Anda di halaman 1dari 18

“Forward dan Inverse Kinematic”

Praktikum Produksi 3 Dimensi Untuk Desainer

Oleh :
Muhammad Rizal Fauzi 4210181005

Program Studi D4 Teknologi Game


Departemen Teknologi Multimedia Kreatif
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
2020
Laporan Praktikum IK dan FK

Pada pertemuan kali ini di mata perkuliahan Praktikum Produksi 3 Dimensi untuk
Desainer, kami mendapatkan penugasan untuk melakukan percobaan dalam melakukan
sistem Inverse dan Forward KInematics.

A. Dasar Teori

Forward Kinematics merupakan gaya gerak yang dilakukan secara langsung


dengan acuan sudut sendi untuk mencapai lokasi tertentu. Pada setiap sendi akan
bergerak secara individual, tanpa suatu tujuan. Gerakannya dilakukan secara
berurutan dari Parent ke durt tertentu hingga mencapai objek.
Sedangkan, Inverse Kinematics adalah teknik yang digunakan dalam model
animasi kompleks dan melakukan rig-gerak sejumlah sendi. Inverse Kinematics
ditentukan dari pergerakan tulang yang berdasarkan sudut akhir dari beberapa sendi
yang mendefinisikan gerakan. Teknik ini menyederhanakan animasi dan akan
membuat gerakan menjadi lebih natural.
Biasanya, Inverse Kinematics digunakan pada artikulasi tulang kerangka,
sebagai contoh bila kita mengambil gelas, maka posisi tubuh akan mengikuti arah
tangan dan bahu bergerak untuk menyesuaikan. Teknik ini sangat efektif untuk
melakukan penyederhanaan animasi yang kompleks dan gerak animasi akan
kelihatan menjadi lebih hidup dan natural.

B. Tujuan Praktikum

Mahasiswa dapat memahami dan menerapkan :

1. Perbedaan gerakan tulang engsel karakter dengan forward kinematic


dan Inverse kinematic.
2. Teknik menggerakkan tulang dan engsel karakter dengan kinematik
terbalik (Inverse Kinematics).
3. Bagaimana menentukan pangkal dan tuas tulang yang bisa
digerakkan secara Inverse.

C. Alat dan Bahan

1. Komputer atau Laptop


2. Blender 2.83.3
D. Tugas Pendahuluan

1. Berikan beberapa contoh lain dari Inverse Kinematics dan Forward


Kinematics ! Analogikan perbedaannya !

Jawab

Untuk contoh penerapan dari Inverse Kinematics kita bisa melihatnya dalam
hampir setiap gerakan dari manusia, salah satunya ketika berjalan, yang
mana dalam melakukan gerakan melangkah kedepan, tubuh akan secara
tidak langsung akan melakukan respon, terutama pada bagian tubuh bagian
atas dan juga tangan. Kedua bagian itu akan menyesuaikan pada setiap
gerakan langkah kaki, dimana gerakan yang terjadi biasanya akan dilakukan
secara tidak sadar. Hal ini bisa dikatakan jika dengan Inverse Kinematics
akan mempengaruhi bagian-bagian tertentu, meski yang melakukan gerakan
hanya pada salah satu bagian saja. Sedangkan Forward Kinematics juga bisa
dikatakan memiliki contoh yang sama yaitu gerakan tubuh manusia namun
dengan Forward Kinematics ini gerakan yang terjadi akan lebih lokal dimana
bagian tubuh lain tidak akan terpengaruh jika kita hanya menggerakkan satu
bagian saja.

2. Mengapa dibutuhkan model kinematic terbalik pada penulangan karakter ?


pada ruas tulang apa saja yang dibutuhkan IK untuk kerangka karakter
manusia ?

Jawab

Inverse Kinematics sendiri menjadi sebuah teknik yang sangat menolong


dalam pembuatan gerakan manusia yang lebih alami dengan menggunakan
rigging tulang. Hal ini terjadi karena dengan menggunakan teknik ini, gerakan
dari objek manusia yang dibuat bisa melakukan gerakan yang lebih realistis
dimana setiap sendi dan tulang akan berpengaruh pada gerakan anggota
tubuh yang lain. Kita bisa menggunakan Inverse Kinematics dalam beberapa
ruang tulang, seperti pergelangan kaki, lengan, leher. jari, dan yang lainnya.
E. Langkah Percobaan

A. Inverse Kinematics Sederhana

- Buat Project baru.

- Hilangkan Default Cube dan tambahkan object baru yaitu dengan


menekan Shift+A => Armature => Single Bone.
- Masuk pada edit mode dan lakukan extrude yang mana kita bisa
menekan [E] dan buat sebanyak 4 kali, buatlah dengan searah sumbu
z.

• Ganti pada Pose Mode dan pilih pangkal Bone menjadi acuan.

