Anda di halaman 1dari 9

Oleh Robert Whelan

robert.whelan@nyu.edu

WHAT EXactly IS
INSTRUCTIONAL Technology?

Sebelum saya memulai pemeriksaan saya tentang tren masa lalu, sekarang, dan masa depan dalam
teknologi pembelajaran, kita harus mengklarifikasi dengan tepat apa yang kita bicarakan ketika kita
mengacu pada pembelajaran teknologi. Apakah itu berarti komputer, Internet, dan perangkat lunak
yang digunakan untuk pengajaran dan pendidikan? Apakah itu termasuk TV dan dokumenter, misalnya?
Atau apakah kita fokus pada elemen manusia, sumber daya yang dikerahkan, pelajar atau instruktur?
Ataukah semuanya di atas?

Robert Reiser, profesor Sistem Instruksional di Florida State University, menggambarkan perbedaan-
perbedaan yang berguna dalam artikelnya pada tahun 2001 tentang sejarah desain dan teknologi
instruksional: “Teknologi Instruksional adalah analisis masalah, desain solusi, pengembangan,
implementasi , manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya pembelajaran untuk meningkatkan
pembelajaran dan kinerja dalam pendidikan dan di tempat kerja. "1 Perbedaan antara proses teknologi
dan media fisik sebenarnya adalah penting. Bagi Reiser, teknologi analisis, desain, pengembangan, dan
manajemen “lunak” adalah yang membuat teknologi instruksional menarik, lebih dari sekadar perangkat
keras dan perangkat lunakfana dan terus berkembang yangyang digunakan oleh teknolog instruksional
dalam keahlian mereka.

SayaNSTRUCTIONAL
TECHNOLOGIES TIMELINE:

1900-2004

Dengan definisi yang diklarifikasi ini, kita dapat mulai mensurvei masa lalu, sekarang, dan masa depan
teknologi instruksional. Garis waktu pada gambar 1 (hal. 14) menunjukkan peristiwa-peristiwa kunci,
kemajuan teoretis, inovasi media-teknologi, dan isu-isu inti dalam pertumbuhan teknologi pembelajaran
sejak awal tahun 1900-an.

Jelas terlihat selama abad ke-20 adalah pertumbuhan kompleksitas dari stereograf awal, melalui radio,
film, dan TV, ke komputer pribadi, CAI (instruksi dengan bantuan komputer), dan Internet. Kemajuan
yang sedang berlangsung dapat dilihat di sekitar waktu perang, ketika pendanaan militer mengarah pada
pengujian sistem instruksional baru. Juga terbukti adalah pergeseran antara paradigma teoritis yang
menjelaskan penggunaan teknologi dalam pengajaran sebagai kebutuhan teknologi, budaya, dan sosial
berkembang.
BROKEN PROMISES

Baris paling bawah pada garis waktu mengungkapkan fakta menarik tentang kemunculan media dan
teknologi baru yang sedang berlangsung. Dalam setiap kasus, ahli teori menemukan diri mereka
bertanya apakah ini teknologiakan mengubah pembelajaran dan praktik di ruang kelas, dan banyak
klaim yang terlalu optimis tentang kemanjuran teknologi. Janji TV pendidikan — yang mendorong FCC
mengalokasikan pita spektrum yang luas untuk digunakan oleh sekolah-sekolah pada tahun 1960-an,
dan Ford Foundation untuk membiayai pengembangan jaringan TV sirkuit tertutup untuk pendidikan
dan pelatihan — hanyalah satu contoh . Banyak yang akan setuju bahwa TV pendidikan gagal memenuhi
janji awalnya dan hanya menempati peran periferal yang kurang dimanfaatkan di sebagian besar ruang
kelas.

Demikian pula, di awal 1980-an Sey-mour Papert (pelopor terkenal di bidang teknologi pendidikan),
seperti banyak orang lainnya, melihat PC sebagai cat-alyst untuk "perubahan radikal yang mendalam" di
kelas, dan meramalkan bahwa pada tahun 1990 akan ada jadilah satu PC per anak.2 Para pendahulu
yang terlalu optimis ini tidak dibenarkan karena realitas keterbatasan anggaran dan kekhawatiran yang
sedang berlangsung serta ketidakpastian tentang pengaruh komputer pada pembelajaran. Selain itu,
perangkat lunak dan kinerja perangkat keras yang dapat membuat komputer berguna dan ramah
pengguna di kelas baru mulai muncul belakangan ini. Pengalaman serupa dapat diceritakan dengan
teknologi lain di awal abad ini, di mana antusiasme awal tentang bentuk media tertentu terbukti
menjadi pendahuluan begitu upaya dilakukan untuk memasukkan teknologi ke dalam realitas kelas yang
tak kenal ampun. Setelah melihat ke belakang, sekarang kita dapat bertanya: apakah World Wide Web,
yang tampaknya memiliki begitu banyak janji bagi para pendidik dan pelajar, ditakdirkan untuk
mengalami kekecewaan dan keusangan yang sama seperti Lentera Ajaib, radio pendidikan, dan PC
mandiri?

20TH Century LPRODUKTIF THEORIES 101

Sebelum mempertimbangkan pertanyaan ini, kita dapat menemukan perspektif lain tentang tren masa
lalu, sekarang, dan masa depan dalam teknologi pembelajaran dengan meninjau teori pembelajaran
paling berpengaruh yang membantu membentuk teknologi pembelajaran selama 100 tahun terakhir.

Ada tiga keluarga utama teori tentang pembelajaran: behavioris, kognitivisme, dan konstruktivasi.
Behaviorisme menekankan perilaku yang dapat diamati, daripada pengalaman mental batin. Dari
lingkungan kita, kita mempelajari perilaku tertentu sambil belajar untuk tidak melakukan orang lain.
Behaviorisme juga dipikirkan dalam hal membangun asosiasi, danlunak "latihan dan praktik"
yangperangkatsering digunakan dalam pengembangan keterampilan adalah contoh desain teknologi
pembelajaran behavioris. Behav-iorisme terkadang dikritik karena terlalu pasif dan mekanistik.
Kognitivisme, di sisi lain, menekankan pentingnya persepsi, pembelajaran, dan pemikiran sebagai dasar
untuk memahami perilaku dan pembelajaran manusia. Berakar pada teori pemrosesan informasi yang
dirintis pada 1960-an, kognitivisme diambil dari analogi antara komputer dan pikiran, memungkinkan
kemungkinan program komputer yang "berpikir" bersama pengguna manusianya. Desain instruksional
kognitif dicirikan oleh pemecahan analitik dari suatu topik atau materi pelajaran, dan transformasi
materi pelajaran menjadi satu set tugas kognitif terstruktur. Kerangka kerja kognitif dapat mencakup
tugas penemuan, diagnosis masalah, dan pemecahan masalah; Alat pembelajaran berbasis LOGO dari
Papert dianggap inovatif. Dalam kerangka kerja ini, akuisisi pengetahuan dipandang sebagai hasil yang
aktif dan didorong oleh peserta didik, lebih banyak daripada dengan behaviorisme.

Pandangan belajar yang lebih aktif dapat ditemukan dalam teori konstruktivisme. Dalam filosofi ini, yang
pertama kali dijelaskan lebih dari 100 tahun yang lalu, belajar dipandang sebagai proses konstruksi
pengetahuan di mana pelajar bertanggung jawab atas pengalaman belajarnya sendiri. Pengalaman,
dikombinasikan dengan refleksi dan interaksi sosial, memungkinkan pelajar untuk membangun
pengetahuan sebelumnya dan menciptakan pemahaman mereka sendiri tentang ide dan konsep.
Contoh lingkungan belajar konstruktivis online adalah WebQuest, aktivitas berbasis penyelidikan di
mana informasi yang digunakan oleh peserta didik diambil dari Web.4 WebQuests menggunakan
informasi untuk memecahkan masalah atau memperoleh wawasan yang lebih dalam, dan untuk
mendukung pemikiran peserta didik dalam hal analisis, sintesis, dan evaluasi. Dengan cara ini, model
mental yang bermakna dapat dibentuk, dan siswa dapat memilih dan mengintegrasikan skema mereka
sendiri untuk memahami dunia.

Sementara behaviorisme dicirikan oleh pendekatan respon-stimulus linier untuk belajar, kognitivisme
menyamakan pikiran pelajar dengan sistem pemrosesan informasi yang rumit. Konstruktivisme,
sebaliknya, menempatkan pelajar yang bertanggung jawab atas pencarian makna mereka sendiri.

