Bab 1-3
Bab 1-3
HALAMAN JUDUL
Disusun Oleh:
TUGAS AKHIR
Disusun Oleh:
Tim Penguji
Anggota 1
Anggota 2
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia
Menyatakan bahwa seluruh komponen dan isi dalam tugas akhir ini adalah hasil karya
saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti ada beberapa bagian dari karya ini adalah
bukan hasil karya sendiri, tugas akhir yang diajukan sebagai hasil karya sendiri ini siap ditarik
kembali dan siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.
Demikian surat pernyataan ini dibuat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.
( Nama Mahasiswa )
v
4HALAMAN PERSEMBAHAN
Bagian ini bebas untuk diisikan berbagai macam kalimat persembahan selama kalimat
yang dibuat tidak melanggar etika. Idealnya halaman persembahan dibuat sebanyak satu
halaman.
vi
5 HALAMAN MOTO
Bagian ini bebas untuk diisikan berbagai macam kalimat moto selama kalimat yang
dibuat tidak melanggar etika. Idealnya halaman moto dibuat sebanyak satu halaman.
vii
6 KATA PENGANTAR
Kata pengantar adalah bagian yang digunakan untuk menyampaikan rasa syukur atas
selesainya penyusunan laporan tugas akhir. Selain itu, bagian kata pengantar juga dapat
memuat berbagai hal sebagai berikut:
1. Tujuan penulisan laporan atau pelaksanaan penelitian tugas akhir.
2. Mengemukakan kesulitan-kesulitan (non ilmiah) yang ditemui pada saat
penelitian tugas akhir.
3. Ucapan terima kasih kepada beberapa pihak yang telah membantu atau
mendukung penyelesaian penulisan laporan atau pelaksanaan penelitian tugas
akhir.
4. Harapan penulis terhadap penelitian tugas akhir yang telah diselesaikan.
Umumnya bagian kata pengantar ditutup dengan tanda tangan dari penulis.
( Nama Mahasiswa )
viii
7 SARI
Bagian sari adalah bagian laporan yang berisi ide pokok laporan yang meliputi latar
belakang, gambaran singkat penelitian, metodologi yang digunakan, serta temuan-temuan
yang dihimpun dari pelaksanaan penelitian. Idealnya bagian sari dibuat sebanyak satu
halaman, lengkap dengan tambahan beberapa kata kunci yang digunakan pada bagian sari.
8 GLOSARIUM
Glosarium memuat daftar kata tertentu yang digunakan dalam laporan dan membutuhkan
penjelasan, misalnya kata serapan yang belum lazim digunakan. Contoh penulisannya seperti
di bawah ini:
Compile proses untuk mengubah berkas kode program dengan berkas lain yang
terkait menjadi berkas yang siap untuk dieksekusi oleh sistem operasi
secara langsung.
Debug langkah untuk menelusuri kesalahan kode program.
Waterfall metode pengembangan perangkat lunak.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING........................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PENGUJI................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN................................................................................................. v
HALAMAN MOTO................................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR............................................................................................................. vii
SARI ...................................................................................................................................... viii
GLOSARIUM........................................................................................................................... ix
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. x
DAFTAR TABEL.................................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................................. xiii
BAB I TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................... 14
1.1 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.1.1 Anak Subbab......................................................... Error! Bookmark not defined.
1.1.2 Anak Subbab......................................................... Error! Bookmark not defined.
1.2 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.3 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.4 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB II TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................... 5
2.1 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
2.2 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB III TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................ 17
3.1 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
3.2 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
3.3 Subbab............................................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB IV TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................ 33
4.1 Subbab............................................................................................................................. 33
4.2 Subbab............................................................................................................................. 33
4.3 Subbab............................................................................................................................. 33
BAB V TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................. 34
5.1 Subbab............................................................................................................................. 34
xi
5.2 Subbab.............................................................................................................................34
5.3 Subbab.............................................................................................................................34
BAB VI TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI................................................................35
6.1 Subbab.............................................................................................................................35
6.2 Subbab.............................................................................................................................35
6.3 Subbab.............................................................................................................................35
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................36
LAMPIRAN.............................................................................................................................37
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Contoh tabel yang dibuat menggunakan MS Word. Error! Bookmark not defined.
