Anda di halaman 1dari 36

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan di Indonesia sudah mulai sadar akan pentingnya

teknologi informasi untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.

Mahasiswa dan dosen akan lebih mudah dalam mengakses informasi

akademik dengan memanfaatkan teknologi sistem informasi melalui

aplikasi dan internet kapanpun dan dimanapun. Pemanfaatan

perkembangan teknologi pada jenjang pendidikan tinggi salah satunya

adalah sistem informasi akademik. Sistem informasi akademik selain

merupakan sumber daya informasi di kampus, juga dapat digunakan

sebagai sarana media komunikasi antara dosen dan mahasiswa, dan

sebaliknya.

Salah satu universitas yang menerapkan sistem informasi akademik

adalah Universitas Negeri Makassar. Sistem Informasi Akademik di

Universitas Negeri Makassar ini disebut dengan SIA UNM. Dalam SIA

UNM ini terdapat beberapa macam pengguna yang diantaranya yaitu

mahasiswa, dosen ataupun pegawai. Berguna sebagai sistem informasi

bagi seluruh penggunanya. Melalui SIA maka kebutuhan mengenai

informasi akademik akan lebih mudah diakses dengan lebih cepat dan

mudah.

1
2

Penggunaan sistem informasi akademik tidak lepas dari bagaimana

reaksi user terhadap fitur yang ada di sistem tersebut. Biaya yang besar

dari sebuah pengembangan suatu perangkat lunak banyak digunakan

karena permasalahan interaksi (usability) pengguna dengan sistem dan

bukan permasalahan secara teknis(Landauer, 1995). User Experience

merupakan sebuah poin penting dalam pengembangan sebuah sistem

informasi karena dapat membuat sebuah sistem informasi menjadi lebih

maju.

Usability merupakan salah satu bagian yang penting dalam

membuat suatu sistem yang baik. Usability sangat berkaitan dengan User

Experience yang memiliki peran penting dalam pembuatan suatu sistem.

User Experience akan menunjukkan tingkat kemudahan dan tingkat

efisiensi dari suatu sistem informasi yang dirasakan oleh user. Meskipun

sistem informasi saat ini sudah bisa dibilang banyak digunakan pada

kehidupan sehari-hari, namun masih sedikit telah yang melalui tahap

pengujian usability. Pengukuran usability bertujuan untuk melihat

seberapa efektif, efisien , aman dan mudah digunakan. Jika tingkat

usability sudah baik, maka dapat diartikan kualitas pengalaman pengguna

(user experience) baik juga. Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh

penulis kepada beberapa pengguna sistem informasi akademik UNM

bahwa masih adanya rasa kurang puas dalam penggunaan sistem tersebut.

Berdasarkan pemaparan diatas, peniliti bermaksud untuk membuat

Analisis Model HCI (Human Computer Interaction) Pada Sistem


3

Informasi Akademik Universitas Negeri Makassar Untuk Pengukuran

User Experience.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan maka rumasan masalah

yang ada dibuat beberapa rumusan masalah yaitu :

1. Bagaimana efektivitas sistem informasi akademik Universitas Negeri


Makassar?
2. Bagaimana efisiensi sistem informasi akademik Universitas Negeri
Makassar?
3. Bagaimana tingkat keamanan sistem informasi akademik Universitas
Negeri Makassar?
4. Bagaimana tingkat kemudahan penggunaan sistem informasi akademik
Universitas Negeri Makassar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah :

1. Mengetahui efektivitas sistem informasi akademik Universitas Negeri


Makassar
2. Mengetahui efisiensi sistem informasi akademik Universitas Negeri
Makassar
3. Mengetahui tingkat keamanan sistem informasi akademik Universitas
Negeri Makassar
4. Mengetahui tingkat kemudahan penggunaan sistem informasi akademik
Universitas Negeri Makassar
5.
D. Manfaat Penelitian
4

a. Secara teoritis

Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memberi sumbangan teori,

yang berkaitan dengan analisis model hci (human computer interaction) pada

sistem informasi akademik universitas negeri makassar untuk pengukuran user

experience.

b. Secara Praktis

1. Bagi Peneliti

Manfaat penelitian ini bagi peneliti yaitu dapat menambah pengalaman

dan wawasan penulis dalam hal analisis model hci (human computer

interaction) pada sistem informasi akademik universitas negeri makassar

untuk pengukuran user experience.

2. Bagi Pembaca

Manfaat penelitian ini bagi pembaca adalah bisa menjadi salah satu

bahan bacaan penelitian yang sejenis

3. Bagi Masyarakat

Manfaat penelitian ini bagi masyarakat, dapat membantu untuk

mengetahui analisis model HCI (Human Computer Interaction) pada

sistem informasi akademik universitas negeri makassar untuk pengukuran

user experience
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan Pustaka

1. Sistem Informasi

a. Pengertian Sistem Informasi

Sistem infomasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan

aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan

manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering

digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data dan

teknologi. Dalam pengertian ini, istiah ini digunakan untuk merujuk tidak hanta

pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi

juga untuk cara dimana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung

proses bisnis.(Beynon-Davies, 2009)

Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan

komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari

teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki

komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi

informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi

membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.

Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem

kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin

5
6

melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi

produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu

sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap,

transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.

Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data

di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk

komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari

memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal

yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.

Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem

informasi dan organisasi informatika. Sistem informasi adalah gabungan yang

terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi

dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi

dalam organisasi

b. Fungsi Sistem Informasi

Beberapa kegunaan atau fungsi sistem informasi antara lain adalah sebagai

berikut:

1. Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan

akurat bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem

informasi.

2. Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan

sistem informasi secara kritis.


7

3. Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.

4. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan

pendukung sistem informasi.

5. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.

6. Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis

dari sistem informasi dan teknologi baru.

7. Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan

pemeliharaan sistem.

8. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-

transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai

salah satu produk atau pelayanan mereka.

9. Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan

10. persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis

barang yang tersedia.

11. Sistem Informasi Untuk Pengendalian Operasional. Pengendalian

operasional adalah proses pemantapan agar kegiatan operasional

dilaksanakan secara efektif dan efisien. Pengendalian operasional

menggunakan prosedur dan aturan keputusan yang sudah ditentukan

lebih dahulu. Sebagian besar keputusan bisa diprogramkan.

12. Sistem Informasi Untuk Perencanaan Strategis. Tujuan perencanaan

strategis adalah untuk mengembangkan strategi dimana suatu

organisasi akan mampu mencapai tujuannya. Horison waktu untuk


8

perencanaan strategis cenderung lama, sehingga perubahan mendasar

dalam organisasi bisa diadakan.

13. Sistem Informasi Manajemen Berdasarkan Fungsi Organisasi. Sistem

informasi manajemen dapat dianggap sebagai suatu federasi subsistem

yang didasarkan atas fungsi yang dilaksanakan dalam suatu organisasi.

Masing- masing subsistem membutuhkan aplikasi-aplikasi yntuk

membentuk semua proses informasi yang berhubungan dengan

fungsinya, walaupun akan menyangkut database, model base dan

beberapa program komputer yang biasa untuk setiap subsistem

fungsional. Dalam masing-masing subsistem fungsional, terdapat

aplikasi untuk proses transaksi, pengendalian operasional,

pengendalian manajemen, dan perencanaan strategis.

c. Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi. Sistem

informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para

pemakainya. Data yang diolah saja tidak cukup dapat dikatakan sebagai suatu

informasi. Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar

sebagai berikut: tepat kepada orangnya atau relevan (relevance), tepat waktu

(timeliness), dan tepat nilainya atau akurat (accurate). Keluaran yang tidak

didukung oleh tiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna,

tetapi merupakan sampah (garbage).


9

2. Usability

Usability Menurut (Komninos, n.d.) didefinisikan sebagai “the extent to which

a product can be used by specified users to which a product can be used by

specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context

of use”.

Usability bisa digunakan sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna

ketika berinteraksi dengan sebuah antarmuka. Termasuk sebuah website, aplikasi

perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang

dioperasikan oleh pengguna. Kata usability mengacu pada sebuah metode yang

digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Pengujian

usability dilakkan untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan

kebutuhan atau belum.

3. Usability Testing

Usability testing adalah mengukur efisiensi, kemudahan dalam mempeajari,

dan kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa mengalami

kesulitan. Sejak mulai berkembangnya internet para ahli dalam bidang uji

usabilitas menekankan dengan dua hal penting, yaitu:

a. Ease of Learning

Mengukur usabilitas dengan membandingkan waktu yang digunakan

dalam mempelajari sistem komputer yang belum pernah dikenalnya,

dengan waktu yang diperlukan untuk melakukan hal yang sama dengan

cara lain.
10

b. Ease of Use

Mengukur jumlah tindakan yang digunakan untuk menyelesaikan suatu

pekerjaan. Misalnya membandingkan jumlah klik mouse pada 2 desain.

Dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa usability sangat

berguna untuk keberlangsungan dari sebuah aplikasi atau website. Jika sebuah

website atau aplikasi suit untuk digunakan oleh pengguna maka pengguna akan

pergi dan tidak menggunakan website atau aplikasi itu kembali.

4. User Experience

a. Pengertian User Experience

User Experience adalah cara seseorang merasakan ketika menggunakan

sebuah produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna menyoroti aspek-aspek

pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia-komputer dan

kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek-

aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah

sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman

pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem.

Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke

waktu seiring berubahnya keadaan.

ISO 9241-11 (Komninos, n.d.) mendefinisikan pengalaman pengguna

sebagai "persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau
11

penggunaan terantisipasi dari sebuah produk, sistem, atau jasa". Maka,

pengalaman pengguna adalah subyektif dan berfokus pada penggunaan.

Catatan tambahan pada definisi ISO menerangkan bahwa pengalaman

pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan

psikologis, perilaku, dan keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan

setelah penggunaan. Catatan tambahan ini juga menyertakan tiga faktor yang

mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem, pengguna, dan konteks

penggunaan

b. Penerapan User Experience

Pada masa awal era internet pemain-pemain besar di jagad internet seperti

Yahoo, Amazon, Paypal, Google lebih peduli kepada teknologi, desain tidak

cukup mendapat perhatian yang besar. Teknologi itu juga yang memberikan

kesuksesan besar kepada mereka. Namun sekarang di masa di mana kompetisi

begitu sengit keberhasilan produk tidaklah cukup ditentukan oleh teknologi yang

bermanfaat dan fungsional semata.

Untuk merebut hati para pengguna produk, para pemain di dunia internet

ini tidak lagi bisa mengenyampingkan kebutuhan dan keinginan pengguna yang

oleh Don Norman dinamakan dengan user-centered design. Produk yang

berteknologi sekaligus fungsional tapi juga mampu memberi pengalaman

(experience) yang menyenangkan, mudah pemanfaatannya, sehingga memilik user

engagement tinggi yang diukur oleh lamanya waktu yang dihabiskan oleh

pengguna di produk tersebut.


12

Pentingnya penerapan user experience ialah kemudahan bagi pengguna

website, aplikasi smartphone, atau perangkat lunak desktop, menaikkan

kepercayaan pengguna/konsumen pada produk tersebut, tingkat kepercayaan

pengguna/konsumen sangat dipengaruhi oleh kemampuan produk yang mereka

gunakan dalam membantu menyelesaikan masalah mereka, menaikkan conversion

rate, dan yang terakhir dari segi bisnis user experience dipercaya mampu

menaikkan penjualan (rujukan econsultancy).

c. Pembagian Fungsi Penerapan User Experience

User experience bukanlah pekerjaan yang melibatkan satu atau dua

individu untuk menyelesaikan suatu masalah dalam satu malam. User experience

tidak hanya semata berurusan dengan user interface namun aspek dari pengalaman

si pengguna secara menyeluruh yang menyangkut konten, usability, informasi,

termasuk aspek bisnisnya. Sehingga pekerjaan user experience melibatkan mereka

dengan keterampilan dan spesialisasi berbeda yang melibatkan riset, perencanaan,

pengembangan, pengujian. User experience adalah pekerjaan tim, mereka

berkolaborasi untuk menciptakan sebuah produk.

