokasi
penyimpanannya pada hard disk komputer....................................... 37
4. Cara memasukkan bagian gambar yang berasal dari file lainnya pada
gambar dengan melakukan penyisipan external reference.................. 38
B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMANFAATKAN BLOCK,
WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM MENGGAMBAR............... 40
C. SIKAP KERJA YANG DIPERLUKAN DALAM MEMANFAATKAN BLOCK,
WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM MENGGAMBAR............... 40

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 3 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB V MODIFIKASI WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE.............................. 41


A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI WBLOCK
DAN EXTERNAL REFERENCE............................................................ 41
1. Cara menentukan block yang akan diubah bentuknya dan setelah
selesai diperbaiki disimpan dalam nama file wblock yang sama........... 41
2. Cara melakukan perubahan objek block pada gambar dengan insert
objek wblock yang telah diperbaharui................................................ 42
3. Cara menentukan external reference yang akan diubah gambarnya dan
dilakukan pada file asal...................................................................... 44
4. Cara memperbaharui external reference yang lama dengan melakukan
reload............................................................................................. 44
B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI WBLOCK
DAN EXTERNAL REFERENCE............................................................ 45
C. SIKAP KERJA YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI WBLOCK DAN
EXTERNAL REFERENCE................................................................... 46

BAB VI MODIFIKASI OBJEK DENGAN MELAKUKAN MODIFY PROPERTIES......... 47


A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI OBJEK
DENGAN MELAKUKAN MODIFY PROPERTIES.................................... 47
1. Cara mengenali fitur modify properties.............................................. 47
2. Cara mengubah nama layer, color, linetype dan lineweight dari objek
yang sudah digambar sesuai dengan kebutuhannya........................... 48
B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI OBJEK
DENGAN MELAKUKAN MODIFY PROPERTIES................................... 50
C. SIKAP KERJA YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI OBJEK DENGAN
MELAKUKAN MODIFY PROPERTIES.................................................. 50

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 4 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB VII MEMBERESKAN GAMBAR.................................................................. 51


A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN MEMBERESKAN GAMBAR.............. 51
1. Cara membersihkan garis-garis bantu penggambaran........................ 51
2. Cara memeriksa gambar yang telah selesai dibuat kebenaran dan
kesesuaiannya dengan perintah dari atasan...................................... 52
3. Cara menyimpan gambar yang telah diselesai dalam file dan folder
yang telah ditentukan...................................................................... 52
4. Cara membereskan, merapikan dan menyimpan peralatan................. 53
B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMBERESKAN GAMBAR.. 54
C. SIKAP KERJA YANG DIPERLUKAN DALAM MEMBERESKAN GAMBAR...... 54

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 55


A. Buku Referensi ........................................................................... 55
B. Referensi Lainnya ....................................................................... 55
DAFTAR ALAT DAN BAHAN ......................................................................... 56
A. DAFTAR PERALATAN/MESIN ....................................................... 56
B. DAFTAR BAHAN ......................................................................... 56
DAFTAR PENYUSUN ................................................................................... 57

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 5 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB I
PENDAHULUAN

A. TUJUAN UMUM

Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan mampu menerapkan


menggambar lanjut dengan perangkat lunak untuk menggambar teknik

B. TUJUAN KHUSUS

Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi menggambar


lanjut dengan perangkat lunak untuk menggambar teknik ini guna memfasilitasi
peserta sehingga pada akhir diklat diharapkan memiliki kemampuan sebagai
berikut:
1. Membuka perangkat lunak untuk menggambar teknik
2. Mempersiapkan pengelompokan objek gambar dengan mengaplikasikan
fitur format
3. Memanfaatkan block, wblock dan external reference dalam
menggambar
4. Modifikasi wblock dan external reference
5. Modifikasi objek dengan melakukan modify properties
6. Mencetak gambar dan membereskan gambar

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 6 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB II
MEMBUKA PERANGKAT LUNAK UNTUK MENGGAMBAR TEKNIK

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam membuka perangkat lunak untuk


menggambar teknik
1. Perangkat Komputer
Penggunaan perangkat komputer sebagai alat bantu sekarang ini sudahlah
menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan. Seiring dengan perkembangan
jaman dan keterbukaan informasi peran komputer sebagai penyedia, penyimpan,
pembagi, rekayasa digital mempunyai peran vital dalam rangka kemajuan
perkembangan teknologi. Hal ini juga berpengaruh terhadap dunia teknik dalam
hal ini adalah bidang rekayasa pemodelan atau lebih dikenal dengan
penggambaran teknik. Perihal melakukan pekerjaan dengan komputer yang
diawali dengan menyalakan komputer tentu tidak akan dibahas lebih lanjut disini
dengan anggapan bahwa hampir semua pelaku pendidik baik itu pendidik,
pengajar, pelatih, tenaga kependidikan ataupun peserta didik telah mampu
untuk melakukan hal tersebut.
Pada umumnya penggunaan teknologi komputer yang digunakan dalam
penggambaran gambar teknik adalah menggunakan 2 jenis perangkat yaitu :
1. Personal Computer ( PC )
PC unit merupakan alat bantu elektronik yang terdiri dari beberapa bagian.
Bagian bagian tersebut saling berhubungan satu dengan yang lain sehingga
dihasilkan kinerja digital yang diinginkan.
PC ini merupakan perangkat yang yang terhubung dengan arus listrik sebagai
daya energi agar mampu bekerja dengan optimal. Adapun yang merupakan
bagian dari perangkat PC komputer antara lain :
a. Hardware adalah sekumpulan komponen perangakat keras komputer
yang secara fisik bisa dilihat, diraba, dirasakan. Hardware ini dibagi
menjadi 5 (lima) bagian, yaitu:
 Input Device, peralatan masukkan (Keyboard,mouse,dll),
 Process Device, peralatan proses (processor, motherboard, ram,
dll),

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 7 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

 Output Device, peralatan keluaran (Monitor, Printer, dll),


 Storage Device, peralatan penyimpan (harddisk,flashdisk, dll),
 Peripheral Device, peralatan tambahan (WebCam, modem, dll),
b. Software adalah program yang berisi instruksi/perintah sebagai
pelantara yang menghubungkan (menjembatani) antara hardware
dan brainware (perangkat manusia) sehingga dapat menghasilkan
informasi yang diinginkan brainware.
Software dapat dikategorikan menjadi dua kelompok Yaitu :
 Software Operating System (OS), Contohnya adalah Windows,
Linux, Dos, Android, dll. Tanpa adanya Operating System ini, maka
hardware hanyalah benda mati yang tidak bisa digunakan.
 Software Application System, Contohnya adalah Ms. Office, Open
Office, Adobe Photoshop, Corel Draw, Program Database, Program
Utilities, dll.

