MATERI 2
SIKLUS HIDUP
PENGEMBANGAN
PERANGKAT LUNAK
Direkonstruksi Oleh :
Muhammad Adri, S.Pd., M.T
Email : mhd.adri@unp.ac.id
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2020 Universitas Negeri Padang
Seluruh dokumen di e-Learning Universitas Negeri Padang, hanya digunakan untuk kalangan
Internal Universitas, untuk kebutuhan Perkuliahan Online. Penggunaan dokumen ini di luar UNP tidak
diizinkan dan tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu
dari Penulis dan Universitas Negeri Padang.
Kami dapat mendefinisikan siklus sebagai 'suksesi peristiwa yang diulang secara
teratur dalam periode waktu tertentu' atau 'putaran tahun atau periode waktu berulang,
di mana peristiwa tertentu berulang sendiri'. 'Siklus hidup' adalah urutan peristiwa atau
pola yang mengungkapkan diri mereka sendiri di masa kehidupan suatu organisme.
Produk perangkat lunak terlihat menampilkan urutan pola seperti itu dalam masa
pakainya. Dalam bab ini, kita akan membahas pola umum yang umumnya diamati dalam
masa pakai produk perangkat lunak. Pengakuan siklus hidup pengembangan perangkat
lunak seperti itu memegang kunci keberhasilan pengembangan perangkat lunak.
Proses pengembangan perangkat lunak telah mengambil rute yang berbeda pada
waktu yang berbeda di masa lalu. Seseorang dapat melihat model ideal dari proses
pengembangan perangkat lunak:
M O D U L 2 A P P L – 19 | T E K N I K I N F O R M A T I K A
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
1. Model Code-and-fix
2. Model Air Terjun (Waterfall)
3. Model Evolusi (Evolution)
4. Model Spiral
1. Model Code-and-Fix
Namun, seiring berlalunya waktu, model proses jenis ini ternyata sangat
tidak memadai karena banyak perubahan yang terjadi di lingkungan
pengembangan perangkat lunak. Perubahan yang memiliki pengaruh sangat
signifikan terhadap proses pengembangan adalah sebagai berikut:
a. Komputer mulai menjadi populer dan domain aplikasinya meluas, dari sains
dan teknik ke bisnis, industri, layanan, militer, dan pemerintah.
b. Pengembang menjadi berbeda dari pengguna. Sepotong perangkat lunak
dikembangkan baik sebagai tanggapan terhadap permintaan dari pelanggan
tertentu atau ditargetkan untuk kebutuhan umum kelas pengguna di pasar.
c. Pengembang menghabiskan banyak waktu dan upaya untuk memahami
kebutuhan pengguna. Pengembang mengubah kode mereka beberapa kali,
kadang-kadang bahkan setelah mereka pikir mereka telah menyelesaikan
pengembangan perangkat lunak, untuk memasukkan persyaratan pengguna.
b. Aplikasi sering menjadi sangat kompleks dan besar sehingga perangkat
lunak harus dikembangkan oleh sekelompok orang, daripada satu orang,
membutuhkan perencanaan yang cukup besar untuk pembagian pekerjaan,
koordinasi untuk kelancaran pelaksanaannya, dan kontrol sehingga
perangkat lunak dikembangkan dalam waktu yang ditentukan.
20 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 21
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
Terkait erat dengan model air terjun adalah konsep 'siklus hidup
pengembangan perangkat lunak'. Perangkat lunak dipahami sebagai makhluk
hidup dengan urutan fase pengembangan yang jelas, mulai dari konseptualisasi
masalah (kelahiran ide — fase pertama) hingga membuang perangkat lunak
(kematian perangkat lunak — fase terakhir) .
22 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Analisis dan
Spesifikasi
Kebutuhan
Analisis dan
Spesifikasi
Kebutuhan
Pengkodean
dan Pengujian
Unit
Integrasi dan
Pengujian
Sistem
Pengiriman
dan
Pemeliharaan
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 23
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
24 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Yang lain tidak membagi siklus hidup menjadi beberapa tahap, tetapi
memandang siklus sebagai terdiri dari berbagai fase. Jumlah fase bervariasi dari
lima hingga empat belas. Tabel 2.1 memberikan tiga urutan fase yang dirinci oleh
berbagai pekerja di lapangan. Pembagian siklus hidup yang jauh lebih terperinci
ke dalam fase dan sub-fase diberikan oleh Jones (1986, hal. 118) dan diberikan
dalam Tabel 2.2.