Tabel 2.2 Contoh tabel yang dibuat dengan MS Excel............ Error! Bookmark not defined.
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Silakan copy paste untuk membuat judul gambar Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.2 Cara copy paste persamaan ( 3.1 ) menjadi persamaan ( 2.1 ).. Error! Bookmark
not defined.
Gambar 3.1 Contoh kode program yang dianggap sebagai gambar. Error! Bookmark not
defined.
xiv
1 BAB I
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI
Implementasi teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana diberikan
oleh Yunis Aprilianti dkk (2013) membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi
dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar.
Aplikasi yang dibuat oleh Ivan Eric Budhiato (2013) dapat digunakan sebagai salah satu
media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Ia membuat soal
matematika yang bertipe penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan campuran
yang merupakan gabungan antara penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
FPB dan KPK merupakan suatu konsep Matematika yang mempelajari konsep bilangan
yang diajarkan di kelas tinggi Sekolah Dasar (SD) dan di kelas awal Sekolah Menengah
Pertama (SMP). Seringkali peserta didik di usia tersebut mengalami kesulitan dalam
menentukan FPB dan KPK dari dua atau tiga bilangan tertentu. Apalagi jika mereka
dihadapkan pada prosedur faktorisasi prima yang cukup kompleks. Andai pun mereka telah
2
bisa melewati tahapan faktorisasi prima, terkadang mereka gagal dalam mengeksekusi
tahapan akhir menentukan FPB dan KPK suatu bilangan. Terdapat beberapa metode atau
prosedur yang dipakai dalam menentukan FPB dan KPK salah satunya adalah metode Petak
Sawah. Metode Petak Sawah adalah cara yang cepat dan sederhana untuk mencari FPB dan
KPK dari suatu bilangan karena tidak perlu mencari faktorisasi prima terlebih dahulu
sehingga ini sangat cocok apabila diajarkan kepada anak-anak. Hal ini kemudian
melatarbelakangi penulisan skripsi yang berjudul ‘Perancangan Game Edukasi Tentang FPB
dan KPK Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis Android’
1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi game yang berbasis perangkat mobile
modern yang berguna untuk edukasi matematika.
2. Sebagai syarat kelulusan program studi Strata 1 (S1) di Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta pada jurusan Teknik Informatika.
3
Metode Pengembangan Sistem yang akan dipakai dalam perancangan game ini adalah
Multimedia Development Life Cycle (SDLC) versi Luther-Sutopo. dengan tahapan sebagai
berikut:
1. Concept
2. Design
3. Material Collecting
4. Assembly
5. Testing
6. Distribution
Dalam penulisan Laporan Skripsi penulis sajikan dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.
Bab ini berisi tentang teori-teori, konsep dasar yang mendukung pembuatan game
Petak Sawah KPK dan FPB menggunakan android, dasar teori, sejarah perkembangan game,
4
konsep dasar game, pengertian game, jenis-jenis game, metode pengembangan, fitur game,
Pada bab ini dijelaskan analisis dan perancangan aplikasi game Petak Sawah KPK
dan FPB yaitu tujuan analisis sistem, analisis kebutuhan sistem, analisis kelayakan sistem,
Pada bab 4 ini mengutarakan implementasi sistem yang mencakup cara pembuatan,
BAB V PENUTUP
Merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan dari apa yang telah dibuat
yang kemudian diakhiri dengan saran untuk memperbaiki aplikasi yang telah dihasilkan untuk
2 BAB II
LANDASAN TEORI
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah
sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game
adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk
multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga
adanya kepuasaan batin.
Menurut Randi, game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks dan tidak serius dan dengan
tujuan refresing.
Program permainan (games) sudah menjalar pula pada sistem komputer multimedia.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan
refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini.
Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua
dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan. Permainan komputer yang
didalamnya terdapat 5 kategori yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive dedicate,
Multiprogram home, Personal computer, Mainframe computer. Permainan komputer berbeda
dengan jenis game lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung
dengan objek kecuali lewat perantara komputer. Perangkat lunak yang dibuat harus dapat
menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu
perangkat lunak yang digunakan harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah
bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game yang akan
dibuat.
Sedangkan FPB bilangan didapat dengan mencari semua perkalian dua bilangan yang
menghasilkan bilangan tersebut. Contoh :
Carilah FPB antara 25 dan 40.
Bilangan 25 didapat dari hasil perkalian (1 x 25) dan (5 x 5). Jadi, faktor dari 25 adalah 1, 5,
dan 25. Bilangan 40 didapat dari hasil perkalian (1 x 40), (2 x 20), (4 x 10), dan (5 x 8). Jadi,
faktor dari 40 adalah 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, dan 40. Perhatikan faktor-faktor bilangan 25 dan 40.
Didapat bahwa yang merupakan faktor yang sama dan terbesar adalah 5. Jadi, GCD(25,40)=5.
30 42
2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1
2. Gambar tersebut terdiri dari tiga kolom, yang paling kiri merupakan kolom angka prima
yang digunakan sebagai pembagi, dan kolom kedua dan ketiga merupakan kolom angka
yang akan dicari FPB dan KPK . Angka 30 dan 42 dibagi dengan bilangan prima, agar
lebih mudah dan rapi. dibiasakan membaginya dengan bilangan prima terkecil lebih
dahulu, jika salah satunya masih bisa terus gunakan angka prima yang sama untuk
membaginya, jika sudah tidak dapat dibagi lagi maka gunakan angka prima sesudahnya,
terus begitu sampai semua kolom menjadi 1 karena habis dibagi dengan bilangan prima.
8
3. Pertama bagi 30 dan 42 dengan bilangan prima terkecil yaitu 2, masing-masing hasilnya
15 dan 21.
30 42
2 15 21
4. Kemudian periksa apakah 15 dan 21 bisa dibagi dengan 2, jika tidak ada yang bisa dibagi
dengan 2 maka gunakan bilangan prima berikutnya untuk membaginya yaitu 3. hasilnya
seperti ini
2 15 21
3 5 7
5. Sekarang hasil pembagian 15 dan 21 dengan 3 menghasilkan angka 5 dan 7. periksa lagi
apakah 5 dan 7 masih bisa dibagi 3, jika tidak bisa, maka bagi dengan angka prima
berikutnya yaitu 5. Tapi yang dapat dibagi dengan 5, hanya angka 5 sedangkan 7 tidak
bisa. Hal ini tidak masalah, yang tidak bisa dibagi dengan angka 5 cukup kasih tanda “-“
yang menandakan tidak bisa.
3 5 7
5 1 -
6. Jika sudah menjadi 1 maka kolom tersebut sudah selesai, dan tidak perlu dibagi lagi
dengan angka prima. Kemudian membagi kolom lain dengan angka prima agar menjadi
1. Pada kolom tersebut menyisakan angka 7, maka hanya tinggal dibagi dengan angka
prima 7 agar menjadi 1.
3 5 7
5 1 -
7 - 1
7. Sekarang masing-masing kolom angka yang akan kita tentukan FPB dan KPK nya telah
menjadi 1. lebih lengkapnya seperti gambar dibawah ini
9
30 42
2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1
8. Perhatikan kolom selain kolom bilangan prima, ada dua kolom yang terisi bersamaan
(ditulis dengan warna merah), sedangkan kolom lain hanya terisi salah satunya. Kalikan
angka prima dari kolom yang keduanya terisi angka (yaitu baris 1 dan 2) untuk
mendapatkan FPB, dengan angka prima 2 dan 3, maka 2 x 3 = 6. Sedangkan untuk KPK
hanya perlu untuk mengalikan seluruh angka yang ada di kolom angka prima, yaitu 2, 3,
5, dan 7. Maka KPK nya adalah 2 x 3 x 5 x 7 = 210.