1. Visual Designer

Tampilan secara visual mempunyai peranan penting untuk suatu desain

web, aplikasi web/smartphone, aplikasi desktop. Kesan pertama dan tampilan

visual yang memanjakan mata tentu memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna.

2. Front end developer


13

Implementasi terhadap konsep, ide yang telah dituangkan oleh UX

designer tentu butuh implementasi, adalah pekerjaan front end developer untuk

implementasinya dengan kode HTML,CSS, Javascript.

3. Content strategist

Website membutuhkan konten yang berbicara kepada publik siapa mereka,

apa yang mereka lakukan, kalau mereka berbisnis apa bisnis mereka jalankan,

pesan apa yang ingin mereka sampaikan kepada publik. Bagaimana itu dilakukan

dan bagaimana strateginya adalah pekerjaan content strategist.

4. Usability expert

Memastikan bahwa sistem berfungsi dengan baik, mudah

menggunakannya, user-friendly. Memastikan user bisa mendapatkan apa yang

diinginkan dengan cepat yang dibantu oleh navigasi, search box. Usability expert

menerapkan pola yang bisa dipelajari pengguna saat menggunakan sistem,

sehingga walau tanpa dibekali guideline si pengguna bisa menggunakan siistem

dengan mudah.

5. Information architect

Salah satu syarat terpenuhinya sistem yang mengaplikasikan user

experience yang benar adalah organisasi konten termasuk diantaranya penataan

navigasi dan link. Karena hal ini berkaitan dengan informasi yang dicari oleh

pengunjung.

6. User experience designer


14

User experience designer adalah orang yang menentukan visi dari produk

yang akan dihasilkan secara keseluruhan dari sisi user experience. Tim akan

bekerja berdasarkan roadmap yang telah dibuat oleh user experience designer.

Masing-masing anggota tim kemudian akan bekerja sesuai porsinya masing-

masing untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.

5. Human Computer Interaction

a. Pengertian Human Computer Interaction

Merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, dan

implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia Studi

tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksi manusia dengan komputer

Komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling

mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu Suatu studi interdisipliner,

berhubungan dengan berbagai penelitian dan bidang ilmu lainnya Mencakup

beberapa kajian mengenai kegunaan dan konteks komputer, karakteristik manusia,

sistem komputer dan arsitektur interface(Sears & Jacko, 2009)

b. Tujuan HCI

Tujuan dasar HCI adalah meningkatkan interaksi antara user dan

komputer, dengan membuat komputer lebih user-friendly dan lebih mudah untuk

digunakan. User-friendly memiliki arti bahwa komputer harus usability, yaitu

kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat tertentu

atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu tujuan tertentu serta mengacu
15

pada metode-metode pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan serta prinsip

dibalik suatu objek yang dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

HCI juga memperhatikan mengenai:

1. Metodologi dan proses dalam mendesain suatu antarmuka (interface)

2. Teknik dalam membandingkan dan mengevaluasi interface

3. Mengembangkan teknik baru mengenai interaksi dan interface

4. Mengembangkan model-model yang bersifat deskriptif dan prediktif

serta teori2 mengenai interaksi

B. Penelitian Relevan

Menurut Vania (Rinabi, 2019) dalam penelitian sebelumnya bahwa aplikasi

sudah memenuhi kebutuhkan mahasiswa secara akademik. Saat ini baik user

maupun pembuat UC Student App masih belum merasa puas dengan desain

interface, sedangkan menurut pakar untuk pengalaman penggunaan dari UC

Student App sudah cukup baik yang penting bukan visual namun fungsional. Dari

fungsi dan kegunaannya, UC Student App sudah memenuhi kebutuhan mahasiswa

secara akademik, baik dari segi kemudahan, kecepatan, kemudahan untuk diingat,

jumlah error dan tingkat kejengkelan terhadap error serta kepuasan

mahasiswa/user dalam menggunakan UC Student App


16

Menurut Dwi Suminarno (Suminarno, 2013.) dalam penelitian sebelumnya

adalah Tingkat kepuasan yang dirasakan user dalam memanfaatkan SIA tergolong

sedang dan mereka merekomendasikan agar SIA tersebut diperbaiki dengan

menambah fitur maupun content yang masih kurang

Menurut Yosi Afandi dan Dwi Pribadi (Afandi & Pribadi, n.d.) dalam

penelitian sebelumnya adalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka

kesimpulan diperoleh dengan aplikasi anggaran realisasi belum sepenuhnya

tercapai,karena untuk memudahkan mengingat langkah – langkahmenggunakan

sistem, kemudahan mengingat lokasi sistem menu, kemudahan mengingat makna

setiap simbol dalam sistem belum terpenuhi.

