Anda di halaman 1dari 78

DUNIA

ANIMASI

Ni Wayan Eka Putri Suantari


ANIMASI

BUKU TENTANG ANIMASI

Oleh :

NI WAYAN EKA PUTRI SUANTARI

201306012

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR

2016
Kata Pengantar
Buku ini menjelaskan tentang seluk beluk Animasi. Mulai dari
Sejarah animasi sampai ke tahap proses bagaimana membuat
animasi. Buku ini dipersembahkan untuk pemula guna
menambah ilmu tentang dasar - dasar dari animasi.
Sumber referensi diambil dari buku - buku terpercaya
dan website yang adminnya pun sudah berpengalaman.
Selain menjadi referensi baru dari ilmu yang didapat,
buku ini juga salah satu persyaratan penunjang nilai mata
kuliah Animasi A.
Penulis berharap bahwa buku ini menjadi referensi yang
lengkap, tepat, dan akurat. Tidak lupa penulis mengucapkan
terima kasih banyak kepada Tuhan Yang Maha Esa, dosen -
dosen pengampu, dan rekan - rekan yang mendukung penulis
dalam menyelesaikan buku Animasi ini. Semoga buku ini
bermanfaat bagi pembaca.

Penulis
Ni Wayan Eka Putri Suantari
www.putrimiia.wordpress.com

ii
Daftar Isi

Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii

Bab I Audio Visual


A. Pengertian Audio Visual 1
B. Sejarah dan Perkembangan Audio Visual 1
C. Bagian - Bagian Audio Visual 4
D. Jenis - Jenis Audio Visual 13
E. Karakteristik Audio Visual 15
F. Manfaat Audio Visual 16
G. Kelebihan dan Kekurangan Audio Visual 16

Bab II Animasi
A. Pengertian Animasi 21
B. Sejarah dan Perkembangan Animasi 22
C. Jenis - Jenis Animasi 35
D. Prinsip - Prinsip Animasi 38
E. Gaya Film Animasi 50
F. Teknik Penciptaan Animasi 51
G. Teknik Perancangan Animasi 54

Bab III Pembuatan Animasi


A. Software Untuk Membuat Animasi 57
B. Storyboard Animasi 58
C. Framing & Camera Angle 60
D. Camera Movement 65
E. Langkah - Langkah Membuat Film Animasi 67

Daftar Pustaka
Biografi Penulis

iii
BAB I
AUDIO VISUAL
A. Pengertian Audio Visual
Audio = Bagian yang didengar oleh khalayak sasaran seperti
suara / bunyi.
Visual = Bagian yang dilihat oleh khalayak sasaran seperti
gambar.

Jadi, Audio Visual adalah Media yang dalam penyampaian pesan-


nya menggunakan suara yang dapat didengar dan gambar yang
dilihat oleh khalayak umum.

B. Sejarah dan Perkembangan Audio Visual


Audio Visual muncul ketika radio tercipta pertama kali.
Kemudian muncullah film yang sering diputar dibioskop berupa
tanpa suara hingga bersuara. Dan pada akhirnya terciptalah
televisi beserta alat perekam (kamera), pemutar (CD/VCD/DVD),
dan penyimpannya dari film dan musik (gambar dan suara).
- Audio / Radio
a. Thomas Alva Edison (1877)
Menciptakan teknologi rekaman pertama
yaitu Phonograph yang memainkan ritme
lagu melalui melalui rotasi silinder.

b. Emilie Berliner (1882)


Menciptakan Gramophon yang menggunakan
flatdisk yang disebut rekam (record) termasuk
silinder

1
c. Guglielmo Marconi (1913)
Sukses mengkreasikan Telegraph menggunakan
gelombang radio untuk menyampaikan pesan
dalam sandi. Perusahaan Telegraph Marconi
mendominasi di Eropa dan United State.

- Video / Televisi
Para Pemirsa mulai menyukai film - film
bergambar sama seperti mereka yang
menyukai radio pada tahun 1920 - 1940
dan muncul ide untuk menggabungkan
keduanya.Pada tahun 1920 dan 1930
teknologi televisi berkembang tahap demi
tahap. Dan pada dekade selanjutnya, siaran televisi diputar
diseluruh dunia. Penyiaran pertama yang dilakukan di Inggris tahun
1935. Sedangkan di Amerika pertama kali menyiarkan pertandingan
Base Ball Coloumbia melawan Yale tahun 1939.

- TV Kabel
TV Kabel sebagai sumber alternatif jaringan
televisi terutama untuk memperluas
layanan oleh Home Box Office (HBO)
tahun 1975.

- VCR
VCR adalah peralatan elektronik yang bisa
dipakai merekam suara / audio dan gambar
/ video dalam suatu kaset pita magnetik yang
bisa dimasukkan dan dikeluarkan dengan
mudah seperti (Audio Cassette Recorder /
Cassette Recorder). Video Cassette Recorder
(VCR) berkembang di Amerika tahun 1980.

2
- Film / Sinematografi
Di era film bisu pada tahun 1903 s/d
1917, film sejarah sangat berkembang
Kebanyakan usaha - usaha awal
pembuatan film cerita bergambar.
Kemudian asisten dari Edison yaitu
Thomas Dickson mengadakan
percobaan dengan film bersuara
sebelum tahun 1895.
Studio kecil, Warner bersaudara
membuat komitmen untuk
mengembangkan teknologi suara
dan mendapat bantuan oleh AT &
TIS Western Electric Company.
Mereka berhasil menciptakan
film cerita pendek yang disebut
The Vitaphone Preludes Film - film
Utaphone ke-4, mampu melampaui
ketenaran The Jazz Singer pada
tahun 1927.
Tahun 1930, muncul organisasi studio dan 5 studio utama. Yaitu :
Paramount, Lowcs / MGM, Warner Brothers, Fox dan RKO.

Studio - studio ini milik para eksekutif itu sendiri, mereka


mendistribusikan pada bioskop teater, mengontrol produksi, distribusi,
dan pameran memungkinkan studio - studio yakin bahwa gambar hidup
didistribusikan dan dimainkan secara luas.

3
C. Bagian - Bagian Audio Visual
Bagian - Bagian Audio Visual adalah seperangkat alat pengolahan
data (Teks, Gambar, Audio, Video, Animasi) yang bekerja secara
elektornik dan otomatis. Sistem bagian - bagian audio visual terdiri
dari empat unsur utama & satu unsur tambahan. Keempat unsur
pertama terdiri dari : Input Unit, Central Processing Unit (CPU),
Storage atau memory dan Output Unit. Sedangkan satu unsur
tambahannya yaitu Communication Link.

- Input Unit

Adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang


diproses didalam komputer. Fungsi input unit :
a. Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses.
b. Menerjemahkan kode - kode yang dikenal oleh media input ke
dalam kode - kode yang dikenal komputer (diubah menjadi
Binary Digit / bit).
c. Mengirim data yang sudah berbentuk bit - bit ke dalam storage.

4
d. Untuk memasukkan data kedalam komputer menggunakan alat
seperti : melalui keyboard, alat penunjuk (point device), alat
pembaca optis atau magnetis, alat pembaca suara, sistem vision -
input, kamera digital, scanner, camcoder, snappy dan kamera web.

