Anda di halaman 1dari 34

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

PEMINJAMAN DAN PENGEMBALIAN BARANG LABORATORIUM

DI SMKN 1 LEMBAH MELINTANG

Disusun Oleh :
MERIZA CAHYANI (20100060)

Dosen Pembibing :
Regina Ade Darman, M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS PGRI SUMATERA BARAT
2022/2023
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Keberadaan dan peranan teknologi informasi dalam sistem pendidikan telah

membawa era baru perkembangan dunia pendidikan, tetapi perkembangan tersebut belum

diimbangi dengan peningkatan sumber daya manusia yang menentukan keberhasilan

dunia pendidikan di Indonesia pada umumnya. Hal ini lebih disebabkan masih

tertinggalnya sumber daya manusia kita untuk memanfaatkan teknologi informasi dalam

proses pendidikan tersebut.(Budiman, 2017)

Laboratorium komputer merupakan prasarana utama penunjang bagi siswa untuk

meningkatkan kualitas belajar melalui media komputer serta dapat dipergunakan sebagai

alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa.

SMK N 1 LEMBAH MELINTANG adalah salah satu satuan pendidikan dengan

jenjang SMK di UJUANG GADIANG, Kec. Lembah Melintang, Kab. Pasaman Barat,

Sumatera Barat. Dalam menjalankan kegiatannya, SMK N 1 LEMBAH MELINTANG

berada di bawah naungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.


Pada SMK N 1 LEMBAH MELINTANG proses pencatatan sebelumnya,

dilakukan secara manual yaitu masih menggunakan kertas. Kesulitan pencatatan dengan

kertas ini diantaranya adalah dalam hal penyimpanan dan pencarian data. Selain itu

sistem pengarsipan yang manual dapat membuat beberapa data dokumen bisa hilang.

Sehubungan dengan permasalahan yang telah dikemukakan diatas, maka peneliti

mengangkat judul “Perancangan Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian

Barang Laboratorium di SMKN 1 Lembah Melintang”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

identifikasi masalah adalah sebagai berikut :

1. Pencatatan labor di SMK N 1 LEMBAH MELINTANG masih menggunakan kertas

2. Beberapa arsip banyak yang hilang sehingga peminjaman barang tidak diketahui oleh

petugas labor.

C. Batasan Masalah

Dari identifikasi masalah yang telah di uraikan di atas, maka dari itu dapat

diambil sebagai batasan masalah adalah perancangan sistem informasi peminjaman dan

pengembalian barang laboratorium di SMKN 1 LEMBAH MELINTANG

D. Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini , peneliti merumuskan masalah adalah sebagai berikut,

bagaimana merancang sistem informasi peminjaman dan pengembalian barang

laboratorium di SMKN 1 LEMBAH MELINTANG?


E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini berguna untuk merancang sistem informasi yang bermanfaat untuk

petugas labor, siswa lebih mudah mengakses dan mencari informasi mengenai

peminjaman dan pengembalian barang laboratorium.

2. Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kreatifitas generasi muda dalam

kemampuan analisis sistem, membangun sistem serta menerapkan sistem informasi

dalam berbagai bidang.

F. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk peneliti. Agar peneliti mampu mengembangkan kemampuan dibidang IT

agar masyarakat mendapatkan faedah dari kemampuan tersebut yang digunakan

sebesarnya untuk kesejahteraan bersama.

2. Untuk petugas labor. Memudahkan pekerjaan mereka dalam mencatat

peminjaman, dan pengembalian barang di labor.

3. Untuk siswa. Memudahkan siswa untuk melakukan proses peminjaman dan

pengembalian barang di labor.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori

1. Sistem

Menurut Kurnia Cahya Lestari dan Arni Muarifah (2020:7)

mengemukakan bahwa sistem adalah dua atau lebih komponen yang saling

berhubungan dan berinteraksi membentuk kesatuan kelompok sehingga

menghasilkan satu tujuan (Nathan & Scobell, 2012)

Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau

prosedur-prosedur/bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian

atau tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan / atau barang pada waktu

rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan / atau energi dan / atau

barang (Putera & Ibrahim, 2018)

Berdasarkan defenisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem

adalah kumpulan prosedur yang saling berhubungan membentuk kesatuan untuk

menghasilkan informasi dan tujuan tertentu.