Poin utamanya di sini adalah ketika kita mensurvei sejarah media pembelajaran, kita dapat melihat
pemetaan antara teori-teori pembelajaran tersebut.
Gambar 2. Akankah World Wide Web suatu hari akan mengikuti Magic Lantern, salah satu dari banyak
teknologi yang tidak memenuhi janji awalnya?

nologi yang perlu dikembangkan lebih lanjut, terutama dari perspektif kebijakan sosial UE.

Dengan latar belakang teo-retikal teknologi instruksional ini, dan visi masa depan yang luas ini, mari kita
fokus sekarang, dan pada beberapa tren utama dalam infrastruktur, pengembangan konten, dan
penelitian di lapangan.

dan penggunaan berbagai jenis media. Misalnya, behaviorisme, yang mencapai puncaknya pada paruh
pertama abad lalu, dilengkapi oleh media linier seperti radio, film, dan TV. Kognitivisme, yang mencapai
puncaknya pada tahun 1960-an hingga 1980-an, dilengkapi dengan generasi baru komputasi desktop
dan pribadi, yang menemukan ekspresi utamanya dalam penelitian sistem bimbingan AI dan kecerdasan
buatan.

Meskipun behavioris dalam banyak hal, sistem kognitivis masih merepresentasikan paradigma yang
berbeda dari behaviorisme dan kon-struktivisme. Konstruktivisme dalam inkarnasinya saat ini dilengkapi
dengan media dan teknologi yang menawarkan berbagai perspektif, for-mat, dan pilihan kepada pelajar
untuk berbagi dan mengekspresikan ide-ide mereka. Dengan demikian, Web, yang muncul pada
pertengahan 90-an, dengan jaringannya, lingkungan interaktif, dapat diakses melalui perangkat portabel
dan genggam, menawarkan fungsionalitas yang melampaui pandangan dunia behavioris atau
kognitivistik, dan menampilkan kembali pembelajaran sebagai sesuatu yang ada di mana-mana,
pengalaman, diri- aktivitas yang didorong.

THE EUROPEAN VIEWPOINT

Struktur ekonomi, geografis, sosial, teknologi, dan intelektual yang unik di AS terus-menerus membantu
memunculkan revolusi

dalam cara media digunakan dalam pembelajaran. Namun, di seberang Atlantik, penelitian dan
pengembangan teknologi Uni Eropa (UE) dalam pengajaran - sering disebut sebagai "E-learning" - telah
mengikuti cetak biru yang diambil dari pengalaman AS dan mengintegrasikan budaya dan ambisi Eropa.
Fokusnya adalah mengembangkan efisiensi yang lebih baik dalam pembelajaran dan efektivitas biaya,
sambil menerapkan teknologi instruksional yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan individu,
kelompok, dan organisasi.

Upaya Eropa sangat membantu untuk memahami status saat ini dan arah masa depan dari teknologi
instruksional karena ia menyisakan sedikit kesempatan daripada lingkungan Amerika yang didorong oleh
kewirausahaan, dan sebagai gantinya mengikuti pendekatan yang lebih terprogram.
Konsep inti dalam visi masa depan E-learning di Eropa adalah:

1. Akses universal ke materi pembelajaran terbuka, ada di mana-mana, berdasarkan pengalaman, dan
sesuai konteks;

2. Kombinasi ilmu kognitif tingkat lanjut dan pendekatan berbasis pengetahuan dengan media baru,
termasuk realitas virtual dan augmentasi, teknologi kehadiran virtual, dan simulasi;

3. Kemampuan untuk belajar dan mencari pelatihan, terlepas dari waktu, tempat, dan kecepatan
sebagai kemampuan fundamental dari teknologi instruksionalyang perlu dikembangkan lebih lanjut,
terutama dari perspektif kebijakan sosial UE.

Dengan latar belakang teo-retikal teknologi instruksional ini, dan visi masa depan yang luas ini, mari kita
fokus sekarang, dan pada beberapa tren utama dalam infrastruktur, pengembangan konten, dan
penelitian di lapangan.
AVV isi DARI Future

Karena semakin banyak pembelajaran terjadi secara online atau dengan dukungan sumber daya dan alat
berbasis Internet, “E” dalam E-learning kemungkinan besar akan dianggap dan diterima begitu saja.
Lebih sedikit siswa yang mendapatkan gelartradisional di kampus karena semakin populernya gelar
online yang fleksibel. Oleh karena itu, mereka yang ingin merasakan metode pendidikan “tradisional”
mungkin semakin dipaksa untuk membayar harga yang lebih tinggi.

