PEMROGRAMAN BERORIENTASI
OBJEK
Oleh: Abas Seti awan
Prakti kum 3
Petunjuk Praktikum
Berikut adalah praktikum untuk pertemuan 3 dan 4, sedikit berbeda dengan praktikum sebelumnya.
Mahasiswa diharapkan sudah mampu memahami secara konsep tentang Class, Object, dan
Keterhubungan antar Object.
Terdapat 1 Class utama diberi nama GameEnvironment. Class GameEnvirontment akan berasosiasi
dengan 2 Class lainya yaitu class GamePlayer dan GameEnemy. Class Berikut adalah keterkaitan
asosiasi diantaranya yang digambarkan dengan UML Class diagram sebagai berikut:
* 1
GamePlayer GameEnvironment
GameEnemy
Penjelasan:
1
Detail setiap Class akan dijelaskan pada bab-bab berikutnya.
CATATAN PENTING:
GamePlayer
- width:double
- height:double
- positionX:int
- positionY:int
+ GamePlayer()
+ GamePlayer(width:double, height:double)
+ GamePlayer(width:double, height:double,positionX:int,positionY:int)
+ setDimension(width:double, height:double):void
+ setPosition(positionX:int,positionY:int):void
+ getWidth():double
+ getHeight():double
+ getX():int
+ getY():int
+ Run():void
+ Run(incrementX:int):void
2
Praktik 2: GameEnemy Class
GameEnemy Class merupakan kelas pembentuk objek karakter musuh 2D. Karakter musuh 2D
biasanya memiliki panjang/width dan leba/height dan berada pada suatu titik koordinat posisi x dan
y. Berikut adalah gambar Class diagram dari GameEnemy.java.
GameEnemy
- width:double
- height:double
- positionX:int
- positionY:int
+ GameEnemy()
+ GameEnemy(width:double, height:double)
+ GameEnemy(width:double, height:double,positionX:int,positionY:int)
+ setDimension(width:double, height:double):void
+ setPosition(positionX:int,positionY:int):void
+ getWidth():double
+ getHeight():double
+ getX():int
+ getY():int
+ Run():void
Pengujian
Buat satu class diberi nama TestGame.java berisi method main sebagai entry point. Silahkan lakukan
pengujian secara mandiri dengan membuat Objek dari Class GamePlayer dan GameEnemy. Pastikan
setiap properti dan method sesuai dengan apa yang diharapkan.
REFERENSI
Introduction to Java Programming, Comprehensive Version (10th Edition) by Y. Daniel Liang, 2015,
Pearson Education, Inc.
CHECKLIST PERTEMUAN 3
KETERANGAN NILAI
Kehadiran 10
Membaca petunjuk 10
Praktik 1 40
Praktik 2 40
TOTAL NILAI 100
3
MEKANISME EVALUASI
PERHATIKAN BAHWA SETIAP VARIABEL ATAU NAMA FUNGSI/METHOD/CLASS YANG TIDAK
TERTULIS DI SINI, HARAP GUNAKAN NAMA YANG BERBEDA ANTARA 1 MAHASISWA DENGAN
MAHASISWA YANG LAIN. JIKA KETAHUAN SAMA MAKA NILAI TOTAL PER PERTEMUAN TUGAS
DIBAGI 2 ATAU DENGAN KATA LAIN HANYA AKAN MENDAPAT NILAI SEPARUH DARI NILAI YANG
SUDAH DIDAPAT SEBELUMNYA.
Setiap mahasiswa membuat folder dengan nim dan FORMAT YANG BENAR TANPA TITIK yaitu
(NIM)_(PERTEMUAN KE), contoh: A11200904997_1