2. Informasi

Menurut Tukino (2020) informasi merupakan sebuah data yang

dikelola menjadi sesuatu yang lebih bernilai tinggi bagi penerima guna untuk

membantu membuat sebuah pengambilan keputusan.

Menurut Erina dan Setyawan (2019) bahwa informasi merupakan

sebuah data yang sudah diproses atau diolah menjadi sebuah file dalam bentuk

paragraf maupun gambar-gambar (Student et al., 2021).

Dari pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah

sebuah data yang dikelola menjadi sebuah file dalam bentuk paragraf maupun
gambar untuk membantu mengambil subuah keputusan.

3. Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah komponen-komponen yang saling berkaitan

yang bekerja bersama-sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan

menampilkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi,

pengaturan, analisa, dan visualisasi pada sebuah organisasi (Irfan et al., 2019).

Sistem informasi juga diartikan oleh Kristanto yaitu, suatu kesatuan

dari beberapa perangkat yang didalamnya terdiri dari perangkat keras, perangkat

lunak komputer dan peangkat manusia sehingga nantinya ada data yang

diperoleh oleh perangkat-perangkat tersebut diolah menggunakan perangkat

keras dan perangkat lunak (Student et al., 2021)

Dari pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem

informasi adalah gabungan dari beberapa komponen yang bekerja sama untuk

mengumpulkan, mengolah, menyimpan informasi untuk mencapai tujuan

tertentu.

A. Komponen-komponen sistem informasi

Komponen-komponen sistem informasi terdapat 8 point. Berikut

penjelasan masing-masing komponen tersebut:

1. Perangkat Keras (Hardware) : yakni komponen fisik seperti komputer,

server, printer, scnanner , dan perangkat lainnya.

2. Perangkat Lunak (Software) : Program yang digunakan untuk mengontrol

perangkat keras dan menjalankan sistem informasi. Perangkat lunak dapat

dibedakan menjadi tiga jenis utama: sistem operasi (windows, macOS

dan Linux), program aplikasi (Microsoft Office dll), database (MySQL,

Oracle dan Microsoft SQL Server).

3. Basis data (Database) : Kumpulan informasi yang disimpan dalam


bentuk terstruktur pada sistem informasi.

4. Jaringan (Network) : terdiri dari perangkat jaringan, seperti router, switch,

dan modem, yang memungkinkan transfer informasi antara perangkat

yang berbeda dalam sistem informasi. Jaringan harus dirancang dan

diatur dengan baik memastikan keamanan dan ketersediaan informasi.

5. Manusia (People) : Pengguna sistem informasi seperti administrator

sistem dan pemilik sistem informasi. Pengguna sistem informasi

memiliki peran penting dalam penggunaan, pengembangan, dan

pemeliharaan sistem infromasi.

6. Prosedur (Procedures) : Prosedur atau metode yang diterapkan seperti

prosedur penggunaan, pengelolaan data, pemeliharaan sistem, dan

keamanan informasi agar sistem dapat berfungsi secara efektif dan

efisien.

7. Kebijakan (Policy) : Berupa aturan seperti kebijakan privasi, kebijakan

keamanan, dan kebijakan pengguna yang bertujuan untuk menjaga

konsistensi dan keamanan dalam penggunaan sistem informasi.

8. Arsitektur sistem (System Architecture) : konsep dan desain sistem

informasi yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan

yang digunaka untuk menjalankan sistem informasi secara efektif dan

efisien.
4. Laboratorium

Laboratorium merupakan perangkat kelengkapan akademik di

samping buku dan media lainnya (Satriya Ari Wijaya, 2007). Laboratorium

komputer adalah tempat riset ilmiah, eksperimen, pengukuran, ataupun pelatihan

ilmiah yang berhubungan dengan ilmu komputer dan memiliki beberapa

komputer dalam satu jaringan untuk pengguna kalangan tertentu (Juliana,

2022). Laboratorium perlu dikelola dengan baik agar saat digunakan selalu

dalam keadaan baik (Mathematics, 2016).

5. Software Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Kendall, SDLC ialah suatu pendekatan yang memiliki tahap

atau bertahap untuk melakukan analisa dan membangun suatu rancangan sistem

dengan menggunakan siklus yang lebih spesifik terhadap kegiatan pengguna.