1. Keyboard

Keyboard adalah unit input yang paling banyak digunakan dari


suatu terminal atau komputer. Dua bentuk dasar dari keyboard
yaitu Alpanumeric Keyboard dan Special Function Keyboard.

2. Alat Penunjuk

Alat penunjuk terdiri dari mouse, trackpad, touch screen, dll. Mouse
adalah alat kecil dan ringan sebesar tikus yang mudah di genggam
telapak tangan, memiliki bola kecil dibawahnya dan memiliki tombol
satu, dua, atau tiga, dihubungkan ke komputer dengan kabel kecil.
Dengan menggeserkan mouse, bola pada mouse akan berputar dan
kursor akan bergerak sesuai gerakan tangan.

5
Kini sudah ada mouse yang tanpa kabel
yaitu Ultra Cordless Optical Mouse yang
dapat digunakan sampai jangkauan 25 kaki,
sedangkan Ultra Professional sampai 100
kaki.

Trackball adalah Peranti penunjuk


yang berupa sebuah bola yang berada
di dalam sebuah alat yang memiliki
sensor gerak alat yang serupa dengan
mouse, tetapi bolanya terletak diatas.
Untuk menggerakan kursor, pemakai
cukup memutar (menggerakan) bola
tanpa harus memindahkan seluruh alat tersebut. Trackball tidak
memerlukan bidang diatas meja.

3. Alat Pembaca Optis

Alat Pembaca Optis (Scanner) adalah alat yang membaca data


dengan menyinari dengan sinar terang diatas data dan kemudian
menangkap teks, citra, atau gambar yang terpantul pada suatu
matriks sel - sel foto elektrik.

6
4. Alat Pembaca Suara

Alat input pengenal suara (Speech Recognation) dapat menganalisis


pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk - bentuk digital untuk
proses. Meskipun prototipenya dibuat pada akhir tahun 1950-an,
baru pada tahun 1970-an produksi secara massal dilakukan.
Alat input pengenal suara terdiri dari dua jenis, yaitu Speaker
Dependent System (Hanya mengenali satu suara saja) dan Speaker
Independent System (Dapat mengenali semua pemakai yang
berbicara dalam bahasa apapun asalkan proses pembuatan model
suaranya telah dilakukan.

5. Kamera Digital

Kamera Digital adalah kamera yang merekam citra secara digital.


Kamera Digital banyak digunakan pada album foto keluarga dan
ahli penyakit kulit. Bermacam - macam merek dan harga tersedia
dipasaran. Canon, Nikon, Kodak, Pentax, dll.

7
7. Camcoder

Camcoder adalah Alat perekam elektronik portable yang


mempunyai kemampuan video live motion dan audio untuk
kemudian dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV
dan komputer. Camcoder terdiri dari : Kamera dan Recoder yang
berbentuk pada awal 1980-an. Camcoder juga disebut Video Recorder.
Biasanya konsumen menggunakan camcoder untuk membuat film
keluarga, peristiwa khusus, atau liburan

8. Kamera Web

Kamera video konferensi yang juga dikenal dengan Kamera Web


(Webcam) adalah kamera yang dirancang penggunaanya pada
World Wide Web.

8
- Sistem Vision-Input
Adalah alat yang memungkinkan input visual terbatas ke sistem
komputer. Sistem Vision - Input paling sesuai digunakan pada tugas -
tugas khusus yang hanya sedikit citra yang ditemui. Contoh
penggunaan alat ini pada pembuatan SIM (Surat Ijin Mengemudi).

- CPU (Central Processing Unit)

Merupakan bagian yang melaksanakan dan mengatur intruksi, termasuk


menghitung dan membandingkan. Unit ini merupakan otak dari
komputer, terdiri dari beberapa bagian dan masing - masing saling
menunjang.
- Output Unit
Adalah alat yang menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui
main storage untuk dicetak atau dilihat. Berikut contohnya :

1. Printer
Printer terdapat 3 jenis, yaitu : Dot Matrix (Pita), Ink Jet (Tinta Cair),
dan Laser Jet (Serbuk/Toner).

9
2. Plotter
Mencetak gambar atau grafik dalam ukuran besar (sampai Ao)

3. Monitor

Monitor adalah untuk melihat data sebelum dicetak.

10
4. LCD Proyektor

LCD Proyektor adalah untuk menampilkan gambar pada layar dalam


ukuran besar.

5. Speaker

Speaker adalah untuk menampilkan efek suara

11
- Communication Link
Adalah Serangkaian interkoneksi antara teknologi yang saling
berhubungan satu dan yang lainnya. Perkembangan teknologi kian
pesat. Dalam setiap hal yang dilakukan oleh tiap orang, akan
sangat berhubungan dengan teknologi. Perkembangan teknologi
yang signifikan menjadikan perubahan yang mulai merambah
dalam tiap hal yang dijajaki dan diperdalami oleh teknologi.
Perkembangan komputer, sistem data, dalam perangkat keras, dan
perangkat lunak, hingga ke perkembangan komunikasi. Dengan
perkembangan demikian membuat manusia kembali beradaptasi dan
menyesuaikan seiring dengan perkembangan tersebut.

12
D. Jenis - Jenis Audio Visual
1. Media Audio Visual Gerak
Adalah media intruksional modern yang meliputi penglihatan,
pendengaran, dan gerakan, serta menampilkan unsur gambar yang
bergerak. Jenis - Jenis Media Audio Visual Gerak seperti :

a. Film

Film melukiskan gambar hidup dan suara memberikan daya


tarik tersendiri. Kedua jenis media ini pada umumnya
digunakan untuk tujuan - tujuan hiburan, dokumentasi, dan
pendidikan. Film dapat menyajikan informasi, memaparkan
proses, menjelaskan konsep - konsep yang rumit, mengajarkan
keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan
mempengaruhi sikap.

b. Video

Sebagai media audio visual yang menampilkan gerak. Pesan


yang disajikan dapat bersifat fakta, fiktif, informatif, dan
edukatif

13
c. Televisi

Penggunaan program video yang direncanakan untuk mencapai tujuan


pengajaran tertentu tanpa melihat siapa yang menyiarkannya. Televisi
pendidikan berperan penting dalam hal interaksi antar bangsa. Televisi
pendidikan tidak hanya menghibur, tetapi lebih penting adalah mendidik.

2. Media Audio Visual Diam


Adalah media yang menampilkan suara dan gambar diam, seperti :
a. Film Bingkai Suara

Suatu film transparan berukuran 35 mm, yang biasanya dibungkus


bingkai berukuran 2 x 2 inchi yang terbuat dari karton atau plastik
Ada program yang selesai dalam waktu 1 menit, tapi ada pula yang
hingga satu jam atau lebih. Namun, yang lazim satu program film
bingkai suara (sound slide), lamanya berkisar antara 10 - 30 menit.
Jumlah gambar (frame) dalam satu program pun bervariasi, ada yang
hanya 10 buah, tetapi ada juga yang sampai 160 buah atau lebih.

