Anda di halaman 1dari 96

PENGARUH LATIHAN SKIPPING DAN LATIHAN HEXAGON

TERHADAP KETEPATAN JUMP SMASH DALAM


PERMAINAN BULUTANGKIS PADA SISWA KELAS
VIII SMP NEGERI 28 SAMARINDA TAHUN
PELAJARAN 2018/2019

BONIFASIUS EDO SETIAWAN


NPM. 15112001301934

INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA
KALIMANTAN TIMUR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KEPELATIHAN OLAHRAGA
TAHUN 2019
PENGARUH LATIHAN SKIPPING DAN LATIHAN HEXAGON
TERHADAP KETEPATAN JUMP SMASH DALAM
PERMAINAN BULUTANGKIS PADA SISWA KELAS
VIII SMP NEGERI 28 SAMARINDA TAHUN
PELAJARAN 2018/2019

OLEH :

BONIFASIUS EDO SETIAWAN


NPM. 15112001301934

Skripsi Diajukan Sebagai Suatu Persyaratan


Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Pada
Fakultas Ilmu pendidikan
Program Studi Pendidikan Kepelatihan Olahraga

INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA
KALIMANTAN TIMUR
TAHUN 2019
ABSTRAK

Bonifasius Edo Setiawan, Pengaruh Latihan Skipping Dan Latihan


Hexagon Terhadap Ketepatan Jump Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.
Penulisan ini dibimbing oleh Bapak Dr. H. Suriansyah Hage, M.Pd selaku
pembimbing I dan Bapak Helly Ampera, S.Pd, M.Psi selaku pembimbing II.
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan adalah 1. Untuk mengetahui apakah
ada pengaruh latihan skipping terhadap ketepatan jump smash dalam permainan
bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran
2018/2019. 2. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh latihan hexagon terhadap
ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP
Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019. 3. Untuk mengetahui secara
bersama-sama pengaruh latihan skipping dan latihan hexagon terhadap ketepatan
jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28
Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa laki-laki kelas VIII SMP
Negeri 28 Samarinda yang berjumlah 122 siswa. Dari jumlah tersebut, kemudian
diambil sebagian untuk menjadi sampel yang berjumlah 30 siswa. Teknik
pengambilan sampel menggunakan random sampling.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan pola M-G (Matched-Group
Design) yaitu sebelum eksperimen dilakukan antara kelompok A dan kelompok
B. Antara kelompok A dan kelompok B diseimbangkan lebih dahulu sehingga
dua-duanya dari titik tolak yang sama. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis
menggunakan t-tes.
Berdasarkan hasil analisis data, terdapat pengaruh yang signifikan antara
latihan Skipping terhadap ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis
pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019, dimana thitung >
ttabel. thitung menunjukkan angka 5,03 sedangkan ttabel menunjukkan angka 2.16.
Terdapat pengaruh yang signifikan antara latihan Hexagon terhadap ketepatan
Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda
Tahun Pelajaran 2018/2019, dimana thitung > ttabel. thitung menunjukkan angka 2,60
sedangkan ttabel menunjukkan angka 2.16. Terdapat pengaruh yang signifikan
antara latihan Skipping dan latihan Hexagon terhadap ketepatan Jump Smash
dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda Tahun
Pelajaran 2018/2019, dimana thitung > ttabel. thitung menunjukkan angka 7,39
sedangkan ttabel menunjukkan angka 2.05. Latihan skipping memberikan dampak
yang lebih baik dibandingkan dengan latihan hexagon, dimana latihan skipping
memberikan sumbangan 19,28%, sedangkan latihan hexagon memberikan
sumbangan 18,71 % terhadap ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis
pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.

Kata Kunci : Latihan Skipping, Latihan Hexagon, Ketepatan Jump Smash


Bulutangkis
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,

karena dengan petunjuknya skripsi dengan judul “ Pengaruh Latihan Skipping dan

Latihan Hexaagon terhadap ketepatan Jump Smash dalam Permainan Bulutangkis

Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019”

dapat penulis selesaikan.

Segala kelemahan dan kekurangan dalam penulisan skripsi ini sangat

disadari oleh pihak penulis, namun atas bantuan baik moril maupun materil dari

berbagai pihak dapatlah terpenuhi segala kelengkapan dan penulisannya. Oleh

sebab itu dalam kesempatan ini patutlah penulis menyampaikan ucapan terima

kasih yang setinggi-tingginya kepada berbagai pihak yang secara langsung

maupun tidak langsung telah membantu menyelesaikan skripsi ini, yaitu :

1. Bapak Drs. H. M. Kasdie A, MM selaku Rektor IKIP PGRI Kalimantan

Timur dan Drs. Suparno, M.Pd Selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan

yang telah berkenan memberikan kesempatan kepada penulis untuk

menyelesaikan studi di IKIP PGRI Kalimantan Timur.

2. Bapak Dr. H. Suriansyah Hage, M.Pd selaku pembimbing I dan Bapak

Helly Ampera, S.Pd, M.Psi selaku pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan serta saran-saran yang sangat membantu dalam penyelesaian

skripsi ini.

3. Para Dosen IKIP PGRI Kalimantan Timur yang telah banyak memberikan

bekal Ilmu pengetahuan kepada penulis hingga dapat menyelesaikan studi.


4. Kepada Sekolah SMP Negeri 28 Samarinda serta siswa yang telah banyak

membantu dan memberikan izin untuk mengadakan penelitian.

5. Ayah dan Ibu tercinta yang telah memberikan dorongan kepada penulis

untuk menyelesaikan studi di IKIP PGRI Kalimantan Timur ini.

6. Rekan-rekan Mahasiswa dan semua pihak yang telah turut memberikan

semangat dan bantuan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Akhirnya penulis ucapkan semoga amal baik yang telah diberikan kepada

penulis mendapatkan imbalan pahala disisi-Nya.

Samarinda, 29 April 2019

Penulis,

Bonifasius Edo Setiawan


DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL..........................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................ii
HALAMAN PENGUJIAN.................................................................................iii
ABSTRAK.........................................................................................................iv
KATA PENGANTAR........................................................................................v
DAFTAR ISI......................................................................................................vii
DAFTAR TABEL..............................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN......................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah...........................................................1
B. Rumusan Masalah.....................................................................5
C. Tujuan Penelititan.....................................................................6
D. Keguanaan Penelitian................................................................6

BAB II DASAR TEORI


A. Kajian Teori..............................................................................8
1. Hakikat Permainan Bulutangkis.........................................8
2. Latihan Skipping.................................................................24
3. Latihan Hexagon.................................................................27
4. Ketepatan Jump Smash.......................................................29
B. Definisi Konsepsional...............................................................33
C. Hipotesis...................................................................................34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


A. Definisi Operasional.................................................................36
B. Populasi Dan Sampel................................................................37
C. Waktu dan Tempat Penelitian...................................................39
D. Teknik Pengumpulan Ddata......................................................39
E. Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis.........................44

BAB IV HASIL PENELITIAN


A. Gambaran Umum Penelitian.....................................................48
B. Data Hasil Penelitian.................................................................54
C. Analisis Data.............................................................................62
D. Pembahasan...............................................................................69

BAB V PENUTUP
A. Simpulan...................................................................................72
B. Saran.........................................................................................73

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................75
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL

Nomor Tubuh Utama Halaman

1. Jadwal Latihan Perminggu........................................................................43

2. Program Latihan Skipping.........................................................................44

3. Program Latihan Hexagon.........................................................................44

4. Perhitungan Statistik Dengan Pola One Group pretest-postest design.....46

5. Data pretest ketepatan pukulan jump smash.............................................56

6. Data ranking pembagian kelompok sampel..............................................58

7. Data postest ketepatan pukulan Jump smash kelompok A (Skipping)......59

8. Data postest ketepatan pukulan Jump smash kelompok B (hexagon).......59

9. Hasil analisis deskripsi kelompok A latihan skipping...............................60

10. Hasil analisis deskripsi kelompok B latihan hexagon...............................61

11. Hasil analisis deskripsi terhadap ketepatan pukulan jump smash.............61

12. Perhitungan statistik kelompok A latihan Skipping..................................63

13. Perhitungan statistik kelompok B latihan Hexagon..................................65

14. Rangkuman hasil analisis pretest dan postest terhadap hasil ketepatan

pukulan jump smash dalam permainan bulutangkis…………….

……….68
DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

1. Net Bulutangkis......................................................................................12

2. RaketBulutangkis....................................................................................12

3. Shuttlecock Bulutangkis..........................................................................13

4. Lapangan Bulutangkis............................................................................15

5. Latihan Skipping.....................................................................................27

6. Latihan Hexagon.....................................................................................28

7. Pelaksanaan Jump Smash........................................................................32

8. Lapangan Tes Ketepatan Jump Smash Bulutangkis...............................39


DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Halaman

1. Foto Dokumentasi Penelitian..................................................................76

2. Daftar Riwayat Hidup.............................................................................78

3. Berita Acara Bimbingan Skripsi.............................................................79

4. Berita Acara Ujian Skripsi.....................................................................81

5. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian................................82

6. Nilai-Nilai Distribusi t...........................................................................83


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bulutangkis merupakan cabang olahraga permainan yang cukup

terkenal di dunia. Sejak tahun 1992 bulutangkis resmi dipertandingkan di

Olimpiade. Bulutangkis merupakan cabang olahraga yang diandalkan oleh

bangsa indonesia. Dengan bulutangkis, negara indonesia dapat dikenal oleh

bangsa-bangsa di dunia sebagai negara yang kuat dalam olahraga tersebut.

Bulutangkis merupakan salah satu sarana bagi bangsa Indonesia untuk dapat

dikenal dimata masyarakat dunia.

Menurut sejarahnya, bulutangkis berasal dari India yang disebut

“Poona”. Lalu permainan ini dibawa ke Inggris dan dikembangkan di sana.

Pada tahun 1873 permainan ini dimainkan di taman istana milik Duke de

Beaufort di Badminton Glouces Shire. Oleh karena itu permainan ini

kemudian dinamakan “Badminton” Oleh karena perkembangannya sudah

cukup luas, maka perlu didirikan organisasi yang akan mengatur kegiatan

bulutangkis. Organisasi tersebut diberi nama “Internasional Badminton

Federation” (IBF) pada tanggal 5 Juli 1934. Di Indonesia sendiri dibentuk

organisasi induk tingkat nasional yaitu Persatuan Bulutangkis Seluruh

Indonesia (PBSI) pada tanggal 5 Mei 1951. Kemudian pada tahun 1953

Indonesia menjadi anggota IBF. Dengan demikian Indonesia berhak untuk

mengikuti perandingan-pertandingan Internasional.


Bulutangkis merupakan permainan yang bersifat individual dan

dilakukan dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang

melawan dua orang. Permainan ini menggunakan raket, shuttlecock sebagai

objek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat, dan dibatasi oleh

net untuk memisahkan daerah permainan lawan dengan daerah sendiri.

Dalam bulutangkis, pemain berusaha menjatuhkan shuttlecock di daerah

permainan lawan agar tidak dapat memukul shuttlecock atau shuttlecock

keluar lapangan atau agar tidak jatuh di daerah sendiri.

Prestasi olahraga telah menunjukkan kemajuan yang pesat, terutama

pada beberapa tahun ini. Prestasi yang beberapa tahun lalu sulit

dibayangkan, sekarang dapat terjadi. Salah satu faktor penyebab terjadinya

peningkatan prestasi siswa dalam cabang olahraga adalah dengan metode

pelatihan yang baik, dukungan lain juga datang dari para ahli dibidang

olahraga dan ilmuwan dari berbagai disiplin ilmu yang membuat dasar

pelatihan menjadi lebih baik. Kemajuan prestasi siswa yang terjadi saat ini,

merupakan hasil perpaduan dari komponen-komponen yang menunjang

pencapaian prestasi yang prima atlet. Menurut M. Sajoto bahwa “faktor-

faktor penentu pencapaian prestasi prima atlet dalam cabang olahraga dapat

diklasifikasikan menjadi empat aspek yaitu : (1) Aspek biologis, (2) Aspek

psikologis, (3) Aspek lingkungan, dan (4) Aspek penunjang. (M. Sajoto,

1993:2),

Faktor tersebut saling terkait antara satu dengan lainnya. Kurangnya

salah satu komponen akan mengurangi hasil atau prestasi yang dicapai.
Demikian pula dalam cabang olahraga bulutangkis, untuk memperoleh

prestasi optimal, juga tidak lepas dari faktor-faktor yang diuraikan diatas.

