Anda di halaman 1dari 61

PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG FPB DAN

KPK MENGGUNAKAN METODE PETAK SAWAH


BERBASIS ANDROID

HALAMAN JUDUL

Disusun Oleh:

Nama : Maula Hady Nugraha


NIM : 11523023

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
2018
2

1 HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING

PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG FPB DAN


KPK MENGGUNAKAN METODE PETAK SAWAH
BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh:

Nama : Maula Hady Nugraha


NIM : 11523023.

Yogyakarta, 8 Agustus 2018


Pembimbing,

(Chandra Kusuma D., S.Kom., M.Cs.)


3

2 HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PENGUJI

PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG FPB DAN


KPK MENGGUNAKAN METODE PETAK SAWAH
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR

Telah dipertahankan di depan sidang penguji sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika
di Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, 8 Agustus 2018

Tim Penguji

Hendrik, S.T., M.Eng. _______________________

Anggota 1

Dr. Raden Teduh Dirgahayu, S.T., M.Sc. _______________________

Anggota 2

Dr. Mukhammad A Setiawan, S.T., M.Sc. _______________________

Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia

( Hendrik, S.T., M.Eng. )


4

3 HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Maula Hady Nugraha
NIM : 11523023.

Tugas akhir dengan judul:

PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG FPB DAN


KPK MENGGUNAKAN METODE PETAK SAWAH
BERBASIS ANDROID

Menyatakan bahwa seluruh komponen dan isi dalam tugas akhir ini adalah hasil karya
saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti ada beberapa bagian dari karya ini adalah
bukan hasil karya sendiri, tugas akhir yang diajukan sebagai hasil karya sendiri ini siap
ditarik kembali dan siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.
Demikian surat pernyataan ini dibuat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana
mestinya.

Yogyakarta, 8 Agutus 2018

( Maula Hady Nugraha )


5

4 HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan kepada:

Allah SWT yang telah melimpahkan segala Rahmat dan Hidayahnya,

Kedua orang tua saya,

Almamater,

Universitas Islam Indonesia


6

5 HALAMAN MOTO

“Sebaik-baiknya manusia adalah manusia yang bermanfaat bagi orang lain.”

(H.R. Ahmad, ath-Thabrani, ad-Daruqutni)

“Hai orang-orang yang beriman, mintalah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan
(mengerjakan) shalat, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar.”

(Al-Baqarah : 153)

“Barangsiapa yang menapaki suatu jalan dalam rangka mencari ilmu maka Allah akan
memudahkan baginya jalan ke Surga.

(H.R. Ibnu Majah & Abu Dawud )

“Maka sesungguhnya beserta kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya beserta kesulitan
itu ada kemudahan.”

(QS. Al-Insyirah : 5-6)


7

6 KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat,
hidayah, dan karunia-Nya, sehingga laporan Tugas Akhir dapat penulis selesaikan. Tak lupa
shalawat dan salam kami haturkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, yang telah
membawa kita dari zaman jahiliyah menuju jaman terang benderang.
Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk
memperoleh gelar sarjana di Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia.
Pelaksanaan Tugas Akhir ini merupakan salah satu mata kuliah wajib dari jurusan
Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia dan juga
merupakan sarana bagi penulis untuk menambah wawasan serta pengalaman dalam
menerapkan keilmuan yang telah diampu selama ini sesuai dengan yang diambil di bangku
perkuliahan.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
kepada:
1. Prof. Dr. Ir. Hari Purnomo, selaku Dekan Fakulras Teknologi Industri Universitas Islam
Indonesia.
2. Hendrik, S.T., M.Eng, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Industri Universitas Islam Indonesia.
3. Chandra Kusuma D., S.Kom., M.Cs.)selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir penulis
yang senantiasa membimbing dengan sabar, memberi saran dan solusi hingga penulis
mampu menyelesaikan tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya.
4. Orang tua dan keluarga penulis atas segala doa dan dukungan selama penulis melakukan
tugas akhir yang selalu memberi dukungan baik moril maupun materi untuk terus
berjuang menyelesaikan kuliah tanpa pernah membuat anaknya merasa tertekan hingga
pada akhirnya tugas akhir ini selesai.
5. Segenap keluarga besar teman-teman di Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam
Indonesia terutama dari Jurusan Teknik Informatika 2011 “DEFINE” yang telah
memberikan bantuan dan dukungannya.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir yang
tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih belum sempurna, karena keterbatasan
kemampuan dan pengalaman di lapangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan
8

saran yang membangun demi kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini. Akhir kata, penulis
berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Yogyakarta, 8 Agustus 2018

( Maula Hady Nugraha )


9

7 SARI

Game FPB dan KPK dengan metode petak sawah adalah game digunakan sebagai
media pembelajaran bagi anak - anak. Game ini bisa dijadikan sebagai media pembelajaran
dan edukasi perhitungan atau matematika dengan cara yang menyenangkan, terlebih selama
ini anak – anak justru seringkali menghindari ilmu matekamtika dalam pola belajar mereka.
Perancangan game ini menggunakan metode diagram HIPO, diagram ringkasan, dan diagram
Unified Modeling Languange (UML). Pada game ini memiliki 3 level yaitu level mudah,
level sedang dan level susah.
Pengujian pada game ini dilakukan dengan menggunakan metode White Box dan Black
Box Testing, pengujian dilakukan untuk mengukur fungsionalitas aplikasi secara keseluruhan
dan mengetahui letak error handling yang terjadi pada aplikasi. Kesimpulan dari penelitian
ini adalah aplikasi sesuai dengan nilai aestetika yang telah ditentukan pada metode
perancangan dan dapat dioperasikan pada smartphone dengan sistem android.
Penyelesaian akhir dari pembangunan game ini adalah terbentuknya protoype Aplikasi
Game Edukasi Tentang FPB Dan KPK Dengan Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis
Android. Protoype aplikasi ini diharapkan mampu menjadi solusi dalam mengedukasi anak –
anak melalui pola belajar yang menyenangkan melalui game.

Kata kunci : Game, Protoype, Metode, Edukasi, White Box. Black Box, Error Handling.
10

8 GLOSARIUM

Waterfall metode pengembangan perangkat lunak.


Debug langkah untuk menelusuri kesalahan kode program.
Blueprint rancangan
Prototype purwarupa (bahasa Inggris: prototype) atau arketipe.
Smartphone ponsel pintar.
Element bagian-bagian dasar yang mendasari sesuatu.
Mashup penggabungan dua hal atau lebih.
Developer programmer yang sudah terlatih, mereka tidak hanya menyelesaikan
masalah, namun juga membangun suatu produk..
Script bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam
situs yang pada saat di akses. Sebuah skrip pemrograman adalah kode
yang dapat meningkatkan fungsionalitas dari sebuah situs web.
Platform istilah dalam teknologi informasi mengenai sebuah kerangkat
perangkat lunak
Open-Source sistem terbuka dalam software, sistem pengembangan yang tidak
dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat dan tersedia bebas.
Mobile sebuah antarmuka, penghubung.
Development sebuah antarmuka, penghubung.
User pengguna (yang menggunakan sebuah sistem).
11