Menurut Nar Khasan, Bambang dan Hanif (Khasan, 2016) dapat diketahui

variabel-variabel yang berpengaruh terhadap usability, yaitu variabel learnability,

efficiency, memorability, error danuser satisfaction, dengan penjabaran sebagai

berikut : Variabel learnability berpengaruh negatif secara parsial learnability

terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah program yang semakin mudah

dipelajari akan menurunkan penggunaan sistem (system use). Variabel efficiency

berpengaruh positif secara parsial terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah

program yang semakin efisienakan meningkatkan penggunaan sistem (system

use). Variabel memorability berpengaruh positif secara parsial memorability

terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah program yang semakin mudah

diingat akan meningkatkan penggunaan sistem (system use). Variabel error

berpengaruh negatif secara parsial terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah

program yang semakin banyak errornya akan menurunkan penggunaan sistem


17

(system use). Variabel user satisfaction berpengaruh positif secara parsial

terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah program yang semakin membuat

pengguna puas akan meningkatkan penggunaan sistem (system use)

Menurut Ferdinan Aditya Pratama dan Eko sediyono (Pratama & Sediyono,

2016) penerapaan sistem informasi perjalanan dinas versi 2 sudah menjawab

semua masalah yang terdapat pada sistem informasi perjalanan dinas versi

sebelumnya. Kesimpulan tersebut didapatkan berdasarkan dari hasil pengumpulan

data yang dilakukan. Dapat disimpulkan bahwa,tidak ada responden yang

mengatakan tidak setujuataupun sangat tidak setuju pada setiap indikator di sistem

informasi perjalanan dinas versi 2. Namun tidak ada responden juga yang

mengatakan setuju dan sangat setuju pada setiap indikator di sistem informasi

perjalanan dinas versi 1. Hal ini menunjukkan bahwa, sistem informasi perjalanan

dinas versi 2 sudah berhasil dikembangkan menjadi sebuah sistem informasi

perjalanan dinas yang lebih baik daripada versi sebelumnya dan telah berhasil

menjawab permasalahan yang ada pada sistem informasi versi sebelumnya.

Menurut Prihati, Mustafid, dan Suhartono (Prihati et al., 2011) dalam

penerapan model human computer interaction (HCI) dalam analisis sistem

informasi (studi kasus SAS dikmenti DKI Jakarta) bahwa pendapat user

menunjukkan bahwa SAS sudah menerakan kriteria learnability dan memorability

dengan baik, namun memiliki kekurangan pada sisi efficiency. Pada indicator

errors SAS memiliki tingkat error sdang karena tidak menyediakan fasilitas untuk

memantu user dalam memperbaiki kesalahan, namun output yang dihasilkan

akurat. Tingkat satisfaction user terhadap SAS cukup beragam, hal ini karena
18

masih banyak kebutuhan pengguna yang belum diakomodasi oleh SAS dan belum

memiliki fasilitas help dan feedback untuk membantu pengguna dalam

menggunakan sistem.

Menurut Mumtaz Haya Waralalo(Waralalo, 2019) dalam analisis user

interface dan user experience pada ais UIN Jakarta. Berdasarkan hasil evaluasi

yang telah dilakukan, rekomendasi yang perlu difokuskan adalah pada aspek

pengukuran yang mengarahkan interface lebih sederhana tapi memiliki tingkat

kegunaan yang tinggi, karena lebih dari setengah responden menyebut bahwa

interface AIS masih perlu pembangunan lebih dari sisi tampilan dan kegunaannya.

Oleh karena itu, pengembang AIS dapat menfokuskan lebih dari aspek yang ada

dalam kriteria tersebut untuk memperbaiki user interface dan user experience

dalam meningkatkan kualitas sistem sehingga menjadi lebih baik.

Menurut Lilis Dwi Farida (Farida, 2016) dalam pengukuran user experience

dengan pendekatan usability (studi kasus:website pariwisata di asia tenggara)

bahwa masalah usability pada website pariwisata Indonesia lebih besar

dibandingkan dengan Singapura, Malaysia, dan Thailand pada “Fitur Bantuan dan

Dokumentasi”, “Standar dan Konsistensi”, dan “kendali dan kebebasan

pengguna” dengan severity rating 2. Hasil FGD yang melibatkan 7 partisipan

memberikan rekomendasi pengembangan fungsional konten, stimulus bagi

pengguna agar tertarik pada tempat wisata, dan rekomendasi tujuan wisata.

Menurut Muhammad Hauwin Zulfahmi dan Dwi Fatrianto Suyatno (Zulfahmi

& Suyatno, 2019) dalam pengukuran dan perbaikan user experience siakadu
19

mobile WEB. Hasil pengukuran desain lama dengan UEQ, kemudian dilakukan

identifikasi pada siakadu mobile web berdasarkan item-item UEQ dan CRAP

untuk melakukan desain perbaikan. Kemudian dari hasil pengukuran siakadu

mobile web desain perbaikan, terjadi peningkatan pada rata-rata tiap skala UEQ

yaitu untuk skala Attractiveness dengan peningkatan sebesar 0,42, perspicuity

sebesar 0,49, skala efficiency 0,51, skala dependability 0,38, stimulun 0,5, dan

novelty 0,64. Pada UEQ benchmark didapatkan peningkatan level user experience

desain baru siakadu mobile web, yang sebelumnya skala attractiveness,

perspicuity, efficiency, stimulation, novelty berada pada kriteria bellow average

(dibawah rata-rata) dan skala dependability berada pada kategori bad (buruk)

meningkat menjadi above average (diatas rata-rata) pada skala attractiveness,

perspicuity, efficiency, stimulation, novelty dan kategori bellow average pada

skala dependability.

Menurut Dwi Nugraheny (Heny, 2016) dalam Analisis User Interface dan

User Experience pada website sekolah tinggi teknologi aditsutjipto Yogyakarta.

Untuk menghasilkan sebuah user experience yang baik sangat diperlukan user

interface yang baik. Namun, user interface yang baik tidak menjamin bisa

menciptakan user experience yang baik. Perlu dilakukan evaluasi dan tindak

lanjut pada website SSTA dalam hal content, pleasure, classic, aesthetic,

expressive, aesthetic agar memenuhi harapan pengguna/pengunjung.