Menurut muhajir bahwa “Bulutangkis merupakan olahraga yang gerakannya

kompleks yaitu gabungan dari jalan, lari, lompat, pukulan, serta unsur

kekuatan, kecepatan, ketepatan,dan kelentukan”. (muhajir, 2006:15).

Di Samarinda juga banyak yang melatih bulutangkis khususnya

anak-anak usia dini, remaja hingga dewasa. Siswa samarinda juga cukup

membanggakan dalam olahraga bulutangkis karena siswa samarinda

berprestasi dalam kegiatan O2SN yang di selenggarakan dinas pendidikan

dan berlanjut sampai nasional.

Untuk dapat bermain bulutangkis yang baik dan benar pemain harus

paham teknik dasar permainan bulutangkis. Teknik dasar penguasaan pokok

yang harus dikuasai oleh setiap pemain meliputi : (1) cara memegang raket

yang terdiri atas pegangan Amerika, pegangan Inggris, pegangan gabungan

dan pegangan backhand. (2) gerakan pergelangan tangan, (3) gerakan

melangkah kaki atau foot work, (4) pemusatan pikiran atau konsentrasi.

Adapun pukulan bulutangkis terdiri atas (1) pukulan service, (2) pukulan

lob, (3) pukulan drive, (4) pukulan dropshot, (5) pukulan pengembalian

service, (6) pukulan smash. Pukulan smash yang kurang efektif yang di

lakukan oleh siswa pada saat pembelajaran, dengan meneliti pukulan smash

dan tau kekurangan tersebut sehingga bisa memperbaiki latihan pukulan

smash agar lebih baik.


Berdasarkan pengamatan dan pengalaman peneliti selama

melakukan PPL di sekolah SMP Negeri 28 Samarinda, bahwa siswa di

sekolah tersebut tidak memperlihatkan hasil yang diharapkan sebagaimana

halnya pada sekolah-sekolah lain. Siswa yang ada pada SMP Negeri 28

Samarinda masih memiliki kekurangan khususnya dalam teknik smash pada

permainan bulutangkis. Sehingga perlu latihan yang berulang-ulang dapat

meningkatkan kemampuan jump smash forehand yang tepat sasaran.

Persiapan pemain bukan hanya ditekankan kepada penguasaan taktik

permainan saja, tetapi juga bisa menguasai teknik smash yang baik dan

harus diberikan latihan berulang-ulang untuk melakukan teknik jump smash

bulutangkis. Smash merupakan pukulan serangan dalam bulutangkis di

lakukan dengan kekuatan penuh. Untuk itu perlu adanya pengembangan

menuju peningkatan yang lebih mengarah pada teknik dasar tersebut.

Diantaranya pemberian materi latihan yang akan diteliti yaitu latihan

skipping dan latihan hexagon, dalam pelaksanaan latihan diperhadapkan

dengan pemain-pemain yang berbeda kemampuannya, ada yang telah

mengenal dan melakukan, dan ada juga yang baru belajar.

Sesuai permasalahan yang telah dikemukakan, bahwa bagi mereka

yang masih kurang dari segi teknik, tentunya perlu latihan teknik khusus,

seperti pada teknik jump smash pada permainan bulutangkis bagi siswa

yang ada di SMP Negeri 28 Samarinda. Untuk itu peneliti berfikir bahwa

untuk mendapatkan otomatisasi dan efektifitas gerakan pada teknik dasar

tersebut, maka perlu latihan teknik itu sendiri. Oleh karena itu latihan
skipping dan latihan hexagon akan sangat berpengaruh untuk peningkatan

kelentukan pergelangan tangan dan kekuatan otot tungkai sehingga

mendapatkan hasil yang maksimal dalam melakukan jump smash

bulutangkis. Bentuk latihan ini memiliki tujuan, yakni untuk mendapatkan

pergerakan otomatisasi terhadap teknik jump smash dalam permainan

bulutangkis. Sistem pelaksanaan bentuk latihan disesuaikan dengan program

latihan yang telah direncanakan. Berdasarkan pada penguraian tersebut,

maka penulis atau peneliti mengangkat sebuah judul penelitian untuk diteliti

lebih lanjut, yaitu: “Pengaruh latihan skipping dan latihan hexagon terhadap

ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII

SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka masalah dalam penelitian ini

dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut :

1. Apakah ada pengaruh latihan skipping terhadap ketepatan jump smash

dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019 ?

2. Apakah ada pengaruh latihan hexagon terhadap ketepatan jump smash

dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019 ?

3. Apakah ada perbedaan pengaruh latihan skipping dan latihan hexagon

terhadap ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa

kelas VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019 ?


C. Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian pasti memiliki kegunaan yang bermamfaat

yang berkaitan dengan tujuan penelitian, adapun manfaat atau tujuan secara

umum, antara lain :

1. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh latihan skipping terhadap

ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas

VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.

2. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh latihan hexagon terhadap

ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas

VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.

3. Untuk mengetahui secara bersama-sama pengaruh latihan skipping dan

latihan hexagon terhadap ketepatan jump smash dalam permainan

bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun

Pelajaran 2018/2019.

D. Kegunaan penelitian

Berkaitan dengan tujuan penelitian diatas, maka suatu harapan atau

keinginan dari usaha penelitian adalah memperoleh kegunaan bagi semua

pihak.

Dengan adanya penelitian ini penulis mengharapkan dapat memberikan

informasi kepada:

1. Bagi Penulis
a. Sebagai syarat untuk menyelesaikan tugas akhir yaitu penyusunan

skripsi.

b. Melatih penulis untuk menulis sebuah karya ilmiah dengan cara yang

sistematis dan metodelogis sebagaimana yang pernah penulis terima

teori di bangku kuliah.

2. Bagi Tempat Penelitian

a. Sebagai bahan masukan dan informasi bagi siswa dan guru tentang

pentingnya penerapan latihan yang baik dan teratur sebagai dasar dalam

melakukan kegiatan olahraga khususnya olahraga bulutangkis.

b. Sebagai bahan pemikiran bagi guru olahraga khususnya di SMP Negeri

28 Samarinda dalam rangka mengetahui kondisi pengaruh latihan

skiping dan latihan hexagon terhadap ketepatan jump smash dalam

permainan bulutangkis.

3. Bagi Pembaca

a. Diharapkan dapat dimanfaatkan dan disempurnakan sebagai informasi

ilmiah untuk pelatih olahraga bulutangkis, dan Pembina olahraga

bulutangkis.

b. Sebagai bahan acuan bagi peneliti lain, agar memberikan pengaruh

yang lebih baik terhadap perkembangan ilmu olahraga khususnya pada

cabang olahraga bulutangkis.

4. Bagi IKIP PGRI Kalimantan Timur

Dapat dijadikan kepustakaan dan menambah sumber informasi sebagai

bahan untuk penelitian yang akan datang


BAB II

DASAR TEORI

A. Kajian Teori

1. Hakekat Permainan Bulutangkis

Bulutangkis merupakan salah satu cabang olahraga yang cukup

mendapat perhatian, baik pemerintah maupun masyarakat Indonesia.

Munculnya klub-klub bulutangkis dapat dijadikan bukti bahwa olahraga ini

banyak diminati oleh banyak masyarakat. Maka, dengan semakin banyaknya

perkumpulan bulutangkis atau pusat latihan bulutangkis di tiap-tiap daerah

yang membina atlet-atlet usia dini dengan harapan akan berprestasi lebih baik.

Bulutangkis merupakan olahraga yang dimainkan dengan menggunakan

net, raket, dan bola dengan teknik pemukulan yang bervariasi mulai dari yang

relative lambat hingga yang sangat ceapat disertai dengan gerakan tipuan.

Sebenarnya, pukulan yang berlangsung dalam rally dapat saja bervariasi mulai

dari 1 mil per jam pada pukulan drop hingga 200 mil per jam pada pukulan

smash. Bila dimainkan oleh orang yang ahli, permainan ini dianggap sebagai

permainan olahraga tercepat di dunia. Pada kejuaraan Ganda Putra Terbuka

Amerika Serikat, Satu rally terdiri dari 89 pukulan, tapi hanya berlangsung

selama 1 menit. 1 pukulan bergerak melintasi net pada setiap setengah detik.

Ternyata beberapa permainan merupakan pelopor dari permainan

bulutangkis modern, tetapi asal permainan tersebut tidak diketahui. Catatan

menunjukan bahwa permainan yang dimainkan dengan memukul kayu dan

bola bulutangkis (cock) telah dimainkan di cina kuno, di England pada abad ke-
12, di Polandia pada awal abad ke-18, dan di India di penghujung abad ke-19.

Permainan yang disebut dengan “battledore dan shuttlecock” mencangkup

pemukulan bola dengan pemukul kayu yang dikenali dengan nama bat atau

“batedor” dan dimainkan di Eropa antara abad ke-11 dan 14. Peserta

diharuskan untuk menjaga bola agar tetap dapat dimainkan selama mungkin.

Battledore dan shuttlecock dimainkan diruangan besar yang disebut

dengan Badminton House di Gloucestershire, England selama tahun 1860-an,

dan akhirnya nama bulutangkis menggantikan battledore dan shuttlecock. Area

tempat bermain pada ruangan tersebut mempunyai bentuk seperti jam pasir,

yang menyempit pada bagian tengahnya. Dengan demikian pemain harus

memainkan shuttlecock pada ketinggian minimum untuk menjaga agar rally

terus berlangsung. Permainan bulutangkis dimainkan dilapangan yang

berbentuk ganjil tersebut hingga pada tahun 1901. Sebuah kawat ditambahkan

melintasi bagian tengah lapangan untuk membentuk net yang masih belum

sempurna. Peraturan bulutangkis di tetapkan pada tahun 1887 dan kemudian

diperbaiki pada tahun 1895 dan 1905. Peraturan tersebut masih tetap digunakan

hingga saat ini dengan sedikit perubahan.

Sejalan dengan perkembangan olahraga bulutangkis, prestasi terbaik

merupakan dambaan untuk setiap atlet maupun pelatih. Untuk mencapai hal itu

tidaklah mudah dalam mewujudkannya, oleh karena prestasi yang optimal

membutuhkan pembinaan dalam jangka waktu yang cukup lama.

Di Indonesia, badminton dikenal juga sebagai bulutangkis, perkembangan

bulutangkis di Indonesia terkait dengan adanya kesadaran bahwa olahraga


dapat membawa nama harum bangsa Indonesia di dunia oleh karenanya,

didirikan berbagai perkumpulan. Di Jakarta, berdiri perkumpulan bulutangkis

yakni Persatuan Olahraga Republik Indonesia (PORI) pada tanggal 20 Januari

1947. PORI pusat pada saat itu berkedudukan di Yogyakarta. Ketua PORI

adalah Tri Tjondokusumo. Pada zaman Belanda, persatuan bulutangkis tersebut

dinamakan BBL (Bataviasche Badminton Leaque) yang kemudian dilebur

menjadi BBU (Bataviasche Badminton Unie). BBU secara umum diikuti oleh

orang-orang keturunan Tionghoa yang mempunyai kesadaran nasional tinggi.

Lalu mereka mengubah BBU menjadi Perbad (Persatuan Badminton Djakarta)

yang diketuai oleh Tjoang Seng Tiang.

Upaya untuk mendatangkan pemain-pemain luar negri pun muncul

kembali setelah terhenti akibat perang. Dapat diketahui, di tahun 1930-an sudah

merupakan hal biasa bagi tim dari Cina, Malaya, dan Belanda bereksebisi ke

Indonesia untuk berhadapan dengan klub loka, khususnya di cabang sepakbola.

Pernah juga datang perkumpulan bola voli dan tenis. Khusus untuk bulutangkis

menurut catatan, yang pernah datang adalah para pemain dari malaya.

Di Jawa Barat selain Bandung, Tasikmalaya, dan Cirebon, di Cianjur

bulutangkis juga berkembang meskipun belum pernah menghasilkan jago yang

berkiprah di tingkat nasioonal. Di kota kecil itu disebutkan ada delapan klub,

dengan dua klub memiliki pemain baik yakni PB Chung Hua dan PB Hudaya.

