BAB 1
PENDAHULUAN
Secara umum, input device berguna bagi pengguna untuk memasukan data
kedalam sistem komputer menggunakan perangkat keras yang langsung terhubung ke
komputer. Selain keyboard dan mouse, ada juga Harddisk, Flashdisk, Scanner, Cd dan
lainnya yang juga merupakan sebuah bentuk input device. Data yang akan
dimasukkan kedalam komputer juga melalui beberapa proses, seperti misalnya data
yang ada di flashdisk untuk dimasukkan ke komputer perlu men-scan data agar
terhindar dari virus komputer.
Dapat disimpulkan bahwa input device berfungsi sebagai media atau perantara
untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk
diolah dan bisa menghasilkan informasi yang diperlukan oleh user. Data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance
input. Signal input berbentuk data yang bisa dimasukkan ke dalam sistem komputer,
sedangkan maintenance input yaitu berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang telah dimasukkan ke dalam sistem komputer. Jadi input device
selain digunakan untuk memasukkan data, juga bisa memasukkan program ke dalam
komputer.
1
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
1.3 Tujuan
1.3.1 Untuk dapat mengetahui perkembangan input device.
1.3.2 Menjelaskan pengertian input dan input device.
1.3.3 Untuk dapat mengetahui cara kerja alat – alat input device.
1.3.4 Untuk dapat mengetahui kinerja input device.
2
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
BAB 2
INPUT DEVICE
Input Device sebagai media atau perantara untuk memasukkan data dari luar sistem
ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah dan bisa menghasilkan informasi yang
diperlukan oleh user. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk
signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang bisa dimasukkan ke
dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input yaitu berbentuk program yang
digunakan untuk mengolah data yang telah dimasukkan ke dalam sistem komputer. Jadi input
device selain digunakan untuk memasukkan data, juga bisa memasukkan program ke dalam
komputer.
Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan
komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip
kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat difahami oleh
manusia kepada bentuk yang difahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti
mengubahkan perintah dalam bentuk yang difahami oleh manusia kepada data yang
dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).
Perangkat input dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu perangkat input langsung dan
perangkat input tidak langsung.
a. Perangkat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh
CPU, tanpa melalui media lain.
b. Sedangkan perangkat input tidak langsung yaitu input yang dimasukkan tidak
langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media yang
berbentuk simpanan luar (external memory), contohnya pita magnetic
(magenetik tape), disk magnetic (magnetic disk), atau kartu plong (punch card).
3
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
2.2 PERKEMBANGAN
2.2.1 Keyboard
A. Pengertian
Keyboard mungkin bagi
sebagian orang telah
mengenalnya alat ini
biasanya digunakan untuk
mengetik itu kata orang
awam, Keyboard digunakan
menuliskan kata-kata,angka-angka,maupun kunci-kunci fungsional. Perangkat
komputer yang berbentuk papan ketik dan memiliki susunan serta cara kerja
mirip mesin ketik manual. Yang membedakan dari keyboard adalah pada saat
kita mengetikkan huruf di atas papan keyboard, maka hasilnya akan
ditampilkan pada layar monitor dan masih dapat kita edit.
Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan
pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington.
Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun
1973. ). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard
sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2,
usb dan wireless.
Fungsi tombol keyboard yang sering digunakan untuk pengetikan/ pembuatan
dokumen :
a.) Tombol untuk menghapus teks
1. Backspace : menghapus satu karakter pada kiri kursor.
2. Delete : menghapus satu karakter pada kanan kursor.
3. Ctrl + Backspace : menghapus satu kata pada kiri kursor.
4. Ctrl + Delete : menghapus satu kata pada kanan kursor
b.) Tombol Navigasi ( menggerakkan kursor )
1. Home : kembali ke awal baris.
2. End : kembali ke akhir baris.
3. Ctrl + Home : kembali kea awal dokumen.
4. Ctrl + End : kembali ke akhir dokumen.
4
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
5
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
6
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
7
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
2) Keyboard DVORAK
Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis
dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf dengan jenis QWERTY
dibuat sedemikian rupa sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan
dan jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah jari telunjuk, jari tengah,
dan jari manis. Susunan tombol huruf berdasarkan frekuensi
penggunaannya. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering
diketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya
sekitar 10 %,huruf-huruf yang umum,biasanya berada dibawah jari-jari
yang dominan dan Mampu meningkatkan kecepatan pengetikan 10 –
15 % serta mengurangi kelelahan tangan.
