Anda di halaman 1dari 16

Animasi 2D

Sanksi Pelanggaran Pasal 113


Undang-Undang Nomor 28 Tahun
2014 tentang Hak Cipta

1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak


ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i
untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara
paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp100.000.000 (seratus juta rupiah).

2. Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta
atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi
Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c,
huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara
Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga)
tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00
(lima ratus juta rupiah).

3. Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta
atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi
Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a,
huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara
Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat)
tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00
(satu miliar rupiah).

4. Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat


(3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana
Animasi 2D

Partono Soenyoto

PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO


Animasi 2D

Partono Soenyoto
©2017, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta
Hak cipta dilindungi undang-undang
Diterbitkan pertama kali oleh
Penerbit PT Elex Media Komputindo
Kelompok Gramedia, Anggota IKAPI, Jakarta 2017
okti@elexmedia.id

717050651
ISBN: 978-602-04-1304-4

Dilarang keras menerjemahkan, memfotokopi, atau memperbanyak


sebagian atau seluruh isi buku tanpa izin tertulis dari penerbit.

Dicetak oleh Percetakan PT. Gramedia,


Jakarta Isi di luar tanggung jawab
percetakan
Prakata

Pada kehidupan masyarakat modern, animasi menjadi salah satu


kebutuhan. Bukan hanya sebagai kebutuhan hiburan semata, namun
dapat berfungsi sebagai alat pendidikan, penerangan, iptek, edukasi sosial
keagamaan, serta hal-hal lain yang tidak dapat diuraikan dengan kata
maupun gelaran audio visual non animasi. Semisal kerja jantung
memompa darah, atau aliran oksigen pada otak, efek obat di dalam
tubuh. Di samping tutorial, buku ini juga mengungkap praktik animasi
masa lalu sebagai wawasan pembanding bagi generasi muda kita yang
menekuni bidang animasi pada era digital seperti sekarang.

Animasi adalah paduan seni dengan teknologi sebagai bagian tak


terpisahkan dari disiplin ilmu film (sinematografi). Animasi kartun 2D
adalah dasar utama yang harus dikuasai sebelum kita terjun pada
tingkatan jenis animasi lain seperti 3D (tiga dimensi).

Semoga buku animasi ini memberi manfaat bagi para pelajar, mahasiswa,
dan masyarakat umum serta siapa saja yang menekuni bidang animasi
disaat langkanya penerbitan buku animasi Indonesia.

Atas segala kekurangan penyampaiannya penulis mohon maaf sebesar-


besarnya. Serta ucapan terima kasih disertai penghargaan setinggi-
tingginya kepada seluruh rekan dan penerbit yang telah membantu
terwujudnya buku ini.

Jakarta, Januari 2017

v
untuk

Catherine Putri Scholz (Cathie)

vii
Daftar Isi

Prakata........................................................................v
Daftar Isi....................................................................ix
BAB 1 PENDAHULUAN.................................................1
BAB 2 PRINSIP DASAR ANIMASI................................3
2.1 Stretch & Squash.............................................................3
2.2 Follow Through......................................................................4
2.3 Overlapping.....................................................................4
2.4 Anticipation.....................................................................5
2.5 Staging...........................................................................6
2.6 Slow In Slow Out..............................................................6
2.7 Arc.................................................................................7
2.8 Secondary Action.............................................................8
2.8.1 Drag..........................................................................9
2.9 Timing & Spacing............................................................10
2.10 Exaggerate..................................................................12
2.11 Solid Drawing...............................................................14
2.11.1 Fisik.......................................................................14
2.11.2 Keseimbangan (Balance)...........................................15
2.12 Appeal (Tampilan / Penampakan)....................................17
BAB 3 METODE ANIMASI............................................19
3.1 Straight Ahead...............................................................19
3.2 Scratch Back.......................................................................20
3.3 Pose To Pose.......................................................................20
3.4 Pose Plan............................................................................21
3.5 Cycle Animation.............................................................22
BAB 4 KATEGORI ANIMASI 2D...................................25
4.1 Limited.........................................................................25
4.2 Full Animation................................................................26
BAB 5 PEMBAWA CERITA...........................................29
5.1 Karakter........................................................................29
5.2 Ikonik...........................................................................30
5.3 Mendesain Karakter........................................................33