Menurut Sigit Hadi Prayoga dan Dana Indra Sensuse (Prayoga & Sensuse,

2016.) dalam Analisis usability pada apikasi berbasis web dengan mengadopsi

model kepuasan pengguna (user satisfaction). Kemudahan menggunakan aplikasi


20

tidak mempunyai pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan pengunjung

website aplikasi. Tampilan informasi secara khusus untuk setiap pengunjung

website tidak mempunyai pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan

pegungjung website aplikasi. Kecepatan akses data dan pemrosesan pada aplikasi

tidak mempunyai pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan pengunjung

website aplikasi. Sajian informasi terkait tariff roduk dan layanan perusahaan

mempunyai pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan pengunjung

website aplikasi dan pengaruh tersebut signifikan. Secara umum, melalui analisis

aspek usability, dalam kerangka rencana pengembangan selanjutnya, Aplikasi

masih perlu ditingkatkan dengan fokus pada content (isi materi) yang lebih

spesifik, lengkap dan memenuhi kebutuhan pelanggan terkait produk dan layanan

perusahaan.

Menurut Martin Schrepp, Andreas Hinderks, dan Jorg Thomaschewski

(Schrepp et al., 2017.) dalam design and evaluation of a short version of the user

experience. Mereka menggambarkan desain dan validasi versi pendek dari UEQ.

Ini terdiri dari hanya delapan dari 26 item UEQ. Yang pendek versi, yang diberi

nama UEQ-S, berisi dua subskala (pragmatis dan kualitas hedonis; Masing-

masing 4 item) dan nilai total yang mencerminkan pengalaman pengguna secara

keseluruhan. Itu menunjukkan bahwa versi pendek dapat memprediksi perilaku

versi lengkap tentang kualitas pragmatis dan hedonis. Berarti nilai yang diperoleh

oleh empat item versi pendek mendekati nilai yang diperoleh dengan rata-rata

semua 12 item pragmatis (dari Skala efisiensi, Perspicuity dan Dependability) dan

semua 8 hedonis item (dari skala Stimulasi dan Orisinalitas) dari versi lengkap.
21

Versi pendek UEQ-S hanya ditujukan untuk skenario tertentu yang tidak

memungkinkan mempekerjakan UEQ penuh. UEQ-S tidak memungkinkan

mengukur kualitas detail UX. Daya Tarik, Efisiensi Perspicuity, Dependability,

Stimulation dan Novelty, yang merupakan bagian dari laporan UEQ. Secara

umum, cukup berguna untuk mengumpulkan rincian ini nilai ketika datang untuk

menafsirkan hasil dan menentukan bidang perbaikan

Menurut Kanthy Sylvia Paramitha (Paramitha, 2017) dalam Evaluasi Usability

pada desain website institute teknologi sepuluh nopember 2017 dengan metode

eye tracking berdasarkan Nielsen model dan kuesioner neilsen attributes of

usability. Evaluasi usability desain website ITS Surabaya versi 2017 dilakukan

dengan cara melakukan pengujian pada 45 responden yang terbagi dalam 3

kategori yaitu, Calon mahasiswa, mahasiswa, dan orang tua. Berdasarkan hasil

pengujian usability, desain website ITS versi 2017 telah memenuhi aspek usability

pada faktor efisiensi karena waktu pencarian yang dibutuhkan responden dalam

mencapai menu yang dicari rata-rata mencapai 7,11 detik. Dibandingkan dengan

desain website lama tahun 2014 dan 2009 desain website ITS versi 2017 tidak

lebih efisien disbanding dengan website 201 dan 2009. Lalu pada kategori Error,

dilihat dari jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden selama

melaksanakan pengujian, rata-rata responden memiliki tingkat keberhasilan di atas

70%, hal ini tergolong cukup baik. Namun, jika dilihat dari tingkat keberhasilan

tiap tugas pengujian yang diberikan, terdapat satu area pada website yang

tergolong sulit diraih oleh pengguna dalam melakukan pencarian tepatnya pada

scenario dengan ID TC04. Menu yang dicari pada scenario ini berada pada bagian
22

tengah dan bawah halaman beranda. Dikarenakan halaman beranda pada desain

ini memakan ruang cukup panjang, sehingga tidak sedikit responden yang

kehabisan waktu saat berusaha menyelesaikan tugas pengujian pada menu area

ini. Selain itu, yang menjadi faktor kegagalan responden dalam menyelesaikan

tugas pengujian adalah adanya tampilan dari menu yang tidak sulit terbaca.

Berdasarkan hasil validasi dengan menggunakan metode kuesioner, responden

merasa Setuju bahwa desain pada website versi 2017 ini memenuhi kelima

kategori usability menurut Nielsen Model. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa

hasil dari pengujian usability dengan metode Eye Tracking dan metode kuesioner

memiliki hasil yang sama dan tergolong valid.

Menurut Senri Ali Said (Said & Kom, 2017) dalam Analisis usabilitas sistem

informasi administrasi sekolah terpadu (siasat) menggunakan model human

computer interaction (HCI) pada SMK nasional Makassar. Penerapan konsep

human computer interaction (HCI) pada Sistem Administrasi Sekolah (SIASAT)

di SMK Nasional Makassar, khususnya sisi pengguna guru yang didasarkan pada

pendapat user menunjukkan bahwa SIASAT sudah menerapkan kriteria

learnability, memorability, efficiency dan satisfaction dengan baik, namun

memiliki kekurangan pada sisi penanganan error. Pada indikator errors SIASAT

memiliki tingkat error sedang karena tidak menyediakan fasilitas untuk membantu

user dalam memperbaiki kesalahan, namun output yang dihasilkan akurat. Tingkat

satisfaction user terhadap SIASAT cukup baik namun fasilitas help dan feedback

untuk membantu pengguna dalam menggunakan sistem belum tersedia. Hasil

Rekap Nilai Usability menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai


23

penerimaan usability oleh user, rata-rata diatas nilai 3, sehingga dapat dikatakan

bahwa perangkat lunak aplikasi SIASAT yang telah dibuat telah memiliki nilai

aspek Usability dan sangat mudah dipelajari serta dimengerti oleh pengguna.