Menurut Kamus Webster Baru, satu tahapan adalah ‘satu langkah atau
tingkatan dalam proses; periode tertentu dalam perjalanan kemajuan, tindakan
atau pengembangan; level dalam serangkaian level ’. Fase, di sisi lain, adalah
‘salah satu dari penampilan atau aspek di mana sesuatu dari berbagai model atau
kondisi memanifestasikan dirinya ke mata atau pikiran; tahap perubahan atau
pengembangan '. Kami mengambil tahap yang terdiri dari sejumlah fase.
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 25
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
Gambar 2.1 dan 2.2 menunjukkan, masing-masing, model air terjun oleh
Royce dan model air terjun yang dimodifikasi oleh Boehm. Perhatikan bahwa
model asli oleh Royce adalah model umpan maju tanpa umpan balik, sedangkan
model Boehm memberikan umpan balik ke fase sebelumnya. Selanjutnya, model
Boehm membutuhkan verifikasi dan validasi sebelum output fase dibekukan.
26 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Model air terjun itu praktis tetapi memiliki masalah berikut (Royce, 2000):
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 27
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
28 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Boehm (1987) menyajikan daftar sepuluh aturan praktis yang menjadi ciri
proses perangkat lunak konvensional seperti yang dipraktikkan selama tiga
dekade terakhir.
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 29
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
h. Sistem perangkat lunak dan produk biasanya berharga 3 kali lebih banyak
per SLOC (Source Lines of Code) dibandingkan dengan program perangkat
lunak individual. Produk sistem perangkat lunak harganya 3 kali lipat.
i. Walk-throughs menangkap 60% kesalahan.
j. 80% dari kontribusi berasal dari 20% dari kontribusi.
Boehm (1976, 1981) memberikan alasan ekonomi berikut di balik fase dan
urutan berurutan mereka:
30 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
1. Model air terjunnya kaku. Kekakuan fase, bahwa hasil dari setiap fase harus
dibekukan sebelum fase berikutnya dapat dimulai, sangat kuat.
2. Itu monolitik. Perencanaan berorientasi pada tanggal pengiriman tunggal.
Jika ada kesalahan yang terjadi pada tahap analisis, maka itu akan diketahui
hanya ketika perangkat lunak dikirimkan kepada pengguna. Jika persyaratan
pengguna tidak diperoleh dengan benar atau jika persyaratan pengguna
berubah selama fase desain, pengkodean, dan pengujian, maka model air
terjun menghasilkan produk perangkat lunak yang tidak memadai.
3. Model ini sangat didorong oleh dokumen hingga menjadi birokratis.
3. Model Evolusioner
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 31
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
1. Implementasi Incremental.
2. Prototyping.
32 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 33
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
Prototyping
34 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 35
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
36 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 37
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
4. Model Spiral
38 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 39
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
40 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Namun, model spiral mewakili beberapa iteraksi dari model air terjun. Di
setiap iteraction, pendekatan alternatif untuk pengembangan perangkat lunak
dapat diikuti, fungsionalitas baru dapat ditambahkan (implementasi tambahan),
atau bangunan baru dapat dibuat (pembuatan prototipe). Model spiral, oleh
karena itu, adalah generalisasi dari model siklus hidup lainnya.
a. Perangkat lunak yang dapat digunakan kembali, di mana desain dan kode
yang sebelumnya terbukti digunakan kembali dalam perangkat lunak baru
produk,
b. Sintesis perangkat lunak otomatis, di mana kebutuhan pengguna atau
spesifikasi desain tingkat tinggi secara otomatis diubah menjadi kode
operasional baik dengan teknik algoritmik atau berbasis pengetahuan
menggunakan bahasa tingkat tinggi (VHLL).
1. Portabilitas
42 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
2. Kustomisasi.
Generator program untuk fungsi stereotip dan generator kode dalam alat CASE
adalah contohnya sintesis perangkat lunak otomatis. Mereka sangat berguna dalam
menghasilkan kode untuk fungsi seperti:
1. Membuat layar,
2. Mengedit data input,
3. Mempersiapkan laporan,
4. Memproses transaksi, dan
5. Memperbarui basis data.
Jelas, generator ini tidak terlalu digeneralisasi dan perlu pemahaman mendalam
tentang fitur-fiturnya domain aplikasi.