3) Keyboard Wireless.
Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan
kabel sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis
koneksi yang digunakan adalah infrared, wifi atau bluetooth. Untuk
menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit
pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada
keyboard itu sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada port
USB atau serial pada CPU.
C. Cara kerja
Cara Kerja Keyboard :
a. Ketika tombol ditekan, tombol tersebut akan menekan sebuah karet
yang ada dibawah tombol tersebut.
b. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mana akan
mentransmisikan sinyal yang didapat ketika tombol ditekan.
c. Sinyal yang ditransmisikan berbentuk kode-kode biner.
d. Data yang berbentuk biner tersebut akan diubah oleh chip computer.
e. Setelah diubah akan ditampilkan kembali menjadi tampilan asli
berbentuk huruf pada layar monitor.
D. Kinerja
Kinerja dari keyboard yaitu dapat menghasilkan susunan tiap tombol
perintah pada keyboard sudah disesuaikan sedemikian rupa sehingga
memudahkan kita pada saat mengetik.
8
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
2.2.2 MOUSE
A. Pengertian
Mouse pertama kali ditemukan oleh Douglas
Engelbart dari stanford Research Insitute pada
tahun 1963. Sang perancang mouse Douglas
Engelbart datang dengan idenya pada awal 1960-
an sambil mengeksplorasi interaksi antara
manusia dengan komputer di Stanford Research Institute (SRI), California dan
pada tahun 1963 Mouse pertama ditemukan . Mengapa dinamakan mouse?
karena bentuk awal dari piranti ini menyerupai tikus. Selain itu, kabel yang
menghubungkan mouse dengan komputer bentuknya mirip dengan ekor tikus.
Sebagai tambahan informasi bagi pengetahuan kita, komputer pertama yang
dijual satu paket bersama dengan mouse adalah jenis Xerox Star yang
diluncurkan pada tahun 1981. Walaupun saat ini keberadaan mouse sudah
banyak tergantikan dengan perangkat touchpad dimana semua fungsi dari
mouse bisa dilakukan dengan menggunakan touchpad ini, namun masih lebih
banyak user yang lebih memilih menggunakan mouse daripada touchpad.
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah
praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara
maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User
Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh
bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol
yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi
pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak
ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana
penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk,
tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan
diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan
menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya
dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah
atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya.
9
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
3. Mouse Gyroscopic
Mouse ini memang berbeda dari mouse yang biasanya karena mouse ini
pergerakannya diudara. dengan kata lain, mouse ini tidak harus atau tidak
memerlukan landasan.
10
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
4. Mouse 3D (BATS)
Mouse yang prinsip kerjanya menggunakan ultrasound.
2) PS/2
4) Wireless
11
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
2. Dua Tombol
3. Tiga Tombol
4. Lima Tombol
5. Duabelas Tombol
Pada perkembangannya jumlah tombol pada mouse beraneka ragam,
bahkan bisa sampai 12 tombol tergantung dari penggunaannya, seperti
mouse untuk games dibawah ini.
12
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
F. Pointing Device
1. Track Ball : Seperti mouse standar yang dibalik, bolanya ada diatas.
13
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
4. Touch Screen : sistem ini menerima input langsung dari layar dengan
sentuhan jari tangan.
5. Pointing Stick : berupa joystick kecil yang terdapat pada sela-sela tombol
keyboard.
G. Cara Kerja
1. Digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang
terdapat dalam mouse.
2. Saat membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang
mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua
pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan
pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi
vertikal (atas dan bawah).
3. Kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya
akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan
sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk
(pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika
keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi
diagonal.
14
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
4. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan
menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse
yang kita gerakkan. Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi
umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan
yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal
dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita
tunjuk.
5. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak
mengenai area atau obyek yang tidak penting.
H. Kinerja
1. Dapat memasukkan perintah kepada komputer dimana cara kerja dari
mouse ini adalah dengan cara menggeser – geser mouse di permukaan
papan yang datar.
2. Penggerak pointer untuk menunjukkan lokasi tertentu di layar monitor.
3. Digunakan untuk melakukan kegiatan yang disebut dengan : klik (memilih
item), double klik (membuka file), klik tahan dan geser / drag drop
(memindahkan item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu
perintah).
4. Berfungsi untuk menggulung (scrolling) layar dengan menggunakan roda
scroll.