Gambar 1: Komponen portable computer


Sumber : www.webtol.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 8 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

2. Computer portable atau Laptop


Merupakan perangkat komputer yang lebih praktis di mana bagian – bagian dari
komputer antara lain monitor, PC, keyboard, dan mouse dijadikan satu bagian
pada satu perangkat saja. Berbeda dengan komputer daya energi yang
digunakan laptop adalah menggunakan baterai sehingga sifatnya lebih praktis
dan untuk mengisi daya baterai barulah dihubungkan dengan daya listrik.

Gambar 2 : Laptop
Sumber : www.webtol.com

2. Sistem Operasi / Operating System (OS)

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa sistem operasi adalah bagian
dari perangkat lunak atau software dari suatu komputer digital. Bagian ini
merupakan pengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak,
serta sebagai jurik (daemon) untuk program komputer. Tanpa sistem operasi,
pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka,
kecuali program booting.

Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan


penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya
lainnya. Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 9 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara


antara program aplikasi dan perangkat keras komputer meskipun kode aplikasi
biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan
menghubungi OS atau terputus oleh itu.

Sistem operasi utama yang digunakan komputer umum (termasuk PC,


komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar yaitu :

a. Sistem Microsoft Windows


Merupakan keluarga sistem operasi. yang dikembangkan oleh
Microsoft, dengan menggunakan antarmuka pengguna grafis. Sistem
operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi
yang berbasis modus teks dan command-line.
b. Sistem Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX
Sistem operasi Unix digunakan secara luas baik sebagai server atau
workstation. Arsitektur Unix dan model client/server merupakan
elemen yang paling penting dalam perkembangan internet dan
mengubah proses komputasi secara terpusat dalam jaringan daripada
proses tunggal di komputer. Linux merupakan sistem operasi yang
diadopsi dari Unix dan tersedia secara bebas dan mendapat
popularitas sebagai alternatif dari sistem operasi proprietary seperti
Microsoft Windows
c. Sistem Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple
yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Mac OS X adalah sistem
operasi yang menggunakan kernel BSD sehingga beberapa kalangan
mengatakan bahwa Mac OS X termasuk dalam keluarga Unix. Hal
yang menarik dari OS ini adalah keindahan tampilannya sehingga
menjadikannya panutan bagi pengembang desktop lain.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 10 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Dalam pelaksanaan operasional penggunaan komputer hal yang terpenting


adalah procesor atau otak dari komputer itu sendiri. Prosesor mengeksekusi
program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem
komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam
setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi. Program adalah
sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses
adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam
rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering
membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi
modern, pada saat tertentu tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi
hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari
program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat
dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memori dan
dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.
Dalam sistem komputer, jumlah bit dalam prosesor menunjukkan ukuran data
yang dialirkan dan kapasitas dari registry — database yang digunakan untuk
menyimpan informasi komputer. Jadi 1 bit itu terdiri dari dua nilai komputasi,
yakni 1 dan 0. Berarti prosesor 32-bit bisa menampung 64 nilai komputasi.
Sedangkan prosesor 64-bit bisa menampung hingga 256 nilai komputasi, yang
artinya 4 kali lebih banyak.

3. Cara Menyalakan Perangkat komputer dengan sistem operasi dan persyaratan


sesuai dengan SOP yang berlaku

Dalam penggunaan sistem aplikasi atau yang lebih dikenal dengan program,
haruslah disesuaikan dengan spesifikasi perangkat lunak yang berfungsi sebagai
sistem operasi. Standar operasional penggunaan sistem aplikasi dpat dilihat dari
bagian belakang cover dari suatu program. Hal ini penting dilakukan sebelum
melakukan pembenamkan program kedalam data penyimpan dalam tempat
penyimpanan komputer atau lebih dikenal dengan harddisk.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 11 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Gambar 3 : Kebutuhan spesifikasi suatu aplikasi gambar yang dibutuhkan


pada perangkat komputer
Sumber : tutorial-autocad-x.blogspot.co.id

Gambar 4 : Spesifikasi sistem pada perangkat komputer


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 12 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

4. Cara Menyediakan dan memahami panduan Pengguna Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik yang terkait dengan layer, block, wblock, dan xref.

Dalam hal penyediaan panduan penggunaan perangkat lunak untuk menggambar


teknik terkait dengan layer, block, wblock dan xref dapat dilakukan secara
mandiri. Panduan ini bisa didapat dari tutorial, buku, ataupun informasi dari blog –
blog ataupun situs yang ada di internet.
Pemahaman terkait dengan layer, block, wblock dan xref dilakukan dengan cara
melakukan percobaan yang ada pada sumber yang ada. Pemahaman ini juga bisa
dilakukan dengan cara melakukan pembelajaran kepada pendidik atau tutor yang
telah memahami terkait dengan layer, block, wblock dan xref.
Berikut ini adalah berbagai macam cara menyediakan dan memahami panduan
pengguna perangkat lunak untuk menggambar teknik dengan layer, blok, wblock
dan xref :
A. Metode dalam jaringan internet :
1. Mengakses situs resmi www.autodesk.com yang merupakan situs resmi salah
satu perangkat lunak untuk menggambar teknik dan berinteraksi dengan
operator melalui percakapan online (chat) atau dengan surat elektronik (e-
mail)
2. Mengakses situs pemutar video www.youtube.com dan mencari video tutorial
mengenai pembahasan terkait layer, block, wblock dan xref.
3. Mengunduh buku ebook yang tersedia pada situs – situs berbagi internet.
B. Metode luar jaringan :
1. Mencari buku, modul panduan cetak yang membahas mengenai layer, block,
wblock dan xref.
2. Melakukan pelatihan pada kursus – kursus yang menyediakan jasa pelatihan
penggambaran teknik dengan perangkat lunak

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 13 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

5. Cara Menjalankan Perangkat Lunak untuk Menggambar Teknik


Perangkat lunak yang merupakan salah satu bagian dari application system telah
dibenamkan kedalam sistem komputer yang ada. Untuk perangkat lunak dalam
hal penggambaran teknik telah disesuaikan dengan standar spesifikasi yang di
isyaratkan untuk dapat digunakan dalam perangkat komputer. Jika tidak sesuai
maka perangkat lunak tersebut tidak akan bisa dijalankan.
Setelah melakukan pembenaman program aplikasi gambar maka icon aplikasi
tersebut akan muncul di tampilan muka layar komputer ataupun tersimpan pada
drive data pada komputer. klik dua kali ikon tersebut setiap kali Anda ingin
menjalankan programnya.