Dari uarian materi di atas, dicatat fitur khusus dari model siklus hidup perangkat
lunak :
1. Model air terjun memandang siklus hidup pengembangan perangkat lunak sebagai
terdiri dari urutan fase, dengan umpan balik terbatas dan interaksi antara fase.
Prototipe model memungkinkan sejumlah iterasi antara pengembang dan pengguna
dengan maksud untuk menerima umpan balik tentang sistem perangkat lunak
sebagian yang dibangun dan tidak lengkap yang dapat ditingkatkan dan dibangun
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 43
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
b. Tampilan proses VP (Gbr. 2.9) dari model siklus kehidupan spiral awal,
44 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 45
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
46 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
berkembang. Pada waktu t3, keputusan diambil untuk mengganti perangkat lunak yang
ada oleh yang baru. Perangkat lunak baru diimplementasikan pada waktu t4. Dan siklus
berlanjut. Semua lima metrik diilustrasikan pada Gambar. 2.14.
48 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 49
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
50 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 51
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
52 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Wolverton (1974) memberikan distribusi upaya yang lebih rinci secara bertahap
sebagai:
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 53
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
Gambar 2.20. Pengembangan sumber daya manusia dan jadwal (Fagan 1986)
54 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 55
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
proyek) atau (keseluruhan kurva siklus hidup tenaga kerja) diproduksi oleh
menambahkan ordinat kurva tenaga kerja untuk masing-masing fase. Gambar 2.22
menunjukkan individu kurva tenaga kerja dan kurva proyek.
1. Sebagian besar kurva sub-siklus (kecuali untuk ekstensi) memiliki tingkat dan
terus menerus yang bervariasi ekor panjang yang menunjukkan bahwa 10%
akhir dari setiap fase upaya membutuhkan waktu yang relatif lama lengkap.
2. Kurva proyek memiliki serangkaian karakteristik yang sama dengan sub-siklus
konstituennya: bangkit, memuncak, dan ekor eksponensial.
3. Ada sejumlah besar tumpang tindih di antara fase-fase.
4. Upaya yang dihabiskan untuk manajemen proyek (meskipun kecil, hanya 10%)
juga termasuk dalam kehidupan perhitungan siklus tenaga kerja.
5. Perhitungan tenaga kerja, dibuat di sini, tidak termasuk persyaratan tenaga
kerja untuk analisis.
56 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
1. Pendekatan Kontingensi
Pendekatan ini disarankan oleh Naumann et al. (1980) dan Davis dan
Olson (1985). Davis dan Olson membedakan strategi pengembangan sebagai :
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 57
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
lengkap area masalah, dan yang dikembangkan oleh tim yang memiliki
kemampuan rendah dalam tugas pengembangan tersebut.
58 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Seperti yang akan dibahas dengan sangat rinci nanti, entitas yang sangat
mendasar dari metodologi berorientasi objek adalah kelas objek. Kelas
merangkum data dan operasi untuk memanipulasi data. Kelas-kelas ini, jika
dirancang dengan hati-hati, dapat digunakan di berbagai aplikasi. Kelas generik
seperti itu bisa saja disimpan di perpustakaan kelas (atau repositori) dan
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 59
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
60 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Untuk merakit komponen yang berbeda yang ditulis dalam bahasa yang
berbeda, perlu komponen itu kompatibilitas dipastikan. Standar interoperabilitas
telah dikembangkan untuk memberikan definisi yang jelas infrastruktur
komunikasi dan koordinasi. Empat standar semacam itu layak disebutkan:
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 61
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
a. Domain Engineering
b. System Analysis
fase nya seperti fase analisis persyaratan dalam model air terjun. Di
sini fungsional persyaratan, persyaratan (kualitas) non-fungsional, dan
kendala didefinisikan. Pada fase ini kita menciptakan model aplikasi yang
abstrak dan membuat analisis awal dari komponen yang diperlukan aplikasi.
