PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
sebaliknya.
Universitas Negeri Makassar ini disebut dengan SIA UNM. Dalam SIA
informasi akademik akan lebih mudah diakses dengan lebih cepat dan
mudah.
1
2
reaksi user terhadap fitur yang ada di sistem tersebut. Biaya yang besar
maju.
membuat suatu sistem yang baik. Usability sangat berkaitan dengan User
efisiensi dari suatu sistem informasi yang dirasakan oleh user. Meskipun
sistem informasi saat ini sudah bisa dibilang banyak digunakan pada
(user experience) baik juga. Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh
bahwa masih adanya rasa kurang puas dalam penggunaan sistem tersebut.
User Experience.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
a. Secara teoritis
yang berkaitan dengan analisis model hci (human computer interaction) pada
experience.
b. Secara Praktis
1. Bagi Peneliti
dan wawasan penulis dalam hal analisis model hci (human computer
2. Bagi Pembaca
Manfaat penelitian ini bagi pembaca adalah bisa menjadi salah satu
3. Bagi Masyarakat
user experience
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Pustaka
1. Sistem Informasi
aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan
manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering
digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data dan
teknologi. Dalam pengertian ini, istiah ini digunakan untuk merujuk tidak hanta
juga untuk cara dimana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan
komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari
komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi
informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi
Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem
kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin
5
6
produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu
di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk
komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari
memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal
Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem
dalam organisasi
Beberapa kegunaan atau fungsi sistem informasi antara lain adalah sebagai
berikut:
informasi.
pemeliharaan sistem.
10. persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis
informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para
pemakainya. Data yang diolah saja tidak cukup dapat dikatakan sebagai suatu
informasi. Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar
sebagai berikut: tepat kepada orangnya atau relevan (relevance), tepat waktu
(timeliness), dan tepat nilainya atau akurat (accurate). Keluaran yang tidak
didukung oleh tiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna,
2. Usability
of use”.
dioperasikan oleh pengguna. Kata usability mengacu pada sebuah metode yang
usability dilakkan untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan
3. Usability Testing
kesulitan. Sejak mulai berkembangnya internet para ahli dalam bidang uji
a. Ease of Learning
dengan waktu yang diperlukan untuk melakukan hal yang sama dengan
cara lain.
10
b. Ease of Use
berguna untuk keberlangsungan dari sebuah aplikasi atau website. Jika sebuah
website atau aplikasi suit untuk digunakan oleh pengguna maka pengguna akan
4. User Experience
aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah
pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem.
sebagai "persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau
11
pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan
psikologis, perilaku, dan keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan
setelah penggunaan. Catatan tambahan ini juga menyertakan tiga faktor yang
penggunaan
Pada masa awal era internet pemain-pemain besar di jagad internet seperti
Yahoo, Amazon, Paypal, Google lebih peduli kepada teknologi, desain tidak
cukup mendapat perhatian yang besar. Teknologi itu juga yang memberikan
begitu sengit keberhasilan produk tidaklah cukup ditentukan oleh teknologi yang
Untuk merebut hati para pengguna produk, para pemain di dunia internet
ini tidak lagi bisa mengenyampingkan kebutuhan dan keinginan pengguna yang
engagement tinggi yang diukur oleh lamanya waktu yang dihabiskan oleh
rate, dan yang terakhir dari segi bisnis user experience dipercaya mampu
individu untuk menyelesaikan suatu masalah dalam satu malam. User experience
tidak hanya semata berurusan dengan user interface namun aspek dari pengalaman
1. Visual Designer
visual yang memanjakan mata tentu memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna.
designer tentu butuh implementasi, adalah pekerjaan front end developer untuk
3. Content strategist
apa yang mereka lakukan, kalau mereka berbisnis apa bisnis mereka jalankan,
pesan apa yang ingin mereka sampaikan kepada publik. Bagaimana itu dilakukan
4. Usability expert
diinginkan dengan cepat yang dibantu oleh navigasi, search box. Usability expert
dengan mudah.