Pada SDLC terdapat beberapa tahap yaitu perencanaan (planning),

Analisis, perancangan, pengembangan, pengujian, implementasi dan

pemeliharaan sistem. Berikut penjelasan tahap-tahap dalam SDLC tersebut :

a. Perencanaan

Tahap ini melibatkan pembuatan rencana proyek, analisis risiko,

penentuan anggaran, dan penjadwalan waktu. Pada tahap ini juga ditentukan

tujuan dan sasaran proyek serta cara untuk mencapainya.

b. Analisis kebutuhan

Tahap ini melibatkan identifikasi dan analisis kebutuhan pengguna

dan bisnis, termasuk kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Hasil dari

tahap ini adalah dokumen analisis kebutuhan.

c. Desain

Tahap ini melibatkan perancangan arsitektur dan rancangan detil


sistem, termasuk pemilihan teknologi yang akan digunakan. Hasil dari tahap

ini adalah dokumen desain sistem atau dokumen detil.

d. Implementasi

Tahap ini melibatkan pembuatan dan pengembangan perangkat lunak,

serta menguji dan memvalidasi perangkat lunak yang dibuat. Hasil dari tahap

ini adalah perangkat lunak yang dapat diimplementasikan.

e. Pengujian

Tahap ini melibatkan pengujian perangkat lunak untuk memastikan

bahwa perangkat lunak memenuhi kebutuhan pengguna dan memenuhi

standar kualitas yang diinginkan. Hasil dari tahap ini adalah dokumen

pengujian dan laporan hasil pengujian.

f. Pemeliharaan

Tahap ini melibatkan perawatan, perbaikan, dan peningkatan

perangkat lunak. Pada tahap ini, perangkat lunak diperbarui dan

dikembangkan sesuai kebutuhan pengguna dan bisnis.

6. Unified Modeling Languade (UML)

Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 259) UML adalah bahasa grafis

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem

perangkat lunak.

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur

yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu

bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan

mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan

dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau

software) yang terdapat dalam sistem software.


a. Use Case Diagram

Use case diagram biasanya disebut sebagai diagram perilaku yang

digunakan untuk menggambarkan serangkaian tindakan (use case) yang

beberapa sistem atau sistem (subjek) harus atau dapat lakukan dalam

kolaborasi dengan satu atau lebih pengguna eksternal sistem (aktor).

Sumber : (Sukrianto & Diky Alhafizh, 2019)

b. Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk memodelkan atau menggambarkan

action yang akan dilakukan saat sebuah operas dieksekusi, dan memodelkan

hasil dari action tersebut.


Sumber : (Sukrianto & Diky Alhafizh, 2019)

c. Sequence Diagram

Atau disebut juga diagram urutan adalah yang menekankan pada

pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

d. Class Diagram

Menggambarkan struktur objek

sistem. Diagram ini

menunjukkan class object yang

menyusun sistem dan juga

hubungan antara class object

tersebut.
Sumber : (Sukrianto & Diky Alhafizh, 2019)

7. My Structured Query Language (MySQL)

Menurut Kustiyahningsih (2011:145), “MySQL adalah sebuah basis

data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris

dan setiap baris mengandung satu atau jumlah tabel ” (Rahmat, 2018)

Tipe data MySQL, menurut Kustiyahningsih (2011:147), “ Tipe data

MySQL adalah data yang terdapat dalam sebuah tabel berupa field-field yang

berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field memiliki tipe sendiri-sendiri

(Rahmat, 2018).

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data

SQL (bahasa inggris : database management system) atau DBMS yang

multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.


8. PHP (Hypertext Processor )

Menurut Kustiyaningsih (2011:114), “PHP (atau resminya PHP:

Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat server – side yang ditambahkan ke

dalam HTML”.

Pengertian lain PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,

yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode – kode (script) yang

digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web

browser menjadi kode HTML”.

Sistem kerja dari PHP diawali dengan permintaan yang berasal dari

halaman website oleh browser. Berdasarkan URL atau alamat website dalam

jaringan internet, browser akan menemukan sebuah alamat dari webserver,

mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala

informasi yang dibutuhkan oleh webserver.

Selanjutnya web server akan mencarikan berkas yang diminta dan

menampilkan isinya di browser. Browser yang mendapatkan isinya segera

menerjemahkan kode HTML dan menampilkannya.