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...................................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...........................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PENGUJI...................................................................iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR.................................................iv
HALAMAN PERSEMBAHAN.................................................................................................v
HALAMAN MOTO.................................................................................................................vi
KATA PENGANTAR.............................................................................................................vii
SARI..........................................................................................................................................ix
GLOSARIUM............................................................................................................................x
DAFTAR ISI.............................................................................................................................xi
DAFTAR TABEL...................................................................................................................xiv
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................................2
1.3 Batasan Masalah...............................................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian..............................................................................................................2
1.5 Manfaat Penelitian............................................................................................................2
1.6 Metode Perancangan Sistem.............................................................................................2
1.7 Sistematika Penulisan.......................................................................................................2
BAB II TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI...................................................................4
2.1 Definisi Game...................................................................................................................4
2.2 Jenis Game........................................................................................................................4
2.3 FPB dan KPK...................................................................................................................5
2.3.1 FPB dan KPK.........................................................................................................5
2.4 Metode Petak Sawah.........................................................................................................6
2.5 Android.............................................................................................................................8
2.5.1 Sejarah Android......................................................................................................8
2.5.2 Arsitektur Android.................................................................................................9
2.6 Analisis Kebutuhan Sistem.............................................................................................10
2.7 Analisi Kelayakan Sistem...............................................................................................11
12

2.8 Unified Modeling Languange.........................................................................................11


2.9 Metode Pengembangan Sistem.......................................................................................13
2.10 Metode Pengembangan Sistem.......................................................................................15
2.10.1Unit Testing..........................................................................................................15
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN........................................................................16
3.1 Deskripsi Singkat............................................................................................................16
3.2 Analisis Masalah.............................................................................................................16
3.2.1 Solusi – Solusi yang Diterapkan..........................................................................16
3.2.2 Solusi yang dipilih................................................................................................16
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem.............................................................................................17
3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional............................................................................17
3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional....................................................................17
3.4 Analisis Kelayakan Sistem.............................................................................................18
3.4.1 Analisis Kelayakan Teknis...................................................................................18
3.4.2 Analisis Kelayakan Operasional..........................................................................19
3.4.3 Analisis Kelayakan Hukum..................................................................................19
3.4.4Analisis Kelayakan Ekonomi...............................................................................19
3.5 Perancangan Diagram.....................................................................................................19
3.5.1Rancangan HIPO Diagram..................................................................................19
3.5.2Rancangan Activity Diagram................................................................................22
3.5.3Rancangan Sequence Diagram.............................................................................26
3.5.4Perancangan Antarmuka.......................................................................................30
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................................34
4.1 Implementasi...................................................................................................................34
4.1.1Halaman Awal......................................................................................................34
4.1.2Halaman Pemilihan Level Permainan..................................................................35
4.1.3Halaman Pemilihan Nomor Soal..........................................................................35
4.1.4Halaman Permainan.............................................................................................36
4.1.5Halaman Bantuan.................................................................................................37
4.1.6Halaman Kredit....................................................................................................37
4.2 Pengujian Sistem............................................................................................................38
4.2.1White Box Testing................................................................................................38
4.2.2Black Box Testing................................................................................................40
13

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................................41


5.1 Kesimpulan.....................................................................................................................41
5.2 Saran...............................................................................................................................41
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................42
LAMPIRAN...........................................................................................................................44
14

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Simbol Activity Diagram..............................................................................12


Tabel 3.1 Diagram Ringkasan.................................................................................................20
Tabel 3.2 Diagram Rinci.........................................................................................................21
Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengujian Black Box Testing...............................................................40
15

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur Android...............................................................................................10


Gambar 2.2 SDLC Waterfall Model........................................................................................14
Gambar 3.1 Diagram Daftar Visual.........................................................................................20
Gambar 3.2 Diagram Halaman Utama.....................................................................................22
Gambar 3.3 Activity Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK.................23
Gambar 3.4 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’................................................23
Gambar 3.5 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’................................................24
Gambar 3.6 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Susah’..................................................24
Gambar 3.7 Activity Diagram Halaman Bantuan Game..........................................................25
Gambar 3.8 Activity Diagram Halaman Kredit Game.............................................................25
Gambar 3.9 Sequence Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK..............26
Gambar 3.10 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’...........................................27
Gambar 3.11 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’...........................................27
Gambar 3.12 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Susah’.............................................28
Gambar 3.13 Sequence Diagram Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK........28
Gambar 3.14 Sequence Diagram Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK...........29
Gambar 3.15 Sequence Diagram keluar aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK.............29
Gambar 3.16 Rancangan Halaman Utama Game Petak Sawah FPB dan KPK.......................30
Gambar 3.17 Rancangan Halaman Pilihan Level Permainan Game Petak Sawah FPB dan
KPK..........................................................................................................................................31
Gambar 3.18 Rancangan Halaman Pilihan No. Soal Permainan Game Petak Sawah FPB dan
KPK..........................................................................................................................................31
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK....................32
Gambar 3.20 Rancangan Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK.......................32
Gambar 3.21 Rancangan Halaman Permainan Game Petak Sawah FPB dan KPK.................33
Gambar 4.1 Halaman Utama Aplikasi....................................................................................34
Gambar 4.2 Level Permainan...................................................................................................35
Gambar 4.3 Halaman Pemilihan Nomor Soal..........................................................................36
Gambar 4.4 Halaman Permainan............................................................................................36
Gambar 4.5 Halaman Bantuan................................................................................................37
Gambar 4.6 Halaman Kredit....................................................................................................38
Gambar 4.7 Tampilan Error Saat Pengkodean........................................................................39
16

Gambar 4.8 Tampilan Warning Saat Pengkodean...................................................................39


17

1 BAB I
PENDAHULUAN

8.1 Latar Belakang


Teknologi mobile sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindarkan dalam
berbagai aspek. Hampir semua kegiatan khususnya dalam hiburan menerapkan teknologi
mobile dilihat dari praktisnya, sehingga saat ini banyak perkembangan aplikasi hiburan yang
ditanamkan di teknologi mobile perkembangan industri permainan mobile sedemikian cepat
maka permainan yang dihasilkan pun semakin bervariasi. Perkembangan game mobile
android, memang meningkat secara pesat. Perkembangan teknologi semacam itu, semestinya
dapat kita manfaatkan untuk tujuan tetentu dalam pengetahuan kalangan anak-anak sekolah
dasar mengenai pengetahuan-pengetahuan yang bermanfaat. Namun, perkembangan game
saat ini kebanyakan hanya digunakan untuk kesenangan dan hiburan semata, kurang
menekankan pada sisi edukasi. Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat
menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini mempunyai
beberapa kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, media yang
menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment) atau belajar
sambil bermain (Amatunisa, 2010).
Implementasi teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana diberikan
oleh Yunis Aprilianti dkk (2013) membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi
dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar.
Aplikasi yang dibuat oleh Ivan Eric Budhiato (2013) dapat digunakan sebagai salah satu
media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Ia membuat soal
matematika yang bertipe penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan campuran
yang merupakan gabungan antara penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
FPB dan KPK merupakan suatu konsep Matematika yang mempelajari konsep bilangan
yang diajarkan di kelas tinggi Sekolah Dasar (SD) dan di kelas awal Sekolah Menengah
Pertama (SMP). Seringkali peserta didik di usia tersebut mengalami kesulitan dalam
menentukan FPB dan KPK dari dua atau tiga bilangan tertentu. Apalagi jika mereka
dihadapkan pada prosedur faktorisasi prima yang cukup kompleks. Andaipun mereka telah
bisa melewati tahapan faktorisasi prima, terkadang mereka gagal dalam mengeksekusi
18

tahapan akhir menentukan FPB dan KPK suatu bilangan. Terdapat beberapa metode atau
prosedur yang dipakai dalam menentukan FPB dan KPK salah satunya adalah metode Petak
Sawah. Metode Petak Sawah adalah cara yang cepat dan sederhana untuk mencari FPB dan
KPK dari suatu bilangan karena tidak perlu mencari faktorisasi prima terlebih dahulu
sehingga ini sangat cocok apabila diajarkan kepada anak-anak. Hal ini kemudian
melatarbelakangi penulisan skripsi yang berjudul ‘Perancangan Game Edukasi Tentang FPB
dan KPK Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis Android’.