14
b. Film Rangkai Suara

Berbeda dengan film bingkai, gambar (frame) pada film rangkai


berurutan merupakan satu kesatuan. Ukurannya sama dengan film
bingkai, yaitu 35 mm. Jumlah gambar satu rol film rangkai antara
50 - 75 gambar dengan panjang kurang lebih 100 - 130, tergantung
pada isi film tersebut.

E. Karakteristik Audio Visual


Karakteristik Audio Visual seperti berikut :
1. Mereka biasanya bersifat Linier.
2. Mereka biasanya menyajikan visual yang dinamis.
3. Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya
oleh perancang / pembuatnya.
4. Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan real atau
gagasan abstrak.
5. Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologis beaviorisme
dan kognitif.
6. Umumnya mereka beriorientasi kepada guru dengan tingkat
pelibatan interaktif murid yang rendah.

15
F. Manfaat Audio Visual
Beberapa manfaat audio visual (film atau video), yaitu karena
kelebihan atau keuntungan dari media tersebut, diantaranya :
1. Film dan video dapat melengkapi pengalaman - pengalaman dasar
dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain -
lain.
2. Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat
yang dapat disaksikan secara diulang - ulang jika dipandang perlu.
3. Film dan video yangmengandung nilai - nilai positif dapat
mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa.
4. Film dan video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat
secara langsung.

G. Kelebihan & Kekurangan Audio Visual


Media audio visual memiliki kelebihan dan kekurangannya masing -
masing. Ada dua jenis media audio visual yaitu audio visual gerak dan
audio visual diam.
1. Kelebihan dan kekurang media audio visual gerak, yaitu :
a. Kelebihan dan kekurangan film
- Kelebihan
> Film dapat menggambarkan suatu proses.
> Dapat menimbulkan kesan ruang dan waktu.
> Penggambarannya bersifat 3 dimensional.
> Suara yang dihasilkan dapat menimbulkan realita pada gambar
dalam bentuk ekspresi murni.
> Dapat menyampaikan suara seorang ahli sekaligus melihat
penampilannya.
> Kalau film dan video tersebut berwarna akan dapat menambah
realita objek yang diperagakan.
> Dapat menggambarkan teori sains dan animasi.

16
- Kekurangan
> Film bersuara tidak dapat diselingi dengan keterangan -
keterangan yang diucapkan sewaktu film diputar. Penghentian
pemutaran akan mengganggu konsentrasi audien.
> Audien tidak dapat mengikuti dengan baik apabila film diputar
terlalu cepat.
> Apa yang telah terlewat sulit untuk diulang kecuali memutar
kembali secara keseluruhan.
> Biaya pembuatan dan peralatannya cukup tinggi dan mahal.

b. Kelebihan dan kekurangan video


- Kelebihan
> Dapat menarik perhatian untuk periode - periode yang singkat
dari rangsangan lainnya.
> Dengan alat perekam pita video sejumlah besar penonton
dapat memperoleh informasi dari ahli - ahli / spesialis.
> Demonstrasi yang sulit bisa dipersiapkan dan direkam sebelumnya
dan direkam sebelumnya, sehingga dalam waktu mengajar
guru dapat memusatkan perhatian dan penyajiannya.
> Menghemat waktu dan rekaman dapat diputar berulang -
ulang.
> Keras lemahnya suara dapat diatur dan disesuaikan bila akan
disisipi komentar yang akan didengar.
> Guru bisa mengatur dimana dia akan menghentikan gerakan
gambar tersebut, artinya kontrol sepenuhnya ditangan guru.
> Ruangan tidak perlu digelapkan waktu menyajikannya.

- Kekurangan
> Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang
dipraktekkan.
> Sifat komunikasinya yang bersifat satu arah haruslah diimbangi
dengan pencarian bentuk umpan balik yang lain.
> Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan
secara sempurna.
> Memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks.

17
c. Kelebihan dan kekurangan televisi
- Kelebihan
> Bersifat langsung dan nyata, serta dapat menyajikan peristiwa
yang sebenarnya.
> Memperluas tinjauan kelas, melintasi berbagai daerah atau
berbagai negara.
> Dapat menciptakan kembali peristiwa masa lampau.
> Dapat mempertunjukan banyak hal dan banyak segi yang
beraneka ragam.
> Banyak mempergunakan sumber - sumber masyarakat.
> Menarik minat anak.
> Dapat melatih guru, baik dalam pre - service maupun dalam
intervice training.
> Masyarakat dapat berpartisipasi dalam rangka meningkatkan
perhatian mereka terhadap sekolah.

- Kekurangan
> Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.
> Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus, tidak ada
kesempatan untuk memahami pesan - pesannya sesuai dengan
kemampuan individual siswa.
> Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi tayangan TV
sebelum disiarkan.
> Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas
besar sehingga sulit bagi semua siswa untuk melihat
secara rinci gambar yang disiarkan.
> Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki
hubungan pribadi dengan guru, dan siswa bisa jadi bersifat
pasif selama penayangan.

2. Kelebihan dan kekurang media audio visual diam, yaitu :


a. Kelebihan dan kekurangan film bingkai suara
- Kelebihan
> Materi pelajaran yang sama dapat disebarkan ke seluruh
siswa secara serentak.

18
> Perhatian anak - anak dapat dipusatkan pada satu butir
tertentu.
> Fungsi berfikir penonton dirangsang dan dikembangkan secara
bebas.
> film bingkai berada dibawah kontrol guru.
> Dapat dilakukan secara klasikal maupun individu.
> Penyimpanannya mudah (praktis).
> Dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera.
> Mudah direvisi/diperbaiki, baik visual maupun audionya.
> Relatif sederhana dan murah dibandingkan dengan media
TV atau film.
> Program dibuat dalam waktu singkat.

19
TAUKAH KAMU ?
Berikut salah satu film maupun karakter
animasi yang diangkat dari kisah nyata :

Phineas And Ferb


Film kartun Phineas and Ferb. Sebuah serial animasi Amerika Serikat
yang diproduksi oleh The Walt Disney Company. Semua ceritanya
persis nyata. Tapi yang berbeda adalah kakaknya Phineas dan Ferb,
Candace Flinn penderita Schizophrenia. Candace merupakan seorang
gadis yang lahir pada tahun 1993 di Rusia. Kejadian ini bermula si
Candace merupakan seorang gadis yang memiliki penyakit halusinasi
berlebihan sejak ia berumur 13 tahun. Candace selalu memberitahu
Ibunya tentang ulah adik - adiknya. Candace juga berhalusinasi bahwa
Perry anjing mereka merupakan seekor Platypus agen rahasia. Namun
Ibunya selalu tidak percaya padanya. Candace yang pasrah akhirnya
menuliskan apa yang telah diperbuat adik - adiknya didalam buku
diary. Sementara itu, ibunya Candace membawa Candace menuju
dokter psikolog yang bernama dr. Doofenshmirtz (profesor jahat yang
ada di kartun). Dokter ini memberi Candace obat pengurang halusinasi,
tapi Candace malah semakin ketergantungan dan mengalami depresi
tinggi hingga Candace menggantung diri di kamar pada 2007. Ibunya
histeris saat melihat Candace gantung diri. Setelah ibunya pulang dari
pemakaman, ibunya merapikan kamar Candace dan menemukan sebuah
Diary yang ditulis Candace. Dan semenjak itu, Disney memproduksinya
menjadi sebuah film kartun yang kita kenal berjudul "Phineas and Ferb".