B. Penelitian Relevan

1. (Ningkum et al., 2016) “Perancangan ini membuat sistem desktop ke sistem

web diamana hasil dari sistem yang dibuat akan mempermudah karyawan yang

akan melakukan peminjaman barang karena sistem yang dibuat secara online

sehingga proses peminjaman dapat dilakuakan di ruang masing-masing

memerlukan PC masing-masing dan setiap karyawan mempunyai login

sendiri”. Dengan adanya sistem informasi peminjaman dan pengembalian ini

bisa lebih mempermudah petugas dan karyawan dalam mengerjakan setiap


pekerjaannya dan lebih mempercepat proses pengerjaannya.

2. (Gusnisa & Saputra, 2017) “Hasil pengujian dapat disimpulkan dengan adanya

sistem informasi laboratorium informasi mengenai SMK yang memiliki

laboratorium beserta jadwalnya akan lebih terlihat sehingga sekolah yang

membutuhkan tidak sulit dalam menyesuaikan jadwal. Kemudian sistem ini

juga dapat melakukan proses peminjaman dan pengembalian barang

laboratorium. Selain itu, sistem informasi ini dilengkapi fitur peta yang akan

mempermudah sekolah dalam melihat posisi sekolah yang dituju, sehingga

berguna sebagai referensi bagi Dinas Pendidikan unutk menentukan

pembangunan terutama pada laboratorium SMA/SMK di Kabupaten Pasaman

Barat.

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

A. Perancangan Sistem

1. Analisis Permasalahan
Pada perancangan sistem informasi peminjaman dan pengembalian barang

laboratorium di SMK N 1 LEMBAH MELINTANG, metode penelitian yang

digunakan dalam proses pengumpulan data adalah observasi.

Penelitian yang dilakukan penulis adalah melakukan observasi secara

langsung pada objek masalah pada laboratorium SMK N 1 LEMBAH

MELINTANG untuk menangkap masalah yang dihadapi, dalam hal ini dapat

dilakukan dengan pengamatan dan wawancara terhadap pihak-pihak yang terkait

dengan masalah yang akan dipecahkan dalam menghasilkan suatu

laporan/informasi.

2. Software Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Kendall, SDLC ialah suatu pendekatan yang memiliki tahap atau

bertahap untuk melakukan analisa dan membangun suatu rancangan sistem

dengan menggunakan siklus yang lebih spesifik terhadap kegiatan pengguna.

Siklus hidup pengembangan sistem terdiri dari sejumlah tahapan kerja yang

dimana siklus ini memiliki sifat yang jelas dan nyata mulai dari perencanaan,

analisis sistem, perancangan sistem, pengembangan sistem, implementasi dan

pemeliharaan. Berikut penjelasan dari tahap-tahap tersebut :

a. Perencanaan Sistem

Menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan, tenaga kerja, dan

dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembanga sistem. Proses

perencanaan sistem terdiri dari 3 pokok, diantaranya :

1. Merencanakan proyek-proyek sistem

2. Menentukan proyek-proyek sistem

3. Mendefenisikan proyek-proyek sistem

b. Analisis Sistem

Didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi


diantaranya :

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah, penyebab masalah, titik

keputusan,

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada, menentukan

jenis penelitian, merencanakan jadual penelitian, mengatur jadual

wawancara, mengatur jadual observasi, mengatur jadual pengambilan

sampel, membuat penugasan penelitian, membuat agenda wawancara,

mengumpulkan hasil penelitian.

3. Analyze, yaitu menganalis sistem, menganalisis kelemahan sistem; menganalisis

kebutuhan Informasi pemakai / manajemen.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

c. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain

pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi.

Adapun langkah-langkah dalam tahap perancangan sistem ini meliputi :

1. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci 

2. Mengidentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem 

3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem 

4. Memilih konfigurasi yang terbaik

5. Menyetujui usulan penerapan

6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem

d. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis

program yang diperlukan.

e. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat.

f. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem


yang telah dibuat.
Adapun langkah-langkah dalam tahap ini meliputi :

1. Merencanakan penerapan

2. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras

3. Mendapatkan sumberdaya perangkat lunak

4. Menyiapkan database

5. Menyiapkan fasilitas fisik: fasilitas di sini adalah lantai yang ditinggikan,

pengendalian suhu ruangan dan kelembaban khusus, keamanan, peralatan

pendeteksi api dan pemadam kebakaran, dsb.

6. Mendidik peserta dan pemakai: baik peserta (operator pemasukan data, pegawai

coding, dan administrasi) dan pemakai harus dididik tentang peran mereka dalam

sistem. Pendidikan sebaiknya setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-

bahan yang dipelajari mulai diterapkan.

Untuk mengelola tingkat kompleksitas, sejumlah model SDLC telah dibuat, seperti

model Waterfall, Spiral, Agile, Rapid Prototyping, Incremental, dan stabilitas-sinkronisasi.

Maksud dari proses SDLC adalah untuk membantu menghasilkan produk yang hemat biaya,

efektif dan berkualitas tinggi.

B. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan gambaran dari suatu sistem informasi yang sedang

berjalan atau berlangsung pada SMK N 1 LEMBAH MELINTANG, dan yang sedang di

usulkan. Guna sistem diusulkan agar dapat mengatasi permasalahan dan hambatan dalam

peminjaman dan pengembalian barang laboratorium di SMK N 1 LEMBAH MELINTANG.

1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan saat ini pada pegolahan data masih manual,

yang mana proses transaksi peminjaman dan pengembalian barang laboratorium masih
menggunakan pencatatan dengan kertas, dan pembuatan laporan dengan cara manual

sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan transaksi dan kurang

optimal.

Analisis sistem bertujuan untuk memperbaiki permasalahan yang terjadi agar

menjadi lebih efisien dan efektif.

2. Analisis Sistem Informasi yang Diusulkan

Agar dapat mengatasi permasalahan yang ada pada sistem saat ini, jadi dibutuhkan

perancangan dengan membangun sebuah sistem yang baru agar kebutuhan pada sistem

ini terpenuhi. Dengan adanya sistem baru diharapkan dapat membantu mengoptimalisasi

proses tersebut, mempercepat proses peminjaman, memastikan ketersediaan barang yang

tepat, dan memantau pengembalian barang secara efisien.

Gambaran umum sistem yang diusulkan yaitu sistem baru yang sedang dirancang ini

dibangun akan terkomputerisasi dengan tujuan agar dapat memudahkan pekerjaan

petugas laboratorium mulai dari mengolah semua data, data barang, peminjaman barang,

dan pengembalian barang. Selain itu juga bertujuan agar pengelolaan peminjaman dan

pengembalian barang di laboratorium menjadi lebih baik, efektif dan efisien dalam

proses peminjamannya.

C. Desain Sistem dengan UML

Tujuan utama UML adalah dapat membantu dalam merancang, memodelkan, dan

membangun suatu sistem perangkat lunak yang kompleks dengan cara terstruktur, agar

mudah dipahami oleh semua pihak yang terlibat dalam pengembangan dan penggunaan

sistem tersebut. Selain itu juga bertujuan untuk Menyediakan bahasa pemodelan visual yang
ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

Oleh karena itu dalam tahap desain UML harus tersusun dengan terstruktur agar dalam

tahapannya berjalan dengan baik.

1. Use Case Diagram

Secara grafis use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem, sistem

eksternal, dan pengguna. Jadi, use case diagram mendeskripsikan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi

dengan sistem tersebut. Use case diagram menggambarkan sekuensi langkah-langkah

dari setiap interaksi.

Berikut use case diagram peminjaman dan pengembalian barang laboratorium di

SMKN 1 Lembah Melintang:

Melakukan Pendaftaran
Menginput Data Barang
User

Transaksi Peminjaman

Transaksi Pengembalian

Kepala Petugas
Labor Labor
Laporan

Gambar 1. Use Case Diagram

a. User melakukan pendaftaran : Ketika user melakukan pendaftaran maka diarahkan


login dengan memasukkan username dan password yang dibuat pada saat
pendaftaran. Setelah berhasil maka pengguna dapat melakukan transaksi peminjaman
barang dan memilih barang yang akan dipinjam. Kemudian melakukan transaksi
pengembalian barang apabila telah selesai meminjam barang.
b. Petugas labor harus login terlebih dahulu agar dapat menjalankan sistem dengan cara
memasukkan username dan password, kemudian menginput barang yang dipinjam
user. Petugas labor melakukan konfirmasi setiap peminjaman dan pengembalian
barang, kemudian memantau keterlambatan pengembalian barang yang dilalukan
oleh user setelah itu melakukan laporan.
c. Untuk login ke sistem maka kepala labor harus memasukkan username dan
password. Kemudian pada sistem ini kepala labor hanya bisa melihat laporan saja.