ix
5.4 Wajah Tampak Samping.......................................................35
5.5 Non Human...................................................................36
BAB 6 POLA GERAK....................................................39
6.1 Take.............................................................................39
6.2 Time Sheet.........................................................................41
BAB 7 NASKAH dan IDE CERITA.................................45
7.1 Segmen Cerita.....................................................................45
7.2 Target Segmen....................................................................46
7.3 Target Pesan.......................................................................47
7.4 Animasi atau Film Hidup?.................................................47
7.5 Scope dan Tantangan......................................................48
7.6 Sumber Daya Produksi....................................................49
7.7 Target Produksi...................................................................50
7.7.1 Segmentasi...............................................................50
7.7.2 Target Animasi................................................................51
7.7.3 Insentif atau Bonus.........................................................52
7.7.4 Bank Animasi.............................................................53
7.10 Story Editor.......................................................................53
7.11 Skenario (Script)................................................................54
7.12 Poduction Design (Desain Produksi)......................................55
BAB 8 PRODUKSI ANIMASI........................................57
8.1 Storyboard....................................................................57
8.2 Layout Background..............................................................58
8.3 Character Designing........................................................60
8.4 Rekaman Dialog (Voice Recording).........................................61
8.5 Animatik.......................................................................62
8.6 Departemen Adm & Keuangan..........................................63
BAB 9 TAHAP PRODUKSI............................................65
9.1 Background Painting.......................................................65
9.2 Key Drawing..................................................................66
9.3 Inbetweening.................................................................69
9.3.1 Cara Mudah Inbetween...............................................71
9.3.2 Visual Teknik Membuat Inbetween................................72
9.3.3 Mengisi Time Sheet (Dope Sheet / X-Sheet).......................74
9.3.4 Contuinity (Kontiniti).......................................................75
9.3.5 Flipping.....................................................................76
9.3.6 Animasi Terbatas (Limited Animation)................................77
9.3.7 Grafis Animasi...........................................................78
9.3.8 Pola Grafis................................................................79
9.3.9 Line Test / Pencil Test.................................................83
9.3.10. Colouring (Pewarnaan)............................................84

x
9.3.11 Scanning......................................................................86
9.3.12 Compositing (Kompos)...................................................87
BAB 10 RESOLUSI GAMBAR.......................................89
10.1 Format Video................................................................89
10.2 Vector Graphic..............................................................90
BAB 11 PERALATAN STANDAR ANIMATOR.................93
11.1 Field Guide...................................................................93
11.2 Peg Hole......................................................................94
11.3 Peg Bar atau Tab (Tapu /Jepang)....................................95
11.4 Punch Holer (Pelubang Kertas).............................................96
11.5 Light Box.....................................................................97
11.6 Stopwatch...................................................................97
11.7 Cermin........................................................................98
11.8 Kamera.......................................................................98
11.9 Note Book....................................................................99
11.10 Kursi Nyaman.............................................................99
11.11 Buku Panduan...........................................................100
11.12 Mannequin................................................................100
11.13 Stop Motion Tools......................................................101
11.14 Waqom Cintiq...........................................................101
11.15 Dropbox...................................................................102
BAB 12 ORGANISASI PRODUKSI..............................103
12.1 Bagan Produksi...........................................................103
12.2 Storage Server.................................................................104
12.3 Alur Produksi (Production Flow)..........................................105
12.4 Alur Produksi Versi Kartun.................................................106
Bab 13 PASCA PRODUKSI........................................107
13.1 Editing.......................................................................107
13.2 Perangkat Editing.............................................................109
13.3 Motion Graphic...........................................................110
BAB 14 DEPARTEMEN ARTISTIK..............................113
14.1 Animation Director......................................................113
14.2 Animator....................................................................114
14.3 Asisten Animator..............................................................115
13.4 Tracers / Artis Clean Up...............................................116
14.5 Colourist (Juru Pewarnaan)................................................117
14.6 Checker.....................................................................118
14.7 Layout & Background Artist................................................119
BAB 15 JENIS ANIMASI...........................................121
15.1 Cel Shaded Animation (Animasi Bayangan).....................121

xi
15.2 Doll / Puppet Animation (Animasi Boneka)................................122
15.3 Animation Object (Stop Frame)..........................................124
15.4 Clay Animation...........................................................125
15.5 Animasi 3 Dimensi.......................................................127
15.6 Indonesia 3D..............................................................129
15.7 Animasi Kartun 2D......................................................130
BAB 16 SEJARAH ANIMASI INDONESIA...................131
BAB 17 JAPANIMATION (ANIME).............................135
17.1 Makoto Shinkai...........................................................135
17.2 Bapak Animasi Jepang.................................................136
17.3 Animasi Kuota............................................................139
17.4 Grafis Tradisional Jepang..............................................139
17.5 Katagori Anime / Manga...............................................141
BAB 18 MENGGAMBAR GAYA ANIME........................147
18.1 Struktur Kepala................................................................147
18.2 Pola Mata...................................................................148
18.3 Proporsi.....................................................................149
18.4 Ekspresi.....................................................................151
18.5 Dramatisasi................................................................153
18.6 Karakter Perempuan.........................................................154
BAB 19 SEJARAH ANIMASI DUNIA...........................155
BAB 20 LATIHAN......................................................157
20.1 Latihan Pertama...............................................................157
20.2 Latihan Kedua (Visual).................................................157
20.3 Latihan Ketiga (Animasi)..............................................158
20.4 Latihan Keempat (Compositing dan Editing).........................158
20.5 Latihan Kelima (Membuat Sikwens Animasi 1)......................159
20.6 Latihan Keenam (Membuat Sikwens 2)................................159
20.7 Latihan Ketujuh (Inbetweening).........................................161
BAB 21 RESENSI FILM ANIMASI..............................163
21.1 Big Hero....................................................................163
21.2 Spirited Away (Studio Ghibli 2001)................................165
21.3 Minions......................................................................166
21.4 Fantasia 2000 (Walt Disney)..............................................168
21.5 Kubo and The Two Strings............................................169
BAB 22 KAMUS ISTILAH...........................................171
Tentang Penulis.......................................................177