Dalam suatu duel meet pada bulan Maret 1952, Chung Hua dengan andalan

pemain kawakan Tan Kim Djoe (jara Cianjur 1949) berhasil mengalahkan

Hudayan 5-2. Dua angka bagi Hudaya dipersembahkan Rasmin pemain terbaik
saat itu, di partai tunggal dengan mengalahkan Kim Djoe 15-7, 122-15, 15-10,

dan diganda berpasangan dengan sapei mendudukan disumbangkan oleh Tjiong

Hua Tjiong yang menang atas sapei, Tan Tek Huo yang menang atas Saedie,

Chu Sun Kie yang mendudukan Endang dan dua nomor lainnya.

a. Peralatan Bermain Bulutangkis

Setiap cabang olahraga memiliki ciri khas permainan masing-masing

yang mencerminkan tujuan, cara pelaksanaan, dan tuntutanan dalam

pembinaan. Permainan bulutangkis merupakan permainan yang bersifat

individual dan dapat dilakukan dengan caa satu orang melawan satu orang

atau dua orang melawan dua orang. Permainan ini menggunakan raket

sebaagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai objek yang dipukul.

Beberapa peralatan dalam permainan bulutangkis sebagai berikut:

1) Net

Di tengah-tengah lapangan, net berdiri dengan tinggi 155 cm di

bagian tepi. Net merupakan pembatas berupa jaring yang membentang

antara dua idang permainan dan diikatkan pada tiang. Kedua tiang

haruslah kukuh, sehingga net dibentangkan tidak akan turun bila ditarik

kencang agar lurus. Tinggi net ditengah-tengah lapangan adalah 152 cm

dari permukaan lapangan.


Gambar 1: Net
Sumber: Syahri Alhusin (2007:11)

2) Raket

Pada masa awal perkembangannya hingga tahun 1970-an, dikenal

raket yang rangkanya terbuat dari kayu. Setelah itu, dikenal raket yang

rangkanya terbuat dari alumunium atau logam-logam ringan lainnya.

Saat ini, hampir semua raket yang beredar di pasaran (di took olahraga)

terbuat

dari bahan campuran serat karbon dan beberapa diantaranya

campuran titanium.

Gambar 2: Bentuk Raket Bulutangkis


Sumber: James Poole (2007:13)

3) Shuttlecock

Shuttlecock (biasa disingkat penyebutannya menjadi ‘shuttle’ atau

‘cock’. Shuttle yang umum dipakai dalam pertandingan-pertandingan

ialah shuttle dari bulu angsa, dengan berat 4,8-5,6 gram (73-85 grain)

dan mempunyai 14-16 helai bulu. Dalam pertandingan-pertandingan

resmi, baik beskala nasional maupun internasional, pemilihan berat


shuttle bulu angsa didasarkan atas suhu ruang tempat pertandingan itu

diselenggarakan. Untuk lapangan dengan suhu ruangan yang relatif

tinggi, umumnya digunakan shuttle yang beratnya 4,7-4,9 gram.

Sedangkan untuk suhu yang ruangan relatif rendah, digunakan shuttle

yang beratnya 5,2-5,4 gram. Shuttle dari bahan bulu angsa ini harus

disimpan dalam ruangan yang agak lembab, untuk menjaga supaya bulu-

bulunya tidak kering yang menyebabkan mudah rusak atau patah.

Gambar 3: shuttlecock Dalam Permaianan Bulutangkis


Sumber: James Poole (2007:14)

4) Sepatu dan Pakaian

Pemain bulutangkis memiliki perlengkapan untama dan

perlengkapan tambahan saat tampil atau pertandingan. Baju, celana, dan

sepatu tergolong aksesoris utama, sedang ikat tangan, ikat kepala, dan

pengaman lutut bisa disebbut aksesoris tambahan. Sepatu bulutangkis

harus ringan, namun “menggigit” (tidak licin atau slip) bila dipakai di

lapangan agar pemain dapat bergerak maju maupun mundur tanpa slip

alias tepeleset. Karet sol yang “menggigit” dibutuhkan karena frekuensi

gerakan maju mundur di bulutangkis relatif tinggi dan dalam tempo


cepat. Pada umumnya, sepatu bulutangkis berwarna putih dengan garis-

garis yang bervariasi warna.

Pada dasarnya, penggunaan kaos kaki tidak wajib, namun ia

berfungsi sebagai penyerap keringat. Kaos kaki yang agak tebal akan

dapat mengurangi kemungkinan terjadinya iritasi kulit akibat

pergesekan kulit dengan sepatu.

Penggunaan celana pendek atau kaos bulutangkis sebenarnya

bebas, tetapi pada tingkat internasional banyak dipakai jenis kaos yang

sejuk dan mampu menyerap keringat dengan cepat. Kadang-kadang

pemain menggunakan pengikat pergelangan tanagan (deker), pengikat

kepala, atau pengaman lutut,baik untuk keperluan esensial maupun

sekedar untuk menambah ramai penampilan.

5) Lapangan Bulutangkis

Lapangan permainan berbentuk segi empat dan dibatasi oleh net

atau jaring yang berfungsi untuk memisahkan daerah permainan lawan

yang saling berhadapan. Dengan ukuran panjang lapangan adalah 44

kaki (13,4 meter) dan lebar 20 kaki (6,1 meter) untuk ganda dan 17 kaki

(5,18 meter) untuk tunggal. Wilayah servis ditandai dengan garis yang

membagi dua lapangan dan garis yang melintang sejauh 6 kaki 6 inci

(1,98 meter) dari net. Untuk ganda, bidang sevis dibatasi juga oleh garis

di bagian belakang, yang berjarak 2 kaki 6 inci (0,76 meter) dari garis

belakang. Lapangan bulutangkis dapat dibuat diberbagai tempat, bisa

diatas tanah, atau untuk saat ini kebanyakan diatas lantai semen atau
ubin. Pembuatan lapangan bulutangkis biasanya sakaligus didesain

dengan gedung olahraganya.

Gambar 4: Lapangan Bulutangkis


Sumber: Hermawan Aksan (2013: 35)

Dari penjelasan di atas, maka dalam permainan bulutangkis pemain

harus berusha secepat mungkin mengembalikan shuttlecock ke daerah

lapangan permainan lawan dan menyulitkan lawan untuk mengembalikan

shuttlecock. Permainan bulutangkis adalah pada objek permainan yang

digunakan berupa shuttlecock yang dipukul bolak-balik (rally)

menggunakan raket tanpa menyentuh lantai lapangan. Angka diperoleh

seorang pemain jika shuttlecock yang dipukulnya melewati net dan jatuh

pada daerah lapangan lawan atau lawan tidak dapat mengembalikan

shuttlecock dengan sempurna.

Permainan bulutangkis merupakan permainan yang sarat dengan

penampilan gerak atraktif yang memiliki tingkat kesulitan. Konsentrasi

dan kemampuan keterampilan teknik dapat menunjang seseorang untuk

melakukan gerakan yang cepat, lentur, dan tetap menjaga keseimbangan

tubuh. Untuk menunjang kelincahan gerak maka dibutuhkan pola latihan


kondisi fisik yang terprogram demi tercipta permainan yang baik dan

efektif. Olahraga ini menarik minat berbagai kelompok umur, berbagai

tingkat keterampilan, pria maupun wanita memainkan olahraga ini di

dalam atau di luar ruangan untuk rekreasi dan ajang persaingan. Sekarang

ini olahraga bulutangkis telah dimainkan pada berbagai tingkatan dari

seluruh usia, dengan begitu olahraga ini menjadi permainan yang

menyenangkan. Hal ini seperti diungkapkan oleh Agus Salim (2007:60)

yang menjelaskan “stroke adalah teknik memukul kock untuk melewati

net”.

b. Peraturan Bermain Bulutangkis

Syahri Alhusin, (2007:17) Menjelaskan bahwa “Peraturan permainan

bulutangkis ditetapkan oleh WBF (Word Badminton Federation)”.

Beberapa peraturan tersebut adalah:

1) Ukuran lapangan

a) Garis di dalam lapangan ditandai dengan warna putih, hitam atau

1
warna lainnya yang terlihat jelas, dengan tebal garis 3,8 cm (1
2

inci). Dalam menandai lapangan, lebar dari garis tengah lapangan

haerus dibagi dua, sama antara bidang servis kanan dan kiri.

Ketebalan servis pendek dan garis servis panjang (masing-masing 3,8

1
cm atau 1 inci) harus berada di dalam ukuran 13” (=3,96 m) yang
2

dicantumkan sebagai panjang lapangan servis, dan ketebalan dari


1
semua garis batasnya (masing-masing 3,8 cm atau 1 inci) harus
2

berada dalam batas ukuran yang telah ditentukan.

b) Jika ruang yang tersedia tidak memungkinkan pemberian tanda batas

lapangan untuk permainan ganda, dapat dibuat tanda-tanda hanya

untuk permainan tunggal. Garis batas belakang juga menjadi garis

servis panjang, dan tiang-tiang atau garis batas pada jaring akan

ditempatkan pada garis samping lapangan.

2) Tiang

Tinggi kedua tiang adalah 155 cm (5 kaki 1 inci) dari lantai. Kedua

tiang harus kuat, agar jaring tetap tegang dan lurus seperti disyaratkan

dalam peraturan, dan harus ditempatkan pada garis batas samping

lapangan.

3) Jaring

Jaring harus dibuat dari tali halus yang disamak dan dujala dengan

jarak1,6 cm (5/8 inci) sampai dengan 2,0 (3/4 inci). Jaring harus

terbentar dengan tegang dan kuat diantara tiang-tiang dan harus memiliki

lebar 76 cm (2 kaki 6 inci). Ujung atas jaring harus berada 152 cm (5

kaki) dari pada tiang-tiangnya. Jaring harus mempunyai tepi dari pita

putih selebar 3,8 cm (7,6 cm dilipat dua), serta bagian tengah pita

tersebut didukung oleh kawat atau tali, yang ditarik dan ditegangkan dari

ujung-ujung tiang.

4) Kok atau shuttlecock


Sebuah shuttlecock harus memiliki berat 4,8-5,6 gram dan

mempunyai 14-16 bulu yang diletakkan pada kepala dari gabus yang

berdiammeter 2,5-2,9 cm (1-1 1/6 inci). Panjang bulu dari ujung bawah

sampai ujung yang menempel pada dasar gabus kepalanya adalah 6,2-6,9

1 3
cm (2 -2 inci). Bulu-bulu ini menyebar menjauhi gabus dan
2 4

1
berdiaameter 5,5-6,3 cm (2 1/8 2 inci) pada ujung bawahnya (yang
2

terjauh dari gabus), serta diikat dengan benang atau bahan lain yang

cocok sehingga kuat.

c. Pegangan Raket

Teknik pukulan dalam Bulutangkis yang tepat, dapat sebagai acuan

penilaian kualitas permainan, oleh karena itu harus dapat dipahami oleh

seorang pelatih guna tecipta efektifitas gerak atletnya. Teknik pukulan

dalam Bulutangkis antara lain:

Sebuah teknik pukulan dalam olahraga Bulutangkis tersusun atas

beberapa gerakan dasar yangt serangkai secara sistematis dari gerakan awal

sampai akhir. Pengambilan posisi untuk melakukan pukulan dapat

berpengaruh terhadap hasil. Cara memegang raket yang baik adalah bila

dapat menerima dan mengembalikan segala macam pukulan dengan mudah

dan bebas. Cara memegang raket menurut Marta dinata (2004:8) adalah

sebagai berikut:
1) Cara Amerika Merupakan Gagang raket dipegang dengan bagian tangan

antara ibu jari dan telunjuk menempel pada bagian permukaan raket

yang dipegang dikalangan masyarakat pegangan ini disebut pegangan

gebuk kasur.