20
BAB II
ANIMASI
A. Pengertian Animasi
Berikut ini adalah pengertian animasi menurut beberapa ahli :
1. Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan
besar pada proyek multimedia dalam halaman web yang dibuat.
Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi.
2. Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan
atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga
berupa perubahan warna dari suatu objek dalam jangka
waktu tertentu, dan bisa juga dikatakan perubahan bentuk
dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu
tertentu (Bustaman, 2001 : 32 - 33).
3. Animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda -
beda, pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkaian
frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga
terlihat seperti sebuah film (Zeembry, 2001 : 43).
4. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang
artinya jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah
orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga, karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah -
olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan
dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna, dan spesial efek.

21
5. Animasi berasal dari kata
Animation yang dalam bahasa
inggris to animate yang berarti
menggerakkan. Jadi animasi
dapat diartikan sebagai
menggerakkan sesuatu
(gambar atau objek) yang diam.

B. Sejarah & Perkembangan Animasi


Animasi tertua di Indonesia didapat dari gambar wayang batu pada
relief didinding candi. Digambarkan lengkap dengan menonjolkan
ekspresi gesture (Sikap Tubuh). Jadi, kisah dibaca berdasarkan
gesturenya bukan mimiknya.

22
Berikut contoh wayang yang ada di Indonesia sebagai cikal -
bakal animasi :
1. Wayang Berber adalah seni wayang yang muncul dan berkembang
di Jawa pada masa pra Islam dan masih berkembang didaerah -
daerah tertentu di Pulau Jawa. Dinamakan wayang Berber karena
berupa lembaran - lembaran (Berberan) yang dibentuk menjadi
tokoh - tokoh dalam cerita wayang baik Mahabrata maupun
Ramayana. Wayang Berber yang ada di Bali dikenal dengan nama
Wayang Kamasan.

Wayang Berber Di Jawa

Wayang Kamasan Di Bali

23
Animasi tertua di Spanyol 30.000 SM (Masa Paleolithicum). Lukisan
animasi ditemukan pada gua Altamira Spanyol berupa lukisan Babi
Hutan. Lukisan ini dibuat dengan 8 kaki, 4 buah didepan, dan 4 buah
dibelakang. Gambar itu menunjukkan bahwa babi tersebut sedang
berlari.

Lukisan Babi

Animasi tertua di Mesir 1600 SM. Lukisan pada tiang kuil Dewa ISIS
yang dibuat pada masa Pharao Ramses II. Pada dinding tiang tersebut
terdapat relief figur Dewa, dalam urutan gerakan yang runtut.
Kuil tersebut sebagai bukti adanya upaya manusia pada masa Mesir
Kuno untuk membuat gambar yang seolah - olah sedang bergerak.
Pada masa peradaban Mesir Kuno, orang - orang pada masa tersebut
telah berupaya untuk membuat sebuah rangkaian gambar yang
memiliki makna sebuah gerakan dan bahkan mengandung unsur cerita.

Lukisan Dinding Tiang Kuil

24
Animasi tertua di Mesir 2000 SM, Lukisan animasi ditemukan
pada dinding pura yang dibuat oleh Firaun. Terdapat serangkaian
posisi dua orang yang sedang bergulat. Jika digambar - gambar
itu dianimasikan maka akan terlihat sebuah gerakan animasi.
Orang Mesir kuno membuat urutan gambar pegulat untuk
dekorasi (Thomas 1958 : 8)

Lukisan Dinding Pura Piramid

Antanuasus Kircher 1640 menciptakan Animasi Magic Latern


dengan menggunakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal
dari kamera proyektor.

Magic Latern

25
Animasi dengan Flip book 1800. Flip book adalah buku dengan
serangkaian gambar yang bervariasi secara bertahap dari satu halaman
ke halaman berikutnya, sehingga ketika halaman yang berubah
bergerak dengan cepat, gambar-gambar tersebut membuat perubahan
yang memunculkan sebuah gerakan seakan gambar tersebut seperti
hidup atau bergerak.

Animasi Flip Book

Paul Roget (1828) penemu Thaumatrope. Thaumatrope adalah sebuah


alat yang biasanya berbentuk kepingan bulat yang dikaitkan dengan
tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan tersebut memiliki dua
gambar pada sisinya. Di satu sisi bergambar burung, dan di sisi lainnya
bergambar sangkar burung. Ketika kepingan diputar maka putaran itu
membuat burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap
oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar
tersebut menjadi gerak.

Thaumatrope

26
Eadweard Muybridge (1893) penemu Phenakistoscope.
Phenakistoscope adalah salah satu alat untuk membuat
gambar bergerak animasi pertama dan juga pendahulu
sinematografi. Phenakistocope mempunyai bentuk berupa
piringan yang dipegang secara vetikal di muka cermin dan
berputar mengitari porosnya. Gambar tersebut akan terlihat
bergerak jika dilihat melalui celah yang ada pada piringan tersebut.

Phenakistoscope

Charles-Emile Reynaud (1877) berasal dari Prancis penemu


Praxinoscope. Praxinoscope adalah perkembangan dari Zoetrope.
Praxinoscope adalah perkembangan teknologi animasi yang dibuat
berbentuk seperti mangkuk besar, yang di dalam mangkuk tersebut
terdapat mangkuk yang lebih kecil. Mangkuk yang besar berisi kumpulan
gambar yang disusun secara beraturan sehingga menghasilkan
pergerakan secara teratur , dan mangkuk kecil yang dipenuhi kaca
di sisi luarnya.

Praxinoscope

27
Thomas Edison (1894) penemu Kinetoscope, pada tahun 1887 Thomas
Edison tertarik untuk membuat alat untuk merekam dan membuat
(memproduksi) gambar. Ia dibantu oleh pekerjanya yaitu William
Kennedy Laurie Dickson pada tahun 1889 dan 1892. Kinetoscope
merupakan alat perekam pertama yaitu merekam dengan kamera dan
menghasilkan gambar hidup pertama yang menampilkan gambar
bergerak. Alat ini dapat memperlihatkan film secara individual melalui
lubang kecil yang menyerupai jendela. Kinetoscope memperkenalkan
pendekatan awal yang menjadi standar untuk seluruh proyeksi bioskop
sebelum munculnya video.

Kinetoscope

Rekaman pertama yang direkam oleh alat tersebut yaitu Thomas


Alva Edison membuat gambar hidup yang memperlihatkan Fred
Ott yang sedang bersin.
- Hak cipta film pertama
- Durasi 5 detik
- Sutradara : Wiliam K.L Dickson
- Starring : Fredd Ott
Pada tanggal 14 April 1894, pameran komersial pertama dari
film dalam sejarah diberikan di New York City.

28
Animasi Stop Motion 1993 adalah suatu teknik animasi untuk membuat
objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri.
Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto 1 per 1 / frame by frame,
sehingga menciptakan ilusi pergerakan ketika serangkaian frame
tersebut dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Biasanya
pembuatan Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop
motion hal itu bertujuan untuk kemudahan mereka mengubah posisi.
Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or
clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan
kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah
video.