Perangkat lunak aplikasi SIASAT yang sudah dibuat telah memenuhi mayoritas

aspek usability sehingga dapat diimplementasikan oleh guru dan karyawan SMK

Nasional Makassar.

Menurut Dewa Ayu Putu Ari Widhiani, Ketut Resika Arthana, dan I Made

Ardwi Pradnyana(Widhiani et al., 2018) dalam Analisa user experience pada

sistem informasi akademik universitas pendidikan ganesha ditinjau dari pengguna

mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan yaitu analisa user

experience pada sistem informasi akademik Universitas Pendidikan Ganesha

ditinjau dari pengguna mahasiswa dapat disimpulkan (1) dari hasil yang didapat

dengan teknik performance measurement menunjukkan halaman SIAK Undiksha

yang ditinjau dari pengguna mahasiswa secara umum sudah efektif. (2) jika dilihat

dari hasil data yang didapatkan dari teknik performance measurement diketahui

bahwa secara statistik waktu pengerjaan tugas responden kelompok pemula secara

signifikan hamper sama dengan responden kelompok mahir, walaupun mean rank

untuk responden kelompok mahir lebih cepat. Jadi secara umum halaman SIAK

Undiksha yang ditinjau dari pengguna mahasiswa sudah efisien. (3) hasil data

yang didapat dari teknik performance measurement menunjukkan jika responden

masih melakukan kesalahan pada saat mengerjakan tugas, sehingga dapat

dikatakan bahwa halaman SIAK Undiksha yang ditinjau dari pengguna

mahasiswa masih membuat pengguna kesulitan pada saat menggunakan. (4) data
24

kepuasan pengguna yang didapat dari hasil kuisioner SUS diketahui bahwa skor

yang diperoleh kurang dari 68 yaitu sebesar 61.6, sehingga responden dikatakan

belum puas pada saat menggunakan SIAK Undiksha yang ditinjau dari pengguna

mahasiswa. Sebagian besar responden membutuhkan bantuan orang lain pada saat

menggunakan SIAK Undiksha yang ditinjau dari pengguna mahasiswa, pengguna

merasa sedikit kesulitan pada saat menggunakan beberapa menu yang ada pada

SIAK Undiksha yang ditinjau dari pengguna mahasiswa. Rekomendasi perbaikan

dalam penelitian ini difokuskan untuk mengubah tata letak (layout) halaman dan

menu navigasi yang menjadi penyebab kesalahan (error) pada pengguna. Selain

itu saran yang didapat dari teknik RTA yaitu pengguna menyarankan perubahan

bahasa dan istilah dan juga penyederhanaan bahasa pada beberapa menu.

Perbaikan dilakukan dengan membiat wireframe halaman utama SIAK Undiksha

yang ditinjau dari pengguna mahasiswa, halaman prosedur, halaman biodata,

halaman ubah biodata, halaman statistik nilai mahasiswa dan halaman cetak kartu

rencana studi. Dari hasil penelitian yang diperoleh, maka peneliti memberikan

saran-saran yaitu (1) untuk penelitian selanjutnya, untuk mengukur aspek

usabilitydapat digunakan teknik lain dalam usability testing yaitu teknik

Shadowing Method, Co-Discovery Learning, Coaching Method, Question Asking

Protocol, Teaching Method, Remote Testing dan Eye Tracking. (2) untuk

penelitian selanjutnya, dapat diteliti elemen lain selain usability yang menjadi

bagian dari user experience tersebut seperti value (kebergunaan sistem),

adoptability (kemudahan pada saat pemakaian pertama) dan desirability


25

(kesenangan pengguna pada saat menggunakan), sehingga hasil penelitian lebih

menyeluruh untuk user experience.

C. Kerangka Pikir

Rancangan dalam penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah,

dilanjutkan dengan melakukan studi awal, yaitu studi literatur/studi pustaka

yang berhubungan dengan pengujian kebergunaan (usability testing) dan juga

studi terhadap objek yang akan diamati, dalam hal ini Sistem Informasi

Akademik UNM. Kerangka pikit ini dapat dilihat jelas pada gambar 2.1 berikut

Identifikasi studi

analisis
Prelimanary
Pemberian tugas kepada
responden
Pengujian Kebergunaan
Penyebaran kuisoner

Rekap respon
Analisis Usability Testing

Perhitungan nilai
Usability
Kesimpulan
26

Gambar 2.1 Kerangka pikir

Langkah-langkah penelitian dimulai dengan merancang suatu model analisis

sistem informasi yang menyentuh ruang lingkup Human Computer Interaction

dan melibatkan lima kriteria dari Jacob Nielsen. Dalam Suparmo (2007:49-50)

mengemukakan langkah-langkah dalam melakukan uji ketergunaan. Langkah-

langkah yang dikemukakan adalah sebagai berikut:

1. Memilih Objek, langkah ini adalah proses penentuan objek yang akan

diteliti yaitu, Sistem Informasi Akademik UNM

2. Memilih responden untuk pengisian kuisioner

3. Mempresentasikan tugas kepada responden, langkah ini adalah

memberikan penjelasan kepada responden bahwa yang diuji bukan

responden tetapi objek penelitian dan memberikan penjelasan bagaimana

proses mengisikan kuisioner.

4. Memberikan tugas kepada responden, yaitu memberikan tugas-tugas

dalam kuisioner untuk dijawab oleh responden

5. Pengisian kuisioner dari responden, responden memberikan jawaban untuk

kuisioner yang diberikan sesuai dengan yang dialami oleh responden.

6. Analisa jawaban dari responden terhadap SIA dari segi jawaban responden
27

7. Dari evaluasi yang dilakukan akan mendapatkan informasi yang lengkap

mengenai kelebihan dan kekurangan SIA menggunakan teknik usability

testing.