Klik kiri 2 kali pada icon program


gambar ini

Atau dengan cara sebagai berikut :

Klik kiri gambar Klik kiri gambar Klik kiri gambar


window 1x disini panah 1x disini panah 1x disini

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 14 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Gambar 5 : Tampilan pembacaan program perangkat lunak untuk


menggambar teknik
Sumber : data pribadi

Gambar 6 : Tampilan pembuka perangkat lunak untuk menggambar teknik


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 15 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Gambar 7 : Tampilan layar kerja perangkat lunak untuk menggambar teknik


Sumber : data pribadi

B. Keterampilan yang diperlukan dalam membuka perangkat lunak untuk


menggambar teknik

1. Menggunakan perangkat komputer, sistem operasi dan sistem aplikasi yang


sesuai dengan SOP yang berlaku
2. Menyediakan dan memahami panduan Pengguna Perangkat Lunak untuk
Menggambar Teknik yang terkait dengan layer, block, wblock, dan xref
3. Menjalankan Perangkat Lunak untuk Menggambar Teknik

C. Keterampilan yang diperlukan dalam membuka perangkat lunak untuk


menggambar teknik
1. Bekerja dengan rapi dan bersih
2. Efisien dan optimal dalam bekerja
3. Menghargai mutu hasil pada setiap langkah kerjanya
4. Bersikap positif dan terbuka terhadap penilaian hasil pekerjaan oleh atasan

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 16 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB III
MEMPERSIAPKAN PENGELOMPOKAN OBJEK GAMBAR DENGAN
MENGAPLIKASIKAN FITUR FORMAT

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam mempersiapkan pengelompokan


objek gambar dengan mengaplikasikan fitur format

1. Cara Mengenali Perintah pada menu format yang disediakan beserta


shortcut-nya berdasarkan Panduan Pengguna.

Dalam hal penggambaran teknik dengan menggunakan perangkat lunak terdapat


menu format. Menu format ini berisi fitur – fitur untuk memodifikasi perangkat –
perangkat bantuan manajemen penggambaran yang disediakan pada perangkat
lunak untuk menggambar.

Gambar 8 : Tampilan menu format pada perangkat lunak untuk menggambar teknik
Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 17 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Penggunaan panduan yang dipakai sebaiknya telah disertai dengan pengetahuan


tentang shortcut nya sehingga pemakaian tool yang ada digunakan lebih cepat
dan efektif.

Gambar 9 : Tampilan menu shortcut standart pada perangkat lunak untuk menggambar teknik
Sumber : www.autodesk.com

Gambar 10 : Menu shortcut untuk Formatting pada perangkat lunak untuk menggambar teknik
Sumber : www.autodesk.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 18 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

2. Cara Menggunakan Fitur layer, color, linetype, lineweight dengan tepat


Fitur layer merupakan fitur umum yang hampir ada disetiap program perangkat
lunak untuk penggambaran teknik. Fitur ini merupakan suatu lapisan pada gambar
yang berfungsi untuk mengelompokkan gambar menurut kriteria tertentu. Fitur ini
memungkinkan informasi desain diorganisasikan secara sistematis berdasarkan
disiplin, elemen bangunan, dan sebagainya, dan dapat ditampilkan secara efektif
dan efisien baik di layar maupun dicetak. Penggunaan sistem Layer yang efisien
akan mengurangi waktu untuk pengorganisasian dokumen gambar dan
memudahkan koordinasi antar gambar. Mengorganisasikan data atau informasi
berdasarkan Layer membuat anda memiliki satu file CAD namun berisi berbagai
informasi terkait desain bangunan. Dengan menghidupkan dan mematikan Layer
tertentu, informasi tertentu dapat ditampilkan dengan lebih mudah dibaca.
Dengan pengelompokkan gambar terhadap lapis gambar yang benar, maka segala
proses pembuatan, perubahan hingga melakukan pencetakan gambar dapat
dilakukan dengan lebih efektif dan sederhana.

Gambar 11 : Ilustrasi penggunaan layer pada perangkat lunak


Sumber : http://belajar-autocad-cepat.blogspot.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 19 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Pada ilustrasi diatas dapat dibayangkan lapisan – lapisan berdasarkan objek –


objek gambar yang akan bertimpah satu dengan yang lain dalam satu layar
penggambaran. Masing – masing lapisan dapat dimanipulasi atau diubah sesuai
dengan kebutuhan tanpa mengganggu objek lainnya.
Penggambaran yang tidak menggunkan layer dapat saja dilakukan dengan
penggunaan hanya satu layer dan penggantian objek gambar dilakukan dengan
pembeda warna garis atau jenis dan ketebalan garis, namun hal ini akan
menjadikan penggambaran menjadi tidak sistematis dan membuat
kesemerawutan terhadap organisasi objek gambar yang akan digambar.
Berikut ini dijelaskan tahapan penggunaan Fitur layer, color, linetype, lineweight
dengan baik :
1. Untuk membuka perintah layer, anda dapat masuk ke menu format, lalu pilih
layer. Atau anda juga bisa menemukan layer seperti yang ditunjukan anak
panah pada gambar dibawah ini.

Gambar 12 : Membuka menu layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 20 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Gambar 13 : Alternatif membuka menu layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Selain cara diatas untuk membuka fitur layer dapat dilakukan dengan
Masukkan perintah Command: LA <enter> pada command line
2. setelah anda memilih perintah layer selanjutnya akan menemui tampilan
seperti ini

Gambar 14 : Tampilan menu


layer pada perangkat lunak
Sumber : http://pra-media.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 21 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

3. Maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini, dimana nama layer bisa
dilakukan pengubahan sesuai dengan kebutuhan atau informasi objek yang
akan digambar.