8.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraian pada latar belakang masalah, maka
dapat dirumuskan adalah bagaimana merancang permainan edukasi dalam menentukan FPB
dan KPK menggunakan metode Petak Sawah berbasis Android.

8.3 Batasan Masalah


Adapun batasan pekerjaan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Game ini hanya bisa dimainkan dalam oleh satu pemain, dengan memindahkan balok-
balok angka berdasarkan perhitungan yang menurut pemain adalah perhitungan yang
benar.
2. Level dari permainan ini meningkat dengan menambahkan jumlah angka yang dihitung
dari satuan ke puluhan, puluhan ke ratusan begitu seterusnya.
3. Memainkan game ini tidak membutuhkan koneksi internet.

8.4 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian dari perancangan game ini adalah:

1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi game yang berbasis perangkat mobile
modern yang berguna untuk edukasi matematika.
2. Sebagai syarat kelulusan program studi Strata 1 (S1) di Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta pada jurusan Teknik Informatika.

8.5 Manfaat Penelitian

1 Sebagai langkah untuk memperdalam kemampuan dan pengetahuan dalam dunia


pembuatan game dan wawasan dalam menerapkan teori-teori yang sudah di peroleh
dibangku perkuliahan.
19

2 Merangsang motorik halus anak, meningkatkan kemampuan berfikir dan membuat anak
belajar konsentrasi, melatih koordinasi tangan dan mata, meningkatkan keterampilan
kognitif yaitu dalam memecahkan masalah.

8.6 Metode Perancangan Sistem

Metode Pengembangan Sistem yang akan dipakai dalam perancangan sistem ini adalah
menggunakan metode SDLC Waterfall dengan tahapan sebagai berikut:
1. Software Requirement Analysis
2. Design
3. Coding
4. Testing
5. Maintenance

8.7 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan Laporan Skripsi penulis sajikan dengan sistematika sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini, mengemukakan tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori, konsep dasar yang mendukung pembuatan game Petak

Sawah KPK dan FPB menggunakan android, dasar teori, sejarah perkembangan game,

konsep dasar game, pengertian game, jenis-jenis game, metode pengembangan, fitur game,

tahap pembuatan game,perangkat lunak yang digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


20

Pada bab ini dijelaskan analisis dan perancangan aplikasi game Petak Sawah KPK dan

FPB yaitu tujuan analisis sistem, analisis kebutuhan sistem, analisis kelayakan sistem,

perancangan game, konsep game, perancangan diagram alir (flowchart), perancangan

storyboard, serta perancangan struktur navigasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab 4 ini mengutarakan implementasi sistem yang mencakup cara pembuatan,

tampilan, kinerja dan uji coba hasil sistem serta pembahasannya.

BAB V PENUTUP

Merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan dari apa yang telah dibuat yang
kemudian diakhiri dengan saran untuk memperbaiki aplikasi yang telah dihasilkan untuk
masa yang akan datang.
21

2 BAB II
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI

8.8 Definisi Game


Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah
sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game
adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan
berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan
sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin (Marlina, 2012).
Game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
menang dan kalah, biasanya dalam konteks dan tidak serius dan dengan tujuan refresing.
Program permainan (games) sudah menjalar pula pada sistem komputer multimedia.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan
refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini.
Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua
dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan. Permainan komputer yang
didalamnya terdapat 5 kategori yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive dedicate,
Multiprogram home, Personal computer, Mainframe computer. Permainan komputer berbeda
dengan jenis game lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung
dengan objek kecuali lewat perantara komputer. Perangkat lunak yang dibuat harus dapat
menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu
perangkat lunak yang digunakan harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah
bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game yang akan
dibuat.

8.9 Jenis Game


Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-
console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang
menampilkan game-game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya,
banyak diminati oleh masyarakat (Kumara, 2017).
22

Perkembangan console-console sekarang ini seperti Sony Playstation, Nitendo Wii dan
Xbox berpengaruh pada Personal Computer (PC), yang kinipun telah menjadi console game
yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console game ini akan
mengakibatkan bahwa seiring waktu proses meng-upgrade performance PC mutlak
diperlukan bagi mereka, gamer-gamer pengguna console PC, untuk dapat mendukung
requirements game-game saat ini. Console-console saat ini memberikan tampilan yang begitu
memukau dengan game 3 dimensi yang begitu hidup dan memberikan kesan realistik,
sehingga terkadang pemain game tidak sedang bermain game tetapi seperti menyaksikan
sebuah kehidupan nyata yang mampu kita kendalikan melalui controller.

8.10 FPB dan KPK


KPK atau Kelipatan adalah penjumlahan suatu bilangan dengan bilangan itu sendiri
secara terus menerus. Contoh: Kelipatan dari angka 3 adalah 3, 6, 9, 12, 15, dan seterusnya.
KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) disebut juga dengan LCM (Least Common Multiple).
KPK adalah kelipatan yang sama dan terkecil antara dua bilangan atau lebih. KPK antara
bilangan a dan b biasa ditulis KPK (a,b) atau LCM (a,b). Contohnya, KPK(15,20)=60 atau
LCM(15,20)=60 (Nuraddina, 2015).
Sedangkan FPB adalah Faktor merupakan angka-angka yang dapat membagi suatu
bilangan. Sedangkan FPB adalah singkatan dari Faktor Persekutuan Terbesar, disebut juga
dengan GCD(Great Common Divisor), yaitu faktor-faktor atau angka-angka  pembagi
yang sama dan terbesar antara dua bilangan atau lebih.

8.10.1 FPB dan KPK


KPK dapat dicari dengan mengalikan suatu bilangan dengan 1, 2, 3, 4, 5, dan
seterusnya sampai anda menemukan KPK. Contohnya, kelipatan dari 3 adalah 3, 6, 9, 12, 15,
dan seterusnya. Contoh :

Carilah KPK antara 15 dan 40.


Kelipatan dari 15 adalah 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, dan seterusnya.
Kelipatan dari 40 adalah 40, 80, 120, 160,200, dan seterusnya. Perhatikan bahwa yang
dicetak tebal (bold) merupakan kelipatan yang sama dan terkecil. Jadi, lcm(15,40)=120.
Sedangkan FPB bilangan didapat dengan mencari semua perkalian dua bilangan yang
menghasilkan bilangan tersebut. Contoh :
Carilah FPB antara 25 dan 40.
23

Bilangan 25 didapat dari hasil perkalian (1 x 25) dan (5 x 5). Jadi, faktor dari 25 adalah
1, 5, dan 25. Bilangan 40 didapat dari hasil perkalian (1 x 40), (2 x 20), (4 x 10), dan (5 x 8).
Jadi, faktor dari 40 adalah 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, dan 40. Perhatikan faktor-faktor bilangan 25
dan 40. Didapat bahwa yang merupakan faktor yang sama dan terbesar adalah 5. Jadi,
GCD(25,40)=5.