- Tambahkan Constraint pada tab Bone Constraint => Add Bone


Constraint => Inverse Kinematics (IK) => lalu tekan G dan gerakan
Mouse.
- Selanjutnya atur target IK. set target ke Bone paling atas dan Pole
Target ko bone paling dasar.

- Lakukan percobaan lagi untuk menggerakkan object dengan menekan


G dan mouse. kita bisa melakukan beberapa perbedaan ini dengan
melakukan beberapa perbedaan lagi, seperti gambar dibawah ini.
B. Inverse Kinematics pada Karakter Manusia

- Untuk melakukan percobaan ini kita bisa menggunakan object


manusia yang digunakan pada percobaan minggu sebelumnya.

- Buat Kerangka bone seperti pada praktikum sebelumnya, namun kita


mulai dari satu sisi saja. Jangan lupa untuk memberikan nama pada
setiap bagian boone agar lebih mudah dalam proses selanjutnya.
- Masuk pada edit mode untuk melakukan pengaturan posisi bone, juga
pada pergelangan tangan dan kaki, lakukan extrude sesuai sumbuY.
- Berilah nama pada kedua Bone baru yang merupakan hasil extrude
dari pergelangan tangan dan kaki, dengan nama ArmIK dan LegIK,
lalu tekan Alt + [P] => clear parent untuk membuatnya terlepas dari
parent.
- Pindah pada tab bone dan centang deform.

- Selanjutnya tambahkan dua bonde baru di depan lengan dan lutut


sebagai acuan putar gerak Inverse Kinematics pada kedua alat gerak
tersebut. Beri nama ElbowPole dan KneePole.
- Pindah pada Pose Mode, lalu seleksi Bone ArmIK dan LowerArm.
Tekan CTRL + SHIFT + C => Inverse Kinematic.

- Pada bone LowerArm akan muncul Tab Bone Constrains.


- Kita bisa melakukan proses tersebut pada bagian bawah, yaitu pada
kaki, dimana kita bisa seleksi LegIK dan LowerLeg, tekan CTRL +
SHIFT + C => Inverse Kinematic.

- Setelah itu, lakukan seleksi bonde yang telah memiliki Inverse


Kinematic seperti pada bone LowerLeg, kita bisa masukkan Amature
pada pole target. Pilih Knee Pole pada bone yang berada pada isian
di bawahnya.
- Bone LwerLeg akan sedikit berpindah, kita bisa melakukan
pengambilan posisi lagi dengan melakukan pengaturan pada Pole
Angle, dimana disini bisa diganti menjadi 180 derajat.

- Selanjutya, kita bisa melakukan proses yang sama pada bagian


LowerArm dan atur posisi dengan menggunakan Pole Angle lagi.

- Seleksi bone LegIK dan Foot.001, tekan CTRL + [P] => Keep Offset
agar kedua bone tersebut terhubung.
- Begitu juga dengan bagian Backbone, Arm1, dan Leg1, yang mana
bisa kita seleksi ketiga bone tersebut, lalu tekan CTRL + [P] => Keep
Offset.

- Tambahkan Bone pada jari-jari tangan. Hapus bagian bone yang


berada pada permukaan tangan.
- Lalu tambahkan hasil extrude bone pada bagian jari, yang mana akan
menjadi kerangka dari jari.

- Tambahkan lagi bone pada ujung jari yang mana akan menjadi pole
bagi kerangka jari. Jangan lupa hilangkan Parent dengan menekan
ALT + P.

- Langkah selanjutnya, lakukan setting seperti halnya melakukan


setting IK dan pada Lengan dan Kaki.
- Kita bisa mencoba menggerakkan setiap bagian dan kita bisa melihat
jika banyak sekali bagian yang akan terpengaruh jika kita melakukan
pergerakan pada salah satu bagian.
F. Kesimpulan

Setelah melakukan berbagai percobaan diatas, kita bisa mengetahui tentang


bagaimana sebuah Kinematic System sangat membantu dalam melakukan
pembuatan animasi, terutama dalam membuat suatu gerakan animasi yang realistis
pada objek yang memiliki bone. Dengan menggunakan teknik Inverse dan Forward
membuat kita bisa bebas dalam melakukan proses animasi agar menghasilkan
sebuah gerakan sesuai keinginan kita, dan tentu saja tetap dalam koridor realistis.
Teknik ini memang sedikit tricky untuk bisa menerapkannya dengan benar, karena
terdapat beberapa bagian yang harus tepat pada tempatnya agar membuat hasil
animasi bisa berjalan sesuai dengan keinginan. Mempelajari teknik-teknik baru ini
tentu saja akan memberikan kita sebuah ilmu baru dalam membuat suatu hasil
animasi yang lebih baik lagi, terutama dalam pembuatan objek animasi dengan
penggunaan bone sebagai dasar pembuatan gerakan animasi.

Anda mungkin juga menyukai