2. Class Diagram
Class Diagram atau diagram kelas adalah model ststistis yang menggambarkan
struktur dan deskripsi class serta hubungannya antara class. Class diagram mirip dengan
ER-diagram pada perancangan database, bedanya pada ER-diagram tidak terdapat
operasi/methode tapi hanya atribut. Class terdiri dari nama kelas, atribut dan
operasi/methode.
Gambar 2. Class Diagram

A. User menginputkan data lalu melakukan transaksi peminjaman dan memilih


barang yang akan dipinjam dilist barang. Kemudian melakukan transaksi
pengembalian setelah selesai melakukan transaksi peminjaman.
B. Peminjaman memiliki banyak user dan banyak barang yang akan dipinjam untuk
mengelolah laporan
C. Pengembalian memiliki banyak anggota dan barang yang akan dikembalikan
setelah transaksi peminjaman selesai.
D. Barang, banyak barang yang diolah pada transaksi peminjaman dan transaksi
pengembalian.
E. Petugas labor, orang yang melakukan pengonfirmasian peminjaman dan
pengembalian barang.

3. Activity Diagram
Menggambarkan tentang aktivitas yang terjadi pada sistem muali dari pertama
sampai akhir. Digaram dibawah ini menunjukkan langkah-langkah dalam proses kerja
sistem yang dibuat.
a. Activity Diagram Login
Diagram ini memberitahu tentang bagaimana cara login ke sistem, pengguna login
ke sistem dengan cara menginputkan username dan password, pengguna berhasil
masuk apabila username dan password yang dimasukkan betul dan masuk ke menu
utama, tetapi jika usernamu dan password salah maka akan muncul pesan peringatan
error saat login.
Berikut gambar activity diagram login :

User System Database

Username,
Password Meminta Validasi

salah
Menu Utama Login Valid Benar

Gambar 3. Activiry Diagram Login

b. Activity Diagram Peminjaman Barang


Diagram ini menjelaskan semua kegiatan yang dilakukan untuk melakukan
transaksi peminjaman. Dimana user melakukan login kemudian mengisi data dan
memilih barang yang akan dipinjam lalu cek status apakah barang yang dipinjam itu
tersedia atau tidaknya. Kalau tersedia maka lanjyt ke proses peminjaman, kalau
tidak tersedia maka kembali ke proses pencarian barang, selanjutnya petugas
mengkonfirmasi peminjaman dan menyetujui peminjaman kemudian user menerima
barang.

Berikut gambar activity diagram Peminjaman barang :

User Petugas Labor


Melakukan Pendaftaran

Login

Mencari Barang

Tidak
Cek Status
Barang

Melakukan Peminjaman Konfirmasi

Barang Peminjaman

Menerima Barang

Gambar 4. Activity Diagram Peminjaman Barang

c. Activity Diagram Pengembalian Barang


Diagram ini menjelaskan semua kegiatan yang dilakkan untuk transaksi
pengemballian barang. User melakukan login lalu mengisi data user. Kemudian
memilih form transaksi pengembalian dan menginputkan barang yang akan
dkembalikan. Setelah itu petugas labor melakukan cek apakah pengembalian barang
sesuai dengan tanggal perjanjian. Jika sesuai maka petugas labor akan
mengkonfirmasi penegmbalian barang yang dilakukan user. Apabila tidak sesuai
maka akan didenda.
Berikut activity diagram pengembalian barang:
User Petugas Labor

Login

Membuka Form
Pengembalian

K
Pilih Barang onfirmasi
Yang Dikembalikan Pengembalian

Pengembalian Barang
Berhasil

Gambar 5. Activity Diagram Pengembalian Barang

4. Sequence Diagram
Diagram urutan yang menunjukkan “interaksi objek yang diatur dalam urutan waktu.
Menggambarkan objek dan kelas yang terlibat skenario dan urutan pesan yang
diperlukan antara objek yang diperlukan untuk menjalankan fungsionalitas skenario”.
Gambar 6. Sequence Diagram
D. Perancangan Terinci
1. Desain
Desain adalah perencanaan atau perancangan yang dilakukan sebelum pembuatan
suatu sistem. Pada desain ini menjelaskan tentang bagaimana bentuk perancangan dari
setiap bagain menu yang dimunculkan pada sistem yang akan dibuat. Tujuannya agar
lebih memudahkan dalam proses pembuatan desin sistem pada setiap menu yang
ditampilkan.
a. Menu Login
Berikut desain rancangan menu login :