5. Information architect
navigasi dan link. Karena hal ini berkaitan dengan informasi yang dicari oleh
pengunjung.
User experience designer adalah orang yang menentukan visi dari produk
yang akan dihasilkan secara keseluruhan dari sisi user experience. Tim akan
bekerja berdasarkan roadmap yang telah dibuat oleh user experience designer.
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia Studi
Komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling
b. Tujuan HCI
komputer, dengan membuat komputer lebih user-friendly dan lebih mudah untuk
kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat tertentu
atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu tujuan tertentu serta mengacu
15
B. Penelitian Relevan
sudah memenuhi kebutuhkan mahasiswa secara akademik. Saat ini baik user
maupun pembuat UC Student App masih belum merasa puas dengan desain
Student App sudah cukup baik yang penting bukan visual namun fungsional. Dari
secara akademik, baik dari segi kemudahan, kecepatan, kemudahan untuk diingat,
adalah Tingkat kepuasan yang dirasakan user dalam memanfaatkan SIA tergolong
Menurut Yosi Afandi dan Dwi Pribadi (Afandi & Pribadi, n.d.) dalam
Menurut Nar Khasan, Bambang dan Hanif (Khasan, 2016) dapat diketahui
terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah program yang semakin mudah
berpengaruh positif secara parsial terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah
terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah program yang semakin mudah
berpengaruh negatif secara parsial terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah
terhadap usability. Hal ini berarti bahwa sebuah program yang semakin membuat
Menurut Ferdinan Aditya Pratama dan Eko sediyono (Pratama & Sediyono,
semua masalah yang terdapat pada sistem informasi perjalanan dinas versi
mengatakan tidak setujuataupun sangat tidak setuju pada setiap indikator di sistem
informasi perjalanan dinas versi 2. Namun tidak ada responden juga yang
mengatakan setuju dan sangat setuju pada setiap indikator di sistem informasi
perjalanan dinas versi 1. Hal ini menunjukkan bahwa, sistem informasi perjalanan
perjalanan dinas yang lebih baik daripada versi sebelumnya dan telah berhasil
informasi (studi kasus SAS dikmenti DKI Jakarta) bahwa pendapat user
dengan baik, namun memiliki kekurangan pada sisi efficiency. Pada indicator
errors SAS memiliki tingkat error sdang karena tidak menyediakan fasilitas untuk
akurat. Tingkat satisfaction user terhadap SAS cukup beragam, hal ini karena
18
masih banyak kebutuhan pengguna yang belum diakomodasi oleh SAS dan belum
menggunakan sistem.
interface dan user experience pada ais UIN Jakarta. Berdasarkan hasil evaluasi
yang telah dilakukan, rekomendasi yang perlu difokuskan adalah pada aspek
kegunaan yang tinggi, karena lebih dari setengah responden menyebut bahwa
interface AIS masih perlu pembangunan lebih dari sisi tampilan dan kegunaannya.
Oleh karena itu, pengembang AIS dapat menfokuskan lebih dari aspek yang ada
dalam kriteria tersebut untuk memperbaiki user interface dan user experience
Menurut Lilis Dwi Farida (Farida, 2016) dalam pengukuran user experience
dibandingkan dengan Singapura, Malaysia, dan Thailand pada “Fitur Bantuan dan
pengguna agar tertarik pada tempat wisata, dan rekomendasi tujuan wisata.
& Suyatno, 2019) dalam pengukuran dan perbaikan user experience siakadu
19
mobile WEB. Hasil pengukuran desain lama dengan UEQ, kemudian dilakukan
identifikasi pada siakadu mobile web berdasarkan item-item UEQ dan CRAP
mobile web desain perbaikan, terjadi peningkatan pada rata-rata tiap skala UEQ
sebesar 0,49, skala efficiency 0,51, skala dependability 0,38, stimulun 0,5, dan
novelty 0,64. Pada UEQ benchmark didapatkan peningkatan level user experience
(dibawah rata-rata) dan skala dependability berada pada kategori bad (buruk)
skala dependability.
