Anda di halaman 1dari 34

PENGEMBANGAN APLIKASI WEBSITE SATUAN KARYA

PRAMUKA MITRA INOVASI DAN LITERASI TEKNOLOGI


DIGITAL (SAKA MILENIAL) KOTA PEKALONGAN
BERBASIS E-LEARNING

PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer Pada Program Mobile Application Strata Satu ( S1)

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :
Nidhomul Muna Lana
20.240.0053

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
2023
PENGESAHAN PROPOSAL

JUDUL PROPOSAL : PENGEMBANGAN APLIKASI WEBSITE SATUAN


KARYA PRAMUKA MITRA INOVASI DAN LITERASI
TEKNOLOGI DIGITAL ( SAKA MILENIAL ) KOTA
PEKALONGAN BERBASIS E-LEARNING
NAMA : NIDHOMUL MUNA LANA
NIM : 20.240.0053

PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA

Proposal ini telah disetujui untuk dilanjutkan sebagai Materi Tugas Akhir.

Disetujui Oleh :

Penguji I Penguji II

MUCH. RIFQI MAULANA, M.Kom NUR IKA ROYANTI, M.Kom

NIP : 070901 851002 028 NIP : 131202 890221 209

Ketua Program Studi Teknik Informatika

MUCH. RIFQI MAULANA, M.Kom

NIP : 070901 851002 028

i
A. JUDUL
PENGEMBANGAN APLIKASI WEBSITE SATUAN KARYA
PRAMUKA MITRA INOVASI DAN LITERASI TEKNOLOGI DIGITAL
( SAKA MILENIAL ) KOTA PEKALONGAN BERBASIS E-LEARNING

B. LATAR BELAKANG
E-learning merupakan pembelajaran yang menggunakan jaringan media
elektronik sebagai alat bantunya. Dalam hasil penelitian Chen Lan, Chiu & Lan
(Simbolon et al., 2020) menunjukkan bahwa e-learning dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Di dalam pembelajaran e-learning ada beberapa konten
yang mendukung yaitu buku elektronik, video pembelajaran, slide
pembelajaran, ruang obrolan, diskusi, kuis dan survey (Septian 2019).
Satuan Karya Pramuka Mitra Inovasi dan Literasi Teknologi Informasi
Digital (Saka Milenial) merupakan wadah peningkatan Keterampilan di
Bidang Teknologi Informasi , Komunikasi dan Komputer bagi anggota gerakan
pramuka yang menyenangi dan menyukai bidang tersebut. Berdasarkan hasil
observasi yang telah dilakukan, Saka Milenial memiliki satuan kecil sebagai
wadah kegiatan keterampilan tertentu dalam saka yang disebut Krida, dimana
terdapat 5 Krida untuk Pramuka Penegak dan Pandega yaitu Literasi Digital
Dan Internet, Kreasi Animasi dan Multimedia, Inovasi Perangkat Lunak,
Telemetri dan Robotika, serta Teknologi Jaringan dan Big Data.
Saat ini di Saka Milenial Kota Pekalongan masih menggunakan metode
pembelajaran konvesional, pengurus dan anggota Saka Milenial bertemu di
waktu yang sama, pengurus Saka Milenial berbagi materinya masih melakukan
menulis di papan tulis dan menerangkan materi di depan ruangan dan
memberikan latihan soal kepada murid ketika selesai memberikan materi,
selain itu proses berbagi infomasi masih menggunakan metode pengumuman
dengan teks, anggota Saka Milenial sendiri masih mendengarkan penjelasan
dari pengurus Saka Milenial dan menulis dibuku serta mengerjakan tugas jika
pengurus Saka Milenial memberikan latihan soal.

1
2

Namun berdasarkan observasi yang telah dilakukan, ditemukan beberapa


permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran diantaranya seperti
keterbatasan tempat dan waktu pembelajaran mengingat anggota Saka Milenial
yang berjumlah sangat banyak, sehingga untuk melakukan pembelajaran tatap
muka sulit dilakukan. Selain itu, anggota yang tersebar diluar kota Pekalongan
juga menjadi kendala saat mengharuskan pembelajaran harus berkumpul dalam
satu lokasi yang ditentukan. Disamping dari hal tersebut, 5 Krida yang sudah
dimiliki oleh Saka Milenial belum secara optimal dilakukan dan
disosialisasikan untuk diterapkan dalam pembelajaran dikarenakan
keterbatasan tempat dan waktu pembelajaran.
Sehingga untuk mengatasi permasalahan yang telah diuraikan pada latar
belakang, salah satu alternatif solusi yang dapat dilakukan adalah dengan
mengembangkan website Saka Milenial Kota Pekalongan dengan
menambahkan E-learning. Diharapkan dengan pengembangan yang dilakukan
dapat memudahkan anggota Saka Milenial Kota Pekalongan untuk
mendapatkan materi pembelajaran dengan lebih mudah tanpa harus datang
secara langsung dalam pembelajaran tatap muka sehingga proses pembelajaran
lebih efektif dan mampu meningkatkan mutu pendidikan.

