F
11172539
11.6AB.07
1.
A. PKM-K : Program Kreativitas Mahasiswa Kewirausahaan (PKM-K)
Merupakan program pengembangan ketrampilan mahasiswa dalam
berwirausaha dan berorientasi pada profit. Komoditas usaha yang
dihasilkan dapat berupa barang atau jasa yang selanjutnya merupakan
salah satu modal dasar mahasiswa berwirausaha dan memasuki pasar. Jadi
pemeran utama berwirausaha dalam hal ini adalah mahasiswa,bukan
masyarakat, ataupun mitra lainnya. Adapun Tujuan PKM-K adalah
menghasilkan karya kreatif, inovatif dalam membuka peluang usaha yang
berguna bagi mahasiswa setelah menyelesaikan studi. Adapun luaran yang
di hasilkan dari kegiatan PKM-K ialah barang atau jasa komersial dan
artikel ilmiah antara lain produk seperti tas, dompet ataut empat alat tulis
yang berbahan baku limbah plastik seperti bungkus saset minuman juga
bungkus makanan yang masih layak dan bernilai ekonomi tinggi. artikel
tentang kewirausahaan.
B. PKM-KC : Program Kreativitas Mahasiswa-Karsa Cipta (PKM-KC)
merupakan program penciptaan yang di dasari atas karsa dan nalar
mahasiswa, bersifat konstruktif serta menghasilkan suatu sistem, desain,
model/barang atau prototipe dan sejenisnya. Karya cipta tersebut bisa saja
belum memberikan nilai kemanfaatan langsung bagi pihak lain. Adapun
Tujuan PKM-KC adalah menumbuh kembangkan karya kreatif dan
inovatif dalam Iptek syang mampu menghasilkan suatu sistem, desain,
model barang atau prototipe yang dapat diterapkan dalam dunia usaha
atau masyarakat luas. Luaran dari kegiatan PKM-KC dapat berupa
prototipe, model, desain, piranti lunak, atau potensi paten. Selain itu tim
PKM-KC juga harus mebuat artikel ilmiah. Misal SIMA (Safari Islamic
Mobile Application (aplikasi ini dapat mendigitalisasikan lokasi situs
islam yang ada di Jawa Barat dan mempermudah masyarakat dalam
melakukan wisata islami dengan lebih menarik, terjangkau dan lebih
efisien.), LAMPION (Layanan Medik Primer Online)
2. Ruang Belajar
Ruang belajar merupakan applikasi belajar daring yang dikembnagkan oleh
kemendikbud dengan tujuan untuk menyediakan alternatif sumer belajar
dengan pemenfaatan teknologi terdapat beberapa fitur: sumber belajar, kelas
digital, bank soal, laboratorium maya, peta budaya, buku sekolah elektronik,
karya bahsa dan sastra dan pengembangan keprofesian berkelanjutan. Dengan
menggunakan rumah belajar kita dapat belajar dimana saja kapan saja dan
ANDI FADEL.M.F
11172539
11.6AB.07
Kerjasama dengan kepala sekolah, guru dan Seluruh wali murid dan siswa-
siswi , dan agar mengetahui akan adanya pembangunan sistem sekolah online
ditengah pandemi covid 19 ini. Agar aktivitas sekolah dan blajar akan tetap
berjalan dengan kondusif.
Key Partnership
Tanda tangan di atas materai dan persetujuan seluruh anggota tim terlibat, dan
memberikan project charter
Cost Structure
Rp. 100.000.000,
B.. Wawancara