2) Cara Inggris/pegangan backhand

Raket dipegang dengan bagian ibu jari menempel pada bagian

tingkai yang gepeng dan telunjuk berada pada baguan yang sempit

3) Cara Shakehan

Sesuai dengan namanya, cara pegangan ini seperti pegangan orang

berjabat tangan. Cara pegangan ini sering pula dinamakan forehand

grip, karena dengan pegangan ini sangat mudah dilakukan pukulan

forehand. Walaupun demikian, dengan pegangan ini juga dapat

dilakukan pukulan backhand dengan cara relatif mudah

4) Cara Campuran

Cara campuran dari ketiga bentuk pegangan tadi. Dilakukan

dengan cara mengubah-ubah posisi jari telunjuk dan ibu jari disesuaikan

dengan arah dan jenis pukulan yang dilakukan.

d. Sikap dan Posisi

Sutono Ir, (2009:17) menjelaskan bahwa “posisi siaga memungkinkan

seorang pemain untuk bergerak dengan cepat segera setelah pemain

menentukan arah dari pengembalian bola lawan”. Sikap dan posisi berdiri

di lapangan harus sedemikian rupa, sehingga pemain dapat secara cepat


bergerak ke segala penjuru lapangan permainan. Beberapa hal yang harus

diperhatikan adalah:

1) Berdirilah sedemikian rupa, sehingga berat badan


tetap berada pada kedua kaki dan keseimbangan tubuh
terjaga.
2) Tekuk kedua lutut, berdiri pada ujung kaki, sehingga
pinggang tetap tegak dan rileks. Kedua kaki terbuka
selebar bahu dengan posisi kaki sejajar, atau salah
satu diletakan di depan kaki lainnya.
3) Posisikan kedua lengan dengan siku bengkok
disamping badan, sehingga lengan bagian atas yang
yang memegang raket tetap bebas bergerak.
4) Peganglah raket sedemikian rupa, sehingga kepala
(daunnya) raket berada lebih tinggi dari kepala kita
(kepala pemain).
5) Waspada dan memperhatikan jalannya shuttlecock
selama permainan berlangsung. (Syahri Alhusin,
2007:30-31)

e. Gerakan Pergelangan Tangan

Urutan pukulan dalam permainan bulutangkis diawali dengan gerakan

kaki, gerakan badan, gerakan lengan yang terahir dilanjutkan dengan

gerakan tangan. Hasil pukulan yang hanya menggunakan gerakan-gerakan

kaki, badan dan lengan berarti pukulan itu tidak akan keras. Seseorang

pemain dapat melakukan pukulan dengan baik dan keras, apabila ia

menggerakan seluruh kegiatan berkesinambungan dari gerakan kaki, lengan

dan pergelangan tangan

f. Gerakan Melangkahkan Kaki

Menurut James poole (2007:48) “footwork sangat penting karena atlet

tidak akan mungkin memukul shuttlecock dengan efisien ataupun

mengontrol lawannya bila tidak dapat dengan mudah berada pada posisi

untuk memukul”. Dalam uraian dalam footwork ini, selanjutnya posisi siap
ini dinamakan tengah tengah lapangan. Berdirilah dengan kaki berjajar,

dalam posisi terbuka lebih lebar sedikit dari bahu. Lutut menekuk dan berat

badan berada pada bagian telapak kaki sebelah muka, dekat pangkal ibu

jari. Raket biasanya dipegang mengarah keatas dan kepala raket sedikit

berada pada sisi backhand dari tubuh. Berikut daerah pergerakan dasar

dalam permainan bulutangkis, dan semua pergerakan yang disebutkan

dibawah ialah untuk pemain yang memegang raket dengan tangan kanan

(bukan tangan kiri).

g. Teknik Pukulan Permainan Bulutangkis

Dalam permainan bulutangkis untuk dapat meraih kemenangan

diperlukan penguasaan teknik dasar yang baik. Dengan teknik dasar yang

baik dari setiap individu akan menentukan kemampuan penampilannya,

sehingga kemenangan dalam permainan pun akan diraih sebagai hasil

akhir dari suatu pertandingan. Untuk mempertinggi prestasi bulutangkis

teknik erat hubungannya dengan kamampuan gerak, kondisi fisik, taktik

dan mental. Untuk mencapai prestasi yang maksimal, maka setiap cabang

olahraga harus memperhatikan beberapa aspek, salah satunya adalah

penguasaan teknik dasar yang sempurna. Oleh karena itu penguasaan

teknik dasar mutlak diperlukan agar prestasi dapat dtingkatkan.

Dengan dikuasainya teknik dasar secara sempurna, maka setiap

pemain bulutangkis diharapkan dapat bermain secara efektif dan efisien

sehingga pada akhirnya prestasi yang maksimal dapat tercapai. Dalam

permainan bulutangkis seorang pemain bulutangkis terdapat beberapa


teknik dasar yang harus dikuasai oleh pemain. Untuk menjadi seorang

pemain bulutangkis yang berprestasi, maka perlu dituntut untuk

memamhami dan menguasai berbagai teknik dasar pukulan secara

sempurna. Mengenai teknik dasar dalam permainan bulutangkis,

Penguasaan pokok yang harus dipahami dan dikuasai oleh setiap pemain

dalam melakukan kegiatan bermain bulutangkis. Penguasaan teknik dasar

ini mencakup:

1) Cara memegang raket

2) Gerakan pergelangan tangan

3) Gerakan melangkahkan kaki

4) Pemusatan pikiran

5) Teknik menguasai pukulan

Berdasarkan penjelasan dari para ahli tersebut, dapat disimpulkan

bahwa unsur dasar dalam permainan bulutangkis dapat diklasifikasikan

menjadi beberapa macam, yaitu (1) teknik memegang raket, (2) gerakan

pergelangan tangan, (3) gerakan melangkahkan kaki, (4) Pemusatan

Pukulan, dan teknik menguasai pukulan, dalam penelitian ini akan

dibahas lebih lanjut mengenai teknik pukulan.

Teknik-teknik memukul shuttlecock tersebut digunakan sesuai

dengan tujuan untuk melakukan serangan ataupun untuk pengembalian

hasil pukulan dari lawan. Ini adalah macam-macam pukulan dalam

permainan bulutangkis yang diantaranya:

1) Pukulan Servis
Dapat juga dikatakan bahwa servis merupakan modal awal

untuk bisa memenagkan pertandingan. Dengan kata lain, seorang

pemain tidak bias meraih angka jika tidak bias melakukan servis

dengan baik. Pukulan ini membutuhkan tingkat konsentrasi yang

tinggi karena merupakan awal penyerangan bagi lawan.

2) Pukulan Overhead Clear/Lob

Pukulan Overhead Clear/Lob Menurur Hermawan Aksan

(2013:75) “pukulan overhead lob adalah bola yang dipukul dari atas

kepala, posisinya biasanya dari belakang lapangan dan diarahkan ke

atas pada bagian belakang lapangan”. Pusatkan perhatian lebih untuk

menguasai pukulan overhead lob ini karena pukulan lob ini banyak

kesamaannya dengan teknik smash dan dropshoot

3) Pukulan Jump Smash Forehand

Pukulan ini adalah keras, laju jalannya kok cepat menuju lantai

lapangan, sehingga pukulan ini membutuhkan aspek kekuatan otot

tungkai, bahu, lengan, dan fleksibilitas pergelangan tangan.

4) Pukulan Drive

Menurut Hermawan Aksan (2013:87) Dikatakan bahwa

“pukulan Drive adalah pukulan cepat dan mendatar”. Pukulan yang

dilakukan dengan cara menerbangkan shuttlecock secara mendatar,

ketinggian yang menyusur di atas net dan penerbanganya sejajar

dengan lantai. Pukulan ini memiliki keuntungan untuk menekan

permainanlawan agar tidak dapat menyerang.


5) Netting

Netting menurut Syahri Alhusin (2007:49) adalah “suatu

pukulan yang diarahkan srdekat mungkin ke net, dipukul dengan

sentuhan tenaga yang halus sekali”. Pukulan netting yang baik

dilakukan apabila shuttlecock dipukul halus dan melintir tipis dekat

sekali dengan net.

6) Pukulan Dropshot

Pengertian pukulan dropshot permainan bulutangkis menurut

Hermawan Aksan (2013:80) adalah “pukulan ini dilakukan seperti

smash”. Perbedaannya terletak pada posisi raket saat perkenaan

dengan kok. Bola dipukul dengan dorongan dan sentuhan yang halus.

2. Latihan Skipping

Latihan adalah jumlah semua rangsangan yang dilaksanakan pada jarak

tertentu dengan tujuan untuk meningkatkan prestasi. Dalam latihan itu

dimaksud untuk mencapai perubahan atau penyesuaian fungsional dan

morfologis organismenya. Oleh sebab itu latihan tidak hanya menyajikan

pengulangan secara mekanis saja tapi mengulang secara sadar, menurut

kemauan, dan terarahkan.

Gejala-gejala yang ditimbulkan karena rangsangan yang diberikan

kepada organisme dalam latihan. Terutama mencakup fungsi jantung,

peredaran darah, paru, otot, sistem saraf, dan khususnya juga terhadap fungsi
pertukaran zat dan kelenjar-kelenjar. Beberapa pengertian yang dikemukakan

sebagai berikut :

a. Latihan merupakan penggunaan rangsangan fungsional secara sistematis

dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan.

b. Latihan menyebabkan perubahan penyesuaian organ terhadap persyaratan

kemampuan yang lebih tinggi.

c. Rangsangan latihan harus sedikitnya mencapai 30 sampai 50 persen dari

kemampuannya agar dapat menghasilkan prestasi.

d. Pada umumnya karena latihan yang teratur otot-otot menjadi lebih besar

dan lebih kuat.

Latihan harus berpedoman pada teori dan prinsip latihan yang benar

dan sudah diterima secara universal. Tanpa berpedoman pada teori dan prinsip

latihan, latihan sering kali menjurus ke praktek mala pelatih (Mal-praktek) dan

latihan tidak sistematis-metodis sehingga peningkatan prestasi tidak tercapai.

Latihan skipping dalam perlaksanaannya hanya memerlukan ruangan

dan alat yang sederhana. Dianjurkan adanya permukaan yang datar dan rata,

sepatu yang ringan dan lentur serta bantalan yang baik sehingga mengurangi

resiko cidera.

Skipping yang dimaksud dalam penelitian ini adalah gerakan meloncat

ditempat dengan kedua kaki bersama-sama dan kedua tangan memegang

ujung tali untuk diputar melewati atas kepala dan telapak kaki. Menurut Velo

(2011:123) bahwa ada tiga alasan untuk berolahraga menggunakan tali

skipping antara lain: biaya lebih murah, tempat latihan bisa dilakukan di dalam
maupun diluar lapangan dan latihan lompat tali merupakan latihan cardio yang

baik dan efisien.

Adapun cara melakukan lompatan (Skipping) adalah sebagai berikut:

a. Sesuaikan skipping rope dengan tinggi badan.


Caranya, berdirilah sambil menginjak bagian tengah tali dan tarik ujung–

ujungnya di samping badan. Panjang tali sudah pas jika handle sampai di

ketiak.

b. Pegang erat handle tali, posisi lengan atas rapat dengan tubuh dan siku

sejajar pinggang. Berdirilah dengan posisi agak jinjit dan lutut sedikit

ditekuk. Usahakan torso dan kepala tetap tegak namun cukup rileks,

pandangan lurus ke depan.

c. Gerakan pergelangan tangan untuk memutar tali.

d. Tidak perlu melompat tinggi saat tali menyentuh lantai. Tinggi lompatan

maksimal 2,5 cm dari lantai, yang penting tali bisa lewat di bawah kedua

kaki. Pertahankan posisi agak jinjit saat mendarat, jangan sampai tumit

menyentuh lantai.

Alat yang digunakan dalam latihan skipping yaitu :

1) Tali skipping

2) Lapangan yang datar


Gambar 5: Latihan Skipping
Sumber: www.dkimages.com

3. Latihan Hexagon

Latihan hexagon adalah suatu latihan dengan melompat dengan kedua

kaki secara bersamaan yang mengarah ke sudut segi enam. Latihan hexagon

bertujuan untuk mengukur kekuatan otot tungkai, kelincahan, keseimbangan

dan koordinasi. Ketiga aspek fisik ini sangat dibutuhkan untuk melakukan

jump smash bulutangkis. Dalam melakukan jump smash dibutuhkan kekuatan

otot kan dan tungkai dalam melakukan jump smash.

Latihan hexagon ini melatih kaki untuk bisa bergerak selincah mungkin

dan hal ini sangat dibutuhkan dalam melakukakan lompatan pada saat smash

bulutangkis dan juga pada saat permainan bulutangkis sehingga lebih mudah

menjangkau bola. Hal tersebut di atas menunjukan salah satu manfaat latihan

hexagon yang sangat penting diterapkan dalam permainan bulutangkis.