8.11 Metode Petak Sawah


Menentukan FPB dan KPK tidak hanya dengan cara pohon faktor, ada cara lain
menentukan FPB dan KPK yaitu dengan cara tabel atau yang dikenal juga dengan nama petak
sawah. Cara ini lebih sederhana dalam menentukan faktorisasi prima yang digunakan pada
cara pohon faktor, dengan cara tabel FPB dan KPK langsung dapat dilihat dengan mudah
(Yuna, 2014). Cara menentukan FPB dan KPK menggunakan Petak Sawah dapat dilihat pada
langkah-langkah berikut :

1. Perhatikan gambar dibawah ini :

30 42

2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1

2. Gambar tersebut terdiri dari tiga kolom, yang paling kiri merupakan kolom angka prima
yang digunakan sebagai pembagi, dan kolom kedua dan ketiga merupakan kolom angka
yang akan dicari FPB dan KPK . Angka 30 dan 42 dibagi dengan bilangan prima, agar
lebih mudah dan rapi. dibiasakan membaginya dengan bilangan prima terkecil lebih
dahulu, jika salah satunya masih bisa terus gunakan angka prima yang sama untuk
membaginya, jika sudah tidak dapat dibagi lagi maka gunakan angka prima sesudahnya,
terus begitu sampai semua kolom menjadi 1 karena habis dibagi dengan bilangan prima.

3. Pertama bagi 30 dan 42 dengan bilangan prima terkecil yaitu 2, masing-masing hasilnya
15 dan 21.

30 42
24

2 15 21

4. Kemudian periksa apakah 15 dan 21 bisa dibagi dengan 2, jika tidak ada yang bisa dibagi
dengan 2 maka gunakan bilangan prima berikutnya untuk membaginya yaitu 3. hasilnya
seperti ini

2 15 21
3 5 7

5. Sekarang hasil pembagian 15 dan 21 dengan 3 menghasilkan angka 5 dan 7. periksa lagi
apakah 5 dan 7 masih bisa dibagi 3, jika tidak bisa, maka bagi dengan angka prima
berikutnya yaitu 5. Tapi yang dapat dibagi dengan 5, hanya angka 5 sedangkan 7 tidak
bisa. Hal ini tidak masalah, yang tidak bisa dibagi dengan angka 5 cukup kasih tanda “-“
yang menandakan tidak bisa.

3 5 7
5 1 -

6. Jika sudah menjadi 1 maka kolom tersebut sudah selesai, dan tidak perlu dibagi lagi
dengan angka prima. Kemudian membagi kolom lain dengan angka prima agar menjadi
1. Pada kolom tersebut menyisakan angka 7, maka hanya tinggal dibagi dengan angka
prima 7 agar menjadi 1.
3 5 7
5 1 -
7 - 1

7. Sekarang masing-masing kolom angka yang akan kita tentukan FPB dan KPK nya telah
menjadi 1. lebih lengkapnya seperti gambar dibawah ini

30 42

2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1
25

Perhatikan kolom selain kolom bilangan prima, ada dua kolom yang terisi bersamaan
(ditulis dengan warna merah), sedangkan kolom lain hanya terisi salah satunya. Kalikan
angka prima dari kolom yang keduanya terisi angka (yaitu baris 1 dan 2) untuk mendapatkan
FPB, dengan angka prima 2 dan 3, maka 2 x 3 = 6. Sedangkan untuk KPK hanya perlu untuk
mengalikan seluruh angka yang ada di kolom angka prima, yaitu 2, 3, 5, dan 7. Maka KPK
nya adalah 2 x 3 x 5 x 7 = 210.

8.12 Android
Android adalah sebuah sistem operasi pada smartphone yang bersifat terbuka dan
berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin
menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam piranti
bergerak (Shabrina, 2015).
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti
lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada saat
perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain
pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat
lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

8.12.1 Sejarah Android


Pada bulan Oktober 2003, sebelum smartphone digunakan untuk masyarakat luas,
beberapa tahun sebelum Apple mengumumkan Iphone dan sistem operasi IOS pertamanya,
perusahaan Android inc. Didirikan di Palo Alto, California. Keempat pendirinya adalah Rich
Milner, Nick Sears, Chris White dan Andy Rubin (Yovi, 2014).
Pada tahun 2005, sejarah Android dimulai saat ia diakuisisi oleh Google. Rubin dan
anggota pendiri lainnya tetap terus mengembangkan OS dibawah pemilik baru mereka.
Keputusan itu dibuat dengan menggunakan Linux sebagai dasar untuk Android OS, Android
sendiri bisa ditawarkan ke produsen ponsel secara gratis.
Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, Android menjadi salah satu sistem
operasi yang paling populer di dunia. OS hasil rancangan raksasa Google ini telah membius
banyak pengguna smartphone untuk menggunakannya. Tidak bisa dipungkiri bahwa dengan
26

segala kelebihan fitur yang dimiliki Android telah menempatkannya sebagai OS mobile
populer dunia dalam beberapa tahun terakhir.
Android terus mempertahankan elektabilitasnya untuk bersaing di pasar teknologi.
Berdasarkan data yang dihimpun oleh International Data Corporation (IDC) Android
memiliki pengguna yang jauh lebih banyak dibandingkan pesaingnya IOS. Meskipun dalam
hal keamanan IOS dianggap lebih unggul dari Android.
Dalam perjalanannya Android telah merilis banyak versi tentunya dengan berbagai
macam fitur-fitur dan perbaikan disetiap versi yang baru. Berikut versi-versi android yang
telah dirilis hingga saat ini :
a. Android 1.1
b. Android 1.5 (Cupcake)
c. Android 1.6 (Donut)
d. Android 2.0 - 2.1 (Eclair)
e. Android 2.2.3 (Froyo)
f. Android 2.3 – 2.3.7 (Gingerbread)
g. Android 3.0 – 3.2.6 (honeycomb)
h. Android 4.0 – 4.0.4 (Ice Cream Sandwich)
i. Android 4.1 – 4.3.1 (JellyBean)
j. Android 4.4 (Kitkat)
k. Android 5.0 (Lollipop)
l. Android 6.0 (Marshmallow)
m. Android 7.0 (Nougat)
n. Android 8.0 (Oreo)

8.12.2 Arsitektur Android


Secara garis besar, arsitektur Android terdiri atas Applications dan Widgets,
Applications Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel. Applications dan
Widgets merupakan layer (lapis) di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja (Anthony,
2015).
Applications Frameworks merupakan Open Development Platform yang ditawarkan
Android untuk dapat dikembangkan guna membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses
penuh menuju API Frameworks seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah Views,
Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, dan Activity Manager.
27

Libraries merupakan layer di mana fitur-fitur Android berada. Android Run Time
merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya
menggunakan implementasi Linux. Linux Kernel merupakan layer inti dari sistem operasi
Android berada. Untuk lebih jelasnya, lihat Gambar Arsitektur Android berikut. Arsitektur
android dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Arsitektur


Android

8.13 Analisis Kebutuhan Sistem


Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan, sasaran
dan kebijakan-kebijakan sistem. Tujuan dari Analisis Kebutuhan Sistem memahami dengan
sebenar-sebenarnya apa yang dibutuhkan dalam mengembangkan sebuah sistem dan apa yang
dibutuhkan pengguna untuk menjalankan sistem tersebut. Tipe-tipe dari Analisis Kebutuhan
Sistem adalah sebagai berikut :
1. Kebutuhan Fungsional
Berisi tentang proses-proses apa saja nantinya yang dapat dikerjakan sistem.
2. Kebutuhan Non Fungsional
Berisi tentang properti perilaku yang dimiliki oleh sistem.