Menurut Dwi Nugraheny (Heny, 2016) dalam Analisis User Interface dan
Untuk menghasilkan sebuah user experience yang baik sangat diperlukan user
interface yang baik. Namun, user interface yang baik tidak menjamin bisa
menciptakan user experience yang baik. Perlu dilakukan evaluasi dan tindak
lanjut pada website SSTA dalam hal content, pleasure, classic, aesthetic,
Menurut Sigit Hadi Prayoga dan Dana Indra Sensuse (Prayoga & Sensuse,
2016.) dalam Analisis usability pada apikasi berbasis web dengan mengadopsi
pegungjung website aplikasi. Kecepatan akses data dan pemrosesan pada aplikasi
website aplikasi. Sajian informasi terkait tariff roduk dan layanan perusahaan
website aplikasi dan pengaruh tersebut signifikan. Secara umum, melalui analisis
masih perlu ditingkatkan dengan fokus pada content (isi materi) yang lebih
spesifik, lengkap dan memenuhi kebutuhan pelanggan terkait produk dan layanan
perusahaan.
(Schrepp et al., 2017.) dalam design and evaluation of a short version of the user
experience. Mereka menggambarkan desain dan validasi versi pendek dari UEQ.
Ini terdiri dari hanya delapan dari 26 item UEQ. Yang pendek versi, yang diberi
nama UEQ-S, berisi dua subskala (pragmatis dan kualitas hedonis; Masing-
masing 4 item) dan nilai total yang mencerminkan pengalaman pengguna secara
versi lengkap tentang kualitas pragmatis dan hedonis. Berarti nilai yang diperoleh
oleh empat item versi pendek mendekati nilai yang diperoleh dengan rata-rata
semua 12 item pragmatis (dari Skala efisiensi, Perspicuity dan Dependability) dan
semua 8 hedonis item (dari skala Stimulasi dan Orisinalitas) dari versi lengkap.
21
Versi pendek UEQ-S hanya ditujukan untuk skenario tertentu yang tidak
Stimulation dan Novelty, yang merupakan bagian dari laporan UEQ. Secara
umum, cukup berguna untuk mengumpulkan rincian ini nilai ketika datang untuk
pada desain website institute teknologi sepuluh nopember 2017 dengan metode
usability. Evaluasi usability desain website ITS Surabaya versi 2017 dilakukan
kategori yaitu, Calon mahasiswa, mahasiswa, dan orang tua. Berdasarkan hasil
pengujian usability, desain website ITS versi 2017 telah memenuhi aspek usability
pada faktor efisiensi karena waktu pencarian yang dibutuhkan responden dalam
mencapai menu yang dicari rata-rata mencapai 7,11 detik. Dibandingkan dengan
desain website lama tahun 2014 dan 2009 desain website ITS versi 2017 tidak
lebih efisien disbanding dengan website 201 dan 2009. Lalu pada kategori Error,
70%, hal ini tergolong cukup baik. Namun, jika dilihat dari tingkat keberhasilan
tiap tugas pengujian yang diberikan, terdapat satu area pada website yang
tergolong sulit diraih oleh pengguna dalam melakukan pencarian tepatnya pada
scenario dengan ID TC04. Menu yang dicari pada scenario ini berada pada bagian
22
tengah dan bawah halaman beranda. Dikarenakan halaman beranda pada desain
ini memakan ruang cukup panjang, sehingga tidak sedikit responden yang
kehabisan waktu saat berusaha menyelesaikan tugas pengujian pada menu area
ini. Selain itu, yang menjadi faktor kegagalan responden dalam menyelesaikan
tugas pengujian adalah adanya tampilan dari menu yang tidak sulit terbaca.
merasa Setuju bahwa desain pada website versi 2017 ini memenuhi kelima
hasil dari pengujian usability dengan metode Eye Tracking dan metode kuesioner
Menurut Senri Ali Said (Said & Kom, 2017) dalam Analisis usabilitas sistem
di SMK Nasional Makassar, khususnya sisi pengguna guru yang didasarkan pada
memiliki kekurangan pada sisi penanganan error. Pada indikator errors SIASAT
memiliki tingkat error sedang karena tidak menyediakan fasilitas untuk membantu
user dalam memperbaiki kesalahan, namun output yang dihasilkan akurat. Tingkat
satisfaction user terhadap SIASAT cukup baik namun fasilitas help dan feedback
penerimaan usability oleh user, rata-rata diatas nilai 3, sehingga dapat dikatakan
bahwa perangkat lunak aplikasi SIASAT yang telah dibuat telah memiliki nilai
aspek Usability dan sangat mudah dipelajari serta dimengerti oleh pengguna.