8. Membuat laporan evaluasi


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan

kualitatif. Menurut Sugiyono (2009:15)(2009) penelitian kualitatif adalah suatu

metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan

untuk meneliti pada kondisi objek alamiah dimana peneliti adalah sebagai

instrument kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara

purposive,teknik pengumpulan dengan triangulasi, analisis data bersifat

induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna

daripada generalisasi.

B. Subjek dan Objek Penelitian

Jenis Sampel yang dipakai dalam penelitian ini yaitu judgement sampling

yang merupakan sampel yang dipilih karena peneliti menilai sampel tersebut

sampel paling baik untuk penelitiannya. Subjek peneletian ini adalah mahasiswa

UNM yang sudah pernah memakai SIA dan Staf Departemen ICT yang

merupakan pengembang SIA dan mengerti tentang isi dan keseluruan operasional

dari SIA

C. Tempat & Waktu Penelitian

28
29

Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Negeri Makassar. Penelitian

berlangsung selama 2 bulan dimulai pada tanggal 23 Maret 2020 sampai dengan

tanggal 23 April 2020.

D. Instrumen Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini

meliputi :

1. Teknik pengumpulan data

a. Wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang digunakan untuk

memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara ini merupakan salah

satu metode pengumpulan data pada riset kualitatif. Menurut Berger

(Krisyantono, 2006) mengatakan bahwa wawancara adalah percakapan antara

periset seseorang yang berharap mendapatkan informasi dan informan seseorang

yang diasumsikan mempunyai informasi penting tentang sesuatu objek. Adapun

teknik wawancara pada penelitian ini adalah dengan wawancara terarah (Directive

Interview).

Wawancara terarah (Directive Interview) adalah suatu wawancara terpimpin

atau berstruktur yang memiliki maksud bahwa seluruh wawancara didasarkan

pada suatu sistem atau daftar pertanyaan yang ditetapkan sebelumnya. Agar

wawancara efektif maka terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui, yakni:

1). Mengenalkan diri

2). Menjelaskan maksud kedatangan

3). Menjelaskan materi wawancara


30

4). Mengajukan pertanyaan (Yunus, 2010)

Adapun langkah-langkah wawancara menurut Sugiyono (2009) yaitu :

a. Menetapkan narasumber wawancara.

b. Menyiapkan pokok-pokok masalah yang akan menjadi bahan wawancara

serta instrumen penelitian yang akan digunakan.

c. Mengawali atau membuka alur wawancara. Sebagai awal, peneliti

memperkenalkan diri kepada narasumber serta tujuan dilakukannya

wawancara tersebut. Lalu membuka alur wawancara dengan berbicara tentang

kondisi.

d. Melangsungkan alur wawancara Alur wawancara dilakukan dengan

memberikan beberapa pertanyaan berdasarkan pedoman wawancara yang

telah disiapkan sebelumnya oleh peneliti.

e. Mengkonfirmasikan ikhtisar hasil wawancara dan mengakhirinya.

f. Menuliskan hasil wawancara kedalam catatan.

g. Mengidentifikasi tindak lanjut hasil wawancara yang telah diperoleh.

Indikator keberhasilan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kriteria

dalam aspek usability yang dijadikan acuan dalam melakukan proses wawancara.

Berikut adalah indikatornya:

Learnability

a. Tingkat kecepatan dalam menguasai penggunaan SIA UNM


b. Tingkat kemudahan dalam mengerti alur menu dan navigasi pada SIA
UNM

c. Tingkat kemudahan dalam mengerti istilah/bahasa yang digunakan pada


SIA UNM.
Efficiency
31

a. Tingkat kecepatan dalam memperoleh hasil yang diharapkan melalui SIA


UNM.

b. Tingkat kompleksitas dari penggunaan SIA UNM

Memorability

a. Tingkat kemudahan dalam mengingat langkah-langkah pada penggunaan


SIA UNM

b. Tingkat kemudahan dalam navigasi pada SIA UNM


Errors

a. Freakuensi error pada sistem dari SIA UNM


b. Tingkat kesalahan pada penggunaan SIA UNM
c. Tingkat kecepatan dalam menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam
penggunaan SIA UNM

d. Tingkat akurasi dalam memberikan hasil/output dari SIA UNM.


Satisfaction

a. Tingkat kenyamanan dan kepuasan dalam menggunakan SIA UNM


b. Tingkat kepuasan dengan penyajian hasil/output dari SIA UNM
c. Tingkat perubahan yang diperlukan pada sistem SIA UNM
d. Tingkat kepuasan terhadap ketersediaan informasi dalam SIA UNM
e. Tingkat kesesuaian dengan kebutuhan pengguna dari SIA UNM
f. Tingkat ketersediaan kebutuhan informasi akademik yang tersedia dalam
SIA UNM.

b. Dokumentasi

Sugiyono (2013) mendefinisikan dokumen sebagai catatan peristiwa yang

sudah berlalu yang dapat berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental

dari seorang. Dalam penelitian ini peneliti juga mengambil teknik pengumpulan

data secara dokumentasi yaitu dengan menyertakan gambar yang akan dikutip saat

penelitian berlangsung.
32

E. Analisis Data

Dalam penelitian ini menggunakan analisa data yang terdiri atas tiga bagian:

Reduksi Data, Penyajian Data, dan Penarikan Kesimpulan. Pada reduksi data

dilakukan seleksi data yang telah terkumpul dari lapangan agar sesuai dengan data

yang dibutuhkan. Reduksi data dilakukan dengan cara merangkum hasil

wawancara dari 3 perspektif yang berbeda terhadap SIA UNM. Pada penelitian ini

responden akan memberikan informasi secara tidak langsung, dengan kata lain

responden dapat memberikan jawaban yang bervariasi dari pertanyaan yang

diberikan saat wawancara. Peneliti akan merekam proses wawancara dan

menuliskan dalam bentuk transkrip sesuai dengan isi rekaman. Selanjutnya

peneliti akan memilih informasi yang diperlukan yang berkaitan dengan penelitian

(mereduksi) dan di akhir peneliti akan mendengar ulang hasil rekaman untuk

mengkonfirmasi hasil reduksi.

Pada penyajian data diuraikan data berdasarkan kriteria usability yang

digunakan peneliti sebagai cara melihat user experience dari SIA UNM yakni

Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, Satisfaction. Learnability

menerangkan level kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas dasar saat

pertama kali melihat/memakai hasil rancangan. Efficiency menerangkan level

kecepatan pengguna saat menyelesaikan tugas setelah hasil perancangan


33

dipelajari. Memorability menerangkan level kemudahan pengguna saat memakai

rancangan dengan baik, meski sudah lama tidak tidak digunakan. Errors

menerangkan banyaknya kesalahan yang disebabkan dari pengguna, level

kejengkelan terhadap kesalahan serta cara memperbaikinya. Satisfaction

menerangkan level kepuasan pengguna saat menggunakan sistem.

Pada penarikan kesimpulan, peneliti melakukan penarikan kesimpulan tentang

bagaimana user experience dari SIA UNM dan rekomendasi rancangan desain

interface dari hasil pengukuran user experience berdasarkan hasil wawancara

yang diperoleh dari responden yaitu mahasiswa UNM menggunakan SIA UNM.
34

DAFTAR PUSTAKA

Afandi, Y., & Pribadi, J. D. (n.d.). Evaluation of Web-Based Budget Realization


Report Application Viewing from Human Computer Interaction
Perspective. 3.
Beynon-Davies, P. (2009). The ‘language’ of informatics: The nature of
information systems. International Journal of Information Management,
12.
Farida, L. D. (2016). PENGUKURAN USER EXPERIENCE DENGAN
PENDEKATAN USABILITY (STUDI KASUS: WEBSITE PARIWISATA DI
ASIA TENGGARA). 6.
Heny, D. (2016). Analisis User Interface dan User Experience pada Website
Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta. Conference SENATIK
STT Adisutjipto Yogyakarta, 2, 183.
https://doi.org/10.28989/senatik.v2i0.77
Khasan, N. (2016). ANALISIS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
PENDIDIKAN DALAM PERSPEKTIF HUMAN COMPUTER
INTERACTION ( Studi Kasus Dinas Pendidikan Kabupaten Brebes ). 9(2),
16.
Komninos, A. (n.d.). An Introduction to Usability. The Interaction Design
Foundation. Retrieved March 12, 2020, from https://www.interaction-
design.org/literature/article/an-introduction-to-usability
Krisyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Kencana Prenada
Media Group.
Landauer, T. (1995). The Trouble with Computers | The MIT Press. The MIT
Press. https://mitpress.mit.edu/books/trouble-computers
Paramitha, K. S. (2017). Evaluasi Usability Pada Desain Website Institut
Teknologi Sepuluh Nopember 2017 Dengan Metode Eye Tracking
Berdasarkan Nielsen Model Dan Kuesioner Nielsen Attributtes Of
Usability (NAU) [Undergraduate, Institut Teknologi Sepuluh Nopember].
http://repository.its.ac.id/42356/
Pratama, F. A., & Sediyono, E. (n.d.). ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM
INFORMASI PERJALANAN DINAS BERDASARKAN ELEMENTS
HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI). 5.
Prayoga, S. H., & Sensuse, D. I. (n.d.). ANALISIS USABILITY PADA APLIKASI
BERBASIS WEB DENGAN MENGADOPSI MODEL KEPUASAN
PENGGUNA (USER SATISFACTION). 10.
35

Prihati, P., Mustafid, M., & Suhartono, S. (2011). Penerapan Model Human
Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis Sistem Informasi. JSINBIS
(Jurnal Sistem Informasi Bisnis), 1(1), 01–08.
https://doi.org/10.21456/vol1iss1pp01-08
Rinabi, V. (2019). ANALISIS MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION
UNTUK PENGUKURAN USER EXPERIENCE PADA SISTEM
INFORMASI AKADEMIK (STUDI KASUS: UC STUDENT
APPLICATION). Vol 1 No 1 (2019): Edisi Inisiasi JSCR.
Said, S. A., & Kom, S. (n.d.). ANALISIS USABILITAS SISTEM INFORMASI
ADMINISTRASI SEKOLAH- TERPADU (SIASAT) MENGGUNAKAN
MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) PADA SMK
NASIONAL MAKASSAR. 10.
Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (n.d.). Design and Evaluation of
a Short Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S).
International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence,
4, 6.
Sears, A., & Jacko, J. A. (Eds.). (2009). Human-computer interaction.
Fundamentals. CRC Press.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suminarno, D. (n.d.). ANALISIS INTERAKTIF PEMANFAATAN SISTEM
INFORMASI AKADEMIK PADA PERGURUAN TINGGI DI KOTA
BATAM. 1, 18.
Waralalo, M. H. (2019). Analisis user interface (Ui) dan user experience (Ux)
pada ais Uin Jakarta menggunakan metode heuristic evaluation dan
webuse dengan standar Iso 13407.
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/47476
Widhiani, D. A. P. A., Arthana, I. K. R., & Pradnyana, I. M. A. (2018). Analisa
User Experience Pada Sistem Informasi Akademik Universitas Pendidikan
Ganesha Ditinjau dari Pengguna Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Teknologi
dan Kejuruan, 15(1), Article 1. https://doi.org/10.23887/jptk-
undiksha.v15i1.13048
Yunus, H. S. (2010). Metodologi Penelitian Wilayah Kontemporer. Pustaka
Pelajar.
Zulfahmi, M., & Suyatno, D. (2019). PENGUKURAN DAN PERBAIKAN USER
EXPERIENCE SIAKADU MOBILE WEB.
36

Anda mungkin juga menyukai