Behind the scene stop motion

Stop Motion

29
Animasi komputer adalah teknik menghasilkan gambar bergerak
sendiri melalui bantuan penggunaan komputer dan merupakan
sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan
namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan menggunakan
komputer. Dimulai dari pembuatan karakter, tempat, mengatur
gerakkan pemain”dan kamera, pemberian suara, serta special
efeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Film animasi
komputer pertama yaitu Toy Story pada tahun 1995 oleh Pixar,
sejak itu Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik
komputer 3D, tetapi walaupun begitu animasi grafik komputer
2D juga masih banyak dibuat.

Animasi Komputer

30
Pierre Desvignes 1860, menciptakan alat berbentuk silinder yang
dikelilingi oleh gambar sekuensial berurutan. sehingga apabila diputar
kita akan melihat suatu ilusi gerak bernama Zoetrope.

Zoetrope
Tahun 1906, J Stuart Blackton dari Amerika membuat film animasi
berjudul Humorous Phases of Funny Faces.

James Stuart Blackton


Tahun 1908, muncul Phantasmagoria yang dibuat oleh Emile Cohl
dari Prancis. Animasi sederhana tentang figur batang korek api.

Emile Cohl

31
Tahun 1911 Ladislav Starevick membuat film dengan teknik stop
motion pertama

Ladislav Starevick

Tahun 1913-1920, Animator Amerika Max Fleischer mengembangkan


Ko Ko the Clown dan Pat Sullivan membuat Felix the Cat.

Ko Ko The Clown

Felix The Cat

32
Tahun 1919, Lotte Reiniger di Jerman mengembangkan film animasi
bayangan.

Lotte Reiniger

Tahun 1930, Bartosch dari Perancis membuat percobaan film animasi


potongan dengan figur yang berasal dari potongan - potongan kayu

Tahun 1934, George Pal di Nederland menggunakan boneka sebagai


figur dalam film animasi pendeknya.

George Pal

33
Tahun 1935, Alexander Ptushko di Rusia membuat animasi boneka
panjang The New Gulliver.”

Alexander Ptushko

Tahun 1935, Len Lye di Canada, memulai menggambar langsung


pada film setelah memasuki pembaruan dalam film berwarna
melalui film Colour of Box.

Len Lye

34
C. Jenis - Jenis Animasi
Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat
dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan
clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-
motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya
teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran
yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick
Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation.
Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

35
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah teknik animasi yang paling umum
dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik
animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP
yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional,
setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi
tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer.
Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat
dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah
animasi 2 Dimensi. Contoh pengaplikasian Animasi Tradisional
adalah film animasi Pinocchio yang dirilis diAmerika Serikat
pada tahun 1940, Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan
Akira (Jepang, 1988).

36
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan
dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter,
mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara,
serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin
digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.
Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet
dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang
dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan
tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori,
yaitu (Zemmbry dan Suriman Bunadi, 2008) :
1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini
biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang
digunakan dalam sebuah animasi.
2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D,
seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain (Bambang
Bontolaras, Animasi Praktek Sholat Menggunakan Macromedia
Flash Sebagai Pembelajaran Dini SD Selabaya 2 Purbalingga,
2011).

37
D. Prinsip - Prinsip Animasi
Thomas dan johnston memberikan 12 prinsip animasi yang
diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya
paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat
digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin
lari : bergerak berlawanan dengan arah yang akan dituju. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar - benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan “membungkuk”
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan
untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah
orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen -
elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai,
kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan
mimik cuek. Gerakan - gerakan antisipasi bertujuan agar penonton
memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung
membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton
tahu apa penyebabnya. Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi
seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh
karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan
karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

38
2. Squash dan Stretch (Kelenturan Suatu Objek)
Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena
dapat membuat animasi menjadi lebih hidup. Stretch adalah salah
satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan
pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah
bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul
sehingga objek terlihat mengalami penekanan. Bola yang ketika
jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut.
Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah - olah “memuai” atau
“menyusut” sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement”
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara
pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah -
olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak
selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan “hidup”.

39
3. Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut
pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan
memengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami
interaksi yang terjadi pada animasi. Pengaturan yang tidak kalah
penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang
maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek
utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari
objek utama jelas dan terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan
akal walaupun film animasi adalah fiktif. Staging dalam animasi
meliputi bagaimana “lingkungan” dibuat untuk mendukung suasana
atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis
dan menarik. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya,
mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan
suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada
seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

40
4. Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose
Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik
lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan
pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang
membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai
titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah
ritme gerakan secara menyeluruh. Prinsip Straight - ahead mengacu
kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame,
digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan
animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini
sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik
ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung - ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi
selesai dikerjakan. Pose to pose menggunakan teknik keyframe,
seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya
terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang
dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan
pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut
mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

41
5. Follow - through dan Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum
benar - benar diam)
Follow - through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter
berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju.
Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi
anticipation untuk aksi berikutnya. Gerakan yang saling mempengaruhi
antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut,
tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari.
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan
utama melompat telah dilakukan Prinsip ini ingin menggambarkan
prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan
saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola
(Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang
karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping
action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan
tersebut. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya
hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail
bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam
menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk
dianimasikan.

42
6. Slow In & Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir
dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat
sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian
menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat,
kemudian melambat untuk berhenti. Meskipun dunia film animasi
merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas juga
terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan
sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan, gravitasi,
daya, bobot dan hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian
berhenti. Untuk hasil yang maksimal, perlu diperhatikan semua aspek.
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola
di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola
jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung
berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.

43
7. Arcs (Lengkungan)
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua
aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi
memutari satu titik seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk
menggambarkan garis aksi suatu karakter. Mungkin hidup ini juga
tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi.
Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok \
melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah.
Tentang beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan. Banyak hal
tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan
pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan
objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat
alami. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola / jalur (maya)
yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
“smooth” dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

44
8. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang
waktunya bersamaan dengan aksi utama, misal hal - hal kecil seperti
kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan
sebelum tidur. Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan
sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut
secondary action. Seperti anak panah yang dilepaskan dari busurnya
dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar inilah gerakan
kedua (secondary action). Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya,
misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang
membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang
merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat
alami. Secondary action adalah gerakan - gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi “pusat perhatian” sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil
berjalan “seorang” figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun -
ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan

45
9. Timing (Waktu)
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuannya tentu
membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan
dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing
berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk
memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk
menggambarkan suatu aksi. Seperti diterangkan didepan, film
animasi merupakan suatu gambar yang bergerak. Jadi dalam tiap
gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak.
Disinilah disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki
durasi\timing yang telah disepakati oleh para animator bahwa 1
gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1 detik diperlukan
24 frame (standart film), jadi untuk 1 detik diperlukan gambar
sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;
- 1 detik 24 gambar disebut On One artinya 1 gambar untuk 1 frame.
- 1 detik 12 gambar disebut On Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.
- 1 detik 8 gambar disebut On Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.
- Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan
gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi
sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih
dahulu. Contoh Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak)

46
10. Exaggeration (Melebih - lebihkan)
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging
untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang
dibuat. Anticipation akan memulai aksi, straging memastikan bahwa
aksi aksi dapat dilihat dengan baik, dan exaggeration memastikan
bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton pun bisa melihatnya.
Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut
dibuat menjadi lebih/sangat sedih. Disini hasil animasi akan tampak
lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramatisasi. Misalnya
saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakkannya akan memutar
berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan
efek blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati. Animasi bisa
dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan.
Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang
berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk
menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak -
anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti
sumber asap saat hidung Donald duck mencium aroma masakan /
makanan lezat.

47
11. Solid Drawing
Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D
melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan. Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang menentukan “Baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang di-
hasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip “menggambar”
akan menghasilkan animasi yang lebih “peka”. Sebuah objek /
gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah objek (volume, pencahayaan, dan konsistensi kualitas
gambar / bentuk / karakter). Solid Drawing adalah gerakan
animasi dengan memandang animasi sekalipun 2D memiliki
unsur 3D dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti
pencahayaan untuk membentuk gradasi gelap terang suatu tokoh
agar tidak terlihat kaku dan tampak 3D. Contoh : Film animasi
Sovia The First.

48
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter
yang dibuat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack)
pun, apa yang dimaksud sudah bisa dimengerti (Iwan Binanto,
Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal
adalah pola\cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama
dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga
tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak menampilkan
bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan
yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan “kharisma” seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimiliki. Daya tarik karakter tersebut harus
bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang
bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang
tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

49
E. Gaya Film Animasi
1. Rhotoscape (Gaya Menjiplak Realistis \ wujud Nyata)
Jadi dalam pembuatan film animasi ini menggunakan video
asli lalu dijiplak adegan per adegan sehingga diperoleh gerakan
yang alami. Jadi disini film kartun yang dihasilkan merupakan
jiplakan dari video asli.
2. Limited (Gaya Sederhana)
Biasanya digunakan oleh industri film animasi yang kejar tayang
sehingga memaksa untuk produksi dengan cepat. Disini gerakkan
tidak terlalu dipentingkan, karena mengutamakan unsur cerita.
Namun kualitas gerak tetap harus dijaga agar tampak alami.
Umumnya banyak diterapkan di Jepang sehingga produksi film
disana relatif tinggi. Sebagai contoh : Doraemon, Shinchan,
Ninja Hatori, dll. Di Amerika juga banyak menggunakan gaya
ini untuk kejar tayang stasiun televisi seperti Scoby Doo,
Flintstone, Jetson, dll. Perusahaan film animasi juga banyak
menggunakan gaya ini. Salah satu hasil karyanya : Spongebob,
Dora, dll.
3. Exaggeration (Gaya Berlebihan)
Gaya film animasi yang sangat ideal dan diakui oleh animator
dunia karena disini kreatifitas, imajinasi dan keterampilan animator
sangat menentukan. Tak ada campur tangan dengan menjiplak
ataupun mencontoh. Gaya film animasi ini lebih mengutamakan
gerak animasi dari pada unsur ceritanya, agar tampak lebih
dramatis dan ekspresif, namun tetap mempertimbangkan unsur
cerita sebagai standart kualitas yang seimbang. Contoh :
Micky Mouse, Donald Duck, Tom and Jerry, dan Tiny
Toon.

50
F. Teknik Penciptaan Animasi
1. Film Animasi Dwi Matra ( Flat Animation )
Jenis film ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat
digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi
gambar sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun
kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan
di atas bidang datar atau papar. Jenis film animasi dwi - matra yaitu :
a. Film Animasi Cell (Cell Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi
kartun. Teknik ini memanfaatkan serangkaian gambar yang
dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang disebut sel
“cell”. Figur animasi digambar sendiri-sendiri diatas sel untuk
tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian
yang diam yaitu latar belakang dibuat untuk tiap adegan,
digambar memanjang lebih besar daripada lembar sel. Lembaran
sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan
pada meja animator sewaktu di gambar dan meja dudukan
sewaktu dipotret. Teknik yang memanfaatkan lembaran sel
merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar dengan
memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat
beberapa gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak
bergerak cukup dibuat sekali saja.
b. Film Animasi Potongan (Cut Out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang
sederhana dan mudah. Figur atau objek animasi dirancang,
digambar pada kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang
telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai
latar. Pemotretan dilakukan dengan menganalisa langsung tiap
gerakan dengan tangan sesuai dengan tuntunan cerita. Dengan
teknik yang sederhana, gerak figur atau objek animasi menjadi
terbatas sehingga karakternya pun terbatas juga. Karakter figur
dibuat terpisah biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda

51
kepala, leher, badan, dua tangan, dan dua kaki. Untuk
menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa
disesuaikan tergantung dari tuntutan cerita, bisa dibuat kurang
dari bagian tadi atau lebih.
c. Film Animasi Bayangan ( Silhoutte Animation )
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi
ini menggunakan cara yang hampir sama. Figur atau objek
animasi berupa bayangan dengan latar terang, karena
pencahayaannya berada di belakang layar. Teknik yang dipakai
sama dengan film animasi potongan yaitu figur digambar lalu
dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan
pada latar di meja pemotretan untuk di potret. Bedanya disini,
kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan,
sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan
kertas berwarna gelap\hitam baik figur maupun latar.
d. Film Animasi Kolase ( Collage Animation )
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah
sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk
menggerakkan objek animasi semaunya di meja dudukan kamera.
Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan
yang bisa dipakai; potongan koran, kamera, gambar-gambar,
huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai
bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu diubah secara
berangsur-angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap
perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu
bentuk film animasi yang bebas.
e. Film Animasi Menggambar Langsung
Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini
menggunakan teknik, menggambar objek animasi dibuat langsung
pada pita seluloid baik positif maupun negatif, tanpa melalui
runtun pemotretan kamera. Untuk suatu kebutuhan karya seni
yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan mencari
sesuatu yang baru.

52
2. Film Animasi Tri Matra ( Object Animation )
a. Film Animasi Boneka ( Puppet Animation )
Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah
boneka dan figur lainnya. Merupakan penyederhanaan dari bentuk
alam benda yang ada, terbuat dari bahan yang mempunyai sifat
lentur\plastik dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan
pemotretan bingkai per bingkai seperti bahan kayu yang mudah
ditatah, kain, kertas, lilin, tanah lempung, dll.
b. Film Animasi Model
Objek animasi tri matra dalam jenis ini berupa macam - macam
bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya. Seperti bentuk
abstrak ; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut, dll.
Atau bentuk model percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya
seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi, dll.
Bentuk objek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak
terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak. Bahan yang
dipakai terdiri dari kayu, plastik keras, dan bahan keras lainnya
yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki tetapi
tidak berarti bahan lentur tidak dipakai.
c. Film Animasi Pixilasi ( Pixilation )
Disebut juga film animasi non figur karena keseluruhan cerita
tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya. Jenis film animasi
ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan
ilmu pengetahuan umum. Jenis film tri matra yang memakai
figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik
pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu
adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film
animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa
orang dalam posisi yang dikehendaki lalu dipotret tiap gerakan
demi gerakan dalam kerangka yang tepat mejadi suatu rangkaian
gerakan yang serasi.