Perangkat lunak aplikasi SIASAT yang sudah dibuat telah memenuhi mayoritas
aspek usability sehingga dapat diimplementasikan oleh guru dan karyawan SMK
Nasional Makassar.
Menurut Dewa Ayu Putu Ari Widhiani, Ketut Resika Arthana, dan I Made
ditinjau dari pengguna mahasiswa dapat disimpulkan (1) dari hasil yang didapat
yang ditinjau dari pengguna mahasiswa secara umum sudah efektif. (2) jika dilihat
dari hasil data yang didapatkan dari teknik performance measurement diketahui
bahwa secara statistik waktu pengerjaan tugas responden kelompok pemula secara
signifikan hamper sama dengan responden kelompok mahir, walaupun mean rank
untuk responden kelompok mahir lebih cepat. Jadi secara umum halaman SIAK
Undiksha yang ditinjau dari pengguna mahasiswa sudah efisien. (3) hasil data
mahasiswa masih membuat pengguna kesulitan pada saat menggunakan. (4) data
24
kepuasan pengguna yang didapat dari hasil kuisioner SUS diketahui bahwa skor
yang diperoleh kurang dari 68 yaitu sebesar 61.6, sehingga responden dikatakan
belum puas pada saat menggunakan SIAK Undiksha yang ditinjau dari pengguna
mahasiswa. Sebagian besar responden membutuhkan bantuan orang lain pada saat
merasa sedikit kesulitan pada saat menggunakan beberapa menu yang ada pada
dalam penelitian ini difokuskan untuk mengubah tata letak (layout) halaman dan
menu navigasi yang menjadi penyebab kesalahan (error) pada pengguna. Selain
itu saran yang didapat dari teknik RTA yaitu pengguna menyarankan perubahan
bahasa dan istilah dan juga penyederhanaan bahasa pada beberapa menu.
halaman ubah biodata, halaman statistik nilai mahasiswa dan halaman cetak kartu
rencana studi. Dari hasil penelitian yang diperoleh, maka peneliti memberikan
Protocol, Teaching Method, Remote Testing dan Eye Tracking. (2) untuk
penelitian selanjutnya, dapat diteliti elemen lain selain usability yang menjadi
C. Kerangka Pikir
studi terhadap objek yang akan diamati, dalam hal ini Sistem Informasi
Akademik UNM. Kerangka pikit ini dapat dilihat jelas pada gambar 2.1 berikut
Identifikasi studi
analisis
Prelimanary
Pemberian tugas kepada
responden
Pengujian Kebergunaan
Penyebaran kuisoner
Rekap respon
Analisis Usability Testing
Perhitungan nilai
Usability
Kesimpulan
26
dan melibatkan lima kriteria dari Jacob Nielsen. Dalam Suparmo (2007:49-50)
1. Memilih Objek, langkah ini adalah proses penentuan objek yang akan
6. Analisa jawaban dari responden terhadap SIA dari segi jawaban responden
27
testing.
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
untuk meneliti pada kondisi objek alamiah dimana peneliti adalah sebagai
daripada generalisasi.
Jenis Sampel yang dipakai dalam penelitian ini yaitu judgement sampling
yang merupakan sampel yang dipilih karena peneliti menilai sampel tersebut
sampel paling baik untuk penelitiannya. Subjek peneletian ini adalah mahasiswa
UNM yang sudah pernah memakai SIA dan Staf Departemen ICT yang
merupakan pengembang SIA dan mengerti tentang isi dan keseluruan operasional
dari SIA
28
29
berlangsung selama 2 bulan dimulai pada tanggal 23 Maret 2020 sampai dengan
Teknik pengumpulan data dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
meliputi :
a. Wawancara
teknik wawancara pada penelitian ini adalah dengan wawancara terarah (Directive
Interview).
pada suatu sistem atau daftar pertanyaan yang ditetapkan sebelumnya. Agar
wawancara efektif maka terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui, yakni:
kondisi.