Ada juga tanda-tanda peningkatan diversifikasi sumber daya yang tersedia bagi siswa. Di masa depan,
pelajar kemungkinan akan bisa mendapatkan gelar yang terdiri dari kursus dan pengalaman dari banyak
penyedia. Selain itu, merger dan kemitraan lembaga pembelajaran, penerbit, perusahaan teknologi,
serta penyedia layanan dan konsul akan menyebabkan perubahan dalam cara lembaga pendidikan
merencanakan dan menyampaikan kursus mereka. Perguruan tinggi swasta harus menawarkan pilihan
kejuruan yang lebih luas dengan komponen online utama atau keluar dari bisnis. Banyak perguruan
tinggi, termasuk NYU, telah menjalin kemitraan yang sukses dengan perusahaan untuk mengelola
program pelatihan dan pendidikan mereka.

Begitu pula, saya melihat peran profesor dan instruktur terus melakukan diversifikasi dengan teknologi.
Harapan yang ditempatkan pada instruktur mengenai keterampilan digital mereka menjadi lebih
menuntut dan menuntut, dan waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi aliran email yang stabil dan
pembuatan konten digital baru telah tumbuh secara eksponensial, menempatkan peningkatan kinerja
pres-yakin pada fakultas.

CURENT TRENDS DI INFRASTRUKTUR

Tren pertumbuhan teknologi untuk pengajaran dapat diringkas sebagai embedding, ubiquity,
specialization, miniaturisasi, dan mobilitas. Dalam konteks ini, embedding menjelaskan bagaimana
jaringan menjadi semakin terintegrasi ke dalam lingkungan perkotaan kita. Misalnya, perangkat yang
mendukung web akan terus mengalami penurunan biaya, sementara dibangun ke dalam perangkat
konvensional yang ada. Bayangkan seorang instruktur mengakses kursus Blackboard-nya melalui layar
sentuh di lemari esnya yang terhubung dengan broadband sambil minum kopi pagi, atau menjawab
email dari kios web umum di jalan saat menghadiri konferensi di Amsterdam.

Tren lainnya adalah meningkatnya keberadaan dan mobilitas yang ditawarkan oleh perangkat yang
terhubung secara nirkabel. Perangkat pribadi seperti smartphone dan PDA, bahkan iPod dan perangkat
media pribadi, menawarkan akses non-stop ke konten digital dan, dalam banyak kasus, komunikasi
waktu nyata dan berbagi media. IPod yang sudah ada di mana-mana mungkin, dalam waktu dekat,
datang dengan koneksi Internet nirkabel yang memungkinkan untuk berbagi konten secara potensial
dan podcasting yang sangat sederhana (penyiaran seperti radio pribadi).

Selain itu, minaturisasi, spesialisasi, dan peningkatan yang berkelanjutan dalam proses manufaktur akan
menawarkan biaya yang lebih rendah kepada konsumen dengan efisiensi yang lebih besar. Apa yang
disebut "m-Learning para-digm" —mobile learning — akan menghadirkan jenis konten baru, perangkat
yang lebih cerdas, dan biaya yang semakin rendah.

Dengan realisasi tren ini akan muncul organisasi "vertikal" baru dari kepentingan sosial dan akademis.
Alat pencarian Scholar di Google adalah contoh awal dari tren ini. Demikian pula, wilayah metropolitan,
lembaga, organisasi, dan sekolah akan melihat peningkatan "sub-jaringan", yaitu, ruang "sintetis"
bersama yang berputar di sekitar ide dan komunitas yang diminati yangdiwakili oleh, katakanlah,
instruktur biologi podcasting, seni -mengajar videogra-phers, dan penulis sejarah-etnografi-media.

Tren infrastruktur ini akan membutuhkan kemajuan lebih lanjut dalam interoperabilitas, yaitu
kemampuan platform digital yang berbeda untuk berkomunikasi dan bertukar konten. Standar yang
muncul untuk mengakses sumber daya digital yang tidak sebanding termasuk SOAP, UDDI, dan XSLT.
DLORN adalah salah satu contoh repositori konten modular sumber terbuka yang saat ini sedang
dieksplorasi di NYU.