Gambar 14 : Tampilan menu penambahan layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Pada menu bar terdapat berbagai macam tool modifikasi antara lain :
 Status : Tanda yang diberikan pada layer yang aktif dan siap digunakan
 Name : Nama layer yang ditentukan On : Menghitupkan dan mematikan
layer secara penuh
 Freeze : Membekukan layer agar tidak dapat digunakan
 Lock : Mengunci layer agar tidak dapat diedit
 Color : Memberi warna pada layer
 Linetype : Tipe garis yang digunakan
 Lineweight : Menentukan ketebalan garis
 Plot Style : Konfigurasi model mencetak
 Plot : Status layer dicetak atau tidak dicetak

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 22 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

4. Untuk perintah color dapat diubah dengan cara klik pada warna yang ada
maka untuk selanjutnya dpat dilakukan pemilihan warna yang tealah
disediakan
Penggunaan warna pada pilihan tab yang ada dapat dilakukan pemilihan
dengan pilihan seperti ini

Gambar 15 : Tampilan menu pilihan color layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Gambar 16 : Tampilan menu manipulasi color layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 23 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Perhatikan gambar hasil diatas dimana perubahan pemilihan warna yang terjadi.
Dalam penggunaan warna di program aplikasi cad cukup lbanyak dan variatif.

5. Bergeser kesebelah kanan dari tab color maka ditemukan tab linetype,
penggunaannya dengan cara klik pada jenis garis yang ada maka akan
muncul gambar berikut

Gambar 17 : Tampilan menu linetype di layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Secara default linetype pada Autocad ialah continuous (Garis Penuh). Jika anda
menginginkan model garis yang lain, anda bisa langsung klik pada button load.
Jika sudah akan muncul seperti ini
Di dalam terdapat banyak macam garis, dimana dapat memilih satu atau
beberapa tipe garis yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan atau
informasi yang akan digambarkan. Dalam hal telah di klik jenis garis yang diplih
maka akan muncul seperti ini

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 24 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Gambar 18 : Tampilan pilihan linetype di layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Gambar 19 : Tampilan pilihan jenis linetype di layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 25 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Pilih garis yang anda pilih terlebih dahulu, lalu klik OK. Maka settingan akan
berubah seperti yang ada pada gambar di bawah ini.

Gambar 20 : Perubahan tampilan linetype di layer pada perangkat lunak


Sumber : http://pra-media.com

6. Bergeser kesebelah kanan dari tab linetype maka ditemukan tab lineweight,
penggunaannya dengan cara klik pada jenis tebal garis yang ada maka akan
muncul gambar berikut

Gambar 21 : Tampilan lineweight di


layer pada perangkat lunak
Sumber : http://pra-media.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 26 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Selanjutnya tinggal memilih ketebalan garis yang diinginkan. Perintah


lineweight pada Autocad secara default memiliki ketebalan 0.25 mm. Anda juga
dapat mengubah default pada lineweight, dengan cara pilih menu format, lalu
pilih lineweigth, perhatikan gambar berikut :

Gambar 22 : Tampilan lineweight di tab menu utama


Sumber : http://pra-media.com
Selanjutnya akan muncul tampilan seperti ini

Gambar 23 : Tampilan menu lineweight setting


Sumber : http://pra-media.com

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 27 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Jika ingin melakukan pengubahan, tinggal mengklik pada tulisan 0.25mm. Lalu
silahkan mengubah default lineweight yang diinginkan. Jika sudah langsung klik
OK.

3. Cara Menyesuaikan Pembagian layer dengan pengelompokan objek gambar


Untuk menyesuaikan pembagian layer sebaiknya dilakukan dengan cara
mengelompokkan objek gambar. Hal ini digunakan untuk memudahkan
pengorganisasian garis atau elemen gambar lain yang akan digambar. Untuk
menyesuaikan pembagian layer dapat dilakukan dengan cara ;
a. Menyesuaikan dengan kelompok bagian – bagian struktur
 Kelompok struktur bawah
 Kelompok struktur tengah
 Kelompok struktur atas
b. Menyesuaikan dengan kelompok dari bagian atau sisi yang terpotong mengikuti
aturan penggambaran teknik tentang ketebalan garis
c. Menyesuaikan dengan kelompok warna pembeda jenis utilitas
d. Menyesuaikan dengan kelompok jenis garis pembeda jenis utilitas

Standar penyesuaian pembagian layer berdasarkan objek gambar dapat dilakukan


dengan melakukan penyamaan kebutuhan warna dengan ketebalan garis menurut
gambar di bawah ini

Gambar 23 : Penyesuaian warna dengan tebal garis


Sumber : Standar Penggambaran CAD

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 28 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

4. Cara Menyesuaikan Penamaan layer dan fitur-fitur layer dengan standar


perusahaan
Dalam menggunakan layer dan fitur – fiturnya seringkali tidaklah sama untuk
hampir seluruh pengguna jasa perangkat lunak untuk menggambar teknik. Hal
ini dikarenakan setiap pengguna jasa perangkat lunak untuk menggambar teknik
mempunyai aturan atau standar sendiri mengikuti bidang produksi yang
dihasilkan.
Cara menyesuaikan penamaan layer dan fitur dengan standar perusahaan dapat
dilakukan dengan cara antara lain :
a. Menyesuaikan dengan jenis bahan baku contoh penggambaran teknik untuk
material baja, material concrete (cor beton),
b. Menyesuaikan dengan jenis produksi contoh penggambaran teknik untuk
produksi cetakan baja, produksi cetakan beton, produksi pengolahan kayu
c. Menyesuaikan dengan jenis jasa layanan contoh penggambaran teknik untuk
layanan kelistrikan, layanan telekomunikasi, layanan elektronika.

Format penamaan Layer disusun berasarkan hirarki . Tujuannya adalah agar


Layer dapat dikelompokkan berdasarkan hirarkinya sehingga memudahkan
organisasi Layer. Penamaan Layer bedasarkan hirarki dibuat berdasarkan
empat kategori data (Data Fields) yakni:
1. Disiplin (Discipline Designator)
2. Grup Mayor (Major Group)
3. Grup Minor (Minor Group)
4. Status
Mengacu ke standar yang ada maka kategori Disiplin dan Grup Mayor adalah
mandatory atau harus ada, sedangkan selebihnya adalah opsional. Setiap
kategori dipisahkan oleh tanda “‐“. Pada praktik professional, umumnya
setiap perusahaan memiliki standar penamaan Layer tersendiri.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 29 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Contoh penamaan Layer sesuai hirarki adalah seperti ini:


AE‐WALL‐FULL‐DIMS‐N
 AE: Disiplin,
 WALL: Grup Mayor,
 FULL: Grup Minor,
 DIMS: Status,
 N: Revisi
a. Kelompok disiplin (DIGIT PERTAMA‐Level 1)
Terdiri dari daftar urutan abjad sesuai disiplin ilmu sebagai berikut:

Gambar 24 : Kelompok disilpin keahlian digit 1


Sumber : Standar Penggambaran CAD

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 30 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

b. Kelompok disiplin (DIGIT PERTAMA‐Level 2)


Terdiri dari daftar urutan abjad sesuai dengan suplemen untuk disiplin ilmu
seperti contoh:

Gambar 25 : Kelompok disilpin keahlian digit 2


Sumber : Standar Penggambaran CAD

c. Kelompok Grup Mayor (DIGIT KEEMPAT)


Grup mayor terdiri dari empat digit karakter yang mengindikasikan sistem
bangunan utama: kolom, balok, dinding, lantai, core, pintu, jendela dan
sebagainya. Contohnya adalah sebagai berikut:
 AP‐WALL Walls : Architecture Plan, Walls
 AP‐DOOR Doors : Architecture Plan, Door
d. Kelompok Grup Minor (DIGIT KEENAM)
Grup minor terdiri dari empat digit karakter yang mengindikasikan
informasi tambahan untuk grup mayor. Grup minor ini bersifat opsional
yang membedakan objek pada grup mayor. Misalnya, pada grup mayor
ada WALL, maka grup minor bisa berupa:
 WALL‐NEW : Dinding baru
 WALL‐PART : Dinding parsial
 WALL‐EXST : Dinding eksisting

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 31 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

e. Kelompok Status (DIGIT KEDELAPAN)


Status adalah opsional dan terdiri dari empat digit karakter yang
mengindikasikan status elemen gambar atau fase konstruksi. Contoh dari
penggunaan status dalam penamaan Layer adalah sebagai berikut:

Gambar 26 : Kelompok disilpin keahlian digit 8


Sumber : Standar Penggambaran CAD

Jika penamaan kelompok Layer hanya terdiri dari tiga kelompok: Disiplin,
Grup Mayor dan Status, maka status akan selalu terletak pada bagian paling
akhir dari nama Layer tersebut.
Standar penamaan Layer yang bukan berdasarkan objek atau elemen
gambar, melainkan berdasarkan jenis gambar, mengkategorikan penamaan
layer menjadi misalnya: DETL, ELEV, SECT dan seterusnya. Perhatikan bahwa
jenis gambar berada pada hirarki Grup Mayor. Pada Grup Minor, biasanya
berupa penjelasan dari Grup Mayor, misalnya:
 PATT : Pattern
 OTLN : Outline
 IDEN : Identification tag

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 32 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Untuk penggunaan layer anotasi Penamaan Anotasi berada pada hirarki Grup
Mayor. Layer ini berisi teks, dimensi, notes, garis batas lembar gambar dan
informasi lain dalam CAD yang TIDAK merepresentasikan aspek FISIK dari
desain bangunan.
Jika ANNO merupakan Grup Mayor, maka empat digit karakter yang
mengikutinya dalah Grup Minor yang terdiri dari:
 DIMS : Dimension
 TEXT : Text
 TTLB : Border dan Title Block
Contoh penamaan Layer anotasi adalah sebagai berikut:

Gambar 27 : Penamaan layer anotasi


Sumber : Standar Penggambaran CAD

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 33 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

B. Keterampilan yang diperlukan dalam membuka perangkat lunak untuk


menggambar teknik
1. Mengenali Perintah pada menu format yang disediakan beserta shortcut-nya
berdasarkan Panduan Pengguna.
2. Menggunakan Fitur layer, color, linetype, lineweight dengan tepat
3. Menyesuaikan Pembagian layer dengan pengelompokan objek gambar.
4. Menyesuaikan Penamaan layer dan fitur-fitur layer dengan standar
perusahaan.

C. Keterampilan yang diperlukan dalam membuka perangkat lunak untuk


menggambar teknik
1. Bekerja dengan rapi dan bersih
2. Efisien dan optimal dalam bekerja
3. Menghargai mutu hasil pada setiap langkah kerjanya
4. Bersikap positif dan terbuka terhadap penilaian hasil pekerjaan oleh atasan

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 34 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB IV
MEMANFAATKAN BLOCK, WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM
MENGGAMBAR.

A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMANFAATKAN BLOCK,


WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM MENGGAMBAR

1. Cara Menentukan Objek gambar yang berulang dan Membuat Wblock objek
gambar.
Dalam penggambaran teknik sering ditemukan objek gambar yang berulang. Hal ini
dikarenakan ada beberapa bagian dari gambar yang dibuat memerlukan objek
gambar yang sama. Untuk menentukan objek gambar yang berulang dapat
dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Objek gambar merupakan elemen pendukung contoh tanaman, perabotan
b. Objek gambar merupakan elemen pembanding (skala) contoh manusia,
tanaman,
c. Objek gambar merupakan elemen pabrikan/cetakan contoh bentuk dan ukuran
kendaraan, mesin – mesin industri
Untuk memudahkan organisasi terhadap objek gambar yang berulang maka
dilakukan block dan wblock yaitu :
1. Block
Perintah yang dapat menampilkan suatu gambar berulang kali pada berbagai
gambar, yaitu perintah Block. Jadi Anda dapat membuat beberapa gambar
menjadi sebuah block, kemudian gambar-gambar dalam bentuk block tersebut
dapat ditempatkan pada gambar lain dengan perintah Insert. Block ang hanya
dapat ditampilkan pada gambar dimana block tersebut dibuat.
2. Wblock
Wblock adalah perintah dari singkatan write block. Perintah ini juga
menampilkan suatu gambar yang berulang sama seperti dengan block. Hal yang
membedakan dengan block pada wblock penampilan block dapat disisipkan
pada setiap gambar yang lain.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 35 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Cara untuk membuat wblock adalah sebagai berikut (dalam hal ini dicontohkan
dalam membuat kop/etiket):
 Untuk menjalankan perintah ini Anda masukkan
Command: W <enter> pada command line.
Pick point : <Pilih lokasi Base Point>
Select object : <pilih semua objek>
File name and path : C\Users\Akhsan\Documents\KOP A4
Anda hanya perlu mengubah tag paling belakang menjadi KOP A4

Gambar 28 : Jendela write block


Sumber : Modul 2 dimensi

2. Cara Menggambar Bagian gambar yang berulang dengan melakukan penyisipan


wblock
Untuk menggambar bagian gambar yang berulang dapat dilakukan dengan
berbagai metode. Metode yang dilakukan digunakan untuk memudahkan
pengulangan gambar yang sudah menjadi baku dan tetap atau lebih sering
dikatakan menjadi gambar komponen.
Salah satu cara yang digunakan adalah dengan melakukan penyisipan dengan
menggunakan perintah wblock.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 36 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Adapun tahapan yang dilakukan untuk membuat penyisipan wblock yaitu :


 Buatlah penggambaran baru dengan menggunakan perintah open > new, atau
menggunakan gambar yang sudah ada
 Untuk Untuk mengambil WBlock yang telah dibuat sebelumnya, Anda dapat
menggunakan Command: I <enter> pada command line. Setelah muncul kotak
dialog, Anda pilih Browse > Pilih File > Open > OK.

Gambar 29 : Jendela Insert Block


Sumber : Modul 2 dimensi

3. Cara Mengetahui lokasi penyimpanan pada hard disk komputer Bagian gambar
yang berasal dari file lainnya
Untuk mengetahui lokasi penyimpanan pada media penyimpanan hard disk
komputer bagian yang berasal dari file lainnya dapat menggunakan perintah
external referensi. Perintah External Reference (XRef) adalah suatu perintah
modifikasi yang digunakan untuk mengambil gambar dari file lain pada AutoCAD.
File yang dimaksud disini adalah file yang mempunyai spesifikasi sesuai
ketentuan Autodesk. Adapun file yang dapat disematkan adalah file dengan
ekstensi .DWG, .DWF, .DGN, .PDF, .Point Cloud dan Image.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 37 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Cara kerja External Reference (XRef) adalah sebagai link atau penghubung
antara file .DWG (AutoCAD) dengan file yang telah disebutkan diatas. Jika file
referensi yang disematkan diubah, maka file yang sedang dikerjakan secara
otomatis akan berubah. Disarankan, untuk file yang dikerjaan dan file referensi
dibuat menjadi 1 folder. Hal ini dimaksudkan agar proses modifikasi berlangsung
lebih cepat.
External Reference umumnya digunakan untuk proyek konstruksi bangunan
tinggi. Dikarenakan bangunan tinggi memiliki tingkat ketelitian dan kesesuaian
antar lantai. Sehingga, untuk meminimalisir tingkat kesalahan pada gambar,
penggunaan External Reference sangat disarankan. Selain dapat mempersingkat
waktu, mengurangi kesalahan, External Reference juga mengurangi ukuran file
itu sendiri. Jadi dapat disimpulkan bahwa, fasilitas ini sangat membantu dalam
mengerjakaan gambar yang relatif kompleks.
Adapun kelebihan penggunaan external reference untuk penggambaran komplek
antara lain :
a. External Reference (Xref) dapat memperkecil ukur
b. External Reference (Xref) dapat mempermudah pekerjaan, yaitu dengan
memuat, membongkar atau memasang gambar pada file pekerjaan utama.
c. File External Reference (Xref) dapat digunakan kembali tanpa harus
menggambar ulang.
d. Selain itu perintah Xref mudah digunakan dan diedit setiap saat. Gambar
yang dihasilkan akan sama dengan file referensi yang telah diambil. Dengan
kata lain, penggunaanya hanya mengatur layer yang aktif dan tidaknya saat
penggunaan.

4. Cara Memasukkan Bagian gambar yang berasal dari file lainnya pada gambar
dengan melakukan penyisipan external reference
Adapun cara memasukkan bagian gambar yang berasl dari file lainnya dapat
dilakukan dengan langkah-langkah Berikut ini langkah-langkah berikut ini
Menggunakan Perintah Xref Pada AutoCAD :

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 38 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

1. Save As lembar kerja baru pada 1 folder dengan file yang akan diambil
[CTRL+S]
2. Ketik XR pada command line

Gambar 30 : Menu external reference


Sumber : data pribadi
3. Pilih Attach DWG

Gambar 31 : Jendela attack external reference


Sumber : Modul 2 dimensi

4. Pilih file yang akan di XRef Menggunakan Perintah Xref Pada AutoCAD
5. Save As lembar kerja baru pada 1 folder dengan file yang akan diambil
[CTRL+S]
6. Ketik XR pada command line
7. Pilih Attach DWG
8. Pilih file yang akan di XRef

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 39 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMANFAATKAN BLOCK,


WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM MENGGAMBAR
1. Menentukan Objek gambar yang berulang dan Membuat Wblock objek
gambar.
2. Menggambar Bagian gambar yang berulang dengan melakukan penyisipan
wblock.
3. Mengetahui lokasi penyimpanan pada hard disk komputer Bagian gambar
yang berasal dari file lainnya
4. Memasukkan Bagian gambar yang berasal dari file lainnya pada gambar
dengan melakukan penyisipan external reference.

C. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMANFAATKAN BLOCK,


WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE DALAM MENGGAMBAR
1. Bekerja dengan rapi dan bersih
2. Efisien dan optimal dalam bekerja
3. Menghargai mutu hasil pada setiap langkah kerjanya
4. Bersikap positif dan terbuka terhadap penilaian hasil pekerjaan oleh atasan

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 40 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB V
MODIFIKASI WBLOCK DAN EXTERNAL REFERENCE

