Anda di halaman 1dari 4

COURSE OUTLINE

PEMROGRAMAN BERORIENTASI
OBJEK
Oleh: Abas Seti awan

Prakti kum 3

Contents (DAFTAR ISI)


Petunjuk Praktikum...............................................................................................................................1
Praktik 1: GamePlayer Class..................................................................................................................2
Praktik 2: GameEnemy Class..................................................................................................................3
Pengujian...............................................................................................................................................3
REFERENSI.............................................................................................................................................3
CHECKLIST PERTEMUAN 3.....................................................................................................................3
MEKANISME EVALUASI..........................................................................................................................4

Petunjuk Praktikum
Berikut adalah praktikum untuk pertemuan 3 dan 4, sedikit berbeda dengan praktikum sebelumnya.
Mahasiswa diharapkan sudah mampu memahami secara konsep tentang Class, Object, dan
Keterhubungan antar Object.

Terdapat 1 Class utama diberi nama GameEnvironment. Class GameEnvirontment akan berasosiasi
dengan 2 Class lainya yaitu class GamePlayer dan GameEnemy. Class Berikut adalah keterkaitan
asosiasi diantaranya yang digambarkan dengan UML Class diagram sebagai berikut:

* 1
GamePlayer GameEnvironment

GameEnemy

Penjelasan:

 Satu GameEnvirontment dapat memiliki objek-objek game seperti GamePlayer dan


GameEnemy.

1
 Detail setiap Class akan dijelaskan pada bab-bab berikutnya.

CATATAN PENTING:

 Pertemuan ke-3 mengerjakan GamePlayer atau GameEnemy dahulu.


 Pertemuan ke-4 mengerjakan GameEnvirontment.
 Pertemuan ke-5 mengerjakan asosiasi dan agregrasi dengan memanfaatkan Array dari
Objek.
 Silahkan buka buku “1300”-an halaman dan slide presentasi sebagai pedoman untuk
mengerjakan praktikum ini.

Praktik 1: GamePlayer Class


GamePlayer Class merupakan kelas pembentuk objek karakter player 2D. Karakter player 2D
biasanya memiliki panjang/width dan leba/height dan berada pada suatu titik koordinat posisi x dan
y. Berikut adalah gambar Class diagram dari GamePlayer.java.

GamePlayer
- width:double
- height:double
- positionX:int
- positionY:int
+ GamePlayer()
+ GamePlayer(width:double, height:double)
+ GamePlayer(width:double, height:double,positionX:int,positionY:int)
+ setDimension(width:double, height:double):void
+ setPosition(positionX:int,positionY:int):void
+ getWidth():double
+ getHeight():double
+ getX():int
+ getY():int
+ Run():void
+ Run(incrementX:int):void

 Method setDimension merupakan setter untuk property width dan height.


 Method setPosition merupakan setter untuk property positionX dan positionY.
 Method getWidth, getHeight,getX, dan getY merupakan getter untuk property width,height,
positionX, dan positionY.
 Method Run() berisi tulisan “Player is running "
 Method Run(incerementX) berisi penambahan nilai posisi sebelumnya ditambah dengan
increment dan men-output-kan tulisan “Player still running...current X position= 90” jika
incerementX = 30 dan positionX sebelumnya adalah 60.

2
Praktik 2: GameEnemy Class
GameEnemy Class merupakan kelas pembentuk objek karakter musuh 2D. Karakter musuh 2D
biasanya memiliki panjang/width dan leba/height dan berada pada suatu titik koordinat posisi x dan
y. Berikut adalah gambar Class diagram dari GameEnemy.java.

GameEnemy
- width:double
- height:double
- positionX:int
- positionY:int
+ GameEnemy()
+ GameEnemy(width:double, height:double)
+ GameEnemy(width:double, height:double,positionX:int,positionY:int)
+ setDimension(width:double, height:double):void
+ setPosition(positionX:int,positionY:int):void
+ getWidth():double
+ getHeight():double
+ getX():int
+ getY():int
+ Run():void

 Method setDimension merupakan setter untuk property width dan height.


 Method setPosition merupakan setter untuk property positionX dan positionY.
 Method getWidth, getHeight, getX, dan getY merupakan getter untuk property width,height,
positionX, dan positionY.
 Method Run() berisi tulisan “Enemy is running "

Pengujian
Buat satu class diberi nama TestGame.java berisi method main sebagai entry point. Silahkan lakukan
pengujian secara mandiri dengan membuat Objek dari Class GamePlayer dan GameEnemy. Pastikan
setiap properti dan method sesuai dengan apa yang diharapkan.

REFERENSI
Introduction to Java Programming, Comprehensive Version (10th Edition) by Y. Daniel Liang, 2015,
Pearson Education, Inc.

CHECKLIST PERTEMUAN 3
KETERANGAN NILAI
Kehadiran 10
Membaca petunjuk 10
Praktik 1 40
Praktik 2 40
TOTAL NILAI 100

3
MEKANISME EVALUASI
PERHATIKAN BAHWA SETIAP VARIABEL ATAU NAMA FUNGSI/METHOD/CLASS YANG TIDAK
TERTULIS DI SINI, HARAP GUNAKAN NAMA YANG BERBEDA ANTARA 1 MAHASISWA DENGAN
MAHASISWA YANG LAIN. JIKA KETAHUAN SAMA MAKA NILAI TOTAL PER PERTEMUAN TUGAS
DIBAGI 2 ATAU DENGAN KATA LAIN HANYA AKAN MENDAPAT NILAI SEPARUH DARI NILAI YANG
SUDAH DIDAPAT SEBELUMNYA.

Setiap mahasiswa membuat folder dengan nim dan FORMAT YANG BENAR TANPA TITIK yaitu
(NIM)_(PERTEMUAN KE), contoh: A11200904997_1

Setelah itu harap dikumpulkan ke ketua kelas.

Pengumpulan seluruh mahasiswa dilakukan oleh Ketua Kelas melalui email:


abas.setiawan@dsn.dinus.ac.id dengan subjek: PBO_(KODE KELAS), gunakan subjek yang sama
ketika mengumpulkan tugas.

File pengumpulan tugas (KODE KELAS)_(PERTEMUAN KE), contoh: A114023_1

Anda mungkin juga menyukai