5. Mendeteksi gerakan 2 dimensi secara relatif terhadap posisinya sekarang.
6. Membuat pekerjaan menjadi lebih mudah dan cepat. Terlebih bagi kita
yang sering melakukan aktivitas mengedit foto atau membuat desain.
7. Memperbesar atau juga memperkecil tampilan worksheet.
8. Mengaktifkan command button dan juga melakukan suatu aksi tertentu
pada aplikasi.
9. Untuk perintah yang tidak menyediakan menu shortcut, tombol kanan pada
mouse berfungsi sebagai tombol enter.
10. Mouse juga bisa berfungsi sebagai pengontrol perbesaran tampilan objek.
11. Mouse juga mampu berfungsi melakukan konversi dan isntruksi ke dalam
bentuk sinyal elektronik yang dapat dimengerti oleh komputer.
15
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
2.2.3 Scanner
A. Pengertian
Scanner adalah semacam alat fotcopy atau alat
untuk menduplikat yang mana hasilnya akan tampil
pada layar monitor yang terhubung dengan scanner
tersebut. Banyak macam scanner yang kita jumpai
pada toko-toko elektronik atau toko komputer,
namun pada umumnya memiliki fungsi yang hampir sama, sedangkan
pembedanya hanya pada kemampuan, ketahanan dan keefesiensi scanner
tersebut. Jika dibandingkan dengan mesin fotocopy, scanner lebih efisien dan
mampu memberikan hasil yang lebih akurat. Dengan scanner kita bisa
mengedit beberapa kesalahan saat scanning untuk mendapatkan hasil yang
sesuai dengan yang kita inginkan.
B. Cara Kerja
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali
kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner
tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau
jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan
scanning sudah mulai dilakukan. Setelah nyala lampu sudah tidak ada,
berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar
monitor.
4. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat
merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada.
Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain.
C. Kinerja
Untuk menduplikat yang mana hasilnya akan tampil pada layar monitor
yang terhubung dengan scanner tersebut. Banyak macam scanner yang kita
jumpai pada toko-toko elektronik atau toko komputer, namun pada umumnya
memiliki fungsi yang hampir sama, sedangkan pembedanya hanya pada
kemampuan, ketahanan dan keefesiensi scanner tersebut.
16
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
B. Cara Kerja
1. Seluruh joystick di desain untuk memerintakan komputer, cara
menghendel posisi joystick setiap waktu. Untuk melakukannya yang harus
dilakukan joystick adalah memberi koordinat axis X dan Y dari hendel
tersebut. X axis mewakili kiri-kanan, berada 90° dari X axis, dan Y axis
untuk atas bawah.
2. Dasar dari hendel dihubungkan dengan beban dalam putaran yang
memungkinkan joystik bergerak bebas kearah manapun.
3. Posisi sensor berhubungan pada setiap axis joystik menanggapi koordinat
X-Y joystik dan mengirim sinyal kepada kartu adaptor game software
yang digunakan untuk menginterpretasikan posisi game controler.
4. Melalui penggunaan adaptor Y, dua joystik bila dihubungkan sebagai satu
kesatuan pada 1 PC. Sinal untuk kordinaat X dan Y dikirim melalui kawat
yang berbeda pada kabel yang sama ke 15-pin conector pada kartu game.
5. Joystik yang lebih sempurna menggunakan 2-set sinyal axis X dan Y. 1-set
untuk komunikasi posisi joystik sedangkan satunya untuk komunikasi
“Tophat”. Suatu control tambahkan yang memamper oleh jari berupa
controler yang bisa membaca gerak berputar (R-axis)
17
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
C. Kinerja
1. Untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu
tombol.
2. Untuk mengontrol permainan video.
3. Tuas control(joystick) juga banyak diimplementasikan pada mesin lain,
seperti pada kursi roda bermotor dan truk.
4. Untuk mempermudah gamers dalam bermain games.
18
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
2.2.5 Webcam
A. Pengertian
Istilah kamera web cam merujuk pada teknologi secara umumnya,
sehingga kata web cam kadang-kadang diganti dengan kata lain yang
memberikan pemandangan yang ditampilkan di kamera. Webcam atau web
camera adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke
komputer melalui (biasanya) port USB ataupun port COM. Sebutan bagi
kamera real-time yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World
Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call. Kamera ini
menggunakan perhitungan algoritma yang secara spesial dikembangkan untuk
memfungsikan apa yang setiap kamera.
Pada awalnya, bentuk web camera terbatas pada bentuk-bentuk standar
yang hanya terdiri dari lensa dan papan sirkuit serta casing yang biasa. Namun
seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk web camera pun sudah makin
bervariasi dengan fitur-fitur yang makin canggih. Salah satu bentuk web
camera yang unik adalah bentuk boneka yang lucu, web camera ini dapat
disalahartikan hanya sebagai boneka dan bukan webcam. Sebuah penemuan
oleh Microsoft pada tahun 2004 menggambarkan kemajuan perkembangan
teknologi web camera.
B. Jenis-jenis Webcam
1. SERIAL AND PARALLEL PORT WEBCAM
WebCam jenis ini sudah terlalu tua dan jarang
ditemukan lagi, karena sudah tidak ada yang
memproduksi. Selain itu, kamera jenis ini
menghasilkan kualitas gambar yang rendah
dan frame rate yang rendah pula.
2. USB WEBCAM
WebCam jenis ini merupakan solusi bagi pengguna baru
dan amatir. Mendukung fasilitas PnP ( Plug and Play )
dan dapat dihubungkan ke port USB tanpa harus
mematikan komputer, tetapi syaratnya sistem operasi
komputer harus mendukung fasilitas USB port.
19
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
20
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
21
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Sensor pada Webcam menagkap cahaya pada objek di depan nya, lalu di
proses, menjadi sebuah gambar, dan transefer ke monitor memlalui kabel usb.
objek yang di tangkap Sensor webcam, sama munculnya dengan output sensor
di layar monitor.Webcam biasanya berresolusi sebesar 352×288 / 640×480
piksel. Namun ada yang kualitasnya hingga 1Megapiksel. 640x480. Ini adalah
ukuran rendah pada kebanyakan kamera digital. Resolusi ini sangat ideal
untuk gambar yang dikirimkan melalui e-mail atau posting gambar di situs
Web.
Mengapa hal diatas bisa terjadi ? jawabnya karena kamu belum melakukan
instalasi driver pada komputer sesuai dengan perangkat yang kamu tancapkan
tadi. Sebenarnya apa sih driver itu? apa pengertian driver dan apa fungsi driver
itu pada komputer ? Pengertian driver atau device driver dalam bahasa Indonesia
adalah pengendali perangkat kertas, driver merupakan istilah teknologi informasi
yang mengacu kepada komponen perangkat lunak yang mengizinkan sebuah
sistem komputer untuk berkomunikasi dengan sebuah perangkat keras. Perlu
diketahui bahwa sebagian besar perangkat keras, tidak akan dapat berjalan atau
sama sekali tidak dapat berjalan tanpa adanya driver yang cocok yang terinstal di
dalam sistem operasi. Device driver, umumnya akan dimuat ke dalam ruangan
kernel (kernelspace) sistem operasi selama proses booting dilakukan, atau secara
sesuai permintaan. Beberapa sistem operasi juga menawarkan device driver yang
berjalan di dalam ruangan pengguna (userspace) sistem operasi. Beberapa driver
telah dimasukkan ke dalam sistem operasi secara default pada saat instalasi, tapi
banyak perangkat keras, khususnya yang baru, tidak dapat didukung oleh driver-
driver bawaan sistem operasi. Adalah tugas pengguna yang harus menyuplai dan
memasukkan driver ke dalam sistem operasi. Driver juga pada umumnya
menyediakan layanan penanganan interupsi perangkat keras yang dibutuhkan
oleh perangkat keras.
23
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
B. Cara kerja
6. Hubungkan Lightpen dengan kabel yang dicolok dibelakang komputer.
Lightpen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke
komputer dan kemudian direkam. Layar monitor akan bekerja dengan
merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
7. Ujung pena disentuh pada layar monitor sampai dengan jarak yang cukup
dekat.Setiap sentuhan pena pada area yang besangkutan akan
menimbulkan denyutan pulsa elektronik.
8. Gerakan pena pada layar, akan menampilkan gambar ataupun tulisan hasil
goresan yang dibuat tadi dan akan menempati posisi gambar atau tulisan
yang telah dibuat secara tepat dan teliti.
C. Kinerja
Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa
mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen. Untuk
menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor
dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo
transistor detector.
24
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
BAB 3
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Berdasarkan beberapa uraian diatas maka dapat kami simpulkan sebagai berikut:
1. Input Device sebagai media atau perantara untuk memasukkan data dari luar
sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah dan bisa menghasilkan
informasi yang diperlukan oleh user. Data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input.
2. Peranti masukan ( Input Device ) merupakan sebuah perangkat yang
memungkinkan pemasukan data kedalam sistem komputer. Dalam hal ini data
dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.
3. Jenis-jenis peranti masukan yaitu Keyboard, Mouse, Scanner, Joy Stick dan
Webcame.
25
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
JURNAL
KEGIATAN KELOMPOK
Jam /
No Hari / Tanggal Nama Kehadiran NPM Uraian Kegiatan
Tempat
Dwi .A.E. Mempun 14 411 082
14.15 - Teguh Prasetiyo 14 411 019
Jum'at, 18 - 03 - Mengumpulkan
1 16.30, Di Rohyadi 14 411 099
2016 Referensi Materi
Telkom Oktiviyani E.D.A 14 411 038
Nanda Putri 14 411 048
Dwi .A.E. Mempun 14 411 082
13.25 - Teguh Prasetiyo 14 411 019
Sabtu, 19 - 03 -
2 15.50, Di Rohyadi 14 411 099 Menyusun Makalah
2016
Rumah Okti Oktiviyani E.D.A 14 411 038
Nanda Putri 14 411 048
Dwi .A.E. Mempun 14 411 082
Teguh Prasetiyo 14 411 019
Rohyadi 14 411 099
10.05 - Perbaikan Makalah
Senin, 21 - 03 - Oktiviyani E.D.A 14 411 038
3 15.45, Di dan Pembuatan
2016 Nanda Putri 14 411 048
Aula PowerPoint
Yoab Watopa 14 411 059
Kristian Dwi Cahya 13 411 017
Candra Kabul 14 411 109
26
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Pertanyaan :
Pertanyaan dari Jeremiah
1. Bagaimana cara kerja keyboard saat user bermain game ?
Cara Kerja Keyboard
Sebuah keyboard seperti miniatur komputer. keyboard mempunyai prosesor sendiri dan
rangkaian sirkuit yang membawa informasi menuju dan dari prosesor tersebut. Bagian
terbesar dari rangkaian keyboard berupa “key matrix” .
Matrix Keyboard
Processor dan rangkaian keyboard
“Key matrix” adalahsebuah kisi rangkaian dibawah tombol-tombol keyboard. Di dalam
keyboard, tiap rangkaiannya terputus (seperti saklar) pada titik dibawah tiap tombol. Ketika
kita menekan sebuah tombol, tombol tersebut menekan sebuah saklar, menjadikan rangkaian
tersambung dan mengalirkan arus listrik melaluinya. Jika kita lama pada tombol, prosesor
mengenalinya sama dengan menekan tombol tersebut berulang-ulang.
Ketika prosesor menemukan rangkaian tertutup (tersambung karena adanya penekanan
tombol), maka prosesor akan membandingkan lokasi yang rangkaian tertutup tersebut dengan
peta karakter yang tersimpan dalam ROM (read only memory) keyboard. Peta karakter pada
dasar nya adalah tabel daftar karakter yaitu daftar posisi tiap-tiap tombol atau kombinasi
tombol beserta karakter yang direpresentasikannya.
27
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
oleh keyboard. Sinyal pengiriman data dari host dalam gambar 4 dijelaskan sebagai
berikut :
1. Sebelum mengirim data host „minta ijin‟ pada keyboard dengan cara me-
„nol‟-kan Kbd Clock setidak-tidaknya selama 100 mikro-detik, dan kemudian
di-„satu‟-kan kembali (warna biru).
2. Setelah menerima „permintaan ijin‟ dari host, keyboard membangkitkan 12
pulsa clock di Kbd Clock (warna merah). Keyboard akan mengambil data dari
host setiap saat pulsa tersebut berubah dari level „1‟ menjadi „0, jadi data dari
host sudah harus siap sebelum hal tersebut terjadi.
3. Data mulai dikirimkan dengan me-nol-kan Kbd Data sebagai tanda mulai
pengiriman (start bit), saat Kbd Clock berubah dari „1‟ menjadi „0‟ data 1 bit
tadi diterima oleh keyboard.
4. Setelah mengirim „start bit‟, dikirimkan bit 0, bit 1 dan seterusnya sampai bit
7.
5. Menyusul dikirim „parity bit‟, yaitu bit kontrol yang berguna bagi keyboard
untuk memastikan data yang diterima tidak ada kesalahan. Jika banyaknya bit
„1‟ yang terdapat di bit 0 sampai bit 7 ganjil, „parity bit‟ akan bernilai „1‟.
6. Sebagai penutup (stop bit) Kbd Data dikembalikan kekeadan normalnya, yaitu
„1‟.
7. Selesai menerima 11 bit data di atas (warna biru : „start bit‟, 8 bit ditambah
dengan „parity bit‟ dan „stop‟bit‟), pada pulsa yang kedua belas keyboard
mengirimkan ACK=‟0‟ (warna merah) yang menandakan semua bit sudah
diterima.
28
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
29
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
1. Kenapa ada tanda berupa garis yang timbul pada keyboard di huruf “F” dan “J” ?
Tombol “F” dan “J” berfungsi untuk mempermudah pengetik untuk mengetik tanpa
meliihat papan keyboard lagi. Tombol F dan J adalh tempat menempakan kedua jari
telunjuk untuk mempermudah menghafal tombol tombol pada papan keyboard.
2. Kenapa tidak di masukan juga laser point pada input device, di materi kita ?
3. FPS itu apa ?
FPS adalah Frame Per Second, Jumlah binngkai gambar yang ditunjukan dalam satu
detik untuk gambar bergerak. Makin tinggi gambar FPS semakin mulus gambar yang
bergerak dalam video.
Setiap kali salah satu tombol keyboard ditekan atau dilepas, keyboard akan mengirim kode
ke host (host adalah komputer kalau keyboard dihubungkan ke PC, atau berupa
mikrokontroler kalau keyboard dihubungkan ke perlatan berbasis mikrokontroler). Kode
tersebut dinamakan sebagai scan code.
Scan code tombol ‘S’ adalah 1B (angka heksadesimal setara dengan angka biner 00011011).
Ketika tombol ‘S’ ditekan keyboard akan mengirim 1B, jika tombol ‘S’ ditekan terus maka
keyboard akan mengirimkan 1B berikutnya terus menerus, sampai ada tombol lain yang
ditekan atau tombol ‘S’ tadi dilepas.
Keyboard juga mengirim kode saat ada satu tombol yang dilepas, kodenya adalah F0 (angka
heksadesimal setara dengan angka biner 11110000), jadi kalau tombol ‘S’ tadi dilepas
keyboard akan mengirim F0 dan 1B.
Kode-kode tersebut dikirim keyboard secara seri, artinya dikirimkan satu bit demi satu bit.
Misalnya 1B dikirimkan dengan cara : mula-mula dikirim ‘1’, sesaat kemudian ‘1’ lagi dan
menyusul ‘0’ sampai akhirnya terkirim sebanyak 8 bit yang berbentuk 00011011 (dikirim
mulai dari bit yang paling kanan kemudian beregeser satu per satu sampai yang paling kiri).
Masing-masing tombol punya scan code sendiri, termasuk tombol ‘shift’, tombol ‘ctrl’ dan
lain lain, jadi jika tombol ‘ctrl’ ditekan bersama dengan ‘S’, maka scan code yang dikirim
adalah 14 (scan code untuk ‘ctrl’) dan 1B (scan code untuk ‘S’). Terserah host untuk
30
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
mengintepretasi scan code itu sebagai apa, bearti merupakan tugas program dalam
mikrokontroler untuk mengenal scan code.
Scan code disusun sebagai kode 8 bit bisa dipakai untuk membedakan 256 macam kode,
sedangkan keyboard PC hanya punya 101 tombol, jadi sesungguhnya kode 8 bit tadi cukup
untuk semua tombol. Tapi tombol di keyboard PC dikelompokkan menjadi 2 bagian, bagian
utama dan bagian tambahan, bagian utama cukup dinyatakan dengan scan code 1 byte saja,
sedangkan bagian tambahan diwakili dengan beberapa byte scan code yang selalu diawali
dengan E0. Misalnya tombol ‘ctrl’ kiri diwakili dengan 14 sedangkan tombol ‘ctrl’ kanan
diwakili dengan E0 14.
Gambar 1 menggambarkan scan code masing-masing tombol keyboard PC. Terlihat pada
gambar tersebut, scan code tidak berupa kode ASCII yang biasa dipakai mewakili huruf , dan
ditentukan secara acak, juga. Sehingga setelah diterima host, scan code harus dirubah
menjadi kode ASCII dengan memakai cara ‘pencarian tabel’.
31
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Signal input berfungsi untuk memasukan perintah berupa data mentah, dan
maintanece input yang mengelola nya sehingga dapat di tampilkan sesuai dengan
perintah signal input yang di berikan.
3. Sensor sebagai perangkat input itu seperti apa ?
32