Terkait dengan ini adalah kekhawatiran tentang metadata (informasi tentang sumber daya digital yang,
antara lain, membantu mesin pencari untuk menemukannya). Standar metadata sangat terkenal teknis
dan menuntut, dengan cara yang sering membuat pembuat konten tidak menggunakannya, membuat
konten mereka lebih sulit ditemukan dan diarsipkan. Alat untuk ontologi metadata yang lebih fleksibel
mulai bermunculan.

Jenis teknologi baru ini akan memungkinkan lembaga pendidikan melampaui sistem pengelolaan
pembelajaran yang relatif statis seperti Blackboard. Infrastruktur yang muncul ini, bagaimanapun,
kurang digunakan tanpa konten, dan tren dalam pengembangan konten dikarakterisasi oleh inovasi yang
paling menarik.

CURENT TRENDS DI INSTRUKSIONAL CONTENT


Batu sandungan bagi peningkatan diversifikasi dan keberadaan teknologi pembelajaran di mana-mana
adalah kesulitan relatif pembuatan konten bagi orang-orang yang tidak terbiasa bekerja dalam
antarmuka perangkat lunak. Perangkat lunak pembuat konten secara tradisional menjadi dominasi
profesional bergaji tinggi yang bekerja dengan perangkat lunak yang kompleks dan mahal.

Sampai saat ini, penekanan dalam teknologi pembelajaran berbasis web lebih pada kemampuan untuk
ditemukan dan penggunaan konten (misalnya, Google), daripada pada kreasi dan wacana kolaborasi,
meskipun banyak upaya untuk memperbaiki ketidakseimbangan ini. Salah satu tren yang muncul
menekankan menjembatani "kesenjangan desain" antara pelajar dan sistem instruksional, sehingga non-
ahli juga dapat membuat dan berbagi sumber daya mereka dalam komunitas kolaborasi yang diminati.
Generasi baru dari perangkat lunak E-learning yang berkembang pesat telah meningkat pada tahun lalu.
Alat-alat ini memungkinkan pembuatan prototipe materi dan konten pembelajaran yang lebih cepat,
lebih tepat, dan lebih murah. Alat-alat tersebut termasuk Macromedia Breeze, Articu-late, Lersus, SNAP!
Studio, Content Point, WebEx, dan Mindflash.

Namun, menjembatani kesenjangan bukan hanya masalah merancang perangkat lunak yang ramah
pengguna. Semakin,ilmu kognitif telah menginformasikan proses desain, dan teknik sedang dicari untuk
menggabungkan konstruktivis, bermakna, expe-riential belajar ke konten pembelajaran dalam cara yang
lebih sistematis. Tren terkait, oleh karena itu, adalah munculnya "bahasa pola" dasar untuk desain
konten instruksional, yang diambil dari pengalaman yang kaya konten dan menarik seperti yang
ditemukan dalam simulasi atau game. Dalam hal ini, kita dapat berharap untuk melihat bentuk baru dari
perangkat lunak "browser pembelajaran" yang dibuat khusus untuk pelajar sesuai dengan pola
penggunaan media, kognisi pembelajaran, dan perilaku mereka.

Tren lain dalam pengembangan konten adalah pergeseran dari proyek materi instruksional yang besar
dan terpusat yang dijalankan oleh konglomerat media (meskipun ini akan selalu ada dalam beberapa
bentuk) menuju pengembangan konten instruksional yang lebih akar rumput dan berbasis komunitas.
Teknologi seperti lingkungan yang berkembang pesat, serta blog, wiki, dan teknologi "push" yang
diperbarui berdasarkan RSS (secara teknis "Ringkasan Situs Kaya" tetapi kadang-kadang dalam bahasa
sehari-hari disebut "Sindikasi Benar-Benar") menempatkan individu dan kelompok kolaboratif kecil
dalam posisi kekuatan baru untuk mengembangkan materi instruksional yang menarik tanpa biaya
tambahan dan kerumitan yang dihadapi perusahaan media besar.

EMERGING TRENDS IN RESEARCH

Di belakang layar, teknolog instruksional sedang menjajaki jalur penelitian baru, membangun
infrastruktur masa depan, alat pengembangan konten, dan kerangka kerja teoritis yang akan
menentukan bidang ini dalam beberapa dekade mendatang.