C. BATASAN MASALAH
Agar penelitian lebih fokus dan tidak meluas dari pembahasan yang
dimaksud, dalam aplikasi ini hanya ada pemberitahuan/ informasi dan
pembelajaran antara Pengurus dan Anggota Saka Milenial, sehingga selain
mudah untuk akses pembelajaran Anggota Saka Milenial yang baru ingin
belajar materi, juga bisa meminimalisir tidak adanya waktu yang terbuang,
ketidakbisaan hadir dalam pembelajaran materi dari Saka Milenial,
pemberitahuannya bisa dimanapun dan kapanpun.
D. RUMUSAN MASALAH

Bagaimana cara merancang Aplikasi Website Saka Milenial Berbasis E-


Learning di Saka Milenial Kota Pekalongan yang mampu memberikan
informasi dan materi pembelajaran melalui perangkat Hardware ?

E. TUJUAN DAN MANFAAT


1. Tujuan :
Terwujudnya Aplikasi Website Saka Milenial Kota Pekalongan
Berbasis E-Learning yang mampu melakukan pembelajaran Sesuai Krida
Saka Milenial, memberikan informasi dimanapun dan kapanpun, dan
memudahkan memberi materi dan akses materi dalah kegiatan belajar
mengajar pengurus dan anggota Saka Milenial.
2. Manfaat :

Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu dapat


memudahkan anggota Saka Milenial Kota Pekalongan untuk mendapatkan
materi pembelajaran dengan lebih mudah tanpa harus datang secara
langsung dalam pembelajaran tatap muka sehingga proses pembelajaran
lebih efektif dan mampu meningkatkan mutu pendidikan.

F. LANDASAN TEORI
1. Kajian Teori

a. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kombinasi dari berbagai komponen


komputer yang bekerja sama dan menghasilkan informasi untuk
mencapai satu jalur komunikasi dalam sebuah organisasi atau
kelompok. sistem informasi yaitu kesatuan sistem yang bertujuan untuk
menghasilkan informasi dan sebuah sistem yang terdiri dari
pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan,
pengolahan, pengendalian, dan pelaporan sehingga tercapai sebuah
informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu

3
4

organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya (Agmallia et


al., 2021). Komponen-komponen yang terdapat didalam semua jenis
sistem informasi mencakup enam poin, yaitu masukan, keluaran,
perangkat lunak, perangkat keras, basis data, kontrol dan prosedur.
Tujuan sistem informasi adalah (Darwis et al., 2020) menghasilkan
informasi, dimana untuk dapat berguna maka informasi harus didukung
oleh tiga pilar, yaitu relevan, tepat waktu dan akurat (Wibowo &
Purwanto, 2021).
Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi
adalah suatu sistem yang terdiri dari kumpulan komponen sistem, yaitu
software, hardware dan brainware yang memproses informasi menjadi
sebuah output yang berguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dalam suatu organisasi.
b. Aplikasi Website
Aplikasi web adalah suatu sistem informasi yang mendukung
interaksi dengan pengguna melalui antarmuka berbasis web. Interaksi
pengguna dengan web dibagi ke dalam tiga tahap, yaitu permintaan,
pemrosesan, dan jawaban. Websitemerupakan kumpulan halaman-
halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi berupa teks,
gambar, animasi, suara, ataupun gabungan dari semuanya, baik
bersifat statis maupun dimanis yang membentuk suatu rangkaian
bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan
dengan jaringan-jaringan halaman (Darwis et al., 2020). Berbasis Web
adalah sebuah aplikasi yang dapat diakses melalui internet atau intranet.
Pada era globalisasi sekarang ini ternyata lebih banyak dan lebih luas
dalam pemakaiannya. Banyak dari perusahaan – perusahaan
berkembang yang menggunakan Aplikasi Berbasis Web dalam
merencanakan sumber daya mereka dan untuk mengelola perusahaan
mereka (Jurnal et al., 2018).
Berdasarkan Definisi di atas, aplikasi web adalah suatu sistem
informasi yang membantu pengguna berinteraksi antarmuka melalui
internet atau intranet.
c. Media Pembelajaran
Media pembelajaran berfungsi sebagai salah satu sumber belajar
bagi siswa untuk memperoleh pesan dan informasi yang berikan oleh
guru sehingga materi pembelajaran dapat lebih meningkat dan
membentuk pengetahuan bagi siswa. Manfaat dari media pembelajaran,
pertama, memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan
pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan
urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang
menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, kedua, dapat
meningkatkan motivasi dan minat belajara siswa sehingga siswa dapat
berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru
dengan baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat
memahami materi pelajaran dengan mudah.
Media pembelajaran merupakan unsur yang penting dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sumber belajar yang
dapat membantu guru dalam memperkaya wawasan siswa, dengan
berbagai jenis media pembelajaran oleh guru maka dapat menjadi bahan
dalam memberikan ilmu pengetahuan kepada siswa. Pemakaian media
pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar hal baru
dalam materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru sehingga dapat
dengan mudah dipahami. Media pembelajaran yang menarik bagi siswa
dapat menjadi rangsangan bagi siswa dalam proses pembelajaran.
Pengelolaan alat bantu pembelajaran sangat dibutuhkan dalam lembaga
pendidikan formal. Media pembelajaran dapat digunakan sebagai alat
bantu dalam kegiatan belajar mengajar. Sebagai guru harus dapat
memilih media pembelajaran yang sesuai dan cocok untuk digunakan
sehingga tercapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan oleh sekolah
(Nurrita, 2018).

5
6

Berdasarkan pendapat diatas, Media pembeajaran ialah alat bantu


atau unsur yang harus ada di pembelajaran guna membantu murid
memperoleh informasi yang diberikan oleh guru dan membantu guru
dalam memperluas wawasan murid atau bahan guru dalam
menyampaikan ilmu pengetahuan terhadap muridnya.
d. Metode Pengumpulan Data
Sumber data adalah segala sesuatu yang dapat memberikan
informasi mengenai penelitian terkait. Data yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data, yaitu sebagai
berikut :

1.) Data Premier

Data primer yaitu sumber data yang langsung memberikan data


kepada pengumpul data. Data dikumpulkan sendiri oleh peniliti
langsung dari sumber pertama atau tempat objek penelitian
dilakukan. Peneliti menggunakan hasil wawancara yang didapatkan
dari Responden mengenai topik penelitian sebagai data primer
(Sugiyono, 2017).

2.) Data Sekunder

Data sekunder yaitu sumber data yang tidak langsung


memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat orang
lain atau lewat dokumen. Data ini dapat ditemukan dengan cepat
(Sugiyono, 2017).
Teknik pengumpulan data yang digunakan secara umum yaitu
menggunakan:
a.) Wawancara
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
Wawancara adalah proses tanya jawab dengan seseorang untuk
mendapatkan informasi atau pendapat tentang sesuatu
Mengubah wawancara pengumpulan data menjadi pertanyaan
lisan, sukarela, pribadi dan langsung. Wawancara atau
Wawancara adalah percakapan atau tanya jawab antara dua
orang atau lebih untuk informasi. Wawancaranya adalah
mengumpulkan data dengan bertanya langsung dijawab oleh
moderator. Wawancara adalah salah satu alat yang paling
banyak digunakan untuk mengumpulkan data penelitian
kualitatif. Wawancara memungkinkan peneliti
mengumpulkandata yang beragam dari responden dalam
berbagai situasi dan konteks. Meskipun demikian, wawancara
perlu digunakan dengan berhati-hati dan perlu di triangulasi data
dari sumber yang lain (Sarosa 2017).
Keuntungan utama dalam prosesnya wawancara terletak
pada kemampuan pewawancara dalam prosesnya pemeliharaan
itu sendiri, harus mampu menciptakan lingkungan nyaman,
tenang, nyaman dan ramah terhadap responden/ sumber yang
dapat menyampaikan informasi yang benar.
b.) Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang
mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik
yang lain. Observasi juga tidak terbatas pada orang, tetapi juga
objek-objek alam yang lain. Melalui kegiatan observasi peneliti
dapat belajar tentang perilaku dan makna dari perilaku tersebut
(Sugiyono, 2018).

c.) Kuisioner
Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk diberikan respon
sesuai dengan permintaan pengguna. Metode kuesioner
digunakan untuk mendapatkan data tentang motivasi
kerjakinerja pegawai pegawai dan kinerja pegawai Badan
Kepegawaian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia

7
8

Kabupaten Lampung Tengah.Semua variabel diukur oleh


instrumen pengukur dalam bentuk kuesioner yang diberikan
kepada responden berupa pertanyaan dengan jawaban tipe skala
likert (Widoyoko 2016). Skala Likert adalah menentukan
tempat seseorang dalam rangkaian sikap terhadap sikap objek,
dari sangat negatif ke sangat positif. titik tertinggi pilihan
jawaban untuk kuesioner dikirim ke pertanyaan aktif dan
negatif.
e. Metode Pengembangan Sistem
Metode waterfall sering dikenal dengan model siklus hidup klasik
(classic life cycle) yang menggambarkan pendekatan yang sitematis dan
berurutan (sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak, yang
dimulai dengan tahapan komunikasi hingga ke penyerahan perangkat
lunak ke pengguna (Ahmad, et al. 2022). Maksud pendekatan yang
sistematis dan berurutan adalah jika tahapan pertama belum selesai
dikerjakan, maka tidak bisa dilanjutkan pengerjaannya pada tahapan
berikutnya. Setiap tahapan memiliki hubungan yang saling terkait
dikarenakan keluaran pada tahapan yang pertama akan menjadi
masukan pada tahapan berikutnya, sehingga pengerjaan pada setiap
tahapan harus benar-benar terselesaikan dengan baik. Setiap tahapan
metode waterfall digambarkan pada gambar berikut.

Gambar 1 Tahapan Metode Waterfall


1.) Komunikasi
Komunikasi merupakan tahap awal dalam pengembangan
sistem yang bertujuan untuk mendapatkan data dan spesifikasi
kebutuhan pengguna dan sistem. Tahapan ini adalah aktifitas
membangun komunikasi yang efektif dengan pengguna atau
pelanggan.
2.) Perencanaan
Perencanaan merupakan praktik manajemen dan teknis dalam
pengembangan sistem yang meliputi desain peta jalan (roadmap),
waktu, dan rincian pekerjaan dalam pengembangan sistem.
3.) Pemodelan
Pemodelan merupakan tahapan dalam menganalisis dan
mendeskripsikan model desain sesuai dengan kebutuhan sistem
sampai dengan tahap impelementasi. Perancngan model sistem
menggunakan diagram Unified Modeling Language (UML), yang
meliputi diagram use case, diagram aktifitas, dan diagram kelas.
4.) Konstruksi
Konstruksi mencakup penulisan kode program dan pengujian
sistem. Pengujian sistem merupakan bagian yang tidak dapat
terpisahkan dari perancangan sebuah sistem, karena dengan
melakukan pengujian terhadap sistem yang akan
diimplementasikan maka dapat diketahui apakah sistem tersebut
berjalan sesuai dengan keinginan atau tidak.
5.) Penyerahaan Sistem
Merupakan tahapan akhir dari pengembangan perangkat
lunak, dan akan digunakan oleh pengguna atau user. Tidak hanya
digunakan, tetapi perangkat lunak yang telah dikembangkan ini
pun perlu mendapat perhatian terkait dengan pemeliharaan secara
berkala.

9
10

f. Alat Pengembangan Sistem


1.) UML (Unified Modelling Language )
UML adalah sebuah Teknik pengembangan Teknik
pengembangan sistem yangmenggunakan Bahasa grafis sebagai
alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi sistem.
UML pertama kali di populerkan oleh Grady Booch dan OMT,
kemudian Ivar Jacobson, yang menciptakan Object Oriented
Software Engineering (OOSE) ikut bergabung. Standar UML
dikelola oleh Object Management Group (OMG) (NS 2016).
2.) Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan hubungan antara sistem dengan aktor. Diagram
ini hanya menggambarkan secara global (NS 2016). Karena use
case diagram hanya menggambarkan sistem secara global, berikut
elemen - elemen yang digunakan pada use case.

Tabel 1 Elemen elemen Use Case

NO SIMBOL KETERANGAN
Business Actor
Seseorang yang ada
1 diluar organisasi dan
berinteraksi dengan
organisasi

Dependency
Hubungan diamana
2 perubahan yang terjadi
−−− pada suatu elemen
−− mandiri (independent)
− −−> akan mempengaruhi
elemen yang bergantung
NO SIMBOL KETERANGAN
padanya elemen yang
tidak mandiri.

Generalization
Hubungan dimana objek
3 anak (descendent)
berbagi perilaku dan
struktur data dari objek
yang ada diatasnya
objek induk (ancestor)
Include
−−− Menspesifikasikan
4 −− bahwa use case sumber
− −−> secara eksplisit.

Extend
Menspesifikasikan
5 bahwa use case target
memperluas perilaku
dari use case sumber
pada suatu titik yang
diberikan.
Association
Apa yang
6 menghubungkan antara
objek satu dengan objek
lainnya.

11
12

3.) Class Diagram


Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan
struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat
untuk membangun sistem. Diagram kelas memiliki 3 (tiga) bagian
utama, yaitu attribute, operation, dan name. kelaskelas yang ada
pada struktur sistem harus dapat melakukan 15 fungsi-fungsi sesuai
dengan kebutuhan sistem (Herlinah 2019).

Berikut elemen-elemen yang digunakan pada class diagram.

Tabel 2 Elemen elemen Class Diagram


No Gambar Nama Keterangan
1 Generalization Hubungan dimana objek
anak (descendent)
berbagai perilaku dan
struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).

2 Aggregation Relasi antarkelas dengan


makna semua bagian
(whole part)

3 Class Himpunan dari


objekobjek yang
berbagi atribut serta
operasi yang sama.
No Gambar Nama Keterangan
4 Directed Relasi antarkelas dengan
Association makna kelas yang
digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai
dengan multiplicity.

5 Dependency Hubungan dimana


perubahan yang terjadi
pada suatu elemen
mandiri (independent)
akan mempengaruhi
elemen yang

bergantung padanya
elemen yang tidak
mandiri.

6 Association Apa yang


menghubungkan antara
objek satu dengan objek
lain.

4.) Activity Daigram


Activity Diagram merupakan diagram yang menggunakan
untuk menggambarkan alur kerja (aktivitas) pada use case (proses),
logika, proses bisnis dan hubungan antara aktor dengan alur-alur
kerja use case (NS 2016).

Berikut elemen-elemen yang digunakan pada activity diagram.

13
14

Tabel 3 Elemen elemen Activity Diagram


No Gambar Nama Keterangan

1 State Merupakan aksi


(ekspresi) yang terjadi
pada suatu objek.

2 Decisions Memperlihatkan dimana


keputusan perlu diambil
selama terjadi aliran-
aliran kerja.

3 Activity Menggambarkan
Langkah-langkah dalam
aliran kerja

4 Transition Memperlihatkan
bagaimana aliran-
aliran kerja bergerak dari
suatu aktivitas ke
aktivitas lainnya.

5 Asosiasi Penggabungan dimana


lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi
satu.

6 Swimlane Memisahkan
organisasi bisnis yang
bertanggung jawab
terhadap aktivitas
yang terjadi.
No Gambar Nama Keterangan

7 Start Menunjukan dimulainya


suatu workflow
pada sebuah activity
diagram

8 Finish Menggambarkan akhir


atau terminal dari pada
sebuah
activity diagram

5.) Sequence Diagram


Sequence Diagram merupakan diagram yang menggambarkan
atau mendeskripsikan bagaimana entitas dalam sistem berinteraksi,
kolaborasi dinamis antara sejumlah objek yang digunakan sebagai
wujud rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi
antara objek (Herlinah dan KH 2019).
Berikut elemen-elemen yang digunakan pada sequence diagram.
Tabel 4 Elemen Elemen Sequence Diagram
No Gambar Nama Keterangan

1 Aktor Orang, proses atau sistem


lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar
sistem informasi itu
sendiri.
2 LifeLine Objek entity, antarmuka
yang saling berinteraksi.

15
16

No Gambar Nama Keterangan

3 Objek Menyatakan objek yang


berinteraksi oleh pesan

4 Message Spesifikasi dari


komunikasi antar objek
yang memuat
informasiinformasi
tentang aktifitas yang
terjadi
5 Message Spesifikasi dari
komunikasi antar objek
yang memuat
informasiinformasi
tentang aktifitas yang
terjadi

6 Pesan Menyatakan bahwa suatu


tipe
objek yang telah
return
menjalankan suatu
operasi atau metode
menghasilkan suatu
kembalian ke objek
tertentu, arah panah
mengarah pada objek
yang menerima
kembalian.

7 Pesan Menyatakan bahwa suatu


tipe send
objek mengirim
No Gambar Nama Keterangan

data/masukan/informasi
ke objek lainnya, arah
panah mengarah pada
objek yang dikirim

8 Pesan Menyatakan suatu objek


tipe call
memanggil
operasi/metode yang ada
pada objek lain atau
dirinya sendiri.

6.) LKT ( Lembar Kerja Tampilan )


Salah satu kriteria pentıng darı sebuah antar muka adalah
tampilan yang menarık Pırantı bantuan scdcrlıana dalam bentuk
Iembaran kertas guna membantu mendokumentasıkan bentuk
bentuk tampilan yang akan di implementasikan sebagai pedoman
antar muka tersebut dıpermudah dengan penanaman Lembar Kerja
Tampilan Bentuk LKT menurut Santoso dikutip dalam (Rahadıan,
Rahavu, and Oktavıa 2()19) seperti terlihat pada Gambar 6 Lcmbar
Kerja Tampilan (LKT).

17
18

Gambar 6 Lembar Kerja Tampilan (LKT)

Pada gambar LKT diatas, terdiri atas lima bagian, yaitu;

a.) Nomor Lembar Kerja


b.) Bagian Header, menampilkan judul aplikasi
c.) Bagian Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul di
layar.
d.) Bagian Navigasi, menjelaskan kapan tampilan akan muncul
dan kapan tampilan akan berubah menjadi tampilan lain.
e.) Bagian Keterangan, berisi tentang penjelasan singkat atribut
tampilan yang akan dipakai.

7.) PHP
PHP adalah skrip program berbasis web populer yang sejauh
ini merupakan bahasa pemrograman webmaster yang ideal. PHP,
kependekan dari Hypertext Preprocessor, dapat dimasukkan ke
dalam HTML untuk merancang halaman web atau aplikasi web
yang dinamis. PHP merupakan program Server Side Scripting yaitu
program yang dapat dikompilasi atau diterjemahkan ke dalam
server, sehingga dapat menghasilkan aplikasi web dinamis. PHP
juga dapat dikoneksikan dengan berbagai macam database seperti
MySQL (Adi 2020).
Dari definisi di atas, PHP adalah singkatan dari Hypertext
Preprocessor, yang digunakan untuk membuat aplikasi dan bisa
dikoneksikan dengan database.
8.) Database
Database merupakan suatu sistem atau perangkat lunak yang
dibuat untuk mengelola basis data dan menjalankan operasi
terhadap data yang dibutuhkan banyak pengguna (Dedi Darwis
2020). Basis Data (database) merupakan kumpulan dari data yang
saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di simpanan luar
komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk
memanipulasinya (Wahyuni 2016). Berdasakan defisi tersebut
dapat di simpulkan bahwa Basis Data ( DataBase) sistem dibuat
untuk mengelola basis data yang saling berhubungan satu sama
lainnya dan dibisa digunakan perangkat lainnya.
9.) MYSQL
MYSQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen
basis data SQL (database management system) atau DBMS yang
multialur, dan multipengguna. Penggunaan MYSQL ada dua
extension yang bisa digunakan, yaitu MYSQL dan MYSQLi
keduannya menghubungkan ke bahasa pemograman yang
digunakan. Sekarang pengguna MYSQL diharapkan bermigrasi ke
MYSQLi yang merupakan versi perbaikan dan penambahan.
MYSQLi dibuat untuk mendukung fitur-fitur terbaru dari MYSQL
Server versi 4.1 ke atas (Adi 2020). Definisi tersebut bisa
disimpulkan bahwa MYSQL perangkat lunak sistem manajemen
basis data yang multialur.

19
20

g. Metode Pengujian
1. Pengujian White Box
White Box Testing adalah metode uji coba struktur internal,
seperti pengujian code aplikasi. White Box Testing digunakan
untuk mendapatkan informasi kebenaran perangkat lunak secara
menyeluruh. White Box Testing memiliki kelebihan dan
kelemahan antara lain:

a.) Kelebihan White Box Testing

1.) Penulisan kode pemprogaman yang tidak tepat seperti


kesalahan huruf besar dan huruf kecil juga akan terdeteksi
karena sifatnya sensitive.
2.) Dapat meluruskan asumsi yang tidak tepat dan tidak sesuai
kenyataan sehingga bisa diperbaiki.
3.) Dapat mendeteksi kondisi-kondisi yang tidak tepat dalam
satu perulangan maupun pengkondisian logika.

b.) Kelemahan White Box Testing


1.) Penggunaan sumber daya yang massif dalam White Box
Testing akan menyulitkan dalam inspeksi kode sumber.
2.) Dianggap sebagai pemborosan sumber daya saat
diimplementasikan pada pengujian perangkat lunak yang
besar.
2. Pengujian Black Box
Black Box Testing adalah uji coba fungsionalitas sebuah
aplikasi atau program yang sedang dikembangkan. Black Box
Testing digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi telah sesuai
dengan perspektif end to end user.
Black Box Testing juga memiliki kelebihan dan kelemahan,
antara lain:
a. Kelebihan Black Box Testing
Pengujian dengan pendekatan Black Box Testing
memungkinkan penguji untuk memilik subset test secara efektif
dan efisien. Cara ini juga memungkinkan untuk menemukan
kecacatan pada perangkat lunak sehingga bisa diperbaiki.
b. Kelemahan Black Box Testing
Kelemahan dari pengujian perangkat lunak dengan
pendekatan Black Box Testing terletak pada sifatnya yang tidak
menyeluruh. Akibatnya setelah pengujian, bisa saja penguji
tidak benar - benar yakin bahwa perangkat lunak tersebut sudah
benar-benar sempurna dan lulus uji.
3. Pengujian UAT ( User Interface Testing )

User Acceptance Testing (UAT) merupakan proses verifikasi


bahwa solusi yang dibuat dalam sistem sudah sesuai dengan
pengguna.Proses ini berbeda dengan pengujian sistem
(memastikan software tidak crash dan sesuai dengan dokumen
permintaan pengguna), melainkan memastikan bahwa solusi dalam
sistem tersebut akan bekerja untuk pengguna. UAT umumnya
dilakukan oleh klien atau pengguna akhir, biasanya tidak focus
pada identifikasi masalah sederhana seperti kesalahan ejaan,
maupun di cacat showstopper, seperti crash perangkat lunak
(Jauhari 2019). Dari definisi diatas, Pada pengembangan software
dan hardware komersial, acceptance test biasanya disebut juga
"alpha tests" (yang dilakukan oleh pengguna in-house) dan "beta
tests" (yang dilakukan oleh pengguna yang sedang menggunakan
atau akan menggunakan sistem tersebut). Alpha dan beta test
biasanya juga menunjukkan bahwa produk sudah siap untuk dijual
atau dipasarkan. User Acceptance testing mencakup data,
environment dan skenario yang sama atau hampir sama pada saat
live yang biasanya berfokus pada skenario penggunaan produk
tertentu.

21
22

2. Kajian Pustaka
a. Menurut Fitri Hidayah (2012) dalam Tugas Akhir yang berjudul
“Penerapan E Learning Sebagai Media Pembelajaran Mata Diklat
Pemrograman Web Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK N 2
Pengasih” yang merumuskan masalah tentang Seberapa layak E
learning sebagai media pembelajaran mata diklat Pemrograman Web di
SMK N 2 Pengasih. Dalam Tugas Akhir ini peneliti menemukan
masalah pembelajaran di kelas XI TKJ SMK N 2 Pengasih dalam mata
pelajaran produktif secara konvensional, dengan metode ceramah dan
penjelasan ditulis di papan kelas, belum menggunakan media E
learning. Metode yang digunakan oleh Peneliti yakni metode
pengembangan secara Terstruktur/Waterfall.
Kesimpulan dari Tugas Akhir ini yakni terwujudnya sistem E
Learning pada SMK N 2 Pengasih dengan berbasis web dengan
memadukan unsur teks dan gambar di dalamnya.
Kekurangan dari sistem ini yakni diharapkan diperlukan
kemampuan tambahan bagi guru untuk menyampaikan materi dengan
media E learning. Karena jika guru masih kesulitan menggunakan
media E learning maka penyampaian materi akan terhambat.
b. Menurut (Ayuni Magfiroh dkk. 2021) dalam penelitiannya Jurnal
Informatika Universitas Muhamadiyah Tanggerang P ISSN :
25490710 / E ISSN : 2722-2713 yang berjudul “Rancang Bangun
Sistem Informasi Indeks Kepuasan Masyarakat Terhadap Pelayanan
Administrasi Terpadu Kecamatan Berbasis WEB (Studi Kasus: Kantor
Kecamatan Rajeg) yang merumuskan masalah tentang keluhan
masyarakat dan kecewa terhadap pelayanan yang diberikan, pelayanan
yang diberikan terlalu berbelit-belit dengan berbagai alas an yang
kurang dapat diterima oleh masyarakat, sehingga pelayanan yang
diberikan masih belum maksimal.
Dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk membangun sebuah
Sistem Informasi Indeks Kepuasan Masyarakat (IKM) Berbasis WEB.
yang nantinya dapat membantu meningkatkan kualitas pelayanan
publik di Kecamatan Rajeg. Perancangan sistem informasi ini
menggunakan tahap pengembangan sistem System Development Life
Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah terwujudnya Sistem


Informasi Indeks Kepuasan Masyarakat (IKM) Berbasis WEB
dikecamatan Rajeg, yang dapat digunakan oleh masyarakat dan bisa
memberikan penilaian dalam bentuk kritikan maupun saran melalui
sistem.

Kekurangan dari sistem ini perlu adanya perbaikan sistem dari segi
tampilan responden agar mudah dipahami dan masyarakat yang
mengisi Survei Kepuasan Masyarakat ini dapat memberikan umpan
balik yang baik.
c. Menurut Abdullah Muammar (2017) dalam Tugas Akhir yang
berjudul Pengembangan E Learning berbasis Web di Jurusan
Pendidikan Biologi UIN Raden Intan Lampung yang memiliki masalah
pada cara bagaimana mengembangkan e-learning berbasis web pada
Jurusan Pendidikan Biologi UIN Raden Intan Lampung. Metode yang
digunakan oleh Peneliti yakni metode pengembangan Research &
Development (R&D).
Kesimpulan dari Tugas Akhir ini yakni penelitian pengembangan E
Learning berbasis web hanya sampai pada tahap implementasi saja.
Website e-learni (Nurrita 2018)ng dinilai oleh validator yang terdiri 1
ahli desain, 1 ahli IT, 1 ahli teknologi pendidikan, 2 ahli media
pembelajaran, 3 ahli praktisi. Kemudian pada tahap implementasi,
website E learning diujicobakan kepada 30 mahasiswa kelas A semester
5 pendidikan biologi UIN Raden Intan Lampung.
Kekurangan dari sistem ini yakni perlu adanya pengukuran
keefektifan website e-learning terhadap proses pembelajaran yang
dilakukan dosen dan mahasiswa.

23
24

G. METODOLOGI PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan
langsung di Dinas Kumunikasi dan Informatika Kota Pekalongan. Data
primer secara langsung meliputi :
1.) Wawancara
Metode ini dilakukan dengan mengadakan Tanya jawab secara
langsung kepada Ketua Saka Milenial Kota Pekalongan di Dinas
Komunikasi dan Informatika Kota Pekalongan bernama
Mohammad Najib untuk mendapatkan data-data mengenai apa saja
masalah pembelajaran Saka Milenial yang dirasakan oleh para
pramuka, guna membangun perancangan sistem peningkatan
pembelajaran berbasis web atau e-learning yang akan dibuat
sehingga memudahkan para pramuka untuk belajar.
2.) Observasi
Teknik observasi dilakukan dengan cara pengamatan masalah
yang ada pada Dinas Komunikasi dan Informatika, untuk
mengetahui permasalahan Saka Milenial sekarang.
3.) Kuesioner
Metode penyebaran dilakukan untuk mengetahui tanggapan
dan respon pengurus dan anggota Saka Milenial tentang Aplikasi
yang akan dibuat. Sampel yang diambil adalah sebanyak 15 orang
dari jumlah anggota Saka Milenial Kota Pekalongan.
b. Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari buku atau literatur
dan sumber data yang digunakan dalam pembuatan system ini.Metode
analisis deskriptif yaitu pengumpulan data yang ada hubungannya
dengan pelaksanaan kegiatan yang dilakukan dengan penelitian
perpustakaan (Library research).
2. Metode Pengembangan Sistem
Pada proses Pengembangan Aplikasi Website Saka Milenial Kota
Pekalongan Berbasis E-Learning, digunakan metode pengembangan
system waterfall (Ahmad, et al. 2022) melalui beberapa tahapan sebagai
berikut.
a. Komunikasi
Melakukan pengumpulan data menggunakan metode
wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur untuk
mendalami beberapa hal seperti sistem berjalan, temuan masalah,
konsep dasar, dan spesifikasi alternatif solusi yang diharapkan dari
pengembangan Aplikasi Website Saka Milenial Kota Pekalongan.
b. Perencanaan
Melakukan analisis data yang telah dikumpulkan untuk
menentukan beberapa hal seperti jadwal kegiatan, konsep dasar
sistem, dan spesifikasi kebutuhan pengembangan Aplikasi Website
Saka Milenial Kota Pekalongan.
c. Pemodelan
Membangun rancangan sistem dengan menggunakan alat bantu
pengembangan sistem Unified Modeling Language (UML) melalui
diagram use case, class diagram, sequence diagram dan activity
diagram, serta Lembar Kerja Tampilan (LKT). Rancangan yang
dibangun merupakan rancangan pengembangan Aplikasi Website
Saka Milenial Kota Pekalongan.
d. Konstruksi
Melakukan proses coding bentuk kode pemrograman
menggunakan bahasa pemrograman PHP, CSS, JavaScript, dan
menggunakan framework Laravel, serta melakukan pengujian
sistem menggunakan metode pengujian White Box, Black Box, dan
User Acceptancet Test (UAT).

25
26

e. Penyerahan Sistem
Menyerahkan pengembangan Aplikasi Website Saka Milenial
Kota Pekalongan kepada pihak Saka Milenial Kota Pekalongan
untuk digunakan sebagaimana mestinya.
3. Metode Pengujian

Pengujian sistem dilakukan dengan metode Pengujian UAT, Black


Box dan White Box yang digunakan untuk menguji sistem yang dibuat
sudah sesuai kebutuhan dan keinginan perusahaan atau belum.

a. Pengujian White Box

Pengujian White Box ini dilakukan oleh pembuat program untuk


menguji alur logika program (coding) agar logika program berjalan
dengan baik dan benar.

b. Pengujian Black Box

Pengujian Black Box ini dilakukan oleh pembuat program untuk


menguji fungsionalitas interface sistem (validasi, tombol, termasuk
form) agar fungsionalitas program berjalan dengan baik dan benar.

c. Pengujian UAT

Pengujian UAT (User Acceptance Test) ini dilakukan oleh user


atau pemakai program setelah program diimplementasikan. Pengujian
UAT merupakan tindakan akhir dari pengujian yang sudah dilakukan
dan menghasilkan apa yang sudah menjadi tujuan dan manfaat dari
aplikasi tersebut.
H. JADWAL KEGIATAN

27
28

DAFTAR PUSTAKA

Adi, Arista Prasetyo. 2020. Panduan Cepat Belajar HTML, PHP, & MYSQL.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Dedi Darwis, A. Ferico Octaviansyah,Heni Sulistiani,Yeron Roosyan Putra. 2020.


"Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pencarian Puskesmas di Kabupaten
lampung timur." Jurnal Komputer dan Informatika 159-170.

Dewi, Putri Sukma. 2021. "E-Learning : Penerapan Project Based Learning pada
Mata Kuliah Media Pembelajaran." Jurnal Unsur.

Herlinah, Musliadi KH. 2019. Pemprogaman Aplikasi Android dengan Android.


Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Jauhari, Achmad, Devie Rosa Anamisa, dan Fifin Ayu Mufarroha. 2019. Rekayasa
Perangkat Lunak. Malang: Media Nusa Creative.

Muhammad Ardiansyah, Ari Septian. 2019. "Pengembangan Jimath Sebagai


Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android Untuk Siswa
Sekolah Menengah Atas." IndoMath: Indonesia Mathematics Education 45.

Naeklan Simbolon, Eva Betty Simanjuntak, Mariati Purnama Simanjuntak, John


Tampil Purba. 2020. "The Effectiveness of ICT-based Learning in
Improving English Skills of Elementary School Teacher College Students."
Academic Journal of Interdisciplinary Studies 217-226.

NS, Sri Mulyani. 2016. "Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen
Keuangan Daerah." Notasi Pemodelan Unified Modeling Language (UML)
(Abdi Sistematika).

Nurrita, Teni. 2018. "Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan


Hasil Belajar Siswa." Misykat 172-173.
Purwanto, Gintya Purna Wibowo & Hari. 2021. "Perancangan Sistem Informasi
Pemesanan Tiket Bus Damri di Bandara XYZ Menggunakan QR code dan
Web base ." 70.

Putri, Dea Safryda. 2023. "Implementasi Metode Waterfall Dalam Perancangan


Sistem Informasi Layanan RW 41 Kampung Markan Bekasi." Journal
Information System Development (ISD) (Universitas Singaperbangsa
Karawang) Vol. 8, No. 1: 07-14. Accessed Agustus 22, 2023.
doi:http://dx.doi.org/10.19166/isd.v8i1.581.

Ressy Agmallia et Muharini Ulya Sari, Annisa Rahima Rahmadhani,Mutia. 2021.


"Penerapan Sistem Informasi Akademik Mahasiswa (SIAM) Terhadap
Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Riau." Jurnal Bisnis Darmajaya
26.

Ressy Agmallia, Muharini Ulya Sari,Annisa Rahima Rahmadhani,Mutia Afrianti.


2021. "Penerapan Sistem Informasi Akademik Mahasiswa (SIAM)
Terhadap Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Riau." Jurnal Bisnis
Darmajaya 26.

Rizky Ramadhana, Abdul Hadi. 2021. "Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran


Berbasis E-Learning Berbantuan LKPD." Research & Learning in
Education 380 - 389.

Sarosa, Samiaji. 2017. Metodologi Pengembangan Sistem Informasi. Jakarta:


Indeks Jakarta.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R & D. Bandung :


Alfabeta.

Wahyuni, O. Fajarianto and Y. 2016. "Rancangan Sistem Informasi Pendataan


Keluarga Miskin Desa Klebet Kec. Kemiri." Sisfotek Globa 6.

29
30

Widoyoko, Eko. 2016. Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.

Yusuf Bilfaqih, M.Nur Qomarudin. 2016. "Esensi pengorganisasian materi


pembelajaran daring: panduan standar pengorganisasian materi
pembelajaran daring untuk pendidikan dan pelatihan." buku (Deepublish)
134.

Anda mungkin juga menyukai