Pilihannya adalah memilih arsitektur yang ada untuk perangkat lunak
berbasis komponen baru sistem atau membuat arsitektur baru yang
dirancang khusus untuk sistem baru.
c. Design
62 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
d. Implementation
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 63
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
Selection of Components
64 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
a. Ini adalah proses berulang, menuntut perbaikan atas model dasar melalui
beberapa siklus sambil mengakomodasi persyaratan baru dan
menyelesaikan risiko.
b. Ini menekankan model daripada dokumen kertas dan karena itu cocok untuk
UML lingkungan Hidup.
c. Pengembangannya adalah arsitektur-sentris, menekankan pada
pengembangan arsitektur perangkat lunak yang kuat baseline, sehingga
dapat memfasilitasi pengembangan paralel dan berbasis komponen yang
menurunkan terjadinya kegagalan dan pengerjaan ulang.
d. Ini adalah objek-driven, memunculkan informasi dengan memahami cara
perangkat lunak yang dikirim adalah untuk digunakan.
e. Berorientasi objek, menggunakan konsep objek, kelas, dan hubungan.
f. Dapat dikonfigurasi (disesuaikan) untuk kebutuhan proyek kecil dan besar.
Fase RUP
Awal Rekayasa :
1) Inception: Persyaratan
2) Elaborasi: Analisis dan Desain
Produksi:
Mencakup dalam periode yang relatif singkat sekitar satu minggu atau lebih,
fase ini berkaitan dengan pendapat tentang tujuan dan kelayakan sistem
baru dan untuk memutuskan apakah itu menginvestasikan waktu dan
66 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 67
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
2) Elaborasi,
Terdiri hingga empat iterasi dan setiap iterasi mencakup maksimal enam
minggu, inifase mengklarifikasi sebagian besar persyaratan, menangani
masalah berisiko tinggi, mengembangkan (program dan tes) itu arsitektur
inti dalam iterasi pertama dan peningkatan dalam iterasi berikutnya. Ini
bukan fase desain dan tidak membuat prototipe yang dibuang; produk
akhir dari fase ini adalah arsitektur yang dapat dieksekusi atau dasar
arsitektur.
Pada akhir fase ini, seseorang memiliki tujuan sistem terperinci dan ruang
lingkup, arsitektur yang dipilih, mitigasi risiko utama, dan keputusan
untuk maju (atau sebaliknya).
3) Konstruksi
Dalam fase ini, sejumlah iterasi dilakukan untuk mengembangkan produk
perangkat lunak secara bertahap.Ini termasuk pengkodean, pengujian,
pengintegrasian, dan persiapan dokumentasi dan manual, dll., Sehingga
produk dapat dibuat operasional.
4) Transisi
Dimulai dengan rilis beta dari sistem, fase ini termasuk melakukan
pengembangan tambahan diuntuk memperbaiki kesalahan yang
sebelumnya tidak terdeteksi dan menambahkan ke beberapa fitur yang
ditunda.
Boehm, dkk. (2000) telah menentukan tonggak titik jangkar tertentu (Gbr.
2.25) yang ditentukan pada bagian akhir poin dari fase-fase ini. Tonggak titik
jangkar ini dijelaskan di bawah ini:
68 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
a. Paket LCO: Tujuan dan ruang lingkup sistem, batas sistem, parameter
lingkungan dan asumsi, kekurangan sistem saat ini, skenario nominal utama,
peran pemangku kepentingan dan tanggung jawab, skenario penggunaan
utama, persyaratan, prototipe, prioritas, pemangku kepentingan 'persetujuan
pada hal-hal penting, arsitektur perangkat lunak, elemen dan hubungan fisik
dan logis,COTS dan komponen yang dapat digunakan kembali, pemangku
kepentingan siklus hidup dan model proses siklus hidup.
b. Kelayakan dijamin untuk setidaknya satu arsitektur: Jaminan konsistensi.
c. Kelayakan divalidasi oleh Dewan Peninjau: Diterima oleh Dewan Peninjau,
persetujuan pemangku kepentingan pada hal-hal penting, dan berkomitmen
untuk mendukung fase elaborasi. Sumber daya berkomitmen untuk mencapai
paket LCA yang sukses.