53
G. Teknik Perancangan Animasi
Terdapat dua teknik animasi yaitu teknik frame by frame animation
dan teknik tweened animation (Zeembry, 2001:83).
a. Teknik frame by frame animation
Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang
dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar
tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa
kelemahan, yaitu (Bustaman, 2001 : 33) :
- Membuat file akan menjadi lebih besar
- Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang
berbeda dalam setiap keyframe.
b. Teknik tweened animation
Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam
proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal
dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame - frame
sisanya yang berada diantara posisi awal dan akhir frame tersebut.
Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan, yaitu
(Bustaman, 2001 : 34) :
- Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja
- Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak
perlu disimpan.

Menurut Burmansyah Bustaman (2001 : 27 - 61), ada 6 hal penting


untuk menciptakan perancangan animasi yang efektif dan interaktif,
yaitu:
a. Symbol dan Symbol Editor
Dimana simbol yang dibuat akan dijadikan master dan disimpan
di dalam library movie, simbol-simbol ini juga dapat dipergunakan
berkali-kali tanpa perlu takut ukuran file dalam flash. Dalam
aplikasi flash, simbol editor akan terpisah dari stage.

54
b. Animasi
Animasi akan tercipta dengan mengubah isi beberapa frame
berurutan dalam jangka waktu tertentu, animasi ini dapat berupa
frame-by-frame animation yang didapat dengan mengubah isi
setiap frame secara berurutan.
c. Sound
Unsur interaksi dan suara adalah tujuan utama dalam pembuatan
animasi multimedia pada flash dimana unsur suara dapat mengisi
kekosongan yang terdapat pada pembuatan animasi.
d. Action Script
Menurut Tito Riberu (2004:1), action script merupakan bahasa
pemograman komputer yang terintegrasi dalam perangkat lunak
perancangan animasi flash. Bahasa ini merupakan bahasa
pemograman yang digunakan dalam perancangan animasi mulai
macromedia flash rilis 2.0 sampai saat ini yang terlahir. Dimana
pemograman dapat mengintergrasikan fungsi-fungsi navigasi
maupun interaksi yang kompleks dan pernyataan program yang
dapat mendukung animasi.
e. Publikasi Flash
Publikasi flash adalah tujuan yang akan dicapai dari apa yang
kita buat, yang pada nantinya akan dinikmati oleh setiap orang,
baik berupa presentasi , cd interaktif atau situs.

f. Flash dan HTML


Flash dan HTML adalah fungsi yang akan dijadikan movie pada
web broser, seperti biasa kita harus meletakkan flash movie ke
dalam halaman HTML (Object Embeded).

55
TAUKAH KAMU ?
10 film animasi yang mendapat rating
tertinggi pada tahun 2015 yaitu :

1. Toy Story 2. Finding Nemo

3. Up 4. Frozen 5 Ratatouille

6. Big Hero 6 7. Wall -E 10. Spirited Away

8. The Incredibles 9. Inside Out

56
BAB III
PEMBUATAN
ANIMASI
A. Software Pembuatan Animasi
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk
membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya
mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak,
mengatur waktu, beberapa dapat mengimport suara. Dari sisi
penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi
2D ini antara lain:
a. Macromedia Flash e. Adobe ImageReady
b. Adobe Flash f. Corel RaVe
c. Macromedia Director g. Swish Max
d. ToonBoom Studio h. Adobe After Effect

2. Software Animasi 3 Dimensi


Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang
canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan
kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan
gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih
banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan
khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape
(pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya
yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software
Animasi 3D ini antara lain:
a. 3D Studio Max e. Vue (landscape animation)
b. Maya f. Cinema 4D
c. Poser (figure animation) g. Blender (gratis)
d. Bryce (landscape animation) h. Daz3D (gratis)

57
B. Storyboard Animasi
Pengertian Storyboard
Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan
keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk
produksi sebuah course. Storyboard merupakan konsep komunikasi
dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan
dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen
desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata
letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Untuk melengkapinya, maka diberi kata - kata (dialog) yang diambil
dari naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator
(seniman pembuat storyboard) menggambar panel - panel yang berisi
karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitarnya. Storyboard
tak hanya diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga film
kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat
membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin
dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard merupakan area berisi
dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan
untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita.

Tujuan Storyboard
untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence,
sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan antara
elemen dalam satu frame.

Fungsi Storyboard
Untuk memperjelas penuturan dari rangkaian ceritera dengan
pemberian tanda atau notasi dari permasalahan yang terkait dengan
pekerjaan (produksi film)

58
Unsur -Unsur Storyboard
-BINGKAI
Bingkai GAMBAR
Gambar (Sesuai dengan rasiomedia
(esuaienganRatio mediaayangan
tayang)
- Keterangan :
? > Nomor urut adegan (Scene)
> Nomor urut pengambilan gambar (Shot)
? > Ukuran / besaran gambar (Framing)
ETERANGAN:
> Sudut pandang (Camera angle)
>>omorrutdegan(Scene)
Gerak kamera (Camera movement)
>>omorrutengambilanambar(Shot)
Peralihan
>>kuran/
Dialogesaranambar(Framing)
(Teks)
>>udutandang(Camera
Suara (Musik latar,Angle)
efek suara)
>>erakamera(Camera
Durasi waktu Movement)
> eralihan
> Dialog (eks
> uara(usikatar fekuara
> urasiaktu

Contoh Storyboard

59
C. Framing & Camera Angle
Pengertian Framing
Membingkai gambar yang ukuran / besarannya berdasarkan pada
jarak subjek terhadap posisi kamera.
Jenis - Jenis Framing
1. Extreme Long Shot
Bila jarak pemotretan sangat jauh,
yang mencakup sudut pandang
yang sangat lebar, seperti
pemandangan atau panorama.
Kalau terdapat objek, akan
nampak sangat kecil.

2. Long Shot
Pembatasannya cukup luas,namun
objek sudah nampak lebih besar
dibandingkan dengan ELS.

3. Medium Shot
Dalam hal ini objek nampak jelas. Pada
manusia pembatasan ini mulai dari
kepala sampai kira - kira sebatas
pinggang.

60
4. Close Up
Bila jarak pemotretan sangat jauh,
yang mencakup sudut pandang
yang sangat lebar, seperti
pemandangan atau panorama.
Kalau terdapat objek, akan
nampak sangat kecil.

5. Extreme Close Up
Shot ini mengambil sebagian
(detail) dari batasan Close Up,
yang juga dapat disebut Very
Close Up.

6. Full Shot
Dalam hal ini seluruh bagian
(badan manusia) masuk dalam
bingkai gambar, kepala dekat
dengan tepi atas bagian kaki dekat
dengan tepi bawah.

61
7. Single Shot
Apabila dalam bingkai terdapat
satu figur, biasanya dengan
pengambilan medium shot atau
close up

8. Two shot
Dalam bingkai terdapat dua
figur dengan berbagai variasi

62
Pengertian Camera Angle
Pengambilan gambar berdasarkan sudut / posisi kamera terhadap
subjek / model.
Jenis - Jenis Camera Angle
1. High Angle / Bird Eyes
Posisi Kamera lebih tinggi dari
subjek / model, atau posisi kamera
berada diatas model dan menghadap
kebawah.

2. Low Angle / Frog Eyes


Posisi kamera lebih rendah atau
berada dibawah subjek dan
menghadap keatas.

3. Eye Level Angle


Posisi kamera sejajar dengan subjek

63
4. Three Quarter / Pandangan 3/4
Posisi kamera dengan objek membentuk
45 derajat

5. Profile / Pandangan Samping


Posisi kamera tepat disamping objek

6. Frontal / Pandangan Depan


Posisi kamera tepat didepan objek

64
D. Camera Movement
Pengertian Camera Movement
Beberapa macam gerak kamera dalam pengambilan gambar, baik
gerak memutar pada posisi ditempat, maupun badan kamera
bergerak / ikut bergeser.
Jenis - Jenis Camera Movement
1. Panning
Gerak memutar pada sumbu vertikal,
ke kiri (Pan left), atau ke kanan (Pan
right) mengikuti gerakan subjek
sedangkan posisi kamera tetap
ditempat

2. Tilting
Gerak memutar pada sumbu
horisontal, ke atas (Tilt up), atau
ke bawah (Tilt down).

3. Traveling
Gerak kamera mengikuti gerak objek
dengan dipanggul berjalan atau dengan
kendaraan.

65
4. Tracking
Gerak kamera mengikuti gerak subjek
dengan bantuan standar beroda yang
berjalan pada jalur (rel). Gerak maju
(Track in), gerak mundur (Track back),
ke kiri (Track left), dan ke kanan (Track
right).

5. Crane
Gerak kamera ke atas dan ke bawah

6. Zooming
Gerak kamera mengikuti perubahan
sudut pandang (titik api) lensa,
melebar dan menyempit, sehingga
subjek seakan menjauh (Zoom out)
atau mendekat (Zoom in).

66
E. Langkah - Langkah Membuat Film Animasi
Dalam memproduksi sebuah film terdapat 2 tahapan paling penting
yaitu :
1. Perencanaan Awal (Preleminary Planning)
Tahap perencanaan awal, merupakan sebuah tahap awal dalam
memproduksi semua jenis film, termasuk film animasi. Hal yang
perlu dipersiapkan disini mencakup kantor produksi, budgetting
(Keuangan), jadwal pembuatan, penentuan format film, pemilihan
jenis komputer, program, dsb. Rencana yang telah disusun ini,
harus dikomunikasikan dengan baik kepada seluruh pihak yang
terlibat dalam pembuatan film itu agar hal - hal terjadi diluar
perhitungan / rencana dapat diminimalisasi.

2. Proses Produksi (Production)


Tahap proses produksi adalah tahapan dimana pembuatan animasi
dilakukan, didalamnya terdapat 3 tahap yang lebih rinci yaitu :
a. Pra-produksi (Pre - Production)
Pada pre-production, Art Director bertugas membuat Character
Design, Background Design, dan Storyboard.
b. Produksi (Production)
Pada production, mencakup pembuatan animasi, background
animasi, pengisi suara, musik, sound efek, dll.
c. Pasca Produksi (Post Production)
Lebih mencermati bagaimana sutradara bekerjasama dengan
editor untuk melakukan proses editing sehingga hasil akhirnya
terbentuk sebuah film animasi, yang sesuai dengan konsep
yang telah dibuat.

67
TAUKAH KAMU ?
Beberapa Episode kartun yang dilarang keras
untuk ditayangkan di dunia :

1. Popeye
You are a sap Mr. Jap
Episode ini
menunjukkan Popeye
berulang kali mengejek dua
orang pelaut yang menggunakan
bahasa jepang. Hal tersebut tentu saja
melecehkan negara jepang.

2. Looney Toon
The Ducktators
Episode ini menghina terang - terangan
Adolf Hitler di perang dunia ke - 2.

3. Donald Duck
Der Fuehrer’s Face
Episode ini Donald Duck diceritakan
bergabung dengan Nazi dan bekerja
untuk Hitler. Penuh rasis dan hinaan.

68
Daftar Pustaka

Sutedjo, Budi. 2006. Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi.


Yogyakarta : Andi Offset
Binanto, Iwan . 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya.
Yogyakarta : Andi Offset
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo
Persada.
Danim, Sudarbuan. 1995. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta :
Bumi Aksara.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung :
Sinar Baru Algensindo.
S. Sadiman, Arief, dkk. 2003. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Harjanto. 2002. Perencanaan pengajaran. Rineka cipta
Drs. Syaiful Bahri Djamarah, M.Ag dkk. 2006. Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Dr. M. Sobry Sutikno. 2009. Belajar dan pembelajaran “Upaya
Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil”.
Bandung : Prospect.
Prof. Dr. Azhar Arsyad, MA. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta :
Raja Grofindo Persada.
Bustaman, Burmansyah. 2001. Web design dengan macromedia flash
mx 2004. Yogyakarta : Andi Offset.
Riberu, Tito. 2004. Referensi dan Tuntunan Perancangan Program
Action Script Macromedia Flash MX. Jakarta : Dinastindo.
Suciadi, Andi Andreas. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi
dengan Macromedia Flash MX. Jakarta : Dinastindo.
Zembry. 2001. Animasi web dengan macromedia Flash 8. Jakarta :
Elex Media Komputindo.
http://www.kaskus.co.id/
http://4muda.com/
http://rochmatun-naili.blogspot.com/
Biografi Penulis

Ni Wayan Eka Putri Suantari lahir di


Jayapura, 12 Februari 1996. Putri
mengenal Animasi sejak menginjak bangku
SMK. Buku Animasi ini adalah buku ke 3
yang ditulisnya. Dimulai dari belajar dasar
Animasi membuat bola pantul, lampu lalu
lintas, dan transformasi bentuk. Sehingga
Putri kini sangat tertarik dengan Animasi walaupun hanya sedikit
teknik yang dikuasainya. Buku ini dibuat berdasarkan berbagai
sumber referensi. Melalui web maupun buku. Serta catatan - catatan
dari Dosen Pengampu yang diberikan pada saat mata kuliah.
Putri berharap buku ini menjadi sumber referensi yang dapat
berguna bagi semua orang yang ingin belajar Animasi.
Audio Visual | Animasi | Pembuatan Animasi

Kehadiran buku ini bukan sekedar


untuk memperbanyak koleksi
buku pengetahuan tentang Animasi semata,
melainkan ingin memberikan informasi dasar - dasar animasi
kepada masyarakat umum,
khususnya para pemula Animator Muda
yang ingin memperdalam ilmu mereka tentang Animasi.
Dengan pengetahuan dasar ini diharapkan pembaca
akan secara fe ektf
i menyerap teori dan pengalaman
tentang seluk beluk Animasi beserta ruang lingkup kej
r anya.

ISBN 685674548-6

Penerbit Miia Art


Jalan Trengguli No 48, Tembau Kaja
Denpasar Timur, Bali - 80238 3 897648 927373

E-mail : putri.suantari@yahoo.com ANIMASI

Anda mungkin juga menyukai