8.14 Analisi Kelayakan Sistem


Analisis Kelayakan Sistem merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan
dari Analisis Kelayakan Sistem adalah menguji apakah sistem yang akan diterapkan layak
28

pakai atau tidak. Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung penentuan layak atau
tidaknya sebuah pengembangan sistem, faktor tersebut adalah:
1. Analisis Kelayakan Teknis
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor tersedianya platform yang handal
untuk mengembangkan sebuah sistem.
2. Analisis Kelayakan Operasional
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor penyelesaian masalah, apakah sistem
yang dikembangkan benar-benar dibutuhkan oleh pengguna.
3. Analisis Kelayakan Hukum
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor penggunaan lisensi software yang
dibutuhkan dalam pembuatan sistem dan konten dari sistem tidak ada yang melanggar
hukum.
4. Analisis Kelayakan Ekonomi
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor berapa biaya yang akan dikeluarkan
oleh pengguna ataupun developer yang sebanding kebutuhan akan kebutuhan sistem tersebut.

8.15 Unified Modeling Languange


UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan
standar. Chonoles (2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan
semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang
harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan
lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekadar diagram, tetapi juga
menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana
transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? Bagaimana keamanan
terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML. UML
diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara Iain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Terdapat beberapa tipe dari diagram UML, diantaranya :


1. Activity Diagram
29

Pada dasarnya Diagram Activity sering digunakan oleh flowchart.Diagram ini


berhubungan dengan diagram statechart. Diagram Statechat berfokus pada objek yang dalam
suatu proses (atau proses menjadi suatu objek), Diagram Activity berfokus pada aktifitas-
aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain diagram
ini menunjukkkan bagaimana aktifitas-aktifitas tergantung satu sama lain. Simbol activity
diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Tabel Simbol Activity Diagram

2. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan salah satu diagram interaksi yang menjelaskan
bagaimana suatu operasi ini dilakukan, message (pesan ) apa yang dikirim dan waktu
pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Objek-objek yang berkaitan dengan
30

proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasaran waktu terjadinya dalam
pesan yang terurut. Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu.
Dalam Sequence Diagram terdapat dua simbol yaitu:
a. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
b. LifeLine, menerangkan waktu terjadinya suatu objek.

Dalam Sequence Diagram terdapat 3 relasi, yaitu:


a. Create, digunakan untuk inisialisasi suatu objek.
b. Synchronous, digunakan untuk operasi atau method yang dimilik oleh suatu objek.
Synchronous mengharuskan kita menyelesaikan satu proses baru kemudian
memanggil proses berikutnya.

Asynchronous, digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh
suatu objek. Asynchronous memberikan kita fasilitas untuk menjalankan proses lain ketika
proses sebelumnya belum selesai.

8.16 Metode Pengembangan Sistem


Waterfall model merupakan model pengembangan perangkat lunak yang paling kuno
tetapi paling banyak digunakan didalam Software Engineering (SE). model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap
analisis, desain, penulisan kode (coding), percobaan (testing), dan perbaikan (mainenance).
Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya
tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada
Gambar 2.2.
31

Gambar 2.2 SDLC Waterfall Model


1. Software Requirement Analysis
Proses ini mencari dan menganalisis kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan
diaplikasikan kedalam bentuk software.
2. Design Progress
Proses ini digunakan untuk mnegubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi
representasi ke dalam bentuk cetak biru atau blueprint software sebelum coding dimulai.
Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap
sebelumnya. Seperti aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan
sebagai konfigurasi dari software.
3. Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi
harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam
bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap
desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

4. Testing
Dalam tahap ini dilakukan pengujian software yang sudah dibuat. Semua fungsi-
fungsi software harus diuji, dipastikan tidak ada kesalahan, dan hasilnya sudah sesuai
dengan kebutuhan.
5. Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan,
karena software yang sudah dibuat tidak selamanya berfungsi dengan baik, terkadang bisa
mengalami gangguan dari dalam (bug) atau dari luar sistem. Pemeliharaan perlu dilakukan,
32

apalagi jika ingin menambahkan fitur baru yang dimana fitur baru tesebut biasanya kadang
bisa menimbulkan bug.

8.17 Metode Pengembangan Sistem


Beberapa test-case harus dilaksanakan dengan beberapa perbedaan strategi transaksi,
query, atau jalur navigasi yang mewakili penggunaan sistem yang tipikal, kritis, atau
abnormal. Isu kunci pada pengembangan sistem adalah pemilihan sekelompok test-case yang
cocok, sekecil, dan secepat mungkin, untuk meyakinkan perilaku sistem secara detail.

8.17.1 Unit Testing


Jika struktur kendali antar modul sudah terbukti bagus, maka pengujian yang tak kalah
pentingnya adalah pengujian unit digunakan untuk menguji setiap modul dan menjalankan
fungsinya dengan baik. Ada 2 metode untuk melakukan unit testing, yaitu (Hanif, 2007):

1. Black Box Testing


Terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang
disebutkan dalam spesifikasi. Pada Black Box Testing, cara pengujian hanya dilakukan
dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil
dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai
dengan output nya makan untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian yang kedua,
yaitu White Box Testing.
2. White Box Testing
White Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk
meneliti kode-kode program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika
ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,
maka baris, baris program, variable dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek
satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.
33

3 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

8.18 Deskripsi Singkat


Game Petak Sawah FPB dan KPK merupakan game yang dirancang untuk semua
kalangan, namun diutamakan untuk anak-anak. Game ini dirancang sebagai game edukasi
matematika dimana merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk dipelajari oleh
siswa sekolah.
Dengan memanfaatkan sistem operasi Android dengan segala fitur unggulannya penulis
mencoba memberikan solusi agar semakin banyak pilihan game edukasi untuk anak-anak
sehingga lebih berguna dalam memanfaatkan waktu dan pengembangan kemampuan kognitif.

8.19 Analisis Masalah


Analisis masalah adalah analisis yang dilakukan dalam rangka identifikasi masalah
yang dihadapi dan mencari solusi-solusi yang dibutuhkan dalam merancang sebuah sistem
yang baik.

8.19.1 Solusi – Solusi yang Diterapkan


Langkah-langkah yang ditempuh dan berguna untuk menyelesaikan berbagai masalah
yang dihadapi. Adapun solusi masalah-masalah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Membuat Game Petak Sawah FPB dan KPK berbasis Android yang berfungsi sebagai
game edukasi matematika untuk anak-anak.
2. Memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembelajaran yang berguna untuk anak-anak.

8.19.2 Solusi yang dipilih


Dari solusi yang sudah disusun maka akan diambil sebuah solusi yang akan
merangkum semua masalah yang dihadapi yaitu membuat Game Petak Sawah FPB dan KPK
yang bisa dimainkan oleh semua kalangan dan menambahkan fitur-fitur yang bermanfaat
sehingga mempermudah pengguna dalam memainkan game tersebut.
34

8.20 Analisis Kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan sistem yaitu analisa yang dilakukan terhadap suatu sistem mengenai
kebutuhan dari sistem tersebut agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan dibagi menjadi dua,
yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Kebutuhan
fungsional merupakan kebutuhan utama yang harus dimiliki sistem supaya fungsi dari sistem
tersebut dapat berjalan sesuai dengan harapan. Kebutuhan non-fungsional merupakan
kebutuhan yang diperlukan sistem untuk mendukung sistem tersebut dapat berjalan dengan
baik.

8.20.1 Analisis Kebutuhan Fungsional


Berikut ini adalah analisis kebutuhan fungsional dari game Petak Sawah yang akan
dirancang oleh penulis, diantaranya :

1. Game ini hanya bisa dimainkan secara single player.


2. Pemain bisa memilih level yang dibisa pilih sesuai keinginan. Namun level Sedang
dan Sudah akan terbuka apabila semua nomor soal dilevel Mudah sudah diselesaikan.
3. Terdapat bantuan dalam halaman permainan sehingga dapat membuat pengguna dapat
pemyelesaikan soal dengan cepat.
4. Game ini dirancang untuk tidak membutuhkan koneksi internet.