2.5 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open source)
dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet.
Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari google yang
kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan
dengan didirikannya Open Handset Alliance Tampilan Android didasarkan pada manipulasi
langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti
menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di
layar. Pada bulan Oktober 2012, terdapat 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan
sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah
survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling
populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Dan pada
tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah Diaktifkan Sifat Android yang
terbuka telah membuat bermunculannya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi
untuk menggunakan android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan
fitur-fitur baru bagi android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan
sistem operasi lain.
10
2.9 UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar.
Chonoles (2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik.
Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti.
Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus
mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekadar diagram, tetapi juga menceritakan
konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya?
12
Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang
kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML. UML diaplikasikan untuk maksud
tertentu, biasanya antara Iain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
2. Actifity Diagram
Pada dasarnya Diagram Activity sering digunakan oleh flowchart.Diagram ini
berhubungan dengan diagram statechart. Diagram Statechat berfokus pada objek yang dalam
suatu proses (atau proses menjadi suatu objek), Diagram Activity berfokus pada aktifitas-
13
aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain diagram
ini menunjukkkan bagaimana aktifitas-aktifitas tergantung satu sama lain.
Tabel 2.3 Tabel Simbol Actifity Diagram
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan salah satu diagram interaksi yang menjelaskan bagaimana
suatu operasi ini dilakukan, message (pesan ) apa yang dikirim dan waktu pelaksanaannya.
Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Objek-objek yang berkaitan dengan proses berjalannya
operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasaran waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi, target. Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:
a. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta
audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa
multimedia, sebagai pencerminan identitas diri dari organisasi yang
menginginkan informasi kepada audiens.
b. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi
pembuatan design. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.
2. Design Progress
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi
dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya tidak diperlukan keputusan baru,
tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap desain.
3. Material Collecting
Pengumpulan bahan (material collecting) dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti clipart, image, animasi,
audio, berikut penggambaran grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-
sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus
yang dilakukan oleh pihak luar.
4. Assembly
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram alir (flowchart), struktur
navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan.
5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan.
Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan
informasi bila terjadi kesalahan pada program.
16
6. Distribution
Tahap distribusi (distribution) juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu
produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukan evaluasi, akan dapat dikembangkan
sistem yang lebih baik dikemudian hari.
3 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Game Petak Sawah FPB dan KPK merupakan game yang dirancang untuk semua
kalangan, namun diutamakan untuk anak-anak. Game ini dirancang sebagai game edukasi
matematika dimana merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk dipelajari oleh
siswa sekolah.
Dengan memanfaatkan sistem operasi Android dengan segala fitur unggulannya
penulis mencoba memberikan solusi agar semakin banyak pilihan game edukasi untuk anak-
anak sehingga lebih berguna dalam memanfaatkan waktu dan pengembangan kemampuan
kognitif.
2. Sedangkan smartphone yang dipakai untuk melakukan pengujian adalah Xiaomi Redmi
5A dengan spesifikasi:
19
3. Dan kebutuhan minimal sistem ponsel Android yang bisa menjalankan aplikasinya
adalah:
a. Prosessor Dual Core 1 Ghz
b. RAM 256MbROM 512Gb
c. Resolusi minimal 800 x 480 pixel
Gambar 3.1 Use Case Diagram Game Petak Sawah FPB dan KPK
Sesuai gambar diatas interaksi utama yang dilakukan adalah bagaimana interaksi yang
terjadi antara pemain dengan sistem adalah melalui menu utama yaitu, Main, Bantuan, Kredit,
dan Keluar. Kemudian dari main interaksi selanjutnya menuju ke pilihan level permainan.
Dihalaman level permainan ini terdapat 3 level permainan yaitu Mudah, Sedang, Susah. Level
Mudah adalah level dengan tingkat kerumitan yang paling sederhana dan kemampuan musuh
yang biasa, dan begitu seterusnya.
