ID Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Dalam
ID Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Dalam
Simulasi Memancing
Implementation Of Fuzzy Logic Mamdani On Fishing Game Simulaton
!" # $%
&
'( )*
, - ,
- . - -
. - .
- ..
!" # $% $
/ '( )*
48
Dinamika Rekayasa Vol. 11 No. 2 Agustus 2015
ISSN 185813075
Simulasi Memancing dengan waktu dan dengan menggunakan metode Mamdani sering
kedalaman pemancingan sebagai poin penting dalam disebut dengan metode max1min.
mendapatkan ikan. Sistem inferensi metode Mamdani ini dapat dibagi
menjadi 4 (empat) tahapan yaitu fuzzifikasi, evaluasi
KAJIAN PUSTAKA aturan, agregasi, dan defuzzifikasi (Ion, 2012). Berikut
penjelasan mengenai tahapan1tahapan metode
mamdani :
menurut bahasa artinya samar atau kabur.
%&
Suatu kata/istilah dikatakan kabur ( , )
apabila kata/istilah tersebut tidak dapat didefinisikan Pada tahap ini bilangan crips masukan diubah
secara tegas, dalam arti tidak dapat ditentukan secara menjadi bilangan
tegas (benar atau salah) apakah suatu obyek tertentu '& ( )
memiliki ciri/sifat yang diungkapkan oleh kata/istilah itu Pada tahap ini masukan1masukan antiseden yang
atau tidak. Logika berarti perkiraan penalaran , ada di proses dan dievaluasi mengguanakan operator
informasi granulasi, komputasi dengan kata1kata dan OR atau AND. Jika menggunakan operator OR didapat
sebagainya (Sivanandam et al., 2007). kaidah :
49
Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Dalam Game
Gam Simulasi Memancing
Mulai
Input
Kedalaman
Penghitungan
Pen
mengg
nggunakan Fuzzy
# / !
dan Waktu (siste
sistem cerdas)
Fuzzifikasi merupakan proses
ses m mengubah bilangan
crips (tegas) menjadi bilanganngan . Pemilihan
variabel1variabel dan semesta sta pembicaraan yang
Penentuan ikan yang didapat digunakan dalam simulasi memancingini
Hasil (mencocokan Tempempat dengan Umpan
Penghitungan yang dipakai) dan
an menentukan
m berat berdasarkan dari studi pustaka ka d dan diskusi dengan
Fuzzy ikan dengan acak
aca angka (100-
min(kekuatan_joran
ran,berat_max_ikan)) narasumber Ibu Aristi Dian Pur Purnama Fitri, beliau
merupakan dosen dari Fakultas ltas PPerikanan dan Ilmu
Kelautan Universitas Diponegoro
egoro. Variabel1variabel
yang digunakan yaitu :
Outp
utput %& 0 ) 0 )/ "
Selesai Ikan
an yang
y
didap
idapat
Variabel kedalaman kail panc
pancing diukur dengan
satuan sentimeter.Berdasarkan
rkan informasi dari
Gambar 2 Alur sistem Cerdas
rdas narasumber, kedalaman sungai ai dan danau di Indonesia
yaitu antar 0 sentimeter sampaii 900 sentimeter.1001400
Alur sistem cerdas dalam ini b
berawal dari sentimeter termasuk dangkal, al, 4 4001700 sentimeter
masukan ( ) pemain berupa kedalam
dalaman kail dan termasuk sedang, dan 700 sentim
entimeter lebih termasuk
waktu pemancingan. Setelah itu masu masukan ( ) dalam.dari data tersebut maka aka dibuatlah variabel
tersebut dihitung menggunakan logika mamdani. kedalaman dengan semesta pembiraan
pemb [01900], dan
Hasil dari perhitungan tersebut diolah dan dibandingkan
d dibagi menjadi 3 himpunan yaitu {DANGKAL,
dengan tempat pemancingan, umpan,, dan joran untuk SEDANG, DALAM}. Tiap himpun impunan memiliki
menentukan ikan yang didapat. Proses oses pengelolaan domain masing1masing. DANGKAL KAL mempunyai domain
hasil dari penghitungan memiliki
iki urutan
uru sebagai [01500] yang digambarkan sebagabagai kurva linier turun,
berikut : SEDANG mempunyai domain
main [2001800] yang
digambarkan sebagai kurva segitiga
gitiga dengan titik puncak
50
Dinamika Rekayasa Vol. 11 No. 2 Agustus 2015
ISSN 185813075
−
≤ ≤
Fungsi Keanggotaan Kedalaman Kail ≤ ≤
=
−
Fungsi keanggotaan masing1masing himpunan
≤ ≤
(9)
nya adalah sebagai berikut : ≥ ∨ ≤ ≤
−
≤ ≤ ≥ ∨ ≤ ≤
= (6)
−
≤ ≤ ≤
− = (10)
≤ ≤ −
≤ ≤
−
= ≤ ≤ (7) ≤ ∧ ≤
≥ ∨ ≥ +&
− Data ikan yang digunakan pada ini yaitu 29
≤ ≤
= (8) ikan yang terdiri dari 15 ikan diurnal dan 14 ikan
≥ nokturnal. Untuk mempermudah dalam penentuan ikan
yang didapat maka nilai maksimal dari variabel ikan ini
dibuat 100.sehingga variabel ikan (3.3) yang didapat
mempunyai semesta pembiraan [01100] dan dibagi
'& / " menjadi 2 himpunan yaitu {DIURNAL,
Jam pemancingan diukur dalam satuan menit. Jika NOKTURNAL}. Himpunan DIURNAL memiliki
dalam satu jam terdapat 60 menit maka dalam satu hari domain [01100] yang direpresentasikan sebagai kurva
terdapat 1440 menit. Menurut narasumber, ikan diurnal linier turun.Himpunan NOKTURNAL memiliki
aktif antara jam 06.00118.00 sedangkan ikan nokturnal domain [01100] yang direpresentasikan sebagai kurva
aktif pada jam 18.00106.00. Berdasarkan data tersebut linier naik.Pembentukan tersebut berdasarkan intuisi
berarti ikan diurnal aktif pada menit 36011080, penulis. Diagram fungsi keanggotaan untuk variabel
sedangkan nokturnal aktif pada menit 108011440 dan 01 Ikan dapat dilihat seperti gambar 5.
360 dengan catatan menit 0 dimulai pada jam 00.00.
Dari analisa tersebut maka dibuat variabel Jam
pemancingan dengan semesta pembiraan [011440] dan
dibagi menjadi 2 himpunan yaitu {SIANG,
MALAM}.Himpunan SIANG memiliki domain [1201
1320] dan direpresentasikan sebagai kurva trapesium,
dengan waktu interval [1201600] sebagai kurva linier
naik, interval [6001840] kurva linier lurus dengan nilai
keanggotaan 1, dan interval [84011320] sebagai kurva Gambar 5 Fungsi Keanggotaan ikan yang Didapat
linier turun. Himpunan MALAM memiliki domain Fungsi keanggotaan masing1masing himpunan
[01600] dan [84011440] yang direpresentasikan sebagai nya adalah sebagai berikut :
kurva trapezium, dengan waktu interval [01120] dan
[132011440] sebagai kurva linier lurus dengan nilai −
= ≤ ≤ (11)
keanggotaan 1, interval [1201600] sebagai kurva linier
turun, dan interval [82011320] sebagai kurva linier naik.
= ≤ ≤ (12)
Diagram fungsi keanggotaan untuk variabel Jam !
pemancingan digambarkan pada gambar 4.
51
Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Dalam Game Simulasi Memancing
Antarmuka Memancing
KESIMPULAN DAN SARAN
Tombol memancing yang ada di kanan bawah 0 )
digunakan untuk mengatur kedalaman. Setiap mengatur
Kesimpulan yang dapat diambil adalah logika
kedalaman maka jarak kail akan berkurang dan
mamdani dengan memanfaatkan agregasi or dan
ditunjukkan dengan bar dibagian atas, Sedangkan bar
metode - dalam defuzzifikasi dapat
dibagian samping kiri menunjukkan kedalaman kail.
dijadikan sebagai model penentuan jenis ikan dan
Pengaturan kedalaman tersebut mempengaruhi ikan
berhasil diimplementasikan pada simulasi
yang didapat.
memancing. Kedalaman umpan dan waktu
Pengujian perhitungan dilakukan dengan
pemancingan dijadikan sebagai masukkan untuk
membandingkan data1data yang telah dihitung oleh
perhitungan mamdani. Hasil dari perhitungan
dangan kesimpulan manual yang diberikan oleh
mamdani dibandingkan dengan jenis umpan yang
narasumber dan menghasilkan presentasi kesuksesan
digunakan untuk menentukan jenis ikan yang didapat.
sebesar 86.9%.
Penggunaan metode mean of maximum saat
Penggunaan metode mean of maximum pada saat
defuzzifikasi pada logika mamdani menyebabkan
defuzifikasi menyebabkan perhitungan agregasi yang
ikan1ikan tertentu yang memakan umpan yang spesifik
menghasilkan nilai paling minimal pada himpunan
tidak mungkin didapatkan, sehingga pemain tidak bisa
diurnal untuk setiap masukan yang ada, maka hasil
melengkapi daftar ikan yang diperloleh (pencapaian
defuzzifikasi menghasilkan batas maksimal dari domain
Pemain). Hasil pembangunan Mancing Nusantara
ikan diurnal. Sedangkan untuk setiap perhitungan nilai
memiliki nilai akurasi 86.9% dalam menentukan
agregasi yang menghasilkan nilai paling minimal pada
kelompok ikan yang didapat.
himpunan nokturnal untuk setiap masukan yang
52
Dinamika Rekayasa Vol. 11 No. 2 Agustus 2015
ISSN 185813075
53