Indikator keberhasilan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kriteria
dalam aspek usability yang dijadikan acuan dalam melakukan proses wawancara.
Learnability
Memorability
b. Dokumentasi
sudah berlalu yang dapat berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental
dari seorang. Dalam penelitian ini peneliti juga mengambil teknik pengumpulan
data secara dokumentasi yaitu dengan menyertakan gambar yang akan dikutip saat
penelitian berlangsung.
32
E. Analisis Data
Dalam penelitian ini menggunakan analisa data yang terdiri atas tiga bagian:
Reduksi Data, Penyajian Data, dan Penarikan Kesimpulan. Pada reduksi data
dilakukan seleksi data yang telah terkumpul dari lapangan agar sesuai dengan data
wawancara dari 3 perspektif yang berbeda terhadap SIA UNM. Pada penelitian ini
responden akan memberikan informasi secara tidak langsung, dengan kata lain
peneliti akan memilih informasi yang diperlukan yang berkaitan dengan penelitian
(mereduksi) dan di akhir peneliti akan mendengar ulang hasil rekaman untuk
digunakan peneliti sebagai cara melihat user experience dari SIA UNM yakni
rancangan dengan baik, meski sudah lama tidak tidak digunakan. Errors
bagaimana user experience dari SIA UNM dan rekomendasi rancangan desain
yang diperoleh dari responden yaitu mahasiswa UNM menggunakan SIA UNM.
34
DAFTAR PUSTAKA
Prihati, P., Mustafid, M., & Suhartono, S. (2011). Penerapan Model Human
Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis Sistem Informasi. JSINBIS
(Jurnal Sistem Informasi Bisnis), 1(1), 01–08.
https://doi.org/10.21456/vol1iss1pp01-08
Rinabi, V. (2019). ANALISIS MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION
UNTUK PENGUKURAN USER EXPERIENCE PADA SISTEM
INFORMASI AKADEMIK (STUDI KASUS: UC STUDENT
APPLICATION). Vol 1 No 1 (2019): Edisi Inisiasi JSCR.
Said, S. A., & Kom, S. (n.d.). ANALISIS USABILITAS SISTEM INFORMASI
ADMINISTRASI SEKOLAH- TERPADU (SIASAT) MENGGUNAKAN
MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) PADA SMK
NASIONAL MAKASSAR. 10.
Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (n.d.). Design and Evaluation of
a Short Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S).
International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence,
4, 6.
Sears, A., & Jacko, J. A. (Eds.). (2009). Human-computer interaction.
Fundamentals. CRC Press.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suminarno, D. (n.d.). ANALISIS INTERAKTIF PEMANFAATAN SISTEM
INFORMASI AKADEMIK PADA PERGURUAN TINGGI DI KOTA
BATAM. 1, 18.
Waralalo, M. H. (2019). Analisis user interface (Ui) dan user experience (Ux)
pada ais Uin Jakarta menggunakan metode heuristic evaluation dan
webuse dengan standar Iso 13407.
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/47476
Widhiani, D. A. P. A., Arthana, I. K. R., & Pradnyana, I. M. A. (2018). Analisa
User Experience Pada Sistem Informasi Akademik Universitas Pendidikan
Ganesha Ditinjau dari Pengguna Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Teknologi
dan Kejuruan, 15(1), Article 1. https://doi.org/10.23887/jptk-
undiksha.v15i1.13048
Yunus, H. S. (2010). Metodologi Penelitian Wilayah Kontemporer. Pustaka
Pelajar.
Zulfahmi, M., & Suyatno, D. (2019). PENGUKURAN DAN PERBAIKAN USER
EXPERIENCE SIAKADU MOBILE WEB.
36