Gambar 3.3 Activity Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK
Gambar 3.7 Activity Diagram Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK
Gambar 3.8 Activity Diagram Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB
dan KPK
Untuk masuk ke halaman bantuan harus membuka aplikasi terselebih dahulu,
kemudian memilih menu bantuan, kemudian sistem akan menampilkan halaman
bantuan.
Gambar 3.10 Sequence Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK
Gambar 3.14 Sequence Diagram Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK
Gambar 3.15 Sequence Diagram Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK
Sequence Diagram pada gambar 3.15 menggambarkan alur dari berjalannya
proses membuka halaman kredit secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol kredit hingga membuka tampilan halaman kredit.
Gambar 3.16 Sequence Diagram keluar aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK
Sequence Diagram pada gambar 3.16 menggambarkan alur dari berjalannya
proses membuka halaman utama hingga keluar secara berurutan. Dimulai dari
pemain menekan tombol keluar hingga pemain keluar dari aplikasi.
Gambar 3.17 Rancangan Halaman Utama Game Petak Sawah FPB dan KPK
Pada halaman utama, terdiri dari 4 menu utama yaitu, menu main, bantuan,
kredit, keluar dan pengaturan suara. saat memilih menu main pemain akan diarahkan
ke level permainan yang dapat dimainkan. saat memilih menu bantuan pemain akan
diarahkan ke halaman bantuan yang berisi tutorial cara bermain. Sedangkan pada
menu kredit pemain akan diarahkan ke halaman tentang aplikasi.
30
Untuk keluar dari aplikasi pemain hanya perlu memilih menu keluar. selain itu ada
tombol suara yang berfungsi untuk menghidupkan musik latar pada game.
Gambar 3.18 Rancangan Halaman Pilihan Level Permainan Game Petak Sawah FPB dan
KPK
Pada halaman ini pemain akan diberikan 3 pilihan level permainan, yaitu Mudah,
Sedang, dan Susah. jika pemain ingin bermain dengan mudah melawan komputer
atau AI dari game dan bentuk trek yang sederhana, maka pemain memilih menu
Mudah. Kesulitan dan kerumitan trek semakin meningkat pada level Sedang dan
Susah.
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Pilihan No. Soal Permainan Game Petak Sawah
FPB dan KPK
31
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK Pada
halaman bantuan, pemain akan diberikan panduan dalam bermain maupun
dalam memakai aplikasi.
Gambar 3.20 Rancangan Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK
Pada halaman kredit, pemain akan diberikan informasi tentang aplikasi game ini.
Gambar 3.21 Rancangan Halaman Permainan Game Petak Sawah FPB dan KPK
32
Pada halaman ini, permainan telah dimulai dan permainan dapat diakhiri apabila
pemain ingin selesai bermain. pada halaman ini juga ditampilkan posisi pemain,
minimap, ikon stir kiri-kanan dan gas. Sudut pandang kamera yang dipakai dalam
halaman permainan game ini adalah dari sudut pandang atas kendaraan dan trek..
Kalau sebelum tulisan “BAB ..” terdapat nomor yang muncul, untuk meng-‘hidden’-nya
dilakukan dengan meletakkan kursor sebelum tulisan ‘BAB’, kemudian tekan panah kiri
3x dengan cepat.
Jangan dihapus manual, karena terhapusnya nomor sebelum tulisan ‘BAB’ secara manual 33 akan
menyebabkan penomoran bab harus ditulis manual juga.
4 BAB IV
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI
Untuk pindah baris gunakan kombinasi tombol [shift] & [Enter]. Kalau hanya menggunakan tombol [enter],
maka tulisan “Bab ..” & judulnya akan terpisah menjadi 2 baris. Ingat: di daftar isi bab & judulnya harus
4.1 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
4.2 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
4.3 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
Kalau sebelum tulisan “BAB ..” terdapat nomor yang muncul, untuk meng-‘hidden’-nya
dilakukan dengan meletakkan kursor sebelum tulisan ‘BAB’, kemudian tekan panah
kiri 3x dengan cepat.
Jangan dihapus manual, karena terhapusnya nomor sebelum tulisan ‘BAB’ secara manual 34 akan
menyebabkan penomoran bab harus ditulis manual juga.
5 BAB V
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI
Untuk pindah baris gunakan kombinasi tombol [shift] & [Enter]. Kalau hanya menggunakan tombol [enter],
maka tulisan “Bab ..” & judulnya akan terpisah menjadi 2 baris. Ingat: di daftar isi bab & judulnya harus
5.1 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
5.2 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
5.3 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
Kalau sebelum tulisan “BAB ..” terdapat nomor yang muncul, untuk meng-‘hidden’-nya
dilakukan dengan meletakkan kursor sebelum tulisan ‘BAB’, kemudian tekan panah kiri
3x dengan cepat.
Jangan dihapus manual, karena terhapusnya nomor sebelum tulisan ‘BAB’ secara manual 35 akan
menyebabkan penomoran bab harus ditulis manual juga.
6 BAB VI
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI
Untuk pindah baris gunakan kombinasi tombol [shift] & [Enter]. Kalau hanya menggunakan tombol [enter],
maka tulisan “Bab ..” & judulnya akan terpisah menjadi 2 baris. Ingat: di daftar isi bab & judulnya harus
6.1 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
6.2 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris
pertama berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
6.3 Subbab
Format paragraf dengan style isi paragraf diterapkan sama di seluruh dokumen. Baris pertama
berjarak 1 cm dari margin kiri rata kanan, diikuti baris seterusnya dari margin kiri.
Kalau sebelum judul daftar pustaka terdapat nomor yang muncul, untuk meng-hidden-
nya, letakkan kursor sebelum tulisan ‘DAFTAR PUSTAKA’, kemudian tekan panah kiri
3x dengan cepat. 36
7 DAFTAR PUSTAKA
Gunakan reference manager seperti Mendelay, Qiqqa, Zotero, DocEar atau fitur References
6th
dari MS Word untuk membuat Daftar Pustaka. Jangan lupa gunakan format APA . Dengan
fitur/softwares tersebut maka daftar pustaka akan tersusun urut menurut abjad secara otomatis
dan dapat diacu di dalam teks dengan mudah. Contoh penulisan format APA seperti terlihat
dibawah ini.
Hendrik, Anjomshooa, A., & Tjoa, A. M. (2014). Towards Semantic Mashup Tools For Big
Data Analysis. Studi Kasus Sistem Informasi Manajemen: Volume 2, (pp. 100-
145). Bali.
Setiawan, A. M. (2013). Integrated Framework For Business Process Complexity Analysis.
Retrieved from ECIS 2013 Completed Research: http://aisel.aisnet.org/ecis2013_cr/49
Taufiq, H. (2015). Argumentasi dan Validitas. Yogyakarta: Darqin.
Wahid, F. (2014). The Antecedents And Impacts of a Green Eprocurement Infrastructure:
Evidence From The Indonesian Public Sector. International Journal of internet
Protocol Technology, 7(4), 210-218.
Zukhri, Z. (2014). Algoritma Genetika: Metode Komputasi Evolusioner untuk Menyelesaikan
Masalah Optimasi. Yogyakarta: Andi Publisher.
Daftar di atas, sekedar contoh, belum tentu sesuai dengan karya riil yang benar-benar di-
publish.
Dalam skripsi yang sebenarnya semua yang tercantum di daftar harus yang disitasi dalam
tulisan (gunakan menu Insert Citation untuk memudahkan dan menjamin sinkronisasi
antara sitasi dalam tulisan dan daftar pustaka)
37
LAMPIRAN
Lampiran tidak perlu diberi nomor halaman. Dokumen apa saja yang dimasukkan dalam
lampiran cukup diberi judul dengan kata ‘LAMPIRAN’ yang dilanjutkan dengan huruf abjad
besar untuk penomoran. Cukup judul ‘LAMPIRAN’ saja yang dimasukkan dalam daftar isi.
Judul-judul lampiran, seperti Lampiran A, Lampiran B dan seterusnya, tidak perlu
dimasukkan dalam daftar isi.