Untuk melakukan latihan ini dibutuhkan peralatan : Meteran, kapur

untuk tanda di lantai/lakban hitam, stopwatch. Prosedur: Menggunakan kapur

tulis/lakban hitam, untuk menandai segi enam (enam bentuk sisi) di lantai.

Panjang masing-masing pihak harus 24 inci (61 cm), dan sudut masing-masing
harus 120 derajat. Atau dengan menyusun cone atau tanda dengan membentuk

segi enam. Latihan dimulai dengan kedua kaki bersama-sama di tengah segi

enam menghadap garis depan.

Metode latihan kelincahan hexagol ini adalah suatu bentuk latihan

kelincahan dan otot kaki yang bergerak melompat dengan ke dua kaki secara

bersamaan ke arah enam sudut yang berbentuk persegi enam. Untuk setiap

gerakannya, baik itu maju, samping kanan atau samping kiri, mundur harus

cepat dalam megubah arahnya. Setiap satu kali lompatan dan akan melompat

lagi ke arah berikutnya dan harus kembali ke titik tengah terlebih dahulu.

Ukuran di setiap masing-masing sisi adalah 61 cm.

Gambar 6. Gambar Latihan hexagon drill


Sumber: http://taraprahas.blogspot.com

4. Kemampuan Jump Smash Bulutangkis


Pukulan smash adalah pukulan yang cepat, diarahkan kebawah dengan

kuat diarahkan kebawah, dengan kuat dan tajam, untuk mengembalikan bola

pendek yang telah dipukul keatas. Pukulan smash hanya dapat dilakukan dari

posisi overhead. Bola dipukul dengan kuat, tapi anda harus mengatur tempo

dan keseimbangan sebelum mencoba mempercepat kecepatan smash tersebut.

Ciri yang paling penting dari pukulan smash , selain dari kecepatan adalah

sudut raket yang mengarah kebawah.bola dipukul didepan tubuh lebih jauh dari

pukulan clear atau drop. Permukaan raket diarahkan kebawah untuk

mengarahkan bola lebih kebawah. Jika pukulan smash tajam, maka pukulan

tersebut tidak dapat dikembalikan.

Menurut syahri alhusin (2007:43) “Smash yakni pukulan overhead atas

yang diarahkan kebawah dan dilakukan dengan tenaga penuh”. Pukulan ini

identik sebagai pukulan menyerang. Tujuan utamanya adalah mematikan

lawan. Pukulan smash adalah bentuk pukulan keras yang sering digunakan

dalam permainan bulutangkis. Karakter pukulan ini adalah keras dan laju

shuttlecock cepatmenuju lantai lapangan. Pukulan ini membutuhkan kekuatan

otot tungkai, bahu, lengan, fleksibilitas pergelangan tangan, serta kordinasi

gerak tubuh yang harmonis.

Dalam praktek permainan, pukulan smash dapat dilakukan dalam sikap

diam/berdiri sambil lonjat (jumping smash) oleh karena itu, pukulan smash

dapat berbentuk:

a. Pukulan smash penuh


Smash penuh dulakukan dengan kedua raket seluruhnya. Smash ini

memiliki kekuatan yang penuh, namun biasanya shuttlecock kurang

terarah. Smash ini sebaiknya dilakukan sepanjang garis atau tertuju penuh

pada badan lawan. Smash penuh dilakukan sekuat tenaga dan diusahakan

dapat mematikan lawan.

b. Pukulan smash potong

Model smash ini biasanya dilakukan dengan tenaga kurang kuat jika

dibandingkan dengan model smash penuh. Akan tetapi, posisi shuttlecock

lebih tajam dan lebih terarah. Kebanyakan smash potong ini dilakukan

secara menyilang atau cross smash.

c. Pukulan smash backhand

Backhand smash adalah suatu model smash yang dilakukan dari

sebelah kiri. Smash ini sangan mengutamakan gerak keterampilan

pergelangan tangan. Shuttlecock yang terlanjur melewati pemain dapat

dipukul dengan backhand smash. Backhand smash sangat tepat untuk

menyambar shuttlecock yang meluncur tanggung di dekat net. Cukup

menggunakan keterampilan pergelangan tangan yang cepat. Tanpa harus

memukul shuttlecock dengan kuat.

d. Pukulan smash melingkar atas kepala (around the head smash)

Around the head smash adalah suatu model smash dengan posisi

lengan memutar mengitari atas kepala. Smash dilakukan mengarah kedepan

pundak kiri, bahkan lebih ke kiri. Gerakannya ialah dengan cara

memeringkan tubuh kekiri dan memutar lengan duatas kepala untuk


memukul shuttlecock yang meluncur dari arah kiri. Kita ketahui pada

posisis tertentu, lawan dapat mengembalikan smash dengan pukulan lob ke

posisi backhand, atau mengembalikan servis kearah bagian kiri lapangan.

Jika pemain pada posisi terlambat di bawah shuttlecock, maka sebaiknya ia

melakukan smash untuk shuttlecock yang meluncur didepan pundak kiri

bahkan lebih kekiri itu. Model smash ini memerlukan keterampilan,

terutama keterampilan pergelangan tangan dan keseimbangan badan untuk

menjaga posisi agar tetap berdiri tegak.

Para pemain harusnya belajar menguasai teknik Pukulan smash dengan

sempurna. Manfaatnya sangat besar dalam meningkatkan kualitas

permainan.

Beberapa karakteristik dari smash juga menimbulkan masalah bagi

pemain yang melakukan pukulan smash, terutama smash forehand. Jika masih

dikembalikan , anda hanya akan memiliki sedikit waktu untuk kembali ke

posisi semula. smash forehand memerlukan energy yang sangat banyak dan

dapat melelahkan stamina tubuh dengan cepat. Selain itu, semakin jauh kita

menciba melakukan smash forehand maka semakin berkurang ketajaman

smash yang kita lakukan.

Tujuan dari smash forehand menurut Tony Grice (2007:85) adalah

“mengisyaratkan seolah-olah pukulan drop atau clear akan dilepaskan”.

Perbedaan utamanya terletak pada raket. Untuk melakukan smash forehand

yang baik harus menggunakan grip handshake dan bergerak ke posisi

menunggu di belakang dan lurus dengan bola yang akan datang.


Gambar 7 : jump Smash Forehand
Sumber: https://redsearch.org/images/p/video_teknik_dasar_bulutangkis
Cara melakukan pukulan smash forehand sebagai berikut:

a. Fase Persiapan

1) Grip handshake atau pistol

2) Kembali keposisi menunggu atau menerima

3) Memutar bahu dengan telapak kaki yang diangkat dibagian belakang

4) Menggerakan tangan yang memegang raket ke atas dengan kepala raket

mengarah keatas

5) Membagikan berat badan seimbang pada bagian depan telapak kaki

b. Face Pelaksanaan

1) Meletakkan berat badan pada kaki bagian belakang

2) Menggerakan tangan yang tidak dominan keatas untuk menjaga

keseimbangan

3) Menempatkan pergelangan tangan pada keadaan tertekuk

4) Melemparkan raket keatas dan dengan permukaan raket mengarah

kebawah

5) Tangan kiri menambah kecepatan rotasi atas bagian tubuh

6) Kepala raket mengikuti arah bola

c. Face Folow-Through
1) Tangan mengayun kedepan melintasi tubuh

2) Gunakan gerakan menggunting dan dorong tubuh dengan kedua kaki

3) Gunakan momentum gerakan untuk kembali ke bagian tengah lapangan

B. Definisi Konsepsional

Untuk mempermudah pelaksanaan penelitian yang lebih terarah pada

sasaran, maka penulis perlu mengemukakan konsep-konsep yang jelas dan tegas

yang diperlukan dalam penelitian ini. Untuk menghindari salah penafsiran

terhadap konsep-konsep yang terdapat pada judul skripsi, maka perlu diberikan

penjelasan yang lebih kongkrit.

Definisi konsepsional adalah unsur penelitian yang terpenting dan

merupakan definisi yang dipakai oleh para peneliti untuk menggambarkan secara

abstrak suatu peranan sosial atau fenomena alami, konsep adalah generalisasi dari

sekelompok berbagai fenomena yang sama.

Mengingat pentingnya defenisi konsepsional sebagaimana dijelaskan dalam

pengertian diatas, maka dalam skripsi ini penulis akan memberikan defenisi

konsepsional mengenai beberapa istilah yang berkaitan dengan judul skripsi, baik

yang berhubungan dengan variabel bebas (independent variable) maupun variabel

terikat (dependent variable). Dengan demikian dapat dikemukakan definisi

konsepsional skripsi ini adalah sebagai berikut

1. Latihan skiping merupakan Gerakan latihan meloncat ditempat dengan kedua

kaki bersama-sama dan kedua tangan memegang ujung tali untuk diputar

melewati atas kepala dan telapak kaki.


2. Latihan Hexagon merupakan kemampuan untuk berpindah atau bergerak

dengan melompat dengan kedua kaki secara bersamaan yang mengarah ke

sudut segi enam dalam waktu yang singkat atau secepat-cepatnya.

3. Ketepatan Jump smash merupakan pukulan yang cepat, diarahkan kebawah

dengan kuat diarahkan kebawah, dengan kuat dan tajam, untuk

mengembalikan bola pendek yang telah dipukul keatas, dan pukulan ini

sangatlah penting untuk mendapatkan point. Untuk itu perlu diberikan

beberapa latihan.

C. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang perlu dibuktikan

kebenarannya melalui suatu penelitian. Berdasarkan rumusan masalah diatas maka

hipotesis yang diajukan adalah:

1. Hipotesis Alternatif (Ha)

a. Ada pengaruh latihan skipping terhadap ketepatam jump smash dalam

permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019

b. Ada pengaruh latihan hexagon terhadap ketepatam jump smash dalam

permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019

c. Ada pengaruh latihan skipping dan latihan hexagon terhadap

ketepatam jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas

VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019


2. Hipotesis Nihil (H0)

a. Tidak ada pengaruh latihan skipping terhadap

ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas

VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019

b. Tidak ada pengaruh latihan hexagon terhadap

ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas

VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019

c. Tidak ada pengaruh latihan skipping dan latihan

hexagon terhadap ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis

pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran

2018/2019
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Definisi Operasional

Dalam suatu penelitian setiap variabel yang akan diteliti harus jelas

batasannya karena setiap masalah yang akan dijabarkan dalam bentuk

variabel pada umumnya bersifat abstrak, sehingga sangat sulit untuk diteliti,

maka untuk itu variabel yang menjadi masalah perlu dioperasikan sehingga

mudah diteliti. Dalam suatu penelitian setiap variabel yang akan diteliti

harus jelas batasannya karena setiap masalah yang akan dijabarkan dalam

bentuk variabel pada umumnya bersifat abstrak, sehingga sangat sulit untuk

diteliti, maka untuk itu variabel yang menjadi masalah perlu dioperasikan

sehingga mudah diteliti.

Mengenai pengertian metode penelitian, Suharsimi Arikunto

(2002:136) menjelaskan bahwa “Metode penelitian adalah cara yang

digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya”. Adapun

metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Metode

eksperimen. Metode eksperimen dapat memecahkan serta menyelidiki

masalah yang diteliti dan dapat menggambarkan pengaruh dari suatu

treatment (perlakuan) terhadap suatu objek.

Tujuan digunakannya metode ini adalah untuk memperoleh

gambaran mengenai besarnya pengaruh dari variabel-variabel yang

diselidiki. Variabel-variabel yang diselidiki adalah latihan skipping,

mengenai pengaruhnya dalam melakukan pukulan jump smash forehand


dalam cabang olahraga bulutangkis, Adapun pendekatan yang digunakan

adalah pendekatan kuantitatif, maksudnya data-data yang diperoleh, diolah

dan dianalisis dengan menggunakan perhitungan statistik. Sesuai dengan

pengertian variabel diatas dapat penulis simpulkan bahwa dalam definisi

operasional setidaknya terdapat dua variabel yang harus dijelaskan dan

dibahas secara terperinci beserta indikatornya. Dari uraian diatas, maka

petunjuk yang digunakan untuk memperoleh defenisi operasionalnya adalah

sebagai berikut :

Penelitian ini menggunakan tiga variabel penelitian, diantaranya

varibel bebas yaitu Latihan Skipping ( X1), latihan Hexagon (X2) dan

variabel terikat yaitu Pukulan Jump Smash (Y) permainan bulutangkis.