Gambar 7. Menu login


Keterangan :
1) Menu login : tampilan user untuk login
2) Login : tombol masuk user kemenu utama
b. Perancangan Form Pendaftaran User

Gambar 8. Form Pendaftaran User


Keterangan :
1) Tambah : tombol untuk melakukan pendaftaran user
2) Bata : tombol untuk membatalkan pendaftaran.
c. Perancangan Menu Utama untuk Anggota

Gambar 9. Form Menu Utama Anggota


Keterangan :
1) Dashboard : tombol untuk user kembali ke tampilan awal
2) Daftar barang : tombol untuk melihat daftar barang
3) Transaksi peminjaman : tombol untuk masuk ke transaksi peminjaman
4) Transaksi pengembalian : tombol untuk masuk ke transaksi pengembalian
5) Keluar : tombol untuk kembali kehalaman awal
d. Perancangan Menu Utama untuk Petugas Labor
Gambar 10. Menu utama Petugas Labor
Keterangan :
1) User : tombol untuk melihat data pengguna sistem
2) Jurusan : tombol untuk masuk ke data jurusan
3) Barang : tombol untuk masuk ke data barang
4) Transaksi peminjaman : tombol untuk masuk ke transaksi peminjaman
5) Transaksi pengembalian : tombol untuk masuk ke transaksi pengembalian
6) Keluar : tombol untuk kembali kehalaman awal
e. Perancangan Menu Utama untuk Kepala Labor

Gambar 11. Menu Utama Kepala Labor


Keterangan :
1) Laporan : tombol untuk masuk ke data laporan
2) Keluar : tombol untuk kembali halaman awal

f. Perancangan Form Barang


Gambar 12. Form Barang
Keterangan :
1) Barang : tombol untuk tampilan form barang
2) Tambah : tombol untuk menambahkan data barang
3) Filter : tombol untuk pencarian data barang
4) Refresh tombol untuk memperbaharui data barang
5) Simpan : tombol untuk menyimpan data barang
6) Batal : tombol untuk membatalkan aktivitas yang dijalankan
g. Perancangan Form Transaksi Peminjaman untuk User

Gambar 13. Form Transaksi Peminjaman untuk User

Keterangan :
1) Nama barang : untuk menginputkan nama barang yang dipinjam
2) Pilih barang : pilih barang yang akan dipinjam
3) Jumlah yang dipinjam : masukkan jumlah barang yang akan dipinjam
4) Lama peminjaman : massukkan lama peminjaman
5) Tambah : untuk memambahkan daftar peminjaman
h. Perancangan Form Transaksi Pengembalian

Gambar 14. Form Transaki Pengembalian


Keterangan :
1) Nama barang : tombol untuk menginputkan nama barang yang dikembalikan
2) Jumlah : jumlah barang yang akan dikembalikan
3) Tambah : tombol untuk menambahkan daftar pengembalian barang
i. Perancangan Form Laporan Peminjaman Barang

Gambar 15. Form Laporan Peminjaman Barang


Keterangan :
1) Laporan peminjaman barang : tampilan pada menu laporan peminjaman
barang
2) Cari : tombol untuk mencari laporan peminjaman barang pertanggal
E. Desain Basis Data
Basis data adalah kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang
saling berhubungan (relation) dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau
informasi. Berikut perancangan database peminjaman dan pengembalian barang :
a. Tabel Siswa
Data Base : peminjaman_barang
Tabel : siswa
Primary Key : npm

No Field name Data Type Field size


1 Id_siswa Integer 10
2 Npm Integer 10
3 Nama_siswa Varchar 55
4 Username Varchar 55
5 Password Varchar 55
6 Kelas Varchar 55
7 Jurusan Integer 55
8 Alamat Text 10