A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI WBLOCK


DAN EXTERNAL REFERENCE
1. Cara Menentukan Block yang akan diubah bentuknya dan setelah selesai
diperbaiki disimpan dalam nama file wblock yang sama
Wblock dapat juga digunakan untuk mengubah suatu block menjadi file
external seperti yang merupakn fungsi utama dari wblock. Dalam hal ini
block yang sudah dibuat sebelumnya akan diubah file extension DWG agar
dalam penggunaanya bisa diperlakukan sebagai file universal. Setelah
menentukan block yang akan digunakan berulang – ulang untuk
penggambaran tempat lain masukkan kedalam wblok maka file tersebut
dapat dipanggil oleh sembarang file dengan extensi DWG. Penggunaan
perintah ini sangat memudahkan jika ternyata sudah membuat block yang
dalam kelanjutannya akan sering digunakan. Sebab untuk selanjutnya tidak
perlu membuat ulang block pada saat akam membuat file baru.
Metode aplikasi untuk merubah block menjadi file wblock dalam bentuk file
eksternal dapat dilakukan dengan cara berikut :
a. Pastikan block telah dibuat, misalnya digunakan block KOP
b. Ketik wblock pada command line > enter
c. Keluar kotak dialog wblock > pilih block pada bagian source

Gambar 32 : Jendela WriteBlock


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 41 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

d. Pilih nama block misalnya KOP1


e. Melalui destination tentukan direktori penyimpanan
f. Tentukan insert unit yaitu milimeter
g. Klik OK untuk mengakhirinya.

2. Cara Melakukan Perubahan objek block pada gambar dengan insert objek
wblock yang telah diperbaharui.
Dalam hal melakukan perubahan objek block pada gambar dengan insert
objek blok adalah sebagai berikut :
a. Pilih blok yang akan dirubah, pilih dengan menggunakan klik dan
kemudian klik kanan dan memilih edit blcok

Gambar 33 : Menu block editor


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 42 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Atau dapat dilakukan dengan cara klik 2 kali pada block yang akan di
rubah.
b. Kemudian masuk kepada edit block definition dan pilih block yang akan
dirubah kemudian OK

Gambar 34 : Jendela edit block definition


Sumber : data pribadi
c. Lakukan perubahan yang diinginkan kemudian lakukan save the change
untuk menyimpan perubahan atau discard the change untuk menolak
perubahan

Gambar 35 : Jendela edit block Changed saved


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 43 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

3. Cara Menentukan External reference yang akan diubah gambarnya dan


dilakukan pada file asal.
Menentukan external reference yang akan diubah gambarnya dan dilakukan
pada file asal dilakukan dengan cara memperhatikan file external reference
yang dalam penggambarannya pada layar autocad mempunyai gambar yang
cenderung redup.
Pengubahan terhadap file external reference tidak bisa dilakukan pada layar
gambar yang sedang aktif diluar file external reference. Untuk mengubahnya
dilakukan pada file asal tempat direktori dari file external reference.

File External Reference

Gambar 36 : Memasukkan file external refernce


Sumber : data pribadi

4. Cara Memperbaharui External reference yang lama dengan melakukan


reload.
Memperbaharui external reference yang lama dilakukan dengan menggunakan
reload adapun caranya adalah sebagai berikut :
a. Buka file asal external reference, lakukan perubahan baik itu penambahan
atau pengurangan.
b. Lakukan save terhadap file external reference yang telah dirubah

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 44 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

c. Buka file yang terdapat file external reference


d. Ketik perintah XR pada command line
e. Pilih reload all reference, maka file yang berasal dari file external refrence
secara otomatis akan berubah mengikuti file asal.

Gambar 37 : Jendela file external refernce


Sumber : data pribadi

B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI WBLOCK


DAN EXTERNAL REFERENCE
1. Menentukan Block yang akan diubah bentuknya dan setelah selesai
diperbaiki disimpan dalam nama file wblock yang sama
2. Melakukan Perubahan objek block pada gambar dengan insert objek wblock
yang telah diperbaharui
3. Cara Menentukan External reference yang akan diubah gambarnya dan
dilakukan pada file asal
4. Memperbaharui External reference yang lama dengan melakukan reload.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 45 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

C. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI WBLOCK


DAN EXTERNAL REFERENCE
1. Bekerja dengan rapi dan bersih
2. Efisien dan optimal dalam bekerja
3. Menghargai mutu hasil pada setiap langkah kerjanya
4. Bersikap positif dan terbuka terhadap penilaian hasil pekerjaan oleh atasan

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 46 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB VI
MODIFIKASI OBJEK DENGAN MELAKUKAN MODIFY PROPERTIES

A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI OBJEK


DENGAN MELAKUKAN MODIFY PROPERTIES

1. Cara Mengenali Fitur modify properties


Untuk mengenali fitur modify properties dapat dilakuan dengan berbagai cara
antara lain :
a. Arahkan kursor kepada tab modify maka akan muncul pilihan fitur yang ada
dalam tab tersebut kemudian klik properties

Gambar 38 : Menu properties


Sumber : data pribadi

b. Ketik pada command : MO > enter, maka pilihan kemenu properties akan
langsung muncul
c. Melakukan short cut dengan menekan keyboar ctrl dan angka 1

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 47 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Gambar 39 : Jendela properties


Sumber : data pribadi

2. Cara Mengubah Nama layer, color, linetype dan lineweight dari objek yang sudah
digambar sesuai dengan kebutuhannya

Untuk Mengubah nama layer, color, linetype dan lineweight dari objeek yang
sudah digambar sesuai dengan kebutuhan dapat dilakukan dengan merubah
propertinya di modify properties dengan cara sebagai berikut :
a. Pilih objek yang akan dirubah dengan cara klik pada objek kemudian klik
kanan >pilih properties

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 48 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Gambar 40 : Menu properties


Sumber : data pribadi

b. Lakukan perubahan pada tab general yang berisi modifikasi untuk Nama layer,
color, linetype dan lineweight

Gambar 41 : Menu modify properties


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 49 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI OBJEK


DENGAN MELAKUKAN MODIFY PROPERTIES
1. Mengenali Fitur modify properties
2. Mengubah Nama layer, color, linetype dan lineweight dari objek yang sudah
digambar sesuai dengan kebutuhannya

C. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MODIFIKASI WBLOCK


DAN EXTERNAL REFERENCE
1. Bekerja dengan rapi dan bersih
2. Efisien dan optimal dalam bekerja
3. Menghargai mutu hasil pada setiap langkah kerjanya
4. Bersikap positif dan terbuka terhadap penilaian hasil pekerjaan oleh atasan

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 50 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