1. Variabel Independen penelitian ini yaitu Latihan Skipping dan latihan

hexagon

2. Variabel Dependen yaitu ketepatan Jump smash (Y)

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi merupakan suatu kumpulan atau kelompok individu

yang dapat diamati oleh anggota populasi itu sendiri atau bagi orang yang

mempunyai perhatian terhadapnya. Populasi adalah keseluruhan subjek

penelitian (Arikunto, 2013:173). Populasi memberikan batasan (ruang

lingkup) terhadap objek yang akan diteliti. Menurut Sugiyono, (2013:80)

bahwa populasi adalah wilayah generisasi yang terdiri atas:

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang


ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka populasi dari

penelitian ini adalah seluruh siswa laki-laki kelas VIII SMP Negeri 28

Samarinda yang berjumlah 125 siswa.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diambil melalui cara-

cara tertentu yang juga memiliki karakteristik tertentu, jelas, dan lengkap

yang dianggap bisa mewakili populasi”. Sugiyono, (2013:81)

mendefinisikan bahwa “Sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Sampel inilah yang

menjadi obyek penelitian sehingga hasil penelitian nanti diharapkan dapat

pula digeneralisasikan terhadap populasi. Teknik penelitian sampel jika

subyek kurang dari 100 lebih baik diambil semua dan bila subyeknya besar

dapat di ambil antara 10% - 15%, atau 20% - 25% atau lebih.

Berdasarkan pendapat tersebut yang menjadi sampel dalam

penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 28 Samarinda kelas VIII

berjumlah 30 siswa yang dipilih secara simple random sampling

(sederhana) dengan cara undian dan selanjutnya sampel dibagi menjadi 2

kelompok berdasarkan rangking hasil tes awal ketepatan jump smash yaitu

kelompok latihan skiping dan latihan hexagon drill. Adapun teknik

pembagian kelompok secara matching ordinat, sebagai berikut:


Kelompok A Kelompok B

dan seterusnya, sampai berapa banyak anggota sampel kelompok yang

dinginkan.

Kelompok A = 15 siswa

Kelompok B = 15 siswa

C. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan maret 2019 sampai dengan bulan

juni 2019.

2. Tempat penelitian

Tempat penelitian ini adalah dilingkungan SMP Negeri 28 Samarinda,

Jl. Ekonomi No. 69, RT. 11, Loa Buah, Sungai Kunjang Kota

Samarinda.

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik dan alat yang digunakan dalam pengumpulan data sudah

disiapkan sebelum melakukan pengambilan atau pengukuran data. Data

yang diperoleh merupakan hasil dari instrumen yang digunakan test

ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis. Tes ketepatan jump

smash dalam permainan bulutangkis yang digunakan adalah test yang sudah

baku oleh James pool (2011:35) yaitu ”tes smash” sebagai berikut :

1 1
Keterangan :
2 2
..................... ……………. X = Posisi tester
3 3
……………. ……………. ………= Batas skor
4 4 Skor =Nilai test
Jarak skor 1 = 0,76 M
2 = 1,32 M
3 = 1,32 M
4 = 1,32 M

X X

Gambar 8 : Lapangan test smash bulutangkis.


Sumber : James Poole (2011:35)

1. Alat/Fasilitas :

a. Lapangan Bulutangkis

b. Net

c. Kapur

d. Sepatu
e. Shuttlecock

f. Raket bulutangkis

g. Peluit

h. Bulpoint

i. Formulir pencatat hasil

2. Pelaksanaan tes smash bulutangkis

a. Tester berada dalam daerah smash dan melakukan smash yang sah

sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk Smash.

b. Tester diberi kesempatan melakukan smash sebanyak sepuluh kali.

c. Lambungan bola/shuttlecock yang tidak sesuai dengan kehendak

peserta test boleh tidak dipukul atau dihitung sesuai perlakuan.

3. Cara memberi skor :

a. Skor setiap smash ditentukan oleh jatuhnya shuttlecock pada kolom

sasaran yang telah diberi angka.

b. Shuttlecock yang jatuhnya tidak berada pada kolom sasaran maka

skor 0 (nol)

c. Skor untuk smash adalah jumlah dari semua skor hasil tes

kemampuan smash

4. Petugas Tes

Petugas tes terdiri dari 3 orang yang masing-masing bertugas

sebagai berikut :

a. Petugas tes 1

1) sebagai pelambung shuttlecock


2) menghitung banyaknya smash

3) memberikan aba-aba

b. Petugas tes 2

1) mencatat angkat tempat jatuhnya Shuttlecock

2) menyiapkan Shuttlecock

5. Sistematika latihan

Dalam melakukan penelitian perlu membuat sistematika latihan

agar pelaksanaan latihan dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

Bentuk latihan terdiri dari dua macam yaitu latihan skipping yang

bertujuan untuk menguatkan otot tungkai dan pergelangan tangan.

Setiap latihan selalu diberikan petugas sebagai pengawas dan

penghitung gerak dalam latihan. Latihan ini mempunyai sistem sebagai

berkut:

a. Latihan pemanasan

Latihan ini sering disebut juga dengan pemanasan yang

bertujuan untuk menaikkan suhu badan, mempermudah keluwesan

gerak dan mengurangi terjadinya cedera. Pemanasan ini

berlangsung sekitar 10 sampai dengan 15 menit guna persiapan

sebelum masuk latihan inti. Pemanasan yang dilakukan adalah

senam pemanasan dengan hitungan 2 x 8.

b. Latihan inti
Latihan pokok yang diberikan pada sampel dalam penelitian

berupa latihan yang terdiri dari latihan skipping dan latihan hexagon

yang bertujuan meningkatkan kekuatan otot tungkai dan otot kaki.

Latihan ini dilakukan selama 40 sampai 60 menit.

c. Pendinginan

Gerakan ini biasa juga disebut Cooling Down yang diberikan

dengan tujuan untuk menurunkan suhu badan akibat pengaruh

rangsangan pada sistem otot setelah melakukan aktivitas. Gerakan

ini dapat dilakukan dengan cara stretching.

6. Jadwal dan program latihan

Tabel 1 : Jadwal latihan skiping dan latihan hexagon selama 1,5 bulan
Hari Jam Kelompok Tempat
Senin 16.00 – 17.30
Rabu 16.00 – 17.30 Latihan skipping Lapangan
Jumat 16.00 – 17.30 (A) Bulutangkis
Selasa 16.00 – 17.30 SMP Negeri 28
Kamis 16.00 – 17.30 Latihan hexagon Samarinda
Sabtu 16.00 – 17.30 (B)

a. Program latihan Skipping dan latihan hexagon

1) Bentuk latihan : Skipping dan hexagon

2) Proses latihan : 6 minggu (18 pertemuan)

3) Jumlah set : 2 set

4) Repetisi : 10 repetisi

5) Jumlah latihan : 3 kali seminggu


6) Interval : 2 menit istirahat sebelum melakukan yang set

Selanjutnya

Tabel 2 : Program latihan skiping dan latihan hexagon

MINGGU LATIHAN
SET REPETISI INTERVAL
KE KE
E. 1 2 10 2 Menit Te
hn I 2 2 10 2 Menit ik
3 2 10 2 Menit
4 2 10 2 Menit
II 5 2 10 2 Menit
6 2 10 2 Menit
7 3 10 2 Menit
III 8 3 10 2 Menit
9 3 10 2 Menit
10 4 10 2 Menit
IV 11 4 10 2 Menit
12 4 10 2 Menit
13 3 10 2 Menit
V 14 3 10 2 Menit
15 3 10 2 Menit
16 3 10 2 Menit
VI 17 2 10 2 Menit
18 2 10 2 Menit

Analisis Data dan Pengujian Hipotesis


1. Teknik Analisis Data
Analisis data adalah teknik-teknik yang digunakan untuk mengolah

data yang telah terkumpul dengan menggunakan teknik pengumpulan data.


Dari analisis data tersebut, akan diperoleh hasil yang akan disimpulkan

sebagai hasil penelitian.

Dalam penelitian ini analisis yang dipergunakan adalah cara analisis

dengan statistik, alasannya:

a. Data yang terkumpul merupakan data kuantitatif yang berwujud angka-

angka untuk kedua macam variabel.

b. Dengan menggunakan statistik rumus long method dan short method hasil

analisis akan lebih objektif.

c. Dalam statistik telah tersedia teknik dan rumus yang telah teruji

kebenarannya.

Setelah data diambil dan dikumpulkan kemudian dianalisis dengan

menggunakan analisis statistik. Analisis statistik adalah cara-cara ilmiah yang

dipersiapkan untuk mengumpulkan, menyusun, menyajikan, dan

menganalisis data penyelidikan yang berwujud angka-angka. Data yang

diambil adalah kemampuan smash bola voli yang dilaksanakan dua kali yaitu

pre tes dan post tes. Untuk menganalisis data tersebut menggunakan

a. Analisis t. tes

MD
t
d 2

N ( N  1)

Keterangan :

M D = Mean kelompok eksperimen

Σ d2 = Jumlah deviasi dari pengaruh mean.


N = Jumlah subjek (Sutrisno Hadi, 2013:145).

Hasil ini akan diuji taraf signifikan 5 % atau taraf kepercayaan 95 %.

Untuk mencari mean pengaruh (Md) digunakan rumus :

Md 
d
N

Keterangan :

d : Jumlah pengaruh masing-masing subyek

N : Jumlah subyek

Contoh persiapan tabel perhitungan statistik dengan pola one

group

pretest – posttest design adalah sebagai berikut:

No Subyek X X D d d2
1 2 3 4 5 6 7

Jumlah ΣX ΣY ΣD Σd Σd2

Keterangan:

X = Nilai pretest

X = Nilai posttest

D = Selisih hasil pretest dan posttest

d = Deviasi

d2 = Kuadrat deviasi

Σ = Sigma (jumlah)

Cara pengisian tabel di atas adalah sebagai berikut:

1. Catat nomor subyek pada kolom 1

2. Subyek pada kolom 2


3. Nilai hasil pretest pada kolom 3

4. Nilai hasil posttest pada kolom 4

5. Selisih hasil pretest dan posttest

Berdasarkan nilai t di peroleh dan diketahui hasilnya, maka dapat

dicari standar deviasi dan mean dapat digunakan rumus :

SD 
d 2

Jika hasil t telah diperoleh, maka dapat dicari rata-rata hasil smash

bola voli dari ke dua kelompok eksperimen I dan kelompok eksperimen II,

Mean 
 X1
digunakan rumus : N

Mean 
X2
N

Hasil rata-rata ke dua kelompok eksperimen diketahui hasilnya,

jadi terlihat adanya peningkatan latihan skipping dan latihan hexagon

terhadap kemampuan jump smash bulutangkis pada kelompok eksperimen.

2. Pengujian Hipotesis

Dari perhitungan statistik, data yang diperoleh nilai t hasil

penelitian selanjutnya dibandingkan dengan nilai t tabel yaitu :

Jika t hitung > t tabel maka Ha diterima dan Ho ditolak

Jika t hitung < t tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima


Selanjutnya dilanjutkan dengan membuat kesimpulan dari analisis

kriteria pengujian data tersebut di atas.


BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Gambaran Umum Penelitian

PROFIL SEKOLAH

1. Nama Sekolah : SMP Negeri 28 Samarinda

2. Alamat

Jalan : Ekonomi RT 11 No. 31

Desa/Kecamatan : Loa Buah /Sungai Kunjang

Kab/ Kota : Samarinda

No Telepon : (0541)4112039

3. NSS : 201166005095

4. NPSN : 30401044

5. NIS : 201080

6. Jenjang Akreditasi :B

7. Tahun Didirikan : 1995

8. Tahun Beroperasi : 1996

9. Kepemilikan Tanah : Pemerintah

a. Status Tanah : Hibah

b. Luas Tanah : 9.280 m2

10. Status Bangunan : Pemerintah

a. Surat Ijin Bangunan :-

b. Luas seluruh bangunan : 80.047 m2


11. No Rekening sekolah :

IDENTITAS KEPALA SEKOLAH

1. Nama Kepala Sekolah : Ni’mah,S.Pd,M.Pd

2. Tempat Tanggal Lahir : Samarinda, 20 November 1967

3. Alamat Rumah : Jl. Jakarta Blok K No. 8 Loa Bakung

No Telp / HP : 0541-271204 / 081347524342

4. No. Tgl Pengangkatan

Kepala Sekolah : 821.2/853/100.01 02 Maret 2018

5. Seritifikasi : 2009

6. Pengalaman sebagai Kepala sekolah :

No Jabatan TMT
1 Guru di SMP Negeri Ma. Badak 01 Maret 1989
2 Guru SMP Negeri 16 Samarinda 16 Desember 1991
3 Kepala SMP negeri 28 Samarinda 01 Maret 2018

Pendidikan 2 ( dua ) Jenjang terakhir:

No Pendidikan Jurusan/Fakultas Nama Universitas Tahun

UNMUL
1. S.1 MATEMATIKA 2003
SAMARINDA
UNIVERSITAS
TEKNOLOGI
PGRI ADI
2. S.2 & 2015
BUANA
PEMBELAJARAN
SURABAYA
12. Data Siswa dalam 4Jumlah
( empatSiswa
) tahun terakhir

Jumlah
Kelas VII ( Calon
Jumlah Pendaftar Kelas VIII Kelas IX ( Kls VII +
Jumlah SiswaVIII + IX )
Siswa baru ) Jumlah Siswa
Jumlah Ruang Belajar
Jumlah Ruang Jumlah Jumlah
Belajar Ruang SiswaRuang Belajar
Jumlah
Belajar
Tahun
Ajaran

168 4 137 144 449


2014/2015 168 org 4 rbl 4 rbl 12 rbl
org rbl Org org org
142 5 140 136 438
2015/2016 142 org 5 rbl 4 rbl 14 rbl
org rbl Org org org
168 133 458
2016/2017 458 org 5rbl 5rbl 157 4 rbl 14 rbl
org Org org
162 5 122 131 463
2017/2018 463 Org 5 rbl 4 rbl 14 rbl
Org rbl Org org Org

a) Data ruang kelas

Ruang Jumlah
Ruang
Ruang Kelas ( asli ) ( a ) 14 ruang
Ruang lain yang digunakan untuk Ruang Kelas ( b )
-
Yaitu Ruang :
Jumlah Ruang Kelas Seluruhnya ( a + b ) 14 ruang
b) Data Kondisi Ruang

Jumlah Ukuran
Ruang Keterangan
Ruang (m)
Referensi buku
ada, gedung ada,
1. Perpustakaan 1 79,56 m2
Kondisi Kueang
Memadai
2. Ruang Serba Guna - - -
3. Ruang Lab IPA X Belum Adai
4. Ruang Ketrampilan X Belum ada
5. Lab. Bahasa X Belum ada
6. Aula X Belum ada
7. Ruang Media X Belum ada
8. Moving Class X Belum ada
9. Lab Komputer - Belum ada
10. Ruang UKS 1 3x8 Ada
11. Ruang OSIS Ada
12. Ruang Koperasi 1 3,4 m2 Ada
13. Ruang Guru 1 20,16 m2 Kondisi baik
14. Musholla 1 64 m2 Baik
15. Ruang Kepala Kondisi baik
1 24 m 2
Sekolah
16. Ruang Kepala TU 1 10,5 m 2 Ada
17. Ruang Adm /TU 1 20,16 m 2 Kondisi baik
Kondisi kurang
18. Ruang BP 1 10,64 m 2
baik
2
19. WC Kepala Sekolah 1 2,25 m Baik
Kondisi Kurang
20. WC Guru Laki-laki 1 6m2
baik
21. WC Guru Kondisi Kurang
1 6m2
Perempuan baik
22. WC Siswa Laki- Baik
2 18 m 2
Laki-Laki
23. WC Siswa Baik
3 18 m 2
Perempuan
24. RRuang Dapur 1 4,5 m2 Kondisi baik
25. Ggudang alat - - Belum Ada
26. Ggudang ATK - - Belum Ada
27. Akantin 5 48 m2 Baik

13. Data Guru

Guru / Staf Jumlah Guru / Staf Keterangan


Guru Tetap (PNS) 20orang
Guru Honor 3 orang
Guru PNS dipekerjakan (DPK) 3 Orang
Tata Usaha ( PNS ) 1 orang
Tata Usaha ( Honorer ) 8orang
Jumlah 32 orang

14. Sumber dana operasional dan perawatan BOSNAS dan BOSDA

15. Personalia

a. Kepala Sekolah : Ni’mah,S.Pd,M.Pd

b. Wakakurikulum : Hadiansyah,M.Pd

c. Waka Kesiswaan : Nanang Hadi,M.Pd

d. Kepala Tata Usaha : M. Rizani,S.Sos

e. Keuangan Gaji : Sri Wahyuni,S.Pd

f. WakaHubungan Masyarakat : Veronica

g. Waka Sarana Prasarana : Sri Wahyuni,S.Pd

h. Kepala Perpustakaan : Hetty Hartatie,S.Pd

i. Kepala Lab IPA :Dra.Hj.Yayuk

Widiastutik

j. Koordinator Mata Pelajaran

1. Pendais : H. Achmad Fanani,

S.Pd Ii

2. Pendakris :Veronika Maria Novi

3. Pkn :Taswin, S.Pd

4. Bahasa Indonesia :Hetty Hartatie,S.Pd

5. Matematika :Sukardi, S.Pd

6. IPA :Hadiansyah, S.Pd

7. IPS :Hernawati, S.Pd

8. Bahasa Inggris :Nanang Hadi, M.Pd


9. Seni Budaya :Margareta Dj,S.Pd

10. Penjaskes :Ratna Turun

11. TIK/Ketrampilan :

12. Mulok :Drs. Agus Setyawan

k. Wali Kelas

1. Kelas VII a :Sri Wahyuni, S.Pd

2. Kelas VII b :Veronika Maria

3. Kelas VII c :Dewi Sutarningsih,

S.Pd

4. Kelas VII d :Eldy Saputra,S.Pd

5. Kelas VII e :Drs. Agus

Setiawan,S.Pd

6. Kelas VIII a : Ratna Turun,S.Pd

7. Kelas VIII b : H. A. Fanani, S.PdI

8. Kelas VIII c :Miftahul Jannah,S.Pd

9. Kelas VIII d : Hernawati,S.Pd

10. Kelas VIII e : Sussanti,S.Pd

11. Kelas IX a : Taswin,S.Pd

12. Kelas IX b :Margareta

Djamaq,S.Pd

13. Kelas IX c : Sukardi

14. Kelas IX d :Dra.Hj.Yayuk

Widiastutik
B. Data Hasil Penelitian

Dalam memperoleh data penelitian dengan judul “Pengaruh Latihan

Skipping Dan Latihan Hexagon Terhadap Ketepatan Jump Smash Dalam

Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 28 Samarinda Tahun

Pelajaran 2018/2019”, maka penulis mengadakan penelitian dilapangan. Dalam

penelitian ini penulis mengolah data yang bersifat kuantitatif dan data kualitatif

sebab datanya masih harus diidentifikasikan dalam bentuk angka.

Populasi yang diteliti adalah seluruh siswa putra kelas VIII SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019 yang berjumlah 122 siswa dan sampel

yang diambil adalah sebanyak 30 siswa, yaitu hasil dari teknik simple random

sampling (sederhana) dengan cara undian yang telah dijelaskan pada BAB III.

Selanjutnya penulis menggunakan pola Matched by Subject Design yang

selanjutnya disebut pola M-S, Macthed Subject berarti juga Group Mathching

karena hakekat Subject Matching adalah sedemikian rupa sehingga pemisahan

Subject masing-masing ke Group kontrol secara otomatis akan menyeimbangkan

kedua Group itu.

Untuk menyeimbangkan kemampuan dalam penelitian ini menggunakan

cara Subject Matching Ordinal Pairing, yaitu siswa dicoba yang hasil Pre

Experimental testnya sama atau hampir sama dipasangkan dengan menggunakan

rumus abba, kemudian anggota tiap pasang itu dipisahkan untuk dijadikan

kelompok eksperimen 1 dan kelompok eksperimen 2, sehingga kedua kelompok

tersebut mempunyai kemampuan awal yang sama sebelum diberikan perlakuan

atau latihan. Dengan dianalisis menggunakan teknik statisik yang berkorelasi yang
sudah disamakan di Matched dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran umum

data penelitian setiap variabel.

Setiap variabel dihitung hasil Pre Test atau tes awalnya, setelah

mendapatkan hasil Pre Test maka hasil test awal sebelum diberikan perlakuan,

setelah tes awal dilakukan maka sampel diberikan perlakuan selanjutnya dengan

rentang waktu kurang lebih 18 kali pertemuan, setelah perlakuan di berikan maka

akan di laksanakan Post Test atau tes akhir pada sampel.

Beberapa faktor yang mempengaruhi proses penelitian yaitu:

a. Bentuk Latihan. Latihan yang diberikan merupakan latihan bertahap dari

yang mudah sampai pada yang sulit dan latihan berulang-ulang sehingga

tidak ada materi latihan yang bervariasi sehingga membuat peserta bosan,

akibatnya peserta kurang sepenuhnya dapat menguasai bentuk latihan

tersebut.

b. Lapangan bulutangkis SMP Negeri 28 Samarinda berjumlah satu buah

sehingga menyulitkan dalam penelitian untuk memberikan pengaturan kepada

peserta dalam kegiatan latihan.

c. Kehadiran Peserta. Kehadiran peserta yang kurang dalam seminggu akan

berpengaruh dalam kemampuan pemberian latihan, hal ini disebabkan tidak

teratur dalam latihan dan kejenuhan peserta dalam latihan.

d. Pelaksanaan Latihan. Latihan yang dilakukan sesuai dengan program

peserta kurang dalam kehadiran maka akan berpengaruh dengan ketepatan

Jump Smash. Hal ini sesuai minimal latihan yang ada.


e. Kesungguhan Hati. Peserta kurang bersemangat dalam latihan, karena tidak

ada variasi latihan tetapi ada cara yang ditempuh dengan pemberian

motivasi, nasehat dan pengarahan.

Dari hasil penelitian mengenai latihan Skipping dan latihan Hexagon

terhadap ketepatan Jump Smash pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda Tahun

Pelajaran 2018/2019. Penulis akan menyajikan data hasil penelitian tersebut

dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel 4. Data Pre Test Ketepatan Jump Smash


N TES KETEPATAN JUMP SMASH JUMLAH
NAMA
O 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Amri Fatur 1 0 2 1 0 1 2 3 2 1 13
2 Amir. R 1 2 2 1 2 0 3 2 1 1 15
3 Alim M 2 3 2 1 1 0 2 1 0 2 14
4 Bhismana 1 2 3 2 1 2 2 1 2 3 19
5 Dirman 0 3 1 1 2 1 0 1 2 3 14
6 Heriansyah 0 2 1 0 2 1 2 0 3 2 13
7 Faisal 2 2 2 1 2 2 1 2 0 3 17
8 Ferdiansyah 3 2 0 1 3 2 1 1 0 2 15
9 Fikri 2 1 2 0 2 3 2 1 2 2 17
10 Gilang R 1 0 1 0 2 0 3 2 1 1 11
11 Hafiz 1 2 1 2 1 0 2 1 0 2 12
12 Haidir 1 2 2 1 1 1 2 2 1 1 14
13 Isman R 0 3 2 2 1 1 3 2 1 2 17
14 Jawhari 0 1 3 1 2 1 2 3 2 2 17
15 Junaidi 2 0 2 1 2 1 2 0 3 3 16
M.
16 1 0 1 1 2 2 1 0 2 0 10
Anugerah
17 M. Pratama 1 2 1 2 3 2 2 0 2 1 16
18 Murjani 2 1 1 2 2 3 1 0 2 1 15
19 Nur said 0 2 0 3 2 0 1 2 2 2 14
20 Ramdhan 1 2 2 1 1 0 1 2 3 2 15
21 Rafi 1 3 2 2 1 2 1 1 2 3 18
Reza
22 0 2 2 0 1 3 2 1 2 0 13
Pratama
23 Ridwan 0 2 1 2 0 2 3 2 1 0 13
24 Sairuddin 2 1 0 1 0 2 2 1 2 1 12
25 Suryadi 1 1 2 1 0 3 2 2 2 1 15
26 Syarif 2 0 2 1 0 3 2 1 1 0 12
27 Vierdi 1 0 2 2 1 2 3 2 1 2 16
28 Wahyu 1 2 2 0 1 3 3 1 2 1 16
29 Yoga Putra 2 1 1 2 0 2 2 1 2 1 14
30 Zulfikar 2 1 0 1 0 2 1 1 2 2 12
JUMLAH 435
RATA-RATA 14.5
Sumber : Hasil Penelitian Lapangan

Dari data hasil pre test, sample di ranking berdasarkan hasil pre test yang

diperoleh. Kemudian dibagi menjadi dua kelompok menggunakan cara Subject

Matching Ordinal Pairing, yaitu siswa dicoba yang hasil Pre Experimental

testnya sama atau hampir sama dipasangkan dengan menggunakan rumus a-b-b-a,

kemudian anggota tiap pasang itu dipisahkan untuk dijadikan kelompok

eksperimen 1 dan kelompok eksperimen 2, sehingga kedua kelompok tersebut

mempunyai kemampuan awal yang sama sebelum diberikan perlakuan atau

latihan.