8.20.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional


Berikut ini adalah analisis kebutuhan non-fungsional dari Game Petak Sawah FPB dan
KPK ini, diantaranya:
1. Kebutuhan perangkat keras (Susahware) dalam merancang game ini adalah sebuah PC
dengan spesifikasi:

a. Processor Intel Core i3 Dual Core 2,7 GHz


b. HDD 1 Tb SATA
c. RAM DDR3 8Gb
d. VGA AMD Radeon DDR5 2Gb

Sedangkan smartphone yang dipakai untuk melakukan pengujian adalah Xiaomi Redmi
5A dengan spesifikasi:
a. Layar 5 Inchi dengan resolusi 1280 x 720 pixel
35

b. RAM 2Gb
c. ROM 16 Gb
d. Processor Qualcomm Snapdragon Quadcore
e. Sistem Operasi Android Marsmallow 6.1

2. Dan kebutuhan minimal sistem ponsel Android yang bisa menjalankan aplikasinya
adalah:
a. Prosessor Dual Core 1 Ghz
b. RAM 256MbROM 512Gb
c. Resolusi minimal 800 x 480 pixel

3. Kebutuhan perangkat lunak (Software) adalah:


a. Sistem Operasi Windows 7 64-bit
b. Java SDK
c. Android Studio

8.21 Analisis Kelayakan Sistem


Analisis kelayakan sistem bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang dibuat
memang layak untuk diimplementasikan. Analisis kelayakan pada sistem aplikasi yang dibuat
adalah sebagai berikut:

8.21.1 Analisis Kelayakan Teknis


Dengan semakin umumnya penggunaan Android sebagai Sistem Operasi smartphone,
maka menjadi hal yang lumrah juga apabila para pengembang aplikasi saat ini memilih
Android sebagai platform utama. Android menyebar disemua kalangan sebagai media utama
dalam komunikasi dan memperoleh informasi. Kemudahan dalam penggunaan, fitur yang
lengkap dan harga yang murah adalah faktor utama yang menjadikan Android sebagai
platform jutaan umat. Dengan memilih Android sebagai wilayah pengembangan tentu
aplikasi ini akan mudah dijangkau oleh masyarakat.

8.21.2 Analisis Kelayakan Operasional


Agar sistem disebut layak secara operasional, maka usulan kebutuhan sistem harus
benar-benar menyelesaikan masalah yang ada di sisi pengguna dan informasi yang dihasilkan
merupakan informasi yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna. Aplikasi Game Petak
36

Sawah FPB dan KPK ini dirancang untuk memudahkan pengguna dengan alur yang
sederhana dan diutamakan kepada anak-anak.

8.21.3 Analisis Kelayakan Hukum


Android merupakan Sistem Operasi yang bersifat open source dan untuk
pengembangan aplikasi juga gratis maka aplikasi ini dianggap legal. Kemudian dalam
pembuatannya menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML yang juga gratis. Karena
dari mulai pembuatan aplikasi Android ini semua legal dan tidak melanggar hak cipta, jadi
disimpulkan secara aplikasi ini dianggap layak.

8.21.4 Analisis Kelayakan Ekonomi


Aplikasi ini dapat diunduh oleh pengguna secara gratis melalu Google Play Store.
Selain itu, untuk mengembangkan aplikasi ini tidak membutuhkan biaya untuk membeli
lisensi software untuk pengembangan, karena software yang digunakan untuk pengembangan
juga didapatkan secara gratis. Maka dari segi ekonomi aplikasi layak untuk dikembangkan.

8.22 Perancangan Diagram


Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem maka penulis membuat UML
dengan beberapa tipe yaitu HIPO Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class
Diagram.

8.22.1 Rancangan HIPO Diagram


Game Petak Sawah dirancang dan didesain menggunakan diagram HIPO. Diagram
HIPO bertujuan untuk menjelaskan fungsi-fungsi yang ada pada struktur sebuah program.
Tujuannya yaitu menjelaskan bagaimana alur kerja dan keluaran (output) dari sebuah
program secara terperinci. Diagram HIPO mempunyai tiga tingkatan yaitu diagram daftar isi
visual (Visual Table of Content atau VTOC), diagram ringkasan (Overview Diagram), dan
diagram rinci (Detail Diagram).

1. Diagram Daftar Isi Visual


Diagram daftar isi visual adalah diagram yang menggambarkan hubungan dari fungsi-
fungsi yang terdapat dalam suatu program. Fungsi-fungsi tersebut dihubungkan dalam bentuk
37

hirarki dan diberi nomor sesuai dengan urutan hirarkinya. Diagram daftar isi visual dapat
dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.3 Diagram Daftar Visual


2. Diagram Ringkasan
Diagram ringkasan adalah diagram yang menjelaskan fungsi dan referensi utama dari
suatu program. Diagram ini menjelaskan hubungan dari Masukan, Proses, dan Keluaran.
Diagram ringkasan dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.2 Diagram Ringkasan


Masukan Proses Keluaran
Menampilkan halaman pilih Menuju halaman pilih level
Klik tombol Main
level
Menampilkan halaman Skor
Klik tombol pilihan level Menuju halaman pilih soal
pilih soal
Menampilkan halaman
Klik tombol pilihan soal Menuju halaman permainan
Permainan
- Menuju halaman Bantuan
Menampilkan halaman
Klik tombol Bantuan - memberikan informasi cara
Bantuan
bermain
Menampilkan halaman
Klik tombol Kredit Menuju halaman Kredit
Kredit
Klik tombol Keluar (x) Mengambil gambar Keluar dari aplikasi
38

3. Diagram Rinci
Diagram ini menjelaskan fungsi-fungsi khusus, menunjukkkan item-item yang khusus
pada masukan dan keluaran, dan menunjukkan diagram rinci lainnya. Diagram rinci dapat
dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.3 Diagram Rinci


Masukan Proses Keluaran

Memuat script
(gambar,suara, dan teks) Menampilkan
Klik tombol main
menuju halaman aturan pilih halaman pilihan level
level

Memuat script
Menampilkan
Klik tombol pilih level (gambar,suara, dan teks)
halaman pilihan soal
menuju halaman pilih soal

Memuat script ( gambar,


Klik tombol Nomor Soal suara dan teks) Permainan dimulai.
memulai permainan

(Permainan Berakhir) Menampilkan


Memuat script halaman Permainan
(gambar, suara, teks) berakhir (Game Over)

Memuat script
Menampilkan
Klik tombol Bantuan (gambar,suara, dan teks)
halaman bantuan
menuju halaman bantuan

Memuat script
Menampilkan
Klik tombol Kredit (gambar,suara, dan teks)
halaman kredit
menuju halaman kredit

Memuat script
Klik tombol Keluar (gambar,suara, dan teks) Menutup aplikasi
keluar dari aplikasi

8.22.2 Rancangan Activity Diagram


Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana setiap aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Berikut ini adalah rancangan Activity Diagram yang terdapat pada aplikasi:
39

1. Activity Diagram Halaman Utama

Gambar 3.4 Diagram Halaman Utama

2. Activity Diagram Halaman Main


40

Gambar 3.5 Activity Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK

3. Activity Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’

Gambar 3.6 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’


4. Activity Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’
41

Gambar 3.7 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’

5. Activity Diagram Halaman Main Level ‘Susah’

Gambar 3.8 Activity Diagram Halaman Main Level ‘Susah’

6. Activity Diagram Halaman Bantuan


42

Gambar 3.9 Activity Diagram Halaman Bantuan Game


Petak Sawah FPB dan KPK

7. Activity Diagram Halaman Kredit

Gambar 3.10 Activity Diagram Halaman Kredit Game


Petak Sawah FPB dan KPK
43

8.22.3 Rancangan Sequence Diagram


Sequence Diagram merupakan gambaran dari rangkaian langkah-langkah yang
menggambarkan respon dan event pada aplikasi. Berikut ini adalah Sequence Diagram dari
aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK:

1. Sequence Diagram Halaman Main


Sequence Diagram pada gambar 3.10 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman main secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan tombol main
hingga membuka tampilan halaman main.