BAB VII
MEMBERESKAN GAMBAR
A. PENGETAHUAN YANG DIPERLUKAN DALAM MEMBERESKAN GAMBAR.
1. Cara Membersihkan Garis-garis bantu penggambaran
Membersihkan garis – garis bantu penggambaran yang tidak diperlukan dapat
dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Menggunakan layer untuk menentukan garis – garis yang akan dihilangkan
dengan cara menon aktifkan layer – layer lain, berikutnya diakukan hal yang
sama untuk layer lainnya
b. Melakukan command : zoom > all. Perintah ini akan memperlihatkan
keseluruhan penggambaran yang telah dibuat. Lakukan pembersihan
terhadap file yang tidak tertangkap pada layar utama
c. Melakukan perintah command : purge > enter >klik purge all. Perintah ini
digunakan untuk membersihkan garis – garis yang tidak sesuai dan tidak
dibutuhkan berdasarkan item – item yang ada pada perangkat lunak

Gambar 42 : Menu purge


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 51 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

2. Cara Memeriksa Gambar yang telah selesai dibuat kebenaran dan


kesesuaiannya dengan perintah dari atasan.
Untuk memeriksa gambar yang telah selesai dibuat mengenai kebenaran dan
kesesuaiannya dengan perintah dari atasan dilakukan dengan cara :
a. Melakukan pengecekan kembali gambar – gambar draft yang disediakan
umumnya berbentuk gambar sederhana atau sketsa, dan memperhatikan
kembali hal – hal penting yang akan dibuat untuk digambarkan
b. Melakukan pengecekan terkait gambar – gambar yang saling terkait sehingga
antara satu dan gambar lainnya adalah merupakan satu paket pekerjaan.
c. Melakukan laporan secara tertulis ataupunlisan kepada atasan untuk
melakukan review terhadap gambar yang telah dibuat.

3. Cara Menyimpan Gambar yang telah diselesai dalam file dan folder yang telah
ditentukan.
Menyimpan gambar yang telah selesi dalam file dan folder yang telah
ditentukan dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Untuk mempermudah pengaturan dan efisiensi, maka terdapat standar
pembuatan folder‐folder dalam proses desain menggunakan CAD. Standar
struktur folder tersebut adalah sebagai beriku :

Gambar 43 : Struktur folder


Sumber : data pribadi

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 52 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

b. Umumnya, dipisahkan antara file MODEL yang berisi gambar model dari
suatu objek desain, baik 2D maupun 3D, digambar dengan skala sebenarnya
(1:1), yang kedua adalah file GAMBAR yang berisi gambar yang akan dicetak
lengkap dengan anotasi, kop dan sebagainya
c. Basic Model File Naming Convention dilakukan dengan urutan :

 DISIPLIN: dua digit karakter, misalnya AR.


 VIEW: satu digit karakter:
 P: Plan
 D: Detail
 E: Elevation
 S: Section
 3: 3D
 R: Reflected Ceiling Plan
 LEVEL: dua karakter:
 00: Ground Floor
 01: Lantai Satu
 B1: Basement Satu
 M1: Mezzanine 1
 RF: Roof
 CONTENT: empat karakter, bisa menggambarkan elemen
bangunan, dan sebagainya (opsional)
 .EXT: jika menggunakan AutoCAD, maka .DWG
4. Cara Membereskan, Merapikan dan menyimpan Peralatan
Membereskan, merapikan dan meyimpan peralatan dilakukan sesuai dengan
ketentuan yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Ini berkaitan dengan standar
yang akan digunakan oleh setiap staff yang akan menggunakan peralatan.
Sebaiknya dilakukan pengecekan berkala tehadap penggunaan peralatan
elektronik ataupun mesin sehingga didapat umur pemakaian yang sesuai dengan
yang diisyaratkan produsen pembuat alat tersebut.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 53 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

B. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MENCETAK GAMBAR DAN


MEMBERESKAN GAMBAR.
1. Membersihkan Garis-garis bantu penggambaran
2. Memeriksa Gambar yang telah selesai dibuat kebenaran dan kesesuaiannya
dengan perintah dari atasan
3. Menyimpan Gambar yang telah diselesai dalam file dan folder yang telah
ditentukan
4. Membereskan, Merapikan dan menyimpan Peralatan

C. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN DALAM MENCETAK GAMBAR DAN


MEMBERESKAN GAMBAR.
1. Bekerja dengan rapi dan bersih
2. Efisien dan optimal dalam bekerja
3. Menghargai mutu hasil pada setiap langkah kerjanya
4. Bersikap positif dan terbuka terhadap penilaian hasil pekerjaan oleh atasan

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 54 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

DAFTAR PUSTAKA

A. Buku Referensi
a. Fitrianto, Akhsan. (2015). Modul 2 Dimensi Menggambar Denah Rumah
Tinggal. Malang
b. Indraprastha, Aswin. (2015). Standar Penggambaran CAD. Bandung :
Program Studi Arsitektur Sekolah Arsitektur, Perencanaan dan
Pengembangan Kebijakan Institut Teknologi Bandung
c. Kwari, H.W dan Kwari, M.Andy. (2004). AutoCAD 2004, 2 dimensi jilid 2,
Jakarta : Elex Media Komputindo

B. Referensi Lainnya

a. www.autodesk.com diakses 25 januari 2018


b. http://belajar-autocad-cepat.blogspot.com diakses 26 Januari 2018
c. www.webtol.com diakses 25 januari 2018
d. http://tutorial-autocad-x.blogspot.co.id diakses 26 Januari 2018
e. http://pra-media.com diakses 26 Januari 2018

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 55 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

DAFTAR ALAT DAN BAHAN

A. Daftar Peralatan/Mesin

No. Nama Peralatan/Mesin Keterangan


1. Komputer PC / Laptop, infocus, laserpointer Untuk di ruang teori
2. Komputer PC / Laptop Untuk setiap peserta
3. Printer Untuk di ruang teori
4.
5.
6.
7.

B. Daftar Bahan

No. Nama Bahan Keterangan


1. Kertas Setiap peserta
2. ATK, penyimpanan flash disk Setiap peserta
3. Tinta printer Untuk di ruang teori
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 56 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode:
BGN.GAK.002 A
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

DAFTAR PENYUSUN

No. Nama Profesi

1. Eko Afandy, ST 1. Instruktur

Judul Modul: Menggambar Lanjut dengan Perangkat Lunak untuk


Menggambar Teknik Halaman: 57 dari 57
Buku Informasi - Versi 2018

Anda mungkin juga menyukai