xii
BAB 1
PENDAHULUAN

Kata animasi berasal dari bahasa Yunani kuno, yaitu animo yang berarti
hasrat, keinginan atau minat. Lebih dalam lagi mempunyai makna roh,
jiwa, atau hidup. Pada masyarakat kuno, Animisme adalah suatu
kepercayaan bahwa semua benda mempunyai jiwa (hidup).

Animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang memadukan


unsur seni dengan teknologi. Sebagai disiplin ilmu seni ia terikat dengan
aturan atau hukum dan dalil yang mendasari keilmuan itu sendiri, yaitu
prinsip animasi. Sedang teknologi untuk menunjang keilmuan itu sendiri
adalah perangkat yang dapat merekam buah seni animasi tersebut. Seperti
kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer, serta
sumber daya manusia. Semuanya bersinergi hingga terwujudlah sebuah
karya animasi.

Animasi juga sebagai cabang sinematografi karena animasi itu sendiri


tidak terlepas dari disiplin ilmu film itu sendiri. Ada penggunaan aturan
filmis, semisal hitungan satuan cut, sequence, frame, continuity, cakupan
sudut pandang, atau angle seperti close up, medium shot, long shot,
transisi gambar (dissolve, wipe, cut to, iris, dan sebagainya), skenario,
blocking, dan lain-lain.

Pada dasarnya membuat animasi bukan hanya sekedar menggerakkan


objeknya semata, tetapi lebih dari itu, yaitu bagaimana "menghidupkan
objeknya" sehingga animasinya terkesan hidup dan bernyawa, seperti
layaknya makhluk hidup. Mampu berekspresi, tertawa, tersenyum,
menangis, dan bertingkah laku layaknya seorang aktor atau aktris.

1
Sesungguhnya animasi juga suatu pertunjukan gerak yang menyiratkan
suatu ekspresi sedih, gembira, tertawa, murung, atau perilaku lain.

2
BAB
P INSIP DASA ANI ASI

2.1 Stretch & Squash


Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa animasi
mengapresiasi hukum alam. Hukum grafikasi. Hukum sebab akibat yang
menjadi dasar 12 Prinsip Animasi. Seperti contoh pada bola melayang di
udara yang jatuh terhempas di permukaan tanah di bawah ini.

Stretch & Squash

Efek dari peningkatan kecepatan terjadi distorsi bentuk. Berubah lonjong


(stretch). Manakala membentur permukaan tanah, akibat tekanan
hempasan, menjadi pipih (squash), saat melambung berubah lonjong, dan
kembali pada bentuk semula, Bulat, merupakan konsekuensi dari hukum
sebab akibat. Inilah salah satu dari prinsip dasar animasi, Stretch &
Squash.

3
2.2 Follow Through
Demikian pula karakter di bawah ini saat terjun ke permukaan tanah.
Akibat faktor tekanan grafikasi, begitu kaki menyentuh tanah, tubuh
memperoleh tekanan berat sehingga terdorong ke depan. Inilah Prinsip
Dasar Animasi yang disebut sebagai Follow Through.

Follow Through

2.3 Overlapping
Baik follow through maupun overlapping sesungguhnya adalah gerak
ikutan dari gerak utamanya sebagai efek sebab akibat. Pada overlapping
gerakan susulan justru lebih lambat jalannya dibanding gerak utamanya,
misalnya gerakan meloncat contoh di bawah ini. Saat kaki menyentuh
tanah ada gerak susulan yang datang kemudian, yaitu rambut dan aksesori
lain seperti selendang yang berbobot jauh lebih ringan dibanding bobot
tubuh.

4
2.4 Anticipation
Prinsip Animasi berikut adalah antisipasi atau gerak ancang-ancang, yaitu
gerak melawan arah gerak utamanya. Contohnya pada atlit yang bersiap
berlari saat aba-aba. Tubuhnya akan sedikit condong ke belakang dengan
sedikit pula mengangkat tubuhnya lalu bergerak melesat. Contoh lain
adalah saat seseorang hendak memukul bola. Tubuhnya condong ke
belakang, kebalikan arah gerak utamanya.

Anda mungkin juga menyukai