Gambar 3.11 Sequence Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK

2. Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’


44

Sequence Diagram pada gambar 3.11 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman main level ‘Mudah’ secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian memilih menu ‘Mudah’.

Gambar 3.12 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Mudah’

3. Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’


Sequence Diagram pada gambar 3.12 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman main level ‘Sedang’ secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian memilih menu ‘Sedang’.

Gambar 3.13 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Sedang’


4. Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Susah’
45

Sequence Diagram pada gambar 3.13 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman main level ‘Susah’ secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian memilih menu ‘Susah’.

Gambar 3.14 Sequence Diagram Halaman Main Level ‘Susah’

5. Sequence Diagram Halaman Bantuan


Sequence Diagram pada gambar 3.14 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman bantuan secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan tombol bantuan
hingga membuka tampilan halaman bantuan.

Gambar 3.15 Sequence Diagram Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK

.
46

6. Sequence Diagram Halaman Kredit


Sequence Diagram pada gambar 3.15 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman kredit secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan tombol kredit
hingga membuka tampilan halaman kredit.

Gambar 3.16 Sequence Diagram Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK

7. Sequence Diagram Keluar Permainan


Sequence Diagram pada gambar 3.16 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman utama hingga keluar secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol keluar hingga pemain keluar dari aplikasi.

Gambar 3.17 Sequence Diagram keluar aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK
47

8.22.4 Perancangan Antarmuka


Perancangan Interface atau antarmuka program berperan untuk menghubungkan antara
pengguna dengan aplikasi. Peranan antarmuka sangat penting karena dengan antarmuka baik
akan membuat penggunaan program menjadi lebih mudah digunakan dan tidak
membingungkan. Berikut adalah antarmuka yang ada pada aplikasi ini:

1. Rancangan Halaman Utama


Pada halaman utama, terdiri dari 4 menu utama yaitu, menu main, bantuan, kredit,
keluar dan pengaturan suara. saat memilih menu main pemain akan diarahkan ke level
permainan yang dapat dimainkan. saat memilih menu bantuan pemain akan diarahkan ke
halaman bantuan yang berisi tutorial cara bermain. Sedangkan pada menu kredit pemain akan
diarahkan ke halaman tentang aplikasi. Untuk keluar dari aplikasi pemain hanya perlu
memilih menu keluar. selain itu ada tombol suara yang berfungsi untuk menghidupkan musik
latar pada game.

Gambar 3.18 Rancangan Halaman Utama Game Petak Sawah FPB dan KPK
48

2. Rancangan Halaman Pilih Level Permainan


Pada halaman ini pemain akan diberikan 3 pilihan level permainan, yaitu Mudah,
Sedang, dan Susah. jika pemain ingin bermain dengan mudah melawan komputer atau AI
dari game dan bentuk trek yang sederhana, maka pemain memilih menu Mudah. Kesulitan
dan kerumitan trek semakin meningkat pada level Sedang dan Susah.

Gambar 3.19 Rancangan Halaman Pilihan Level Permainan Game Petak Sawah FPB dan
KPK

3. Rancangan Halaman Pilih Nomor Soal

Gambar 3.20 Rancangan Halaman Pilihan No. Soal Permainan Game Petak Sawah FPB
dan KPK
49

4. Rancangan Halaman Bantuan


Pada halaman bantuan, pemain akan diberikan panduan dalam bermain maupun dalam
memakai aplikasi.

Gambar 3.21 Rancangan Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK

5. Rancangan Halaman Kredit


Pada halaman kredit, pemain akan diberikan informasi tentang aplikasi game ini.

Gambar 3.22 Rancangan Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK
6. Rancangan Halaman Permainan
50

Pada halaman ini, permainan telah dimulai dan permainan dapat diakhiri apabila
pemain ingin selesai bermain. pada halaman ini juga ditampilkan posisi pemain, minimap,
ikon stir kiri-kanan dan gas. Sudut pandang kamera yang dipakai dalam halaman permainan
game ini adalah dari sudut pandang atas kendaraan dan trek

Gambar 3.23 Rancangan Halaman Permainan Game Petak Sawah FPB dan KPK
51

4 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

8.23 Implementasi
Pada tahap ini, dapat dilihat hasil dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dan
menghasilkan sebuah sistem yang sesuai. Pada tahap ini juga sistem akan diimplementasi
dalam keadaan yang sesungguhnya dan akan diketahui apakah sudah dihasilkan sistem yang
sudah baik atau tidak. Selain itu pengujian juga akan dilakukan yang bertujuan untuk
mengetahui apakah terdapat kesalahan pada saat melakukan penulisan kode program.

8.23.1 Halaman Awal


Halaman ini adalah halaman awal pada saat aplikasi dibuka, terdapat menu-menu yang
dapat dipilih oleh pengguna, seperti: halaman main, bantuan, kredit. Selain itu terdapat dua
tombol lainnya yang berfungsi untuk mematikan musik latar belakang dan tombol untuk
keluar dari aplikasi. Halaman Utama mulai di deklarasikan di class MenuState. pada class ini
semua komponen pada halaman ini mulai dipanggil. komponen-komponen grafis seperti
logo, ikon, dan tombol-tombol juga ditampilkan. kemudian tombol-tombol tersebut
berfungsi mengarahkan pemain ke halaman yang menjadi tujuan. selain itu terdapat tombol
btnSound yang berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan musik latar yang akan
disimpan oleh sistem, sehingga apabila aplikasi tersebut ditutup dan dibuka kembali maka
musik latar akan tetap mati sesuai dengan keadaaan sebelumnya. Halaman utama aplikasi
dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.24 Halaman Utama Aplikasi


52

8.23.2 Halaman Pemilihan Level Permainan


Seperti yang sudah dirancang pada bab sebelumnya, game ini memiliki 3 level
kesulitan yaitu : Mudah, Sedang, Susah. Apabila pemain ingin dengan level soal yang mudah,
pengguna harus memilih level Mudah. Begitu seterusnya level permainan disesuaikan dengan
nama level.
Kemudian dihalaman level permainan, class nya bernama LevelState. pada class ini
komponen yang dipanggil adalah tombol yang mengarahkan ke halaman permainan, yaitu
btnMudah, btnSedang, btnSusah. Halaman level permainan dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.25 Level Permainan

8.23.3 Halaman Pemilihan Nomor Soal


Pada halaman ini pemain diberikan pilihan untuk menyelesaikan soal. Soal yang bisa
dikerjakan pada saat pertama memainkan game ini adalah nomor 1, sedangkan nomor yang
lain masih terkunci. Pilihan soal akan terbuka apabila pengguna bisa menyelesaikan soal pada
nomor soal sebelumnya. Kemudian dihalaman mode permainan, class nya bernama
PilihSoalState. pada class ini komponen yang dipanggil adalah tombol yang mengarahkan ke
halaman permainan, yaitu btn1, btn2, btn3, btn4, btn5 yang berfungsi untuk memilih soal.
Halaman pemilihan nomor soal dapat dilihat pada Gambar 4.3.
53

Gambar 4.26 Halaman Pemilihan Nomor Soal

8.23.4 Halaman Permainan


Pada halaman ini pemain harus menyelesaikan soal untuk mencari KPK dan FPB dari
angka yang sudah ditentukan. Pengguna hanya perlu memindahkan balok-balok ketempat
yang menurutnya benar. Apabila kesulitan menjawab soal pengguna bisa memilih pilihan
tombol bantuan yang akan membantu menyusun balok. Maksimal penggunaan bantuan dalam
sekali permainan adalah 3 kali. Apabila pengguna sudah yakin dengan jawaban yang
dipilihnya pengguna hanya perlu tap tombol check. dihalaman permainan, class nya bernama
PlayState. Halaman permainan dapat dilihat pada Gambar 4.4.

35

Gambar 4.27 Halaman Permainan


54

8.23.5 Halaman Bantuan


Pada halaman ini berisi tentang cara memakai aplikasi dan tutorial yang dipakai
belajar oleh pengguna yang belum mengetahui tentang permainan Game Petak Sawah. Pada
halaman bantuan nama class nya adalah StateBantuan. yang berfungsi inisiliasi file gambar
yang berisi informasi tentang bantuan cara bermain pada game ini. pada class ini juga
ditampilkan scrollView yang berfungsi membuat tampilan scroll kebawah agar gambar bisa
ditampikan secara lengkap. Halaman bantuan dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.28 Halaman Bantuan

8.23.6 Halaman Kredit


Pada halaman ini akan diberikan kredit kepada pihak yang terlibat secara langsung
atau tidak dalam perancangan aplikasi ini. Pada halaman kredit, nama class nya adalah
KreditState. dimana yang diinisialisai adalah sprite untuk menampilkan frame untuk
menampung teks yang akan ditampilkan. Font yang digunakan untuk mendukung tampilan
aplikasi game adalah CrystalRadioKit. Halaman kredit dapat dilihat pada Gambar 4.6.
55

Gambar 4.29 Halaman Kredit

8.24 Pengujian Sistem


Pada tahap ini akan dijelaskan tahap pengujian yang dilakukan pada program.
Pengujian yang dilakukan diaplikasi ini adalah menggunakan metode. White Box Testing dan
Black Box Testing dan akan dijabarkan hasil dari setiap pengujian.

8.24.1 White Box Testing


Pada proses White-box testing ini dilakukan pengujian dengan melihat dalam modul
untuk meneliti kode-kode program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalahan atau
tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang
dilakukan, maka baris-baris program variable dan parameter yang terlibat pada unit tersebut
akan di cek satu persatu dan diperbaiki lalu di compile ulang. Pada pengujian yang dilakukan
terdapat dua hasil pada kode program yaitu Error dan Warning. Untuk lebihnya dapat dilihat
sebagai berikut.

1. Error
Pada pengujian ini jika kode program terdapat Error, maka terjadi kesalahan yang fatal
pada program dan harus diperbaiki agar program dapat berjalan sebagaimana mestinya.
Contoh Error dapat dilihat pada Gambar 4.7.
56

Gambar 4.30 Tampilan Error Saat Pengkodean

2. Warning
Pada pengujian ini jika kode program terdapat Warning, maka program dapat tetap
berjalan. Kondisi ini terjadi jika kode program benar namun tidak sesuai dengan standar kode
program dari vendor, dalam hal ini java. Contoh warning saat menjalankan aplikasi dapat
dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.31 Tampilan Warning Saat Pengkodean


57

8.24.2 Black Box Testing


Pada Black-box testing dilakukan pengujian dengan menjalankan eksekusi fungsi yang
ada pada masing-masing modul. Kemudian hasil dari pengujian dapat diamati untuk
mengetahui apakah game Petak Sawah KPK dan FPB ini sudah sesuai analisis dan
rancangan. Hasil dari Black-box testing dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian Black Box Testing


No Yang Diuji Output Kesimpulan
.
1. Tap menu main Ke halaman level permainan Sukses
2. Tap menu bantuan Ke halaman bantuan Sukses
3. Tap menu kredit Ke halaman kredit Sukses
4. Tap menu keluar Keluar dari aplikasi Sukses
5. Tap tombol on-off musik Menghidupkan dan mematikan Sukses
musik latar belakang
58

5 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

8.25 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi pada bab-bab
sebelumnya, pada tahap implementasi program serta berdasarkan rumusan masalah yang ada,
maka dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Dalam penelitian ini dihasilkan aplikasi permainan Petak Sawah untuk menghitung
KPK dan FPB suatu bilangan berbasis Android.
2. Aplikasi memberikan cara berinteraksi anak-anak dengan mata pelajaran Matematika
dengan cara yang menyenangkan.
3. Aplikasi dapat pakai tanpa menggunakan internet.
4. Aplikasi ini dirancang dengan bertujuan untuk memberikan semakin banyak game
edukasi kepada anak-anak sehingga mampu mengasah kecerdasan anak.
.

8.26 Saran
Penulis menyadari dalam perancangan sistem mungkin memiliki kekurangan sehingga
masih diperlukan pengembangan dimasa yang akan datang. Oleh karena itu untuk
pengembangan dimasa yang akan datang penulis menyarankan beberapa hal diantaranya :
1. Menambahkan fitur highscore dengan bantuan penghitung waktu menyelesaikan soal
yang berfungsi memasukkan ke halaman highscore. Sehingga lebih cepat soal
diselesaikan maka akan semakin banyak skor nilai yang akan didapatkan.
Menambahkan pilihan soal atau mengacak angka yang akan disusun pada halaman
permainan sehingga setiap pengguna memainkan soal maka akan terdapat angka-angka baru
yang muncul dan menjadikan setiap soal tidak tertebak hasil akhirnya.
59

9 DAFTAR PUSTAKA

Amatunisa. (2010). Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran. Retrieved June


20, 2018, from
https://www.kompasiana.com/safirasunmi86/5a01712aa208c002b6730ff4/permainan-
sebagai-media-pembelajaran
Anthony, J. (2015). Komponen Arsitektur Android.
Kumara, H. (2017). Macam - Macam Produk Konsol Game. Retrieved June 2, 2018, from
https://www.sipengguna.net/2017/11/macam-macam-produk-konsol-game-
nintendo.html
Marlina, B. (2012). Pengertian Game. Retrieved June 10, 2018, from
https://hakkajiten.wordpress.com/index/pengantar-teori-game/pengertian-game/
Nuraddina, R. (2015). Puzzle FPB dan KPK. Retrieved July 12, 2018, from
http://rahmanuraddinapmt.blogspot.com/2015/05/puzzle-fpb-dan-kpk.html
Shabrina, R. (2015). Pengertian Android Beserta Kelebihan dan Kekurangannya. Retrieved
June 15, 2018, from https://www.nesabamedia.com/pengertian-android-beserta-
kelebihan-dan-kekurangannya/
Yovi, M. (2014). Sejarah Android. Retrieved July 10, 2018, from
http://woocara.blogspot.com/2015/02/sejarah-android-dan-nama-nama-versi-
android.html
Yuna. (2014). FPB dan KPK Petak Sawah. Retrieved July 10, 2018, from
https://mamatematika.wordpress.com/2015/09/14/fpb-dan-kpk-bagian-4/
60
61

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai