Laporan Informatika
Laporan Informatika
HALAMAN JUDUL
Disusun Oleh:
TUGAS AKHIR
Disusun Oleh:
Telah dipertahankan di depan sidang penguji sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika
di Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, 8 Agustus 2018
Tim Penguji
Anggota 1
Anggota 2
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia
Menyatakan bahwa seluruh komponen dan isi dalam tugas akhir ini adalah hasil karya
saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti ada beberapa bagian dari karya ini adalah
bukan hasil karya sendiri, tugas akhir yang diajukan sebagai hasil karya sendiri ini siap
ditarik kembali dan siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.
Demikian surat pernyataan ini dibuat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana
mestinya.
4 HALAMAN PERSEMBAHAN
Almamater,
5 HALAMAN MOTO
“Hai orang-orang yang beriman, mintalah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan
(mengerjakan) shalat, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar.”
(Al-Baqarah : 153)
“Barangsiapa yang menapaki suatu jalan dalam rangka mencari ilmu maka Allah akan
memudahkan baginya jalan ke Surga.
“Maka sesungguhnya beserta kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya beserta kesulitan
itu ada kemudahan.”
6 KATA PENGANTAR
saran yang membangun demi kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini. Akhir kata, penulis
berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
7 SARI
Game FPB dan KPK dengan metode petak sawah adalah game digunakan sebagai
media pembelajaran bagi anak - anak. Game ini bisa dijadikan sebagai media pembelajaran
dan edukasi perhitungan atau matematika dengan cara yang menyenangkan, terlebih selama
ini anak – anak justru seringkali menghindari ilmu matekamtika dalam pola belajar mereka.
Perancangan game ini menggunakan metode diagram HIPO, diagram ringkasan, dan diagram
Unified Modeling Languange (UML). Pada game ini memiliki 3 level yaitu level mudah,
level sedang dan level susah.
Pengujian pada game ini dilakukan dengan menggunakan metode White Box dan Black
Box Testing, pengujian dilakukan untuk mengukur fungsionalitas aplikasi secara keseluruhan
dan mengetahui letak error handling yang terjadi pada aplikasi. Kesimpulan dari penelitian
ini adalah aplikasi sesuai dengan nilai aestetika yang telah ditentukan pada metode
perancangan dan dapat dioperasikan pada smartphone dengan sistem android.
Penyelesaian akhir dari pembangunan game ini adalah terbentuknya protoype Aplikasi
Game Edukasi Tentang FPB Dan KPK Dengan Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis
Android. Protoype aplikasi ini diharapkan mampu menjadi solusi dalam mengedukasi anak –
anak melalui pola belajar yang menyenangkan melalui game.
Kata kunci : Game, Protoype, Metode, Edukasi, White Box. Black Box, Error Handling.
10
8 GLOSARIUM
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...................................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...........................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN DOSEN PENGUJI...................................................................iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR.................................................iv
HALAMAN PERSEMBAHAN.................................................................................................v
HALAMAN MOTO.................................................................................................................vi
KATA PENGANTAR.............................................................................................................vii
SARI..........................................................................................................................................ix
GLOSARIUM............................................................................................................................x
DAFTAR ISI.............................................................................................................................xi
DAFTAR TABEL...................................................................................................................xiv
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................................2
1.3 Batasan Masalah...............................................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian..............................................................................................................2
1.5 Manfaat Penelitian............................................................................................................2
1.6 Metode Perancangan Sistem.............................................................................................2
1.7 Sistematika Penulisan.......................................................................................................2
BAB II TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI...................................................................4
2.1 Definisi Game...................................................................................................................4
2.2 Jenis Game........................................................................................................................4
2.3 FPB dan KPK...................................................................................................................5
2.3.1 FPB dan KPK.........................................................................................................5
2.4 Metode Petak Sawah.........................................................................................................6
2.5 Android.............................................................................................................................8
2.5.1 Sejarah Android......................................................................................................8
2.5.2 Arsitektur Android.................................................................................................9
2.6 Analisis Kebutuhan Sistem.............................................................................................10
2.7 Analisi Kelayakan Sistem...............................................................................................11
12
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
1 BAB I
PENDAHULUAN
tahapan akhir menentukan FPB dan KPK suatu bilangan. Terdapat beberapa metode atau
prosedur yang dipakai dalam menentukan FPB dan KPK salah satunya adalah metode Petak
Sawah. Metode Petak Sawah adalah cara yang cepat dan sederhana untuk mencari FPB dan
KPK dari suatu bilangan karena tidak perlu mencari faktorisasi prima terlebih dahulu
sehingga ini sangat cocok apabila diajarkan kepada anak-anak. Hal ini kemudian
melatarbelakangi penulisan skripsi yang berjudul ‘Perancangan Game Edukasi Tentang FPB
dan KPK Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis Android’.
1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi game yang berbasis perangkat mobile
modern yang berguna untuk edukasi matematika.
2. Sebagai syarat kelulusan program studi Strata 1 (S1) di Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta pada jurusan Teknik Informatika.
2 Merangsang motorik halus anak, meningkatkan kemampuan berfikir dan membuat anak
belajar konsentrasi, melatih koordinasi tangan dan mata, meningkatkan keterampilan
kognitif yaitu dalam memecahkan masalah.
Metode Pengembangan Sistem yang akan dipakai dalam perancangan sistem ini adalah
menggunakan metode SDLC Waterfall dengan tahapan sebagai berikut:
1. Software Requirement Analysis
2. Design
3. Coding
4. Testing
5. Maintenance
Dalam penulisan Laporan Skripsi penulis sajikan dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.
Bab ini berisi tentang teori-teori, konsep dasar yang mendukung pembuatan game Petak
Sawah KPK dan FPB menggunakan android, dasar teori, sejarah perkembangan game,
konsep dasar game, pengertian game, jenis-jenis game, metode pengembangan, fitur game,
Pada bab ini dijelaskan analisis dan perancangan aplikasi game Petak Sawah KPK dan
FPB yaitu tujuan analisis sistem, analisis kebutuhan sistem, analisis kelayakan sistem,
Pada bab 4 ini mengutarakan implementasi sistem yang mencakup cara pembuatan,
BAB V PENUTUP
Merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan dari apa yang telah dibuat yang
kemudian diakhiri dengan saran untuk memperbaiki aplikasi yang telah dihasilkan untuk
masa yang akan datang.
21
2 BAB II
TULISKAN JUDUL BAB DI BARIS INI
Perkembangan console-console sekarang ini seperti Sony Playstation, Nitendo Wii dan
Xbox berpengaruh pada Personal Computer (PC), yang kinipun telah menjadi console game
yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console game ini akan
mengakibatkan bahwa seiring waktu proses meng-upgrade performance PC mutlak
diperlukan bagi mereka, gamer-gamer pengguna console PC, untuk dapat mendukung
requirements game-game saat ini. Console-console saat ini memberikan tampilan yang begitu
memukau dengan game 3 dimensi yang begitu hidup dan memberikan kesan realistik,
sehingga terkadang pemain game tidak sedang bermain game tetapi seperti menyaksikan
sebuah kehidupan nyata yang mampu kita kendalikan melalui controller.
Bilangan 25 didapat dari hasil perkalian (1 x 25) dan (5 x 5). Jadi, faktor dari 25 adalah
1, 5, dan 25. Bilangan 40 didapat dari hasil perkalian (1 x 40), (2 x 20), (4 x 10), dan (5 x 8).
Jadi, faktor dari 40 adalah 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, dan 40. Perhatikan faktor-faktor bilangan 25
dan 40. Didapat bahwa yang merupakan faktor yang sama dan terbesar adalah 5. Jadi,
GCD(25,40)=5.
30 42
2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1
2. Gambar tersebut terdiri dari tiga kolom, yang paling kiri merupakan kolom angka prima
yang digunakan sebagai pembagi, dan kolom kedua dan ketiga merupakan kolom angka
yang akan dicari FPB dan KPK . Angka 30 dan 42 dibagi dengan bilangan prima, agar
lebih mudah dan rapi. dibiasakan membaginya dengan bilangan prima terkecil lebih
dahulu, jika salah satunya masih bisa terus gunakan angka prima yang sama untuk
membaginya, jika sudah tidak dapat dibagi lagi maka gunakan angka prima sesudahnya,
terus begitu sampai semua kolom menjadi 1 karena habis dibagi dengan bilangan prima.
3. Pertama bagi 30 dan 42 dengan bilangan prima terkecil yaitu 2, masing-masing hasilnya
15 dan 21.
30 42
24
2 15 21
4. Kemudian periksa apakah 15 dan 21 bisa dibagi dengan 2, jika tidak ada yang bisa dibagi
dengan 2 maka gunakan bilangan prima berikutnya untuk membaginya yaitu 3. hasilnya
seperti ini
2 15 21
3 5 7
5. Sekarang hasil pembagian 15 dan 21 dengan 3 menghasilkan angka 5 dan 7. periksa lagi
apakah 5 dan 7 masih bisa dibagi 3, jika tidak bisa, maka bagi dengan angka prima
berikutnya yaitu 5. Tapi yang dapat dibagi dengan 5, hanya angka 5 sedangkan 7 tidak
bisa. Hal ini tidak masalah, yang tidak bisa dibagi dengan angka 5 cukup kasih tanda “-“
yang menandakan tidak bisa.
3 5 7
5 1 -
6. Jika sudah menjadi 1 maka kolom tersebut sudah selesai, dan tidak perlu dibagi lagi
dengan angka prima. Kemudian membagi kolom lain dengan angka prima agar menjadi
1. Pada kolom tersebut menyisakan angka 7, maka hanya tinggal dibagi dengan angka
prima 7 agar menjadi 1.
3 5 7
5 1 -
7 - 1
7. Sekarang masing-masing kolom angka yang akan kita tentukan FPB dan KPK nya telah
menjadi 1. lebih lengkapnya seperti gambar dibawah ini
30 42
2 15 21
3 5 7
5 1 -
7 - 1
25
Perhatikan kolom selain kolom bilangan prima, ada dua kolom yang terisi bersamaan
(ditulis dengan warna merah), sedangkan kolom lain hanya terisi salah satunya. Kalikan
angka prima dari kolom yang keduanya terisi angka (yaitu baris 1 dan 2) untuk mendapatkan
FPB, dengan angka prima 2 dan 3, maka 2 x 3 = 6. Sedangkan untuk KPK hanya perlu untuk
mengalikan seluruh angka yang ada di kolom angka prima, yaitu 2, 3, 5, dan 7. Maka KPK
nya adalah 2 x 3 x 5 x 7 = 210.
8.12 Android
Android adalah sebuah sistem operasi pada smartphone yang bersifat terbuka dan
berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin
menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam piranti
bergerak (Shabrina, 2015).
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti
lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada saat
perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain
pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat
lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
segala kelebihan fitur yang dimiliki Android telah menempatkannya sebagai OS mobile
populer dunia dalam beberapa tahun terakhir.
Android terus mempertahankan elektabilitasnya untuk bersaing di pasar teknologi.
Berdasarkan data yang dihimpun oleh International Data Corporation (IDC) Android
memiliki pengguna yang jauh lebih banyak dibandingkan pesaingnya IOS. Meskipun dalam
hal keamanan IOS dianggap lebih unggul dari Android.
Dalam perjalanannya Android telah merilis banyak versi tentunya dengan berbagai
macam fitur-fitur dan perbaikan disetiap versi yang baru. Berikut versi-versi android yang
telah dirilis hingga saat ini :
a. Android 1.1
b. Android 1.5 (Cupcake)
c. Android 1.6 (Donut)
d. Android 2.0 - 2.1 (Eclair)
e. Android 2.2.3 (Froyo)
f. Android 2.3 – 2.3.7 (Gingerbread)
g. Android 3.0 – 3.2.6 (honeycomb)
h. Android 4.0 – 4.0.4 (Ice Cream Sandwich)
i. Android 4.1 – 4.3.1 (JellyBean)
j. Android 4.4 (Kitkat)
k. Android 5.0 (Lollipop)
l. Android 6.0 (Marshmallow)
m. Android 7.0 (Nougat)
n. Android 8.0 (Oreo)
Libraries merupakan layer di mana fitur-fitur Android berada. Android Run Time
merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya
menggunakan implementasi Linux. Linux Kernel merupakan layer inti dari sistem operasi
Android berada. Untuk lebih jelasnya, lihat Gambar Arsitektur Android berikut. Arsitektur
android dapat dilihat pada Gambar 2.1.
pakai atau tidak. Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung penentuan layak atau
tidaknya sebuah pengembangan sistem, faktor tersebut adalah:
1. Analisis Kelayakan Teknis
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor tersedianya platform yang handal
untuk mengembangkan sebuah sistem.
2. Analisis Kelayakan Operasional
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor penyelesaian masalah, apakah sistem
yang dikembangkan benar-benar dibutuhkan oleh pengguna.
3. Analisis Kelayakan Hukum
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor penggunaan lisensi software yang
dibutuhkan dalam pembuatan sistem dan konten dari sistem tidak ada yang melanggar
hukum.
4. Analisis Kelayakan Ekonomi
Analisis yang menilai layak tidaknya dari faktor berapa biaya yang akan dikeluarkan
oleh pengguna ataupun developer yang sebanding kebutuhan akan kebutuhan sistem tersebut.
2. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan salah satu diagram interaksi yang menjelaskan
bagaimana suatu operasi ini dilakukan, message (pesan ) apa yang dikirim dan waktu
pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Objek-objek yang berkaitan dengan
30
proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasaran waktu terjadinya dalam
pesan yang terurut. Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu.
Dalam Sequence Diagram terdapat dua simbol yaitu:
a. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
b. LifeLine, menerangkan waktu terjadinya suatu objek.
Asynchronous, digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh
suatu objek. Asynchronous memberikan kita fasilitas untuk menjalankan proses lain ketika
proses sebelumnya belum selesai.
4. Testing
Dalam tahap ini dilakukan pengujian software yang sudah dibuat. Semua fungsi-
fungsi software harus diuji, dipastikan tidak ada kesalahan, dan hasilnya sudah sesuai
dengan kebutuhan.
5. Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan,
karena software yang sudah dibuat tidak selamanya berfungsi dengan baik, terkadang bisa
mengalami gangguan dari dalam (bug) atau dari luar sistem. Pemeliharaan perlu dilakukan,
32
apalagi jika ingin menambahkan fitur baru yang dimana fitur baru tesebut biasanya kadang
bisa menimbulkan bug.
3 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
1. Membuat Game Petak Sawah FPB dan KPK berbasis Android yang berfungsi sebagai
game edukasi matematika untuk anak-anak.
2. Memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembelajaran yang berguna untuk anak-anak.
Sedangkan smartphone yang dipakai untuk melakukan pengujian adalah Xiaomi Redmi
5A dengan spesifikasi:
a. Layar 5 Inchi dengan resolusi 1280 x 720 pixel
35
b. RAM 2Gb
c. ROM 16 Gb
d. Processor Qualcomm Snapdragon Quadcore
e. Sistem Operasi Android Marsmallow 6.1
2. Dan kebutuhan minimal sistem ponsel Android yang bisa menjalankan aplikasinya
adalah:
a. Prosessor Dual Core 1 Ghz
b. RAM 256MbROM 512Gb
c. Resolusi minimal 800 x 480 pixel
Sawah FPB dan KPK ini dirancang untuk memudahkan pengguna dengan alur yang
sederhana dan diutamakan kepada anak-anak.
hirarki dan diberi nomor sesuai dengan urutan hirarkinya. Diagram daftar isi visual dapat
dilihat pada Gambar 3.1.
3. Diagram Rinci
Diagram ini menjelaskan fungsi-fungsi khusus, menunjukkkan item-item yang khusus
pada masukan dan keluaran, dan menunjukkan diagram rinci lainnya. Diagram rinci dapat
dilihat pada Tabel 3.2.
Memuat script
(gambar,suara, dan teks) Menampilkan
Klik tombol main
menuju halaman aturan pilih halaman pilihan level
level
Memuat script
Menampilkan
Klik tombol pilih level (gambar,suara, dan teks)
halaman pilihan soal
menuju halaman pilih soal
Memuat script
Menampilkan
Klik tombol Bantuan (gambar,suara, dan teks)
halaman bantuan
menuju halaman bantuan
Memuat script
Menampilkan
Klik tombol Kredit (gambar,suara, dan teks)
halaman kredit
menuju halaman kredit
Memuat script
Klik tombol Keluar (gambar,suara, dan teks) Menutup aplikasi
keluar dari aplikasi
Gambar 3.5 Activity Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK
Gambar 3.11 Sequence Diagram Halaman Main Game Petak Sawah FPB dan KPK
Sequence Diagram pada gambar 3.11 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman main level ‘Mudah’ secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian memilih menu ‘Mudah’.
Sequence Diagram pada gambar 3.13 menggambarkan alur dari berjalannya proses
membuka halaman main level ‘Susah’ secara berurutan. Dimulai dari pemain menekan
tombol main hingga membuka tampilan halaman main kemudian memilih menu ‘Susah’.
Gambar 3.15 Sequence Diagram Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK
.
46
Gambar 3.16 Sequence Diagram Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK
Gambar 3.17 Sequence Diagram keluar aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK
47
Gambar 3.18 Rancangan Halaman Utama Game Petak Sawah FPB dan KPK
48
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Pilihan Level Permainan Game Petak Sawah FPB dan
KPK
Gambar 3.20 Rancangan Halaman Pilihan No. Soal Permainan Game Petak Sawah FPB
dan KPK
49
Gambar 3.21 Rancangan Halaman Bantuan Game Petak Sawah FPB dan KPK
Gambar 3.22 Rancangan Halaman Kredit Game Petak Sawah FPB dan KPK
6. Rancangan Halaman Permainan
50
Pada halaman ini, permainan telah dimulai dan permainan dapat diakhiri apabila
pemain ingin selesai bermain. pada halaman ini juga ditampilkan posisi pemain, minimap,
ikon stir kiri-kanan dan gas. Sudut pandang kamera yang dipakai dalam halaman permainan
game ini adalah dari sudut pandang atas kendaraan dan trek
Gambar 3.23 Rancangan Halaman Permainan Game Petak Sawah FPB dan KPK
51
4 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
8.23 Implementasi
Pada tahap ini, dapat dilihat hasil dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dan
menghasilkan sebuah sistem yang sesuai. Pada tahap ini juga sistem akan diimplementasi
dalam keadaan yang sesungguhnya dan akan diketahui apakah sudah dihasilkan sistem yang
sudah baik atau tidak. Selain itu pengujian juga akan dilakukan yang bertujuan untuk
mengetahui apakah terdapat kesalahan pada saat melakukan penulisan kode program.
35
1. Error
Pada pengujian ini jika kode program terdapat Error, maka terjadi kesalahan yang fatal
pada program dan harus diperbaiki agar program dapat berjalan sebagaimana mestinya.
Contoh Error dapat dilihat pada Gambar 4.7.
56
2. Warning
Pada pengujian ini jika kode program terdapat Warning, maka program dapat tetap
berjalan. Kondisi ini terjadi jika kode program benar namun tidak sesuai dengan standar kode
program dari vendor, dalam hal ini java. Contoh warning saat menjalankan aplikasi dapat
dilihat pada Gambar 4.8.
5 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
8.25 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi pada bab-bab
sebelumnya, pada tahap implementasi program serta berdasarkan rumusan masalah yang ada,
maka dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Dalam penelitian ini dihasilkan aplikasi permainan Petak Sawah untuk menghitung
KPK dan FPB suatu bilangan berbasis Android.
2. Aplikasi memberikan cara berinteraksi anak-anak dengan mata pelajaran Matematika
dengan cara yang menyenangkan.
3. Aplikasi dapat pakai tanpa menggunakan internet.
4. Aplikasi ini dirancang dengan bertujuan untuk memberikan semakin banyak game
edukasi kepada anak-anak sehingga mampu mengasah kecerdasan anak.
.
8.26 Saran
Penulis menyadari dalam perancangan sistem mungkin memiliki kekurangan sehingga
masih diperlukan pengembangan dimasa yang akan datang. Oleh karena itu untuk
pengembangan dimasa yang akan datang penulis menyarankan beberapa hal diantaranya :
1. Menambahkan fitur highscore dengan bantuan penghitung waktu menyelesaikan soal
yang berfungsi memasukkan ke halaman highscore. Sehingga lebih cepat soal
diselesaikan maka akan semakin banyak skor nilai yang akan didapatkan.
Menambahkan pilihan soal atau mengacak angka yang akan disusun pada halaman
permainan sehingga setiap pengguna memainkan soal maka akan terdapat angka-angka baru
yang muncul dan menjadikan setiap soal tidak tertebak hasil akhirnya.
59
9 DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN