Anda di halaman 1dari 31

PROPOSAL

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ARSIP DIGITAL

BERBASIS WEBSITE DI DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN MINAHASA

Oleh :

STEVANIA JENIFER KUHU

19 208 049

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MANADO
2023
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah

semakin pesat seiring dengan kebutuhan masyarakat khususnya untuk

menunjang kegiatan dan aktivitas sehari-hari. Pada dasarnya penggunaan

teknologi informasi dan komunikasi sangat penting dalam memudahkan

pekerjaan manusia untuk melakukan berbagai perkerjaan dengan cepat,

mudah dan menghemat waktu. Ada berbagai macam teknologi informasi

dan komunikasi yang telah digunakan dan dikembangkan untuk

pekerjaan manusia baik dalam aspek lingkungan sosial, ekonomi,

maupun budaya sehigga kehidupan manusia terbantu dengan adanya

teknologi informasi dan komunikasi.

Pendidikan merupakan pilar utama dalam pembangunan suatu

negara, mengemban peran strategis dalam membentuk generasi yang

cerdas, kompeten, dan berdaya saing. Dalam era digitalisasi seperti saat

ini, pengelolaan informasi di berbagai lembaga pendidikan menjadi

krusial demi mendukung efisiensi dan kualitas layanan. Salah satu upaya

untuk meningkatkan efektivitas pengelolaan informasi adalah dengan

memanfaatkan teknologi informasi, khususnya sistem informasi arsip

digital.

Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa sebagai lembaga yang

bertanggung jawab atas pengembangan dan pengelolaan pendidikan di

wilayahnya, memiliki tantangan tersendiri dalam mengelola arsip-arsip

2
yang berkaitan dengan proses pembelajaran, kepegawaian, dan berbagai

kegiatan lainnya. Peningkatan volume dan kompleksitas data, bersamaan

dengan tuntutan untuk memberikan aksesibilitas yang lebih baik,

menjadikan implementasi sistem informasi arsip digital sebagai solusi

yang relevan.

Pada saat ini, masih terdapat kendala-kendala dalam pengelolaan

arsip di Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa, seperti kesulitan dalam

pencarian dokumen, risiko pada kehilangan data, dan kurangnya

keterpaduan dalam penyimpanan informasi. Oleh karena itu, di butuhkan

Sistem Informasi Arsip, yang dapat membantu Dinas Pendidikan

Kabupaten Minahasa dalam pengelolaan arsip secara efisien dan efektif

yang memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas layanan

Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa, meningkatkan aksesibilitas

informasi, dan mengurangi risiko kehilangan data. Sistem informasi

arsip digital ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk pengembangan

lebih lanjut dalam penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan,

sehingga dapat mendukung visi pembangunan pendidikan yang lebih

baik dan berkelanjutan di wilayah Minahasa. Dengan merancang sistem

informasi arsip digital, Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa dapat

mengoptimalkan pengelolaan informasi, mengurangi beban kerja, dan

meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat pendidikan. Oleh

karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan

mengimplementasikan Sistem Informasi Arsip Digital, yang dapat

membantu Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa dalam pengelolaan

3
arsip.

Berdasarkan Uraian Di Atas, Maka Peneiti Tertarik Untuk

Melakukan Penelitian Dengan Judul; Perancangan Sistem Informasi

Arsip Digital berbasis website di Dinas Pendidikan Kabupaten

Minahasa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat

diidentifikasi masalah yaitu :

1. Belum tersedianya sistem layanan informasi dalam mengelola

arsip-arsip yang berkaitan dengan surat-surat, berkas penunjang

proses pembelajaran, kepegawaian, dan berbagai kegiatan lainnya

berbasis website.

2. Proses pemasukan berkas masih dilakukan secara manual dengan

memasukan berkas yang di perlukan langsung ke kantor dinas.

C. Batasan Masalah

Sehubungan dengan keterbatasan waktu, pikiran dan tenaga

yang dapat dijangkau peneliti, maka peniliti membatasi masalah

yaitu hanya pada perancangan sistem informasi arsip digital berbasis

website di Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa pada bidang

pendidikan dasar.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah

diuraikan diatas maka dapat dirumuskan permasalahan : “Bagaimana

4
merancang sistem informasi arsip digital berbasis website di Dinas

Pendidikan Kabupaten Minahasa ?”

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancangan sistem

informasi arsip digital berbasis website di Dinas Pendidikan Kabupaten

Minahasa untuk membantu pihak dinas yang termasuk warga dinas dalam

melakukan aktivitas pelengkapan dan pemasukan berkas yang diperlukan.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini dapat bermanfaat kepada banyak pihak,

terutama pihak Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa:

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini diharapkan dapat memberi suatu terobosan

baru dibidang pendidikan terlebih khusus untuk Dinas

Pendidikan Kabupaten Minahasa dalam menganalisis dan

merancangan sistem informasi Arsip Digital untuk

membantu warga dinas dalam melakukan aktivitas

pelengkapan dan pemasukan berkas yang diperlukan.

b. Penelitian ini diharapkan dan dapat bermanfaat untuk

menambah wawasan, masyarakat dalam pemanfaatan

teknologi inforamasi dan komunikasi secara bijak.

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini diharapkan bisa menjadi pedoman dalam

menganalisis dan perancangan sistem informasi arsip

digital berbasis website di Dinas Pendidikan Kabupaten

5
Minahasa berbasis website dengan baik dan dapat

memberikan edukasi kepada masyarakat dalam

pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam

aktivitas sehari-hari.

6
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan

berinteraksi serta hubungan antara objek bisa dilihat sebagai satu

kesatuan yang dirancang untuk mencapai satu tujuan. Dengan demikian,

secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau

himpunan dari unsure variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling

berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain. (Rina & Fatkur,

2019). Pengertian sistem menurut Mulyani (2016:2) menyatakan bahwa

“sistem bisa diartikan sebagai sekumpulan sub sistem, komponen yang

saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan

output yang sudah ditentukan sebelumnya”

2. Pengertian Informasi

Menurut Anggraeni dan Irviani (2017:13) menjelaskan bahwa

“informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang diorganisasi atau

diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima”.

informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan

sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata. (Nur

Azizah, Muhammad Fitra Syawall, & Deddy Chandra Fikriansyah,

2016)

3. Pengertian Sistem Informasi

7
Pengertian Sistem Informasi Menurut Jeperson Hutahaean

(2016:15), sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organissi

yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian,

mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu

organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan

yang dibutuhkan.

4. Website

Menurut Sebok, Vermat, dan tim (2018 : 70) website adalah

kumpulan halaman yang saling terhubung yang di dalamnya terdapat

beberapa item seperti dokumen dan gambar yang tersimpan di dalam

web server. Web app adalah sebuah aplikasi yang berada dalam web

server yang bisa user akses melalui browser. Website adalah fasilitas di

internet yang menampilkan informasi dalam bentuk teks, gambar, dan

suara secara multimedia yang sangat interaktif (Nur Azizah, Muhammad

Fitra Syawall, dan Deddy Chandra Fikriansyah (2016). Ditinjau dari

segi bahasa pemrograman yang digunakan, jenis website dibagi menjadi

dua, yaitu:

1. Server side, merupakan website yang menggunakan bahasa

pemrograman yang tergantung pada tersedianya server, seperti

PHP, ASP, dan sebagainya. Jika tidak ada server, website yang

dibangun menggunakan bahasa pemrograman tidak dapat

berfungsi sebagaimana mestinya.

2. Client side, yaitu website yang tidak membutuhkan server

dalam menjalankannya, cukup diakses melalui browser.

8
5. Website
Sebuah situs web (website) adalah kumpulan halaman elektronik

yang saling terhubung dan dapat diakses melalui jaringan internet. Setiap

halaman web memiliki kemampuan untuk menampilkan teks, gambar,

multimedia, atau elemen interaktif lainnya. Situs web berfungsi untuk

berbagai tujuan, seperti memberikan informasi, menyediakan layanan,

berkomunikasi, atau menjalankan aplikasi web.

Dalam konteks umum, sebuah situs web memiliki alamat tertentu

yang disebut URL (Uniform Resource Locator) dan dapat diakses

melalui perangkat yang terhubung ke internet, seperti komputer, tablet,

atau ponsel. Situs web dapat terdiri dari halaman statis yang tidak

berubah atau halaman dinamis yang dapat berubah tergantung pada

interaksi pengguna atau pembaruan konten. Situs web diciptakan untuk

berbagai tujuan, termasuk tujuan bisnis, pendidikan, hiburan, atau

komunikasi. Proses pembuatan situs web melibatkan desain,

pengembangan, dan implementasi konten, serta penerapan elemen-

elemen seperti tata letak, navigasi, dan interaktivitas.

Menurut Jakob Nielsen (Pakar Desain Pengalaman Pengguna),

situs web adalah tata letak yang terdiri dari elemen-elemen desain, teks,

dan gambar yang saling terkait dan dapat diakses melalui jaringan

internet. Situs web yang baik, menurut Nielsen, seharusnya memiliki

navigasi yang intuitif dan konten yang mudah diakses.

Philip Kotler (Pakar Pemasaran) mengatakan bahwa situs web

adalah salah satu alat pemasaran digital yang krusial. Dalam konteks

9
pemasaran, situs web digunakan untuk mempromosikan produk atau

layanan, menyediakan informasi kepada pelanggan, dan membangun

hubungan dengan mereka. Dengan demikian, situs web menjadi

instrumen penting dalam strategi pemasaran digital di era modern.

6. Arsip Digital

Arsip digital mengacu pada bentuk penyimpanan dan pengelolaan

dokumen atau informasi dalam format digital atau elektronik. Ini

berbeda dengan arsip konvensional yang biasanya bersifat fisik dan

disimpan dalam bentuk kertas atau media lainnya. Penggunaan arsip

digital bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, aksesibilitas, dan

keamanan informasi.

Berikut beberapa karakteristik dan manfaat arsip digital:

1. Penyimpanan Digital: Informasi atau dokumen disimpan dalam

format elektronik, seperti file komputer, database, atau sistem

manajemen dokumen.

2. Aksesibilitas: Arsip digital dapat diakses dengan mudah melalui

perangkat elektronik yang terhubung ke jaringan,

memungkinkan pengguna untuk mencari, melihat, atau

mengelola informasi dengan cepat.

3. Kemudahan Pencarian: Sistem pencarian yang efisien

memungkinkan pengguna untuk menemukan dokumen atau

informasi tertentu dengan cepat, berkontribusi pada

produktivitas dan efisiensi.

4. Replikasi dan Cadangan: Informasi dapat dengan mudah

10
direplikasi dan dibackup untuk menghindari kehilangan data,

sehingga meningkatkan keamanan dan keberlanjutan.

5. Pemeliharaan dan Pembaruan: Memungkinkan pemeliharaan

yang lebih efisien dan pembaruan dokumen atau informasi tanpa

perlu manipulasi fisik seperti dalam arsip konvensional.

6. Ruang Fisik dan Lingkungan: Mengurangi kebutuhan akan

ruang penyimpanan fisik dan dampak lingkungan karena

mengurangi penggunaan kertas dan bahan fisik lainnya.

7. Integrasi dengan Teknologi Lain: Dapat diintegrasikan dengan

teknologi lain, seperti sistem manajemen informasi atau sistem

perusahaan lainnya.

Arsip digital sangat penting dalam konteks perkembangan

teknologi informasi dan komunikasi, terutama ketika organisasi atau

lembaga berusaha untuk meningkatkan efisiensi operasional,

aksesibilitas informasi, dan keamanan data..

7. Database

Menurut Jeperson Hutahaean (2016:55), database merupakan

kegiatan sistem program komputer untuk berbagai aplikasi komputer.

Pandangan lain bahwa database adalah suatu pengetahuan tentang

organisasi data, sehingga database merupakan salah satu komponen

yang penting dalam sistem informasi.

8. UML ( Unified Modeling Language )

Menurut Markus Eli Mursid dan Gafrun (2016), UML merupakan

kesatuan dari bahasa yang dikembangkan Booch, OMT (Object

11
Modeling Technique), dan OOSE (Object Oriented Software

Engineering). UML ada;ah salah satu alat bantu yang sangat handal di

dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Menurut Rosa A.S dan

M. Shalahuddin (2018), dalam buku yang berjudul Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur dan Berorientasi Objek,Unified Modeling Language (UML) adalah

salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industry untuk

mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta

menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari

sistem perangkaat lunak. Unified Modeling language merupakan bahasa

visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem

dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

Diagram Unified Modeling Language (UML)

Structure Diagram Behavior Diagram Intraction Diagram

Class Diagram Use Case Diagram Sequence


Diagram
Object Diagram Activity Diagram
Communication
Component Diagram State Machine Diagram Diagram

Composite structure Diagram Timing


Diagram
Package Diagram
Interaction
Overview Diagram
Deployment Diagram

Gambar 2.1 Diagram UML


Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2018)

12
1. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur sistemdari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun

sistem. Diagram kelas dibuat agar programmer membuat kelas-

kelas sesuai rencana di dalam diagram kelas agar antara

dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram

No Simbol Deskripsi

1. kelas kelas pada struktur sistem.

2. antarmuka / interface sama dengan konsep interface dalam

pemrograman berorientasi objek.

nama_interface

3. asosiasi / association relasi antar kelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity.

4. asosiasi berarah / directed relasi antarkelas dengan makna kelas


association
yang satu digunakan oleh kelas yang

lain, asosiasi biasanya juga disertai

dengan multiplicy.

13
5. generalisasi relasasi antarkelas dengan makna

generalisasi-spesialisasi (umum

khusus).

6. kebergantungan / dependency relasi antarkelas dengan makna

kebergantungan antar kelas.

7. agresasi / aggregation relasi antarkelas dengan makna

semua-bagian (whole-part).

Sumber : Rosa A.S & M.Shalahuddin (2018)

2. Use Case Diagram

Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use

casedigunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di

dalamsebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak

menggunakan fungi-fungsi itu.

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram

No. Simbol Deskripsi


Fungsional yang disediakan sistem
1. Use case
sebagai unit-unit yang saling bertukar
nama use case
pesan antar unit atau actor; biasanya

dinyatakan dengan menggunakan kata

kerja di awal frase nama use case.

14
2. Actor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan dibuat di luar sistem informasi


nama aktor
yang akan dibuat itu sendiri, jadi

walaupun simbol dari aktor adalah

gambar orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang; biasanya dinyatakan

menggunakan kata benda di awal frase

nama aktor.

3. Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case

yang berpartisipasi pada use case atau

use case memiliki interaksi dengan aktor.

4. Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use

case dimana use case yang ditambahkan


<< extend >>
dapat berdiri sendiri walau tanpa use

case tambahan itu; mirip dengan prinsip

inheritance pada pemrograman

berorientasi objek; biasanya use case

tambahan memiliki nama depan yang

sama dengan use case yang ditambahkan.

15
5. Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi

(umum – khusus) antara dua buah use

case dimana fungsi yang satu adalah

fungsi yang lebih umum dari lainnya.

6. Menggunakan / include / uses Relasi use case tambahan ke sebuah use

case dimana use case yang ditambahkan


<< include>>
memerlukan use case ini untuk

menjalankan fungsi atau sebagai syarat

dijalanka use case ini.

Sumber : Rosa A.S & M.Shalahuddin (2018)

3. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja (workflow) atau

aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada

pada perangkat lunak.

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

No. Simbol Deskripsi

1. Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status

awal.

16
2. Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas aktivitas biasanya diawali dengan kata

kerja.

3. Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada

pilihan aktivitas lebih dari satu.

4. Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan menjadi

satu.

5. Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki

sebuah status akhir.

6. Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas


nama swimlane
yang terjadi.
nama swimlane

Sumber : Rosa A.S & M.Shalahuddin (2018)

17
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use

case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message

yang dikirimkan dan diterima antar objek.

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram

No. Simbol Deskripsi

1. Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

nama_aktor yang akan dibuat diluar sistem informasi


atau
nama aktor yang akan dibuat itu sendiri, jadi

walaupun simbol dari aktor adalah


tanpa waktu aktif
gambar orang tapi aktor belum tentu

merupakan orang; biasanya dinyatakan

menggunakan kata benda di awal frase

nama aktor.

2. Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

3. Objek Menyatakan objek yang berinteraksi

nama objek : nama kelas pesan

18
4. Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif

dan berinteraksi, semua yang terhubung

dengan waktu aktif ini adalah sebuah

tahapan yang dilakukan didalamnya.

5. Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek


yang lain, arah panah mengarah pada
<<create>> objek yang dibuat.

6. Pesan tipe call


Menyatakan suatu objek memanggil
1 : nama_metode()
operasi/metode yang ada pada objek lain

atau dirinya sendiri.

Menyatakan bahwa suatu objek


7. Pesan tipe send
mengirimkan data / masukan / informasi
1 : masukan
ke objek lainnya, arah panah mengarah

pada objek yang dikirimi.

8. Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang

1 : keluaran telah menjalankan suatu operasi atau

metode menghasilkan suatu kembalian

ke objek tertentu, arah panah mengarah

pada objek yang menerima kembalian.

19
9. Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri

hidup objek yang lain, arah panah


<<destroy>>
mengarah pada objek yang diakhiri,

sebaiknya jika ada create maka ada

destroy.

Sumber : Rosa A.S & M.Shalahuddin (2018)

9. HTML (Hypertext Mark up Langunge)

Hypertext Mark up Language atau HTML adalah bahasa markup

standar yang digunakan untuk membuat halaman website dan aplikasi

web. HTML merupakan semacam bahasa pengkodean bukan sebagai

bahasa pemograman dan juga sekumpulan perintah yang terformat yang

digunakan untuk membuat halaman dokumen web Hypertext . HTML

berperan sebagai penyusun struktur halaman website yang menempatkan

setiap elemen website sesuai layout yang diinginkan. Menurut Recky T.

Djaelangkara, Rizal Sengkey, ST., MT, dan Oktavian A. Lantang, ST.,

MTI (2015) HTML adalah sebuah bahasa markah yang digunakan

untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi

di dalam sebuah penjelajah web internet dan pemformatan hiperteks

sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat

menghasilkan tampilan wujud yang terintegrasi.

10. PHP

Menurut Cosmas Eko Suharyanto, Joni Eka Chandra, dan

20
Fergyanto E. Gunawan (2017) PHP adalah bahasa scripting yang

populer yang sering digunakan untuk pengembangan web. PHP yaitu

script untuk pemrograman script web server side atau salah satu bahasa

pemrograman script yang dirancang untuk membangun aplikasi web.

Ketika dipanggil dari web browser, program yang ditulis dengan PHP

akan di-parsing didalam Web Server oleh interpreter PHP dan

diterjemahkan kedalam dokumen HTML, yang selanjutnya akan

ditampilkan kembali kedalam Web Browser. Menurut Recky T.

Djaelangkara, Rizal Sengkey, ST., MT, dan Oktavian A. Lantang, ST.,

MTI (2015) PHP adalah salah satu bahasa pemrograman open source

yang sangat cocok atau dikhususkan untuk pengembangan web dan

dapat ditanamkan pada sebuah skrip HTML. PHP diciptakan untuk

mempermudah pengembang web dalam menulis halaman web dinamis

dengan cepat, bahkan lebih dari itu kita dapat mengeksplorasi hal-

hal yang luar biasa dengan PHP.

11. XAMPP

Menurut Madcoms (2016) Xampp adalah sebuah paket kumpulan

software yang terdiri dari Apache, MySQL, PhpMyAdmin, PHP, Perl,

Fillezilla, dan lainnya. Xampp berfungsi untuk memudahkan instalasi

lingkungan PHP, dimana biasanya lingkungan pengembangan web

memerlukan PHP, Apache, MySQL dan PhpMyAdmin.(Fitri Ayu &

NiaPermatasari, 2018).

12. MYSQL (My Structured Query Language)

Menurut Cosmas Eko Suharyanto, Joni Eka Chandra, dan

21
Fergyanto E. Gunawan (2017) MySQL adalah database open source

dengan kinerja,kehandalan dan kemudahan penggunaan yang terbukti.

SQL adalah bahasa standart yang paling umum digunakan untuk

mengakses database. Menurut Recky T. Djaelangkara, Rizal Sengkey,

ST., MT, dan Oktavian A. Lantang, ST., MTI (2015) MySQL adalah

sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data yang multithread,

multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL

sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis

data yang telah ada sebelumnya yaitu SQL. SQL adalah sebuah

konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi

dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data

dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

13. CSS (Cascading Style Sheet)

CSS adalah salah satu styling language (bahasa desain), bagian

dari markup language yang dapat “mewarnai” atau mendesain suatu

halaman website. Menurut Abdulloh (2018:45) “CSS yaitu dokumen

web yang berfungsi mengatur elemen HTML dengan berbagai property

yang tersedia sehingga dapat tampil dengan berbagai gaya yang

diinginkan”.

14. Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa

Dinas Pendidikan Kabupaten Minahasa adalah lembaga pemerintahan

di wilayah Minahasa yang bertugas mengembangkan dan mengelola sektor

pendidikan. Tanggung jawabnya melibatkan perencanaan, penyelenggaraan

pembelajaran, manajemen kepegawaian, pengawasan, evaluasi, dan

22
pemberian layanan pendidikan. Dinas ini berkolaborasi dengan berbagai

pihak untuk mencapai tujuan pengembangan pendidikan dan meningkatkan

kualitas pembelajaran di daerah.

23
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan di lakukan selama kurang lebih 2-3 bulan .

Tempat penelitian dilaksanakan di Dinas Pendidikan Kabupaten

Minahasa bidang pendidikan dasar.

B. Metodologi Perancangan Sistem

Dalam penelitian ini metode perancangan sistem yang digunakan

peneliti adalah SDLC (Systems Development Life Cycle) atau juga

disebut siklus hidup pengembangan sistem. SDLC adalah siklus yang

digunakan dalam pembuatan atau pengembangan sistem informasi yang

bertujuan untuk menyelesaikan masalah secara efektif. Proses yang

digunakan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji software

yang bertujuan untuk menyediakan alur terstruktur dalam membantu

menghasilkan software berkualitas yang bertujuan untuk menyelesaikan

masalah secara efektif. Dalam pengertian lain, SDLC merupakan

tahapan kerja yang bertujuan untuk menghasilkan sistem berkualitas

tinggi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau tujuan dibuatnya

sistem tersebut.

SDLC menjadi kerangka yang berisi langkah-langkah yang harus

dilakukan untuk memproses pengembangan suatu perangkat lunak.

Sistem ini berisi rencana lengkap untuk mengembangkan, memelihara,

dan menggantikan perangkat lunak tertentu.

24
Gambar 3. 1 Metode SDLC (Systems Development Life Cycle)

SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan

sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap rencana (planning), analisis

(analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba

(testing) dan pengelolaan (maintenance) yang dikembangkan untuk tujuan

tertentu. Berikut ini tahapan metode SDLC :

1. Planning

Tahap pertama SDLC adalah perencanaan. Pada tahap ini project

leaders akan mengevaluasi persyaratan yang ada dalam sebuah

proyek. Ini mencakup menghitung tenaga kerja dan material yang

dibutuhkan, membuat jadwal dengan tujuan target, membentuk

tim serta struktur kepemimpinan untuk proyek tersebut.

2. Analysis

Pada tahap ini, sistem akan dianalisis bagaimana akan dijalankan

nantinya. Hasil analisis berupa kelebihan dan kekurangan sistem,

25
fungsi sistem, hingga pembaharuan yang dapat diterapkan.

Bagian ini termasuk dalam bagian perencanaan. Bagian lain

yang termasuk dalam perencanaan ialah alokasi sumber daya,

perencanaan kapasitas, penjadwalan proyek, estimasi biaya, dan

penetapan. Dengan demikian, hasil dari tahap perencanaan ialah

rencana proyek, jadwal, estimasi biaya, dan ketentuan. Idealnya

manajer proyek dan pengembang dapat bekerja maksimal pada

tahap ini.

3. Design

Pada tahap ini perancangan sistem mulai dikerjakan, dibuat, atau

diimplementasikan menjadi sistem yang utuh dan dapat

digunakan. Output yang dihasilkan pada tahap ini ialah

perangkat lunak yang telah berfungsi dan siap diuji.

4. Implementation

Tahap berikutnya adalah implementasi yaitu

mengimplementasikan rancangan dari tahap-tahap sebelumnya

dan melakukan uji coba. Dalam implementasi, dilakukan

aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

 Pembuatan database sesuai skema rancangan.

 Pembuatan aplikasi berdasarkan desain sistem.

 Pengujian dan perbaikan aplikasi (debugging).

5. Testing

Di tahap ini sistem sudah dibuat, diuji coba, dan dipastikan dapat

26
bekerja optimal. langkah yang harus dilakukan dalam tahap ini

adalah sebagai berikut.

 Melakukan survei dan penilaian terhadap kelayakan


sistem yang sudah dikembangkan.
 Menganalisis dan mempelajari sistem yang sudah ada
dan yang sedang berjalan.
 Melakukan pemecahan masalah dalam pengembangan sistem.

 Menentukan penggunaan hardware dan software yang tepat.

 Merancang dan mengembangkan sistem baru.

 Memelihara dan meningkatkan sistem yang baru jika


diperlukan.

6. Maintenance

Dilakukan oleh admin yang ditunjuk untuk menjaga sistem tetap

mampu beroperasi secara benar melalui kemampuan sistem

dalam mengadaptasikan diri sesuai dengan kebutuhan.

SDLC juga berfungsi membagi peranan dan tanggung jawab yang

jelas antara pengembang, desainer, analis bisnis, dan manajer proyek.

Fungsi lain dari SDLC ialah dapat memberikan gambaran input dan output

yang jelas dari satu tahap menuju tahap selanjutnya.

C. Teknik Pengumpulan Data


1. Wawancara

Wawancara telah diakui sebagai metode pengumpulan data yang

penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan kebutuhan

informasi. Wawancara memungkinkan analis sistem sebagai

27
pewawancara untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung

dengan orang yang di wawancara.

2. Studi Lapangan/ Observasi

Metode pengumpulan data dengan melakukan observasi lapangan

adalah datang langsung ke tempat penelitian yaitu Dinas Pendidikan

Kabupaten Minahasa. Peneliti datang langsung ke Dinas untuk memperoleh

data dan informasi sehingga dapat membantu kelancaran optimalisasi

analisis perancangan sistem informasi dengan menyelaraskan pada metode

wawancara.

3. Studi Pustaka/Literatur

Metode pengumpulan data melalui buku atau browsing internet

yang dijadikan sebagai acuan analisa penelitian yang dilakukan. Dalam

proses pencarian dan perolehan data penulis pendapatkan referensi dari

perpustakaan dan secara online melalui internet. Referensi tersebut

sebagai acuan untuk membuat landasan teori.

D. Alat dan Bahan Penelitian

1. Alat Penelitian

Dalam penelitian ini ada 2 perangkat yang digunakan, yaitu perangkat

keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

1. Perangkat Keras (Hardware)

 1 unit Laptop dengan spesifikasi : AMD Dual-Core

Processor A4- 9120E

 Smartphone dengan spesifikasi : A9 2020

2. Perangkat Lunak (Software)

28
 System operasi Windows 10 - 64bit

 Android

 Browser : Google Chrome dan Youtube

2. Bahan Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan 2 bahan :

1. Buku cetak analisis dan perancangan sistem informasi

2. Buku cetak ARSIP DIGITAL


3. Observasi dan penelitian sebelumnya.

29
DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni dan Irviani (2017). “Pengertian Informasi”. Diakses Pada

Tanggal 18 Juli 2023, Pukul 12.35 WITA.

Cosmas Eko Suharyanto, Joni Eka Chandra, dan Fergyanto E. Gunawan

(2017). PHP adalah bahasa scripting yang populer yang sering

digunakan untuk pengembangan web. Diakses Pada Tanggal 23

Juli 2023, Pukul 15.00 WITA.

Cosmas Eko Suharyanto, Joni Eka Chandra, dan Fergyanto E. Gunawan

(2017). MySQL adalah “database open source”. Diakses Pada

Tanggal 1 Agustus 2023, Pukul 18.00 WITA.

Fitri Ayu dan Nia Permatasari (2018). “Xampp berfungsi untuk

memudahkan instalasi Lingkungan PHP”. Diakses Pada Tanggal

1 Agustus 2023, Pukul 18.00 WITA.

Jeperson Hutahaean (2016). “Pengertian Sistem Infromasi”. Diakses Pada

Tanggal 22 Juli 2023, Pukul 19.00 WITA.

Markus Eli Mursid dan Gafrun (2016). UML merupakan kesatuan dari

bahasa yang dikembangkan Booch, OMT (Object Modeling

Technique), dan OOSE (Object Oriented Software Engineering).

Diakses Pada Tanggal 23 Juli 2023, Pukul 09.00 WITA.

Menurut Madcoms (2016). “Xampp”. Diakses Pada Tanggal 1 Agustus

2023, Pukul 18.00 WITA.

Mulyani (2016). “Sistem bisa diartikan sebagai sekumpulan sub sistem,”

Diakses Pada Tanggal 18 Juli 2023, Pukul 12.30 WITA.

Nur Azizah, Muhammad Fitra Syawall, & Deddy Chandra Fikriansyah

30
(2016). “Pengertian Informasi”. Diakses Pada Tanggal 18 Juli

2023, Pukul 12.50 WITA.

Prakarsya, A (2019). “Mobile”. Diakses Pada Tanggal 22 Juli 2023, Pukul

19.15 WITA.

Recky T. Djaelangkara, Rizal Sengkey, ST., MT, dan Oktavian A.

Lantang, ST., MTI (2015). Diakses Pada Tanggal 23 Juli 2023,

Pukul 15.00 WITA.

Recky T. Djaelangkara, Rizal Sengkey, ST., MT, dan Oktavian A.

Lantang, ST., MTI (2015). “HTML adalah sebuah bahasa

markah”. Diakses Pada Tanggal 1 Agustus 2023, Pukul 18.11

WITA.

Recky T. Djaelangkara, Rizal Sengkey, ST., MT, dan Oktavian A.

Lantang, ST., MTI (2015). “MySQL adalah sebuah perangkat

lunak sistem manajemen basis data”. Diakses Pada Tanggal 1

Agustus 2023, Pukul 18.10 WITA.

Rina & Fatkur (2019). “Pengertian Sistem”. Diakses Pada Tanggal 18 Juli

2023, Pukul 12.00 WITA.

Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2018). dalam buku yang berjudul Rekayasa

Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Unified

Modeling Language (UML). Diakses Pada Tanggal 23 Juli 2023,

Pukul 09.00 WITA.

Sebok, Vermat, dan tim (2018). “Website”. Diakses Pada Tanggal 22 Juli

2023, Pukul 19.00 WITA.

31

Anda mungkin juga menyukai