Anda di halaman 1dari 50

BAGIAN INI ADALAH BAGIAN JUDUL – TULIS

JUDUL DENGAN POLA PIRAMIDA TERBALIK (BARIS


ATAS LEBIH PANJANG DARI BARIS BAWAH)

HALAMAN JUDUL

Disusun Oleh:

Nama : Teknik Informatika


NIM : 94523999

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
2017
ii

1 HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING

BAGIAN INI ADALAH BAGIAN JUDUL – TULIS


JUDUL DENGAN POLA PIRAMIDA TERBALIK (BARIS
ATAS LEBIH PANJANG DARI BARIS BAWAH)

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh:

Nama : Teknik Informatika


NIM : 94523999

Yogyakarta, 1 Nopember 2017


Pembimbing,

( Zainudin Zukhri, S.T, M.IT )


iii

2 HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PENGUJI

BAGIAN INI ADALAH BAGIAN JUDUL – TULIS


JUDUL DENGAN POLA PIRAMIDA TERBALIK (BARIS
ATAS LEBIH PANJANG DARI BARIS BAWAH) TUGAS
AKHIR

Telah dipertahankan di depan sidang penguji sebagai salah satu syarat


untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika
di Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam
Indonesia Yogyakarta, 1 Nopember 2017

Tim Penguji

Hendrik, S.T., M.Eng. _______________________

Anggota 1

Dr. Raden Teduh Dirgahayu, S.T., M.Sc. _______________________

Anggota 2

Dr. Mukhammad A Setiawan, S.T., M.Sc. _______________________

Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia

( Hendrik, S.T., M.Eng. )


iv

3 HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Teknik Informatika
NIM : 94523999

Tugas akhir dengan judul:


BAGIAN INI ADALAH BAGIAN JUDUL – TULIS JUDUL
DENGAN POLA PIRAMIDA TERBALIK (BARIS ATAS
LEBIH PANJANG DARI BARIS BAWAH)

Menyatakan bahwa seluruh komponen dan isi dalam tugas akhir ini adalah hasil karya
saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti ada beberapa bagian dari karya ini adalah
bukan hasil karya sendiri, tugas akhir yang diajukan sebagai hasil karya sendiri ini siap ditarik
kembali dan siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.
Demikian surat pernyataan ini dibuat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.

Yogyakarta, 1 Nopember 2017

( Nama Mahasiswa )
v

4HALAMAN PERSEMBAHAN

Bagian ini bebas untuk diisikan berbagai macam kalimat persembahan selama kalimat
yang dibuat tidak melanggar etika. Idealnya halaman persembahan dibuat sebanyak satu
halaman.
vi

5 HALAMAN MOTO

Bagian ini bebas untuk diisikan berbagai macam kalimat moto selama kalimat yang
dibuat tidak melanggar etika. Idealnya halaman moto dibuat sebanyak satu halaman.
vii

6 KATA PENGANTAR

Kata pengantar adalah bagian yang digunakan untuk menyampaikan rasa syukur atas
selesainya penyusunan laporan tugas akhir. Selain itu, bagian kata pengantar juga dapat
memuat berbagai hal sebagai berikut:
1. Tujuan penulisan laporan atau pelaksanaan penelitian tugas akhir.
2. Mengemukakan kesulitan-kesulitan (non ilmiah) yang ditemui pada saat
penelitian tugas akhir.
3. Ucapan terima kasih kepada beberapa pihak yang telah membantu atau
mendukung penyelesaian penulisan laporan atau pelaksanaan penelitian tugas
akhir.
4. Harapan penulis terhadap penelitian tugas akhir yang telah diselesaikan.

Umumnya bagian kata pengantar ditutup dengan tanda tangan dari penulis.

Yogyakarta, 1 Nopember 2017

( Nama Mahasiswa )
viii

7 SARI

Bagian sari adalah bagian laporan yang berisi ide pokok laporan yang meliputi latar
belakang, gambaran singkat penelitian, metodologi yang digunakan, serta temuan-temuan
yang dihimpun dari pelaksanaan penelitian. Idealnya bagian sari dibuat sebanyak satu
halaman, lengkap dengan tambahan beberapa kata kunci yang digunakan pada bagian sari.

Kata kunci: sari, metodologi, temuan.


ix

8 GLOSARIUM

Glosarium memuat daftar kata tertentu yang digunakan dalam laporan dan membutuhkan
penjelasan, misalnya kata serapan yang belum lazim digunakan. Contoh penulisannya seperti
di bawah ini:

Compile proses untuk mengubah berkas kode program dengan berkas lain yang
terkait menjadi berkas yang siap untuk dieksekusi oleh sistem operasi
secara langsung.
Debug langkah untuk menelusuri kesalahan kode program.
Waterfall metode pengembangan perangkat lunak.
x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING........................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PENGUJI................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN................................................................................................. v
HALAMAN MOTO................................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR............................................................................................................. vii
SARI ...................................................................................................................................... viii
GLOSARIUM........................................................................................................................... ix
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. x
DAFTAR TABEL.................................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................................. xiii
BAB I TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................... 14
1.1 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.1.1 Anak Subbab......................................................... Error! Bookmark not defined.
1.1.2 Anak Subbab......................................................... Error! Bookmark not defined.
1.2 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.3 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.4 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB II TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................... 5
2.1 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
2.2 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB III TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................ 17
3.1 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
3.2 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
3.3 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB IV TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................ 33
4.1 Subbab............................................................................................................................. 33
4.2 Subbab............................................................................................................................. 33
4.3 Subbab............................................................................................................................. 33
BAB V TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................. 34
5.1 Subbab............................................................................................................................. 34
xi

5.2 Subbab.............................................................................................................................34
5.3 Subbab.............................................................................................................................34
BAB VI TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................35
6.1 Subbab.............................................................................................................................35
6.2 Subbab.............................................................................................................................35
6.3 Subbab.............................................................................................................................35
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................36
LAMPIRAN.............................................................................................................................37
xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Contoh tabel yang dibuat menggunakan MS Word. Error! Bookmark not defined.
Tabel 2.2 Contoh tabel yang dibuat dengan MS Excel............ Error! Bookmark not defined.
xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Silakan copy paste untuk membuat judul gambar Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.2 Cara copy paste persamaan ( 3.1 ) menjadi persamaan ( 2.1 ).. Error! Bookmark
not defined.
Gambar 3.1 Contoh kode program yang dianggap sebagai gambar. Error! Bookmark not
defined.
xiv

1 BAB I
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI

1.1 Latar Belakang


Teknologi mobile sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindarkan dalam berbagai
aspek. Hampir semua kegiatan khususnya dalam hiburan menerapkan teknologi mobile dilihat
dari praktisnya, sehingga saat ini banyak perkembangan aplikasi hiburan yang ditanamkan di
teknologi mobile perkembangan industri permainan mobile sedemikian cepat maka permainan
yang dihasilkan pun semakin bervariasi. Perkembangan game mobile android, memang
meningkat secara pesat. Perkembangan teknologi semacam itu, semestinya dapat kita
manfaatkan untuk tujuan tetentu dalam pengetahuan kalangan anak-anak sekolah dasar
mengenai pengetahuan-pengetahuan yang bermanfaat. Namun, perkembangan game saat ini
kebanyakan hanya digunakan untuk kesenangan dan hiburan semata, kurang menekankan
pada sisi edukasi. Aplikasi dalam bentuk mobile Puji Lestari (2013) merupakan solusi yang
dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini
mempunyai beberapa kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, media yang
menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment atau belajar sambil
bermain.

Implementasi teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana diberikan
oleh Yunis Aprilianti dkk (2013) membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi
dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar.
Aplikasi yang dibuat oleh Ivan Eric Budhiato (2013) dapat digunakan sebagai salah satu
media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Ia membuat soal
matematika yang bertipe penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan campuran
yang merupakan gabungan antara penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

FPB dan KPK merupakan suatu konsep Matematika yang mempelajari konsep bilangan
yang diajarkan di kelas tinggi Sekolah Dasar (SD) dan di kelas awal Sekolah Menengah
Pertama (SMP). Seringkali peserta didik di usia tersebut mengalami kesulitan dalam
menentukan FPB dan KPK dari dua atau tiga bilangan tertentu. Apalagi jika mereka
dihadapkan pada prosedur faktorisasi prima yang cukup kompleks. Andai pun mereka telah
2

bisa melewati tahapan faktorisasi prima, terkadang mereka gagal dalam mengeksekusi
tahapan akhir menentukan FPB dan KPK suatu bilangan. Terdapat beberapa metode atau
prosedur yang dipakai dalam menentukan FPB dan KPK salah satunya adalah metode Petak
Sawah. Metode Petak Sawah adalah cara yang cepat dan sederhana untuk mencari FPB dan
KPK dari suatu bilangan karena tidak perlu mencari faktorisasi prima terlebih dahulu
sehingga ini sangat cocok apabila diajarkan kepada anak-anak. Hal ini kemudian
melatarbelakangi penulisan skripsi yang berjudul ‘Perancangan Game Edukasi Tentang FPB
dan KPK Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis Android’

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraian pada latar belakang masalah, maka dapat
dirumuskan adalah bagaimana merancang permainan edukasi dalam menentukan FPB dan
KPK menggunakan metode Petak Sawah berbasis Android.

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan pekerjaan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Game ini hanya bisa dimainkan dalam oleh satu pemain, dengan memindahkan balok-
balok angka berdasarkan perhitungan yang menurut pemain adalah perhitungan yang
benar.
2. Level dari permainan ini meningkat dengan menambahkan jumlah angka yang dihitung
dari satuan ke puluhan, puluhan ke ratusan begitu seterusnya.
3. Memainkan game ini tidak membutuhkan koneksi internet.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian dari perancangan game ini adalah:

1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi game yang berbasis perangkat mobile
modern yang berguna untuk edukasi matematika.
2. Sebagai syarat kelulusan program studi Strata 1 (S1) di Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta pada jurusan Teknik Informatika.
3

1.5 Manfaat Penelitian

1 Sebagai langkah untuk memperdalam kemampuan dan pengetahuan dalam dunia


pembuatan game dan wawasan dalam menerapkan teori-teori yang sudah di peroleh
dibangku perkuliahan.
2 Merangsang motorik halus anak, meningkatkan kemampuan berfikir dan membuat anak
belajar konsentrasi, melatih koordinasi tangan dan mata, meningkatkan keterampilan
kognitif yaitu dalam memecahkan masalah.

1.6 Metode Perancangan Multimedia

Metode Pengembangan Sistem yang akan dipakai dalam perancangan game ini adalah
Multimedia Development Life Cycle (SDLC) versi Luther-Sutopo. dengan tahapan sebagai
berikut:
1. Concept
2. Design
3. Material Collecting
4. Assembly
5. Testing
6. Distribution

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan Laporan Skripsi penulis sajikan dengan sistematika sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini, mengemukakan tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori, konsep dasar yang mendukung pembuatan game

Petak Sawah KPK dan FPB menggunakan android, dasar teori, sejarah perkembangan game,
4

konsep dasar game, pengertian game, jenis-jenis game, metode pengembangan, fitur game,

tahap pembuatan game,perangkat lunak yang digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dijelaskan analisis dan perancangan aplikasi game Petak Sawah KPK

dan FPB yaitu tujuan analisis sistem, analisis kebutuhan sistem, analisis kelayakan sistem,

perancangan game, konsep game, perancangan diagram alir (flowchart), perancangan

storyboard, serta perancangan struktur navigasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab 4 ini mengutarakan implementasi sistem yang mencakup cara pembuatan,

tampilan, kinerja dan uji coba hasil sistem serta pembahasannya.

BAB V PENUTUP

Merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan dari apa yang telah dibuat

yang kemudian diakhiri dengan saran untuk memperbaiki aplikasi yang telah dihasilkan untuk

masa yang akan datang.


5

2 BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Game

Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah
sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game
adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk
multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga
adanya kepuasaan batin.
Menurut Randi, game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks dan tidak serius dan dengan
tujuan refresing.
Program permainan (games) sudah menjalar pula pada sistem komputer multimedia.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan
refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini.
Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua
dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan. Permainan komputer yang
didalamnya terdapat 5 kategori yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive dedicate,
Multiprogram home, Personal computer, Mainframe computer. Permainan komputer berbeda
dengan jenis game lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung
dengan objek kecuali lewat perantara komputer. Perangkat lunak yang dibuat harus dapat
menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu
perangkat lunak yang digunakan harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah
bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game yang akan
dibuat.

2.2 Jenis Game


Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-
console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang
6

menampilkan game-game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya,


banyak diminati oleh masyarakat.
Perkembangan console-console sekarang ini seperti Sony Playstation, Nitendo Wii
dan Xbox berpengaruh pada Personal Computer (PC), yang kinipun telah menjadi console
game yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console game
ini akan mengakibatkan bahwa seiring waktu proses meng-upgrade performance PC mutlak
diperlukan bagi mereka, gamer-gamer pengguna console PC, untuk dapat mendukung
requirements game-game saat ini. Console-console saat ini memberikan tampilan yang begitu
memukau dengan game 3 dimensi yang begitu hidup dan memberikan kesan realistik,
sehingga terkadang pemain game tidak sedang bermain game tetapi seperti menyaksikan
sebuah kehidupan nyata yang mampu kita kendalikan melalui controller.

2.3 FPB dan KPK


KPK atau Kelipatan adalah penjumlahan suatu bilangan dengan bilangan itu sendiri
secara terus menerus. Contoh: Kelipatan dari angka 3 adalah 3, 6, 9, 12, 15, dan seterusnya.
KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) disebut juga dengan LCM (Least Common Multiple).
KPK adalah kelipatan yang sama dan terkecil antara dua bilangan atau lebih. KPK antara
bilangan a dan b biasa ditulis KPK (a,b) atau LCM (a,b). Contohnya, KPK(15,20)=60 atau
LCM(15,20)=60.
Sedangkan FPB adalah Faktor merupakan angka-angka yang dapat membagi suatu
bilangan. Sedangkan FPB adalah singkatan dari Faktor Persekutuan Terbesar, disebut juga
dengan GCD(Great Common Divisor), yaitu faktor-faktor atau angka-angka pembagi yang
sama dan terbesar antara dua bilangan atau lebih.

2.3.1 Cara Mencari FPK dan KPK


KPK dapat dicari dengan mengalikan suatu bilangan dengan 1, 2, 3, 4, 5, dan seterusnya
sampai anda menemukan KPK. Contohnya, kelipatan dari 3 adalah 3, 6, 9, 12, 15, dan
seterusnya. Contoh :
Carilah KPK antara 15 dan 40.
Kelipatan dari 15 adalah 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, dan seterusnya. Kelipatan dari
40 adalah 40, 80, 120, 160,200, dan seterusnya. Perhatikan bahwa yang dicetak tebal (bold)
merupakan kelipatan yang sama dan terkecil. Jadi, lcm(15,40)=120.
7

Sedangkan FPB bilangan didapat dengan mencari semua perkalian dua bilangan yang
menghasilkan bilangan tersebut. Contoh :
Carilah FPB antara 25 dan 40.
Bilangan 25 didapat dari hasil perkalian (1 x 25) dan (5 x 5). Jadi, faktor dari 25 adalah 1, 5,
dan 25. Bilangan 40 didapat dari hasil perkalian (1 x 40), (2 x 20), (4 x 10), dan (5 x 8). Jadi,
faktor dari 40 adalah 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, dan 40. Perhatikan faktor-faktor bilangan 25 dan 40.
Didapat bahwa yang merupakan faktor yang sama dan terbesar adalah 5. Jadi, GCD(25,40)=5.

2.4 Metode Petak Sawah


Menentukan FPB dan KPK tidak hanya dengan cara pohon faktor, ada cara lain
menentukan FPB dan KPK yaitu dengan cara tabel atau yang dikenal juga dengan nama petak
sawah. Cara ini lebih sederhana dalam menentukan faktorisasi prima yang digunakan pada
cara pohon faktor, dengan cara tabel FPB dan KPK langsung dapat dilihat dengan mudah.
Cara menentukan FPB dan KPK menggunakan Petak Sawah dapat dilihat pada langkah-
langkah berikut :

1. Perhatikan gambar dibawah ini :

30 42
2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1

2. Gambar tersebut terdiri dari tiga kolom, yang paling kiri merupakan kolom angka prima
yang digunakan sebagai pembagi, dan kolom kedua dan ketiga merupakan kolom angka
yang akan dicari FPB dan KPK . Angka 30 dan 42 dibagi dengan bilangan prima, agar
lebih mudah dan rapi. dibiasakan membaginya dengan bilangan prima terkecil lebih
dahulu, jika salah satunya masih bisa terus gunakan angka prima yang sama untuk
membaginya, jika sudah tidak dapat dibagi lagi maka gunakan angka prima sesudahnya,
terus begitu sampai semua kolom menjadi 1 karena habis dibagi dengan bilangan prima.
8

3. Pertama bagi 30 dan 42 dengan bilangan prima terkecil yaitu 2, masing-masing hasilnya
15 dan 21.
30 42
2 15 21

4. Kemudian periksa apakah 15 dan 21 bisa dibagi dengan 2, jika tidak ada yang bisa dibagi
dengan 2 maka gunakan bilangan prima berikutnya untuk membaginya yaitu 3. hasilnya
seperti ini

2 15 21
3 5 7

5. Sekarang hasil pembagian 15 dan 21 dengan 3 menghasilkan angka 5 dan 7. periksa lagi
apakah 5 dan 7 masih bisa dibagi 3, jika tidak bisa, maka bagi dengan angka prima
berikutnya yaitu 5. Tapi yang dapat dibagi dengan 5, hanya angka 5 sedangkan 7 tidak
bisa. Hal ini tidak masalah, yang tidak bisa dibagi dengan angka 5 cukup kasih tanda “-“
yang menandakan tidak bisa.

3 5 7
5 1 -

6. Jika sudah menjadi 1 maka kolom tersebut sudah selesai, dan tidak perlu dibagi lagi
dengan angka prima. Kemudian membagi kolom lain dengan angka prima agar menjadi
1. Pada kolom tersebut menyisakan angka 7, maka hanya tinggal dibagi dengan angka
prima 7 agar menjadi 1.
3 5 7
5 1 -
7 - 1

7. Sekarang masing-masing kolom angka yang akan kita tentukan FPB dan KPK nya telah
menjadi 1. lebih lengkapnya seperti gambar dibawah ini
9

30 42
2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1

8. Perhatikan kolom selain kolom bilangan prima, ada dua kolom yang terisi bersamaan
(ditulis dengan warna merah), sedangkan kolom lain hanya terisi salah satunya. Kalikan
angka prima dari kolom yang keduanya terisi angka (yaitu baris 1 dan 2) untuk
mendapatkan FPB, dengan angka prima 2 dan 3, maka 2 x 3 = 6. Sedangkan untuk KPK
hanya perlu untuk mengalikan seluruh angka yang ada di kolom angka prima, yaitu 2, 3,
5, dan 7. Maka KPK nya adalah 2 x 3 x 5 x 7 = 210.

2.5 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open source)
dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet.
Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari google yang
kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan
dengan didirikannya Open Handset Alliance Tampilan Android didasarkan pada manipulasi
langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti
menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di
layar. Pada bulan Oktober 2012, terdapat 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan
sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah
survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling
populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Dan pada
tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah Diaktifkan Sifat Android yang
terbuka telah membuat bermunculannya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi
untuk menggunakan android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan
fitur-fitur baru bagi android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan
sistem operasi lain.
10

2.6 Arsitektur Android


Secara garis besar, arsitektur Android terdiri atas Applications dan Widgets, Applications
Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel. Applications dan Widgets
merupakan layer (lapis) di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja.
Applications Frameworks merupakan Open Development Platform yang ditawarkan
Android untuk dapat dikembangkan guna membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses
penuh menuju API Frameworks seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah Views,
Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, dan Activity Manager.
Libraries merupakan layer di mana fitur-fitur Android berada. Android Run Time
merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya
menggunakan implementasi Linux. Linux Kernel merupakan layer inti dari sistem operasi
Android berada. Untuk lebih jelasnya, lihat Gambar Arsitektur Android berikut.

Gambar 2.1 Arsitektur Android

2.7 Analisis Kebutuhan Sistem


Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan, sasaran
dan kebijakan-kebijakan sistem. Tujuan dari Analisis Kebutuhan Sistem memahami dengan
sebenar-sebenarnya apa yang dibutuhkan dalam mengembangkan sebuah sistem dan apa yang
dibutuhkan pengguna untuk menjalankan sistem tersebut. Tipe-tipe dari Analisis Kebutuhan
Sistem adalah sebagai berikut :
1. Kebutuhan Fungsional
Berisi tentang proses-proses apa saja nantinya yang dapat dikerjakan sistem.
11

2. Kebutuhan Non Fungsional


Berisi tentang properti perilaku yang dimiliki oleh sistem.

2.8 Analisis Kelayakan Sistem


Analisis Kelayakan Sistem merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan
dari Analisis Kelayakan Sistem adalah menguji apakah sistem yang akan diterapkan layak
pakai atau tidak. Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung penentuan layak atau
tidaknya sebuah pengembangan sistem, faktor tersebut adalah:
1. Analisis Kelayakan Teknis
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor tersedianya platform yang handal untuk
mengembangkan sebuah sistem.

2. Analisis Kelayakan Operasional


Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor penyelesaian masalah, apakah sistem
yang dikembangkan benar-benar dibutuhkan oleh pengguna.

3. Analisis Kelayakan Hukum


Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor penggunaan lisensi software yang
dibutuhkan dalam pembuatan sistem dan konten dari sistem tidak ada yang melanggar
hukum.
4. Analisis Kelayakan Ekonomi
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor berapa biaya yang akan dikeluarkan
oleh pengguna ataupun developer yang sebanding kebutuhan akan kebutuhan sistem
tersebut.

2.9 UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar.
Chonoles (2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik.
Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti.
Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus
mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekadar diagram, tetapi juga menceritakan
konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya?
12

Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang
kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML. UML diaplikasikan untuk maksud
tertentu, biasanya antara Iain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Terdapat beberapa tipe dari diagram UML, diantaranya :


1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah skema yang menjelaskan tentang interaksi antara pengguna
dan sistem. Sederhananya adalah “apa” yang bisa dilakukan oleh sistem, bukan
“bagaimana”. Use Case Diagram sangat dapat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem kemudian mengkomunikasikan rancangan dengan klien.
Tabel 2.1 Tabel Simbol Use Case Diagram

2. Actifity Diagram
Pada dasarnya Diagram Activity sering digunakan oleh flowchart.Diagram ini
berhubungan dengan diagram statechart. Diagram Statechat berfokus pada objek yang dalam
suatu proses (atau proses menjadi suatu objek), Diagram Activity berfokus pada aktifitas-
13

aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain diagram
ini menunjukkkan bagaimana aktifitas-aktifitas tergantung satu sama lain.
Tabel 2.3 Tabel Simbol Actifity Diagram

3. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan salah satu diagram interaksi yang menjelaskan bagaimana
suatu operasi ini dilakukan, message (pesan ) apa yang dikirim dan waktu pelaksanaannya.
Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Objek-objek yang berkaitan dengan proses berjalannya
operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasaran waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Dalam Sequence Diagram terdapat dua simbol yaitu:


a. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
14

b. LifeLine, menerangkan waktu terjadinya suatu objek.