Tabel 1. Siswa

b. Tabel daftar barang


Data Base : peminjaman_barang
Tabel : daftar_barang
Primary Key : id_jurusan

No Field Name Data Type Field Size


1 Id_barang Integer 10
2 Nama_barang Varchar 55
3 Kode_barang Varchar 55
4 Satuan Varchar 55
5 Stock_barang Integer 10
6 Tersedia Integer 10

Tabel 2. Daftar Barang


c. Jurusan
Data Base : peminjaman_barang
Tabel : Jurusan
Primary Key : id_jurusan

No Field name Data Type Field Size


1 Id_jurusan Integer 10
2 Nama_jurusan Varchar 30

Tabel 3. Jurusan
d. Peminjaman
Data Base : peminjaman_barang
Tabel : Peminjaman
Primary Key : id_peminjaman

No Field Name Data Type Field Size


1 Id_peminjaman Integer 10
2 Id_siswa Integer 10
3 Id_barang Integer 10
4 Banyak_barang Varchar 20
5 Tgl_pinjam Date
6 Tgl_kembali Date
7 Lama_pinjam Varchar 10
8 Status_pinjam Varchar 30

Tabel 4. Peminjaman

e. Pengembalian
Data Base : peminjama_barang
Tabel : Pengembalian
Primary Key : id_pengembalian
No Field name Data Type Field Size
1 Id_pengembalian Integer 10
2 Id_pengembalian Integer 10
3 Id_siswa Integer 10
4 Id_barang Integer 10
5 Banyak_barang Varchar 20
6 Tgl_pengembalian Date
7 Status_pengembalian Varchar 30

Tabel 5. Pengembalian
DAFTAR PUSTAKA

Irfan, P., Kartarina, K., & Satria, C. (2019). Sistem Informasi Pemasaran Produk Desa Berbasis
Web. ILKOM Jurnal Ilmiah, 11(3), 214–221. https://doi.org/10.33096/ilkom.v11i3.471.214-
221

Juliana, E. H. (2022). Pengaruh Fasilitas Laboratorium Komputer dan Kreativitas Belajar


Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran WAN (Jaringan Berbasis Luas) Siswa di Kelas
XI Jurusan TKJ di SMK Hosana Tebas. 3(April), 49–58.

Margono, S. 2003. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

Mathematics, A. (2016). 済無 No Title No Title No Title. 1–23.

Heriyanto, Y. (2018). Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM
Rent Car. Jurnal Intra-Tech, 2(2), 64–77.

Nathan, A. J., & Scobell, A. (2012). Bab Ii Tinjauan Pustaka Gastritis. Foreign Affairs, 91(5), 1689–
1699.

Putera, A. R., & Ibrahim, M. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Peminjaman dan
Pengembalian Buku Perpustakaan SMP Negeri 1 Madiun. DoubleClick: Journal of Computer
and Information Technology, 1(2), 57. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.2025

Rahmat, I. (2018). Manajemen Sumber Daya Manusia Islam: Sejarah, Nilai Dan Benturan. Jurnal
Ilmiah Syi’ar, 18(1), 23. https://doi.org/10.29300/syr.v18i1.1568

Satriya Ari Wijaya,. (2007). 1–18.

Sofyan, A. A., Puspitorini, P., & Yulianto, M. A. (2016). Aplikasi Media Informasi Sekolah
Berbasis SMS Gateway Dengan Metode SDLC ( System Development Life Cycle ). Jurnal
Sisfotek Global, 6(2), 1–7.

Student, M. T., Kumar, R. R., Omments, R. E. C., Prajapati, A., Blockchain, T.-A., Ml, A. I.,
Randive, P. S. N., Chaudhari, S., Barde, S., Devices, E., Mittal, S., Schmidt, M. W. M., Id, S.
N. A., PREISER, W. F. E., OSTROFF, E., Choudhary, R., Bit-cell, M., In, S. S., Fullfillment,
P., … Fellowship, W. (2021). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関
連指標に関する共分散構造分析 Title. Frontiers in Neuroscience, 14(1), 1–13.

Sukrianto, D., & Diky Alhafizh, M. (2019). Pemanfaatan Teknologi Berbasis Web Sistem Informasi
Koperasi Syariah Pada Pengadilan Agama Pekanbaru. Jurnal Intra-Tech, 3(2), 43–53.

https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-activity-diagram/

Anda mungkin juga menyukai