Seperti yang disebutkan sebelumnya, peningkatan peran sedang dimainkan oleh ilmu kognitif dalam
membantu membangun
Sebuah dasar untuk pembelajaran berbasis web. Sebagai pengetahuan tentang proses pembelajaran
dan kognisi berkembang, begitu juga penerapannya pada bidang teknologi
pendidikan.pengetahuanKonstruksi, pembentukan model mental dan struktur konseptual, dan
hubungannya dengan navigasi dan desain antarmuka akan terus diteliti. Metodologi dan teknik untuk
mengevaluasi keefektifan pembelajaran berbasis web akan menjadi penting karena lembaga pendidikan
perlu menjustifikasi dan merasionalisasi pengeluaran mereka.

Kegiatan pembelajaran khusus web seperti kolaborasi, komunikasi, dan permainan akan diteliti bersama
jenis interaksi baru yang mengarah pada tugas yang lebih otentik, rasa kehadiran sosial yang lebih baik,
pemetaan metakognitif, dan wawasan tentang bagaimana peserta didik mengelola kerumitan.
Perbedaan individu di antara peserta didik (misalnya, visual versus spasial; linier versus holistik)
sekarang dapat diakomodasi dengan sangat baik oleh komputer modern; namun, kami masih
kekurangan alat untuk menentukan dan melayani perbedaan individu dalam konten pembelajaran.
Dimensi baru perbedaan individu akan diteliti dengan set interaksi spesifik mereka, yang mengarah ke
personalisasi yang lebih baik dan lebih efektif untuk pelajar. Masalah dalam kebijakan, dan sosial,
ekonomi, dan filsafat juga akan dieksplorasi dalam upaya untuk memahami konsekuensi budaya yang
lebih luas dari teknologi pembelajaran.

CKESIMPULAN

Setelah serangkaian kecocokan dan dimulai pada abad ke-20, tren saat ini dalam teknologi pembelajaran
dapat ditandai dengan penggunaan teknologi yang berkelanjutan, akses yang semakin meningkat di
mana-mana, diversifikasi dalam pembuatan konten, infrastruktur, dan komunitas penggunaan, dan
mobilitas dalam belajar. Penciptaan dan berbagi pengalaman belajar akan menjadi lebih mudah bagi
non-ahli, sementara organisasi dan lembaga besar yang bergantung pada pendidikan akan mengalami
guncangan yang hampir konstan sebagai akibat dari tekanan untuk beradaptasi dengan teknologi baru.
Peran ilmu kognitif dalam menginformasikan desain dan penelitian, seperti yang berlaku untuk individu
serta kelompok kolaboratif, akan semakin penting.

Peninjauan kami terhadap tren ini membawa kami kembali ke perhatian tentang umur teknologi baru.
Dengan perspektif sejarah yang diperoleh dari teknologi sebelumnya seperti radio, film, dan TV, kita
dapat melihat bahwa janji media baru dapat memudar ketika orang menyadari keterbatasannya.
Pertanyaan yang harus diajukan, kemudian, adalah: tidakkah kekecewaan yang sama akan terjadi
dengan teknologi berbasis web yang diulas dalam artikel ini?

Meskipun benar bahwa ini bisa terjadi, sejauh ini tidak ada tanda-tanda. Misalnya, teknologi
pembelajaran selamat dari ledakan gelembung Internet secara utuh, dan terus berkembang. Ketika kita
mempertimbangkan teori pembelajaran yang dibahas di atas — behaviorisme, kognitivisme, dan
konstruktivisme — terbukti bahwa Web menawarkan seperangkat kemampuan baru yang tidak lagi
transmisi pasif satu arah dari konten, melainkan, dua arah, interaktif lingkungan yang memungkinkan
pelajar untuk mengeksplorasi berbagai perspektif, dalam berbagai format, dengan cara yang sesuai
untuk mereka dan menempatkan mereka dalam tanggung jawab untuk membangun pengalaman belajar
mereka sendiri. Hanya waktu yang akan menentukan apakah Web dapat menawarkan lingkungan
pembelajaran konstruktivis yang benar-benar efektif, tetapi setidaknya untuk saat ini, masa depan
terlihat cerah.

Anda mungkin juga menyukai