Dalam Sequence Diagram terdapat 3 relasi, yaitu:


a. Create, digunakan untuk inisialisasi suatu objek.
b. Synchronous, digunakan untuk operasi atau method yang dimilik oleh suatu objek.
Synchronous mengharuskan kita menyelesaikan satu proses baru kemudian
memanggil proses berikutnya.
c. Asynchronous, digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh
suatu objek. Asynchronous memberikan kita fasilitas untuk menjalankan proses lain
ketika proses sebelumnya belum selesai.

2.10 Metode Pengembangan Multimedia


Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi
Luther–Sutopo. Metode ini terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan, pendesainan,
pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian, namun dalam penelitian ini
dibatasi sampai tahap pengujian saja. Berikut ini gambar multimedia Development Life Cycle
:

SDLC identik dengan teknik pengembangan sistem waterfall, karena


tahapannya menurun dari atas kebawah. Berikut tahapan dari SDLC :
1. Software Requirement Analysis
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens,
macam aplikasi (presentasi, interaktif), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan),
15

dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi, target. Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:
a. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta
audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa
multimedia, sebagai pencerminan identitas diri dari organisasi yang
menginginkan informasi kepada audiens.
b. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi
pembuatan design. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

2. Design Progress
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi
dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya tidak diperlukan keputusan baru,
tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap desain.

3. Material Collecting
Pengumpulan bahan (material collecting) dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti clipart, image, animasi,
audio, berikut penggambaran grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-
sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus
yang dilakukan oleh pihak luar.

4. Assembly
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram alir (flowchart), struktur
navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan.

5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan.
Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan
informasi bila terjadi kesalahan pada program.
16

6. Distribution
Tahap distribusi (distribution) juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu
produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukan evaluasi, akan dapat dikembangkan
sistem yang lebih baik dikemudian hari.

2.11 Metode Pengujian Sistem


Beberapa test-case harus dilaksanakan dengan beberapa perbedaan strategi transaksi,
query, atau jalur navigasi yang mewakili penggunaan sistem yang tipikal, kritis, atau
abnormal. Isu kunci pada pengembangan sistem adalah pemilihan sekelompok test-case yang
cocok, sekecil, dan secepat mungkin, untuk meyakinkan perilaku sistem secara detail.

2.11.1 Unit Testing


Jika struktur kendali antar modul sudah terbukti bagus, maka pengujian yang tak kalah
pentingnya adalah pengujian unit digunakan untuk menguji setiap modul dan menjalankan
fungsinya dengan baik. Ada 2 metode untuk melakukan unit testing, yaitu (Hanif, 2007):
1. Black Box Testing
Terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang
disebutkan dalam spesifikasi. Pada Black Box Testing, cara pengujian hanya dilakukan
dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah
hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak
sesuai dengan output nya makan untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian
yang kedua, yaitu White Box Testing

2. White Box Testing


White Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk
meneliti kode-kode program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalahan atau
tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses
bisnis yang dilakukan, maka baris, baris program, variable dan parameter yang terlibat
pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.
17

3 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Deskripsi Singkat

Game Petak Sawah FPB dan KPK merupakan game yang dirancang untuk semua
kalangan, namun diutamakan untuk anak-anak. Game ini dirancang sebagai game edukasi
matematika dimana merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk dipelajari oleh
siswa sekolah.
Dengan memanfaatkan sistem operasi Android dengan segala fitur unggulannya
penulis mencoba memberikan solusi agar semakin banyak pilihan game edukasi untuk anak-
anak sehingga lebih berguna dalam memanfaatkan waktu dan pengembangan kemampuan
kognitif.

3.2 Analisis Masalah


Analisis masalah adalah analisis yang dilakukan dalam rangka identifikasi masalah
yang dihadapi dan mencari solusi-solusi yang dibutuhkan dalam merancang sebuah sistem
yang baik.

3.2.1 Solusi-Solusi yang diterapkan


Langkah-langkah yang ditempuh dan berguna untuk menyelesaikan berbagai masalah
yang dihadapi. Adapun solusi masalah-masalah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Membuat Game Petak Sawah FPB dan KPK berbasis Android yang berfungsi sebagai
game edukasi matematika untuk anak-anak.
2. Memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembelajaran yang berguna untuk anak-anak.

3.2.2 Solusi yang dipilih


Dari solusi yang sudah disusun maka akan diambil sebuah solusi yang akan
merangkum semua masalah yang dihadapi yaitu membuat Game Petak Sawah FPB dan KPK
yang bisa dimainkan oleh semua kalangan dan menambahkan fitur-fitur yang bermanfaat
sehingga mempermudah pengguna dalam memainkan game tersebut.
18

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan sistem yaitu analisa yang dilakukan terhadap suatu sistem
mengenai kebutuhan dari sistem tersebut agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan dibagi
menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan utama yang harus dimiliki sistem supaya fungsi
dari sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan harapan. Kebutuhan non-fungsional
merupakan kebutuhan yang diperlukan sistem untuk mendukung sistem tersebut dapat
berjalan dengan baik.

3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional


Berikut ini adalah analisis kebutuhan fungsional dari game dakon yang akan
dirancang oleh penulis, diantaranya :

1. Game ini hanya bisa dimainkan secara single player.


2. Pemain bisa memilih level yang dibisa pilih sesuai keinginan. Namun level Sedang
dan Sudah akan terbuka apabila semua nomor soal dilevel Mudah sudah diselesaikan.
3. Terdapat bantuan dalam halaman permainan sehingga dapat membuat pengguna dapat
pemyelesaikan soal dengan cepat.
4. Game ini dirancang untuk tidak membutuhkan koneksi internet.

3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional


Berikut ini adalah analisis kebutuhan non-fungsional dari Game Petak Sawah FPB dan
KPK ini, diantaranya:
1. Kebutuhan perangkat keras (Susahware) dalam merancang game ini adalah sebuah PC
dengan spesifikasi:

a. Processor Intel Core i3 Dual Core 2,7 GHz


b. HDD 1 Tb SATA
c. RAM DDR3 8Gb
d. VGA AMD Radeon DDR5 2Gb

2. Sedangkan smartphone yang dipakai untuk melakukan pengujian adalah Xiaomi Redmi
5A dengan spesifikasi:
19

a. Layar 5 Inchi dengan resolusi 1280 x 720 pixel


b. RAM 2Gb
c. ROM 16 Gb
d. Processor Qualcomm Snapdragon Quadcore
e. Sistem Operasi Android Marsmallow 6.1

3. Dan kebutuhan minimal sistem ponsel Android yang bisa menjalankan aplikasinya
adalah:
a. Prosessor Dual Core 1 Ghz
b. RAM 256MbROM 512Gb
c. Resolusi minimal 800 x 480 pixel

4. Kebutuhan perangkat lunak (Software) adalah:


a. Sistem Operasi Windows 7 64-bit
b. Java SDK
c. Android Studio

3.4 Analisis Kelayakan Sistem


Analisis kelayakan sistem bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang dibuat
memang layak untuk diimplementasikan. Analisis kelayakan pada sistem aplikasi yang dibuat
adalah sebagai berikut:

3.4.1 Analisis Kelayakan Teknis


Dengan semakin umumnya penggunaan Android sebagai Sistem Operasi smartphone,
maka menjadi hal yang lumrah juga apabila para pengembang aplikasi saat ini memilih
Android sebagai platform utama. Android menyebar disemua kalangan sebagai media utama
dalam komunikasi dan memperoleh informasi. Kemudahan dalam penggunaan, fitur yang
lengkap dan harga yang murah adalah faktor utama yang menjadikan Android sebagai
platform jutaan umat. Dengan memilih Android sebagai wilayah pengembangan tentu aplikasi
ini akan mudah dijangkau oleh masyarakat.
20

3.4.2 Analisis Kelayakan Operasional


Agar sistem disebut layak secara operasional, maka usulan kebutuhan sistem harus
benar-benar menyelesaikan masalah yang ada di sisi pengguna dan informasi yang dihasilkan
merupakan informasi yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna. Aplikasi Game Petak
Sawah FPB dan KPK ini dirancang untuk memudahkan pengguna dengan alur yang
sederhana dan diutamakan kepada anak-anak.

3.4.3 Analisis Kelayakan Hukum


Android merupakan Sistem Operasi yang bersifat open source dan untuk
pengembangan aplikasi juga gratis maka aplikasi ini dianggap legal. Kemudian dalam
pembuatannya menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML yang juga gratis. Karena
dari mulai pembuatan aplikasi Android ini semua legal dan tidak melanggar hak cipta, jadi
disimpulkan secara aplikasi ini dianggap layak.

3.4.4 Analisis Kelayakan Ekonomi


Aplikasi ini dapat diunduh oleh pengguna secara gratis melalu Google Play Store. Selain
itu, untuk mengembangkan aplikasi ini tidak membutuhkan biaya untuk membeli lisensi
software untuk pengembangan, karena software yang digunakan untuk pengembangan juga
didapatkan secara gratis. Maka dari segi ekonomi aplikasi layak untuk dikembangkan.

3.5 Perancangan UML


Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem maka penulis membuat UML
dengan beberapa tipe yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan
Class Diagram.

3.5.1 Rancangan Use Case Diagram


Use Case Diagram adalah gambaran skenario dan interaksi antara actor (pengguna)
dengan sistem yang berkaitan. Use Case Diagram akan menggambarkan hubungan antara
actor dan kegiatan yang dapat dilakukan terhadap aplikasi yang akan dibuat. Berikut adalah
interaksi antara aplikasi dan actor yang ada pada aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK:
21

Gambar 3.1 Use Case Diagram Game Petak Sawah FPB dan KPK

Sesuai gambar diatas interaksi utama yang dilakukan adalah bagaimana interaksi yang
terjadi antara pemain dengan sistem adalah melalui menu utama yaitu, Main, Bantuan, Kredit,
dan Keluar. Kemudian dari main interaksi selanjutnya menuju ke pilihan level permainan.
Dihalaman level permainan ini terdapat 3 level permainan yaitu Mudah, Sedang, Susah. Level
Mudah adalah level dengan tingkat kerumitan yang paling sederhana dan kemampuan musuh
yang biasa, dan begitu seterusnya.

3.5.2 Rancangan Actifity Diagram


Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana setiap aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Berikut ini adalah rancangan Activity Diagram yang terdapat pada aplikasi :

1. Activity Diagram Halaman Utama


22

Gambar 3.2 Activity Diagram Halaman Utama Game Petak

Untuk masuk ke sistem harus membuka aplikasi terselebih dahulu, kemudian


apabila ingin mengakhiri tinggal memilih menu keluar.

2. Activity Diagram Halaman Main

Gambar 3.3 Activity Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK

Untuk memulai permainan harus membuka aplikasi terselebih dahulu, kemudian


memilih menu main, dan kemudian sistem akan menampilkan mode permainan yang
terdapat dalam sistem.
23

3. Activity Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’

Gambar 3.4 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’


Untuk memulai bermain dengan level ‘Mudah’ harus membuka aplikasi
terselebih dahulu, kemudian memilih menu main, dan kemudian sistem akan
menampilkan level permainan, kemudian memilih menu ‘Mudah’.

4. Activity Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’

Gambar 3.5 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’


24

Untuk memulai bermain dengan level ‘Sedang’ harus membuka aplikasi


terselebih dahulu, kemudian memilih menu main, dan kemudian sistem akan
menampilkan level permainan, kemudian memilih menu ‘Sedang’.

5. Activity Diagram Halaman Main Level ‘Susah’

Gambar 3.6 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Susah’


Untuk memulai bermain dengan level ‘Susah’ harus membuka aplikasi
terselebih dahulu, kemudian memilih menu main, dan kemudian sistem akan
menampilkan level permainan, kemudian memilih menu ‘Susah’.

6. Activity Diagram Halaman Bantuan


25

Gambar 3.7 Activity Diagram Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK

Untuk masuk ke halaman bantuan harus membuka aplikasi terselebih dahulu,


kemudian memilih menu bantuan, kemudian sistem akan menampilkan halaman
bantuan.

7. Activity Diagram Halaman Kredit

Gambar 3.8 Activity Diagram Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB
dan KPK
Untuk masuk ke halaman bantuan harus membuka aplikasi terselebih dahulu,
kemudian memilih menu bantuan, kemudian sistem akan menampilkan halaman
bantuan.

3.5.3 Rancangan Sequence Diagram


Sequence Diagram merupakan gambaran dari rangkaian langkah-langkah yang
menggambarkan respon dan event pada aplikasi. Berikut ini adalah Sequence Diagram dari
aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK:
1. Sequence Diagram Halaman Main
26

Gambar 3.10 Sequence Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK

Sequence Diagram pada gambar 3.10 menggambarkan alur dari berjalannya


proses membuka halaman main secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol main hingga membuka tampilan halaman main.

2. Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’

Gambar 3.11 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’


Sequence Diagram pada gambar 3.11 menggambarkan alur dari berjalannya
proses membuka halaman main level ‘Mudah’ secara berurutan. Dimulai dari
pemain menekan tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian
memilih menu ‘Mudah’.

3. Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’


27

Gambar 3.12 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’


Sequence Diagram pada gambar 3.12 menggambarkan alur dari berjalannya
proses membuka halaman main level ‘Sedang’ secara berurutan. Dimulai dari
pemain menekan tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian
memilih menu ‘Sedang’.

4. Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Susah’

Gambar 3.13 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Susah’


Sequence Diagram pada gambar 3.13 menggambarkan alur dari berjalannya
proses membuka halaman main level ‘Susah’ secara berurutan. Dimulai dari pemain
menekan tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian memilih
menu ‘Susah’.
28

5. Sequence Diagram Halaman Bantuan

Gambar 3.14 Sequence Diagram Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK

Sequence Diagram pada gambar 3.14 menggambarkan alur dari berjalannya


proses membuka halaman bantuan secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol bantuan hingga membuka tampilan halaman bantuan.

6. Sequence Diagram Halaman Kredit

Gambar 3.15 Sequence Diagram Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK
Sequence Diagram pada gambar 3.15 menggambarkan alur dari berjalannya
proses membuka halaman kredit secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol kredit hingga membuka tampilan halaman kredit.

7. Sequence Diagram Keluar Permainan


29

Gambar 3.16 Sequence Diagram keluar aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK
Sequence Diagram pada gambar 3.16 menggambarkan alur dari berjalannya
proses membuka halaman utama hingga keluar secara berurutan. Dimulai dari
pemain menekan tombol keluar hingga pemain keluar dari aplikasi.

3.5.4 Perancangan Antarmuka


Perancangan Interface atau antarmuka program berperan untuk menghubungkan
antara pengguna dengan aplikasi. Peranan antarmuka sangat penting karena dengan
antarmuka baik akan membuat penggunaan program menjadi lebih mudah digunakan dan
tidak membingungkan. Berikut adalah antarmuka yang ada pada aplikasi ini:
1. Rancangan Halaman Utama

Gambar 3.17 Rancangan Halaman Utama Game Petak Sawah FPB dan KPK
Pada halaman utama, terdiri dari 4 menu utama yaitu, menu main, bantuan,
kredit, keluar dan pengaturan suara. saat memilih menu main pemain akan diarahkan
ke level permainan yang dapat dimainkan. saat memilih menu bantuan pemain akan
diarahkan ke halaman bantuan yang berisi tutorial cara bermain. Sedangkan pada
menu kredit pemain akan diarahkan ke halaman tentang aplikasi.
30

Untuk keluar dari aplikasi pemain hanya perlu memilih menu keluar. selain itu ada
tombol suara yang berfungsi untuk menghidupkan musik latar pada game.

2. Rancangan Halaman Pilih Level Permainan

Gambar 3.18 Rancangan Halaman Pilihan Level Permainan Game Petak Sawah FPB dan
KPK

Pada halaman ini pemain akan diberikan 3 pilihan level permainan, yaitu Mudah,
Sedang, dan Susah. jika pemain ingin bermain dengan mudah melawan komputer
atau AI dari game dan bentuk trek yang sederhana, maka pemain memilih menu
Mudah. Kesulitan dan kerumitan trek semakin meningkat pada level Sedang dan
Susah.

3. Rancangan Halaman Pilih Nomor Soal

Gambar 3.19 Rancangan Halaman Pilihan No. Soal Permainan Game Petak Sawah
FPB dan KPK
31

4. Rancangan Halaman Bantuan

Gambar 3.19 Rancangan Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK Pada
halaman bantuan, pemain akan diberikan panduan dalam bermain maupun
dalam memakai aplikasi.

5. Rancangan Halaman Kredit

Gambar 3.20 Rancangan Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK
Pada halaman kredit, pemain akan diberikan informasi tentang aplikasi game ini.

6. Rancangan Halaman Permainan

Gambar 3.21 Rancangan Halaman Permainan Game Petak Sawah FPB dan KPK
32

Pada halaman ini, permainan telah dimulai dan permainan dapat diakhiri apabila
pemain ingin selesai bermain. pada halaman ini juga ditampilkan posisi pemain,
minimap, ikon stir kiri-kanan dan gas. Sudut pandang kamera yang dipakai dalam
halaman permainan game ini adalah dari sudut pandang atas kendaraan dan trek..
Kalau sebelum tulisan “BAB ..” terdapat nomor yang muncul, untuk meng-‘hidden’-nya
dilakukan dengan meletakkan kursor sebelum tulisan ‘BAB’, kemudian tekan panah kiri
3x dengan cepat.
Jangan dihapus manual, karena terhapusnya nomor sebelum tulisan ‘BAB’ secara manual 33 akan
menyebabkan penomoran bab harus ditulis manual juga.
4 BAB IV
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI
Untuk pindah baris gunakan kombinasi tombol [shift] & [Enter]. Kalau hanya menggunakan tombol [enter],
maka tulisan “Bab ..” & judulnya akan terpisah menjadi 2 baris. Ingat: di daftar isi bab & judulnya harus

4.1 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.

4.2 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.

4.3 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
Kalau sebelum tulisan “BAB ..” terdapat nomor yang muncul, untuk meng-‘hidden’-nya
dilakukan dengan meletakkan kursor sebelum tulisan ‘BAB’, kemudian tekan panah
kiri 3x dengan cepat.
Jangan dihapus manual, karena terhapusnya nomor sebelum tulisan ‘BAB’ secara manual 34 akan
menyebabkan penomoran bab harus ditulis manual juga.
5 BAB V
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI

Untuk pindah baris gunakan kombinasi tombol [shift] & [Enter]. Kalau hanya menggunakan tombol [enter],
maka tulisan “Bab ..” & judulnya akan terpisah menjadi 2 baris. Ingat: di daftar isi bab & judulnya harus
5.1 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.

5.2 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.

5.3 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
Kalau sebelum tulisan “BAB ..” terdapat nomor yang muncul, untuk meng-‘hidden’-nya
dilakukan dengan meletakkan kursor sebelum tulisan ‘BAB’, kemudian tekan panah kiri
3x dengan cepat.
Jangan dihapus manual, karena terhapusnya nomor sebelum tulisan ‘BAB’ secara manual 35 akan
menyebabkan penomoran bab harus ditulis manual juga.
6 BAB VI
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI
Untuk pindah baris gunakan kombinasi tombol [shift] & [Enter]. Kalau hanya menggunakan tombol [enter],
maka tulisan “Bab ..” & judulnya akan terpisah menjadi 2 baris. Ingat: di daftar isi bab & judulnya harus

6.1 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.

6.2 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.

6.3 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris pertama
berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
Kalau sebelum judul daftar pustaka terdapat nomor yang muncul, untuk meng-hidden-
nya, letakkan kursor sebelum tulisan ‘DAFTAR PUSTAKA’, kemudian tekan panah kiri
3x dengan cepat. 36

7 DAFTAR PUSTAKA

Gunakan reference manager seperti Mendelay, Qiqqa, Zotero, DocEar atau fitur References
6th
dari MS Word untuk membuat Daftar Pustaka. Jangan lupa gunakan format APA . Dengan
fitur/softwares tersebut maka daftar pustaka akan tersusun urut menurut abjad secara otomatis
dan dapat diacu di dalam teks dengan mudah. Contoh penulisan format APA seperti terlihat
dibawah ini.

Hendrik, Anjomshooa, A., & Tjoa, A. M. (2014). Towards Semantic Mashup Tools For Big
Data Analysis. Studi Kasus Sistem Informasi Manajemen: Volume 2, (pp. 100-
145). Bali.
Setiawan, A. M. (2013). Integrated Framework For Business Process Complexity Analysis.
Retrieved from ECIS 2013 Completed Research: http://aisel.aisnet.org/ecis2013_cr/49
Taufiq, H. (2015). Argumentasi dan Validitas. Yogyakarta: Darqin.
Wahid, F. (2014). The Antecedents And Impacts of a Green Eprocurement Infrastructure:
Evidence From The Indonesian Public Sector. International Journal of internet
Protocol Technology, 7(4), 210-218.
Zukhri, Z. (2014). Algoritma Genetika: Metode Komputasi Evolusioner untuk Menyelesaikan
Masalah Optimasi. Yogyakarta: Andi Publisher.

Daftar di atas, sekedar contoh, belum tentu sesuai dengan karya riil yang benar-benar di-
publish.
Dalam skripsi yang sebenarnya semua yang tercantum di daftar harus yang disitasi dalam
tulisan (gunakan menu Insert Citation untuk memudahkan dan menjamin sinkronisasi
antara sitasi dalam tulisan dan daftar pustaka)
37

LAMPIRAN

Lampiran tidak perlu diberi nomor halaman. Dokumen apa saja yang dimasukkan dalam
lampiran cukup diberi judul dengan kata ‘LAMPIRAN’ yang dilanjutkan dengan huruf abjad
besar untuk penomoran. Cukup judul ‘LAMPIRAN’ saja yang dimasukkan dalam daftar isi.
Judul-judul lampiran, seperti Lampiran A, Lampiran B dan seterusnya, tidak perlu
dimasukkan dalam daftar isi.

Anda mungkin juga menyukai