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 69
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
a. Paket LCA: Elaborasi tujuan sistem dan ruang lingkup dengan kenaikan, kunci
di luar nominal skenario, skenario penggunaan, resolusi risiko luar biasa,
desain fungsi dan antarmuka, arsitektur, komponen fisik dan logis, COTS dan
daftar pilihan penggunaan ulang, yang harus dilakukan (TBD) untuk
peningkatan di masa depan, dan jaminan konsistensi.
b. Kelayakan terjamin untuk arsitektur yang dipilih.
c. Kelayakan divalidasi oleh Dewan Peninjau.
d. Sumber Daya Berkomitmen untuk mencapai Kemampuan Operasional Awal
Tiga konsep penting dalam RUP. Mereka adalah: Iterasi, Disiplin, dan
Artefak.
Iterasi
70 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
Disiplin
Artefak
Model adalah bentuk artefak paling penting yang digunakan dalam RUP.
Sembilan jenis model tersebut tersedia di RUP: Model bisnis, Model domain, Use
case model, Model analisis, Model desain, Model proses, model penyebaran,
model implementasi, dan model tes. Analisis dan Proses model bersifat opsional.
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 71
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
72 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 73
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
74 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 75
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
dihasilkan dalam suatu kegiatan atau di tempat lain dapat menyebabkan transisi
aktivitas dari satu negara ke negara lain. Misalnya, aktivitas pengembangan unit
uji kasus mungkin dalam kondisi seperti tidak dimulai, sedang dikembangkan,
sedang ditinjau, sedang direvisi, dan dikembangkan.
Kwitansi desain terperinci, mulai desain kasus uji, dan akhir desain kasus
uji, dll., adalah peristiwa yang memicu perubahan status. Model proses
bersamaan mendefinisikan aktivitas, tugas, keadaan terkait, dan peristiwa yang
seharusnya memicu transisi negara (Davis dan Sitaram , 1994). Prinsip-prinsip
model ini digunakan di client-server lingkungan pengembangan tempat aktivitas
tingkat-sistem dan server (komponen) terjadi secara bersamaan .
76 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
mencocokkan kebutuhan tes dan mereka menulis kode untuk mencocokkan tes
dan antarmuka. Mereka sempurnakan desain agar sesuai dengan kode. Extreme
Programming (XP) adalah salah satu proses lincah yang paling matang dan paling
terkenal. Beck (2000) dan Beck and Fowler (2000) memberikan perincian tentang
proses agile berbasis XP. SCRUM juga popular proses agile .
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 77
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
ini. Jika dibutuhkan kurang dari 1 minggu, itu berarti bahwa cerita pengguna
menggambarkan persyaratan yang sangat rinci. Dalam kasus seperti itu, dua atau
tiga cerita pengguna terkait bisa jadi digabungkan untuk membentuk satu cerita
pengguna. Jika implementasinya membutuhkan waktu lebih dari 3 minggu, itu
artinya pengguna cerita mungkin telah menanamkan lebih dari satu cerita dan
perlu dirinci lebih lanjut.
Solusi Spike sering dibuat untuk mengatasi masalah desain yang sulit
yang juga terkait perkiraan waktu yang tidak pasti. Solusi spike adalah program
sekali pakai sederhana untuk mengeksplorasi solusi potensial dan membuat
78 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
estimasi waktu yang lebih andal. Biasanya, 1 atau 2 minggu dihabiskan dalam
mengembangkan solusi spike.
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 79
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak
jam. Setiap iterasi berakhir dengan ulasan sprint. Seorang tenaga pemasaran
bertindak a pemilik produk dan menentukan fitur yang harus diimplementasikan
dalam rilis untuk memuaskan segera kebutuhan pelanggan . Seorang master
Scrum melatih tim melalui proses dan menghilangkan segala hambatan. Di
sebuah 15 menit pertemuan stand-up, anggota tim mengambil persediaan setiap
pagi dan berbicara hambatan dan rencana harian.
80 | A n a l i s i s P e r a n c a n g a n P e a n g k a t L u n a k
Materi 2. Siklus Hodup Perangkat Lunak|
menarik di sini adalah perkembangan karier para praktisi perangkat lunak mulai dari
masuk hingga pensiun, kebutuhan pelatihan di berbagai tingkatan, dan sejenisnya.
Modul telah membahas berbagai bentuk siklus hidup pengembangan perangkat
lunak. Dan selanjutnya bahasan lengkap akan memberikan rincian berbagai fase dari
siklus hidup ini.
A n a l i s i s P e r a n c a n a n P e r a n g k a t L u n a k | 81