Tabel 5. Ranking dan Pembagian Kelompok Sampel


N HASIL PRE KATEGORI
NAMA KELOMPOK
O TEST LATIHAN
1 Bhismana 19 A Skipping
2 Rafi 18 B Hexagon
3 Faisal 17 B Hexagon
4 Fikri 17 A Skipping
5 Isman R 17 A Skipping
6 Jawhari 17 B Hexagon
7 Junaidi 16 B Hexagon
8 M. Pratama 16 A Skipping
9 Vierdi 16 A Skipping
10 Wahyu 16 B Hexagon
11 Amir R 15 B Hexagon
12 Ferdiansyah 15 A Skipping
13 Murjani 15 A Skipping
14 Ramdhan 15 B Hexagon
15 Suryadi 15 B Hexagon
16 Alim M 14 A Skipping
17 Dirman 14 A Skipping
18 Haidir 14 B Hexagon
19 Nur said 14 B Hexagon
20 Yoga Putra 14 A Skipping
21 Amri Fatur 13 A Skipping
22 Heriansyah 13 B Hexagon
23 Reza Pratama 13 B Hexagon
24 Ridwan 13 A Skipping
25 Hafiz 12 A Skipping
26 Sairuddin 12 B Hexagon
27 Syarif 12 B Hexagon
28 Zulfikar 12 A Skipping
29 Gilang R 11 A Skipping
30 M. Anugerah 10 B Hexagon
Sumber : Hasil Penelitian Lapangan

Setelah setiap kelompok diberi treatmen atau perlakuan berupa latihan

Skipping untuk kelompok A dan latihan Hexagon untuk kelompok B, maka

dilakukan post test dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 6. Data Post Test Ketepatan Jump Smash Kelompok A (Skipping)


TES KETEPATAN JUMP SMASH JUMLAH
NO NAMA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Bhismana 2 2 1 3 1 2 3 1 3 4 22
2 Fikri 2 2 1 2 1 1 4 2 3 1 19
3 Isman R 4 2 1 0 2 3 2 1 4 1 20
4 M. Pratama 2 1 3 2 0 1 1 3 2 3 18
5 Vierdi 2 0 2 3 2 2 1 3 1 1 17
6 Ferdiansyah 1 1 2 1 2 4 3 2 1 3 20
7 Murjani 1 0 2 1 2 2 1 3 1 2 15
8 Aris 1 2 2 1 1 0 2 1 2 3 15
9 Dirman 0 3 3 2 2 1 2 1 1 2 17
10 Yoga Putra 2 1 1 2 1 2 0 2 2 3 16
11 Amri Fatur 2 2 3 2 1 2 1 2 3 2 20
12 Ridwan 2 1 3 0 2 1 2 1 2 1 15
13 Hafiz 1 3 2 1 2 2 2 1 1 2 17
14 Zulfikar 2 1 3 3 2 1 1 2 2 1 18
15 Gilang R 2 2 1 2 2 1 4 2 3 2 21
JUMLAH 270
RATA-RATA 18.00
Sumber: Hasil Penelitian Lapangan

Tabel 7. Data Post Test Ketepatan Jump Smash Kelompok B (Hexagon)

N TES KETEPATAN JUMP SMASH JUMLAH


NAMA
O 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Rafi 2 3 1 2 1 2 1 2 3 2 19
2 Faisal 1 2 1 2 3 2 2 3 1 1 18
3 Jawhari 2 3 1 1 1 2 3 2 2 1 18
4 Junaidi 3 2 2 1 4 2 1 2 1 3 21
5 Wahyu 1 2 1 0 4 2 1 2 2 1 16
6 Amir R 1 2 2 1 2 2 1 1 3 2 17
7 Ramdhan 1 4 3 2 1 0 3 2 3 2 21
8 Suryadi 2 3 1 0 4 1 2 1 2 3 19
9 Haidir 1 1 2 3 0 3 2 1 2 1 16
10 Nur Said 1 0 2 1 4 3 3 2 3 2 21
11 Heriansyah 1 2 2 2 0 1 1 1 2 3 15
12 Reza Pratama 3 1 2 1 4 2 1 0 3 1 18
13 Sairuddin 1 2 0 2 1 2 2 1 3 1 15
14 Syarif 2 2 3 2 1 3 0 2 3 2 20
15 M. Anugerah 1 2 0 1 2 2 1 2 1 1 13
JUMLAH 267
RATA-RATA 17.80
Sumber: Hasil Penelitian Lapangan

Tabel 8. Hasil Analisis Deskripsi Kelompok A Latihan Skipping


HASIL PRE HASIL POST
NO NAMA
TES TES
1 Bhismana 19 22
2 Fikri 17 19
3 Isman R 17 20
4 M. Pratama 16 18
5 Vierdi 16 17
6 Ferdiansyah 15 20
7 Murjani 15 15
8 Alim M 14 15
9 Dirman 14 17
10 Yoga Putra 14 16
11 Amri Fatur 13 20
12 Ridwan 13 15
13 Hafiz 12 17
14 Zulfikar 12 18
15 Gilang R 11 21
JUMLAH 218 270
RATA-RATA 14.53 18
SKOR TERTINGGI 19 22
SKOR TERENDAH 11 15
Sumber: Data yang telah diolah

Tabel 9. Hasil Analisis Deskripsi Kelompok B Latihan Hexagon


HASIL PRE HASIL POST
NO NAMA
TES TES
1 Rafi 18 19
2 Faisal 17 18
3 Jawhari 17 18
4 Junaidi 16 21
5 Wahyu 16 16
6 Amir 15 17
7 Ramdhan 15 21
8 Suryadi 15 19
9 Haidir 14 16
10 Nur Said 14 21
11 Heriansyah 13 15
12 Reza Pratama 13 18
13 Sairuddin 12 15
14 Syarif 12 20
15 M. Anugerah 10 13
JUMLAH 217 267
RATA-RATA 14.47 17.80
SKOR TERTINGGI 18 21
SKOR TERENDAH 10 13
Sumber: Data yang telah diolah

Tabel 10. Hasil Analisis Deskripsi Terhadap Ketepatan Jump Smash


Latihan Skiping Latihan Hexagon
Keterangan
Pre Test Post Test Pre Test Post Test
Jumlah 218 270 217 267
Rata-rata 14.53 18 14.47 17.80
Skor Maksimum 19 22 18 21
Skor Minimum 11 15 10 13
Sumber: Data yang telah diolah

Berdasarkan keterangan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa kelompok A

sebelum diberi latihan Skipping, rata-rata hasil ketepatan Jump Smashnya adalah

14,53, namun setelah diberi perlakuan latihan Skipping rata-rata ketepatan Jump

Smashnya meningkat menjadi 18,00. Sedangkan untuk kelompok B yang diberi

perlakuan latihan Hexagon menunjukkan bahwa rata-rata ketepatan Jump

Smashnya sebesar 14,47 saat pre tes dan setelah diberi latihan Hexagon rata-rata

ketepatan Jump Smashnya menjadi 17,80. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa

dengan pemberian latihan Skipping dan latihan Hexagon akan meningkatkan hasil

ketepatan Jump Smash pada cabang olahraga bulutangkis menjadi lebih baik.

Namun data yang diperoleh dari hasil penelitian merupakan skor-skor

mentah yang perlu diolah secara statistik agar skor-skor tersebut mempunyai arti

dan dapat disimpulkan secara empiris. Pengolahan dan analisis data dilakukan

sesuai dengan langkah-langkah statistika yang dikemukakan pada bab III.

C. Analisis Data

Untuk mengetahui pengaruh latihan Skipping dan Hexagon terhadap

ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019. Dalam hal ini disajikan mengenai hasil

penelitian yang disajikan adalah hasil analisis yang telah dilakukan terhadap data

di setiap variabel.
Adapun data dari tiap-tiap variabel yang diambil dalam penelitian ini terdiri

dari hasil data penelitian tes ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis

melalui latihan Skipping dan Hexagon pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda

Tahun Pelajaran 2018/2019. Pengolahan data dengan t-test dari hasil tes berupa

nilai dari hasil akhir ketepatan Jump Smash dimasukkan dalam tabel perhitungan

statistik. Hasil analisis ini digunakan untuk menguji apakah kedua sampel

mempunyai rata-rata yang sama sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi

perlakuan.

Berikut ini adalah hasil perhitungan latihan Skipping terhadap ketepatan

Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda

Tahun Pelajaran 2018/2019.

Tabel 11. Perhitungan Statistik Kelompok A Latihan Skipping


N Pre Test Post Test D
NAMA d d²
O (X1) (X2) (X2-X1)
1 Bhismana 19 22 3 -0.47 0.22
2 Fikri 17 19 2 -1.47 2.15
3 Iman 17 20 3 -0.47 0.22
4 M. Pratama 16 18 2 -1.47 2.15
5 Vieri 16 17 1 -2.47 6.08
6 Ferdy 15 20 5 1.53 2.35
7 Murjani 15 15 0 -3.47 12.02
8 Aris 14 15 1 -2.47 6.08
9 Dirman 14 17 3 -0.47 0.22
10 Yoga 14 16 2 -1.47 2.15
11 Amri Fatur 13 20 7 3.53 12.48
12 Ridwan 13 15 2 -1.47 2.15
13 Hafiz 12 17 5 1.53 2.35
14 Zulfikar 12 18 6 2.53 6.42
15 Galang 11 21 10 6.53 42.68
JUMLAH 218 270 52 99.73
RATA-RATA 14.53 18.00 3.47
Skor Maksimum 19 22
Skor Minimum 11 15
Sumber: Data yang telah diolah

Keterangan:

X1 = Pre test

X2 = Post test

∑ d 2=99,73

Md=
∑ D = 52 =3,47
n 15

Md
t=
∑ d2
√ n ( n−1 )

3,47
t=
99,73
√ 15 ( 15−1 )

3,47
t=
99,73
√ 210

3,47
t=
√ 0,475
3,47
t=
0,69

t=5,03

Kaidah pengujian :

Jika thitung ≥ ttabel , maka tolak H0 artinya signifikan dan

thitung ≤ ttabel , terima H0 artinya tidak signifikan

Berdasarkan perhitungan di atas , α = 0,05 dan n = 15, uji dua pihak

Df = n – 2 = 15 – 2 = 13 sehingga diperoleh ttabel = 2,16.


Ternyata thitung lebih besar dari ttabel , atau 5,03 > 2,16, maka Ha diterima

sehingga terdapat pengaruh yang signifikan latihan Skipping terhadap ketepatan

Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda

Tahun Pelajaran 2018/2019.

Dan berikut ini adalah hasil perhitungan latihan Hexagon terhadap ketepatan

Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda

Tahun Pelajaran 2018/2019.

Tabel 12. Perhitungan Statistik Kelompok B Latihan Hexagon

N Pre Test Post Test D


NAMA d d²
O (X1) (X2) (X2-X1)
1 Rauf 18 19 1 -2.33 5.44
2 Faisal 17 18 1 -2.33 5.44
3 Jawhari 17 18 1 -2.33 5.44
4 Junaidi 16 21 5 1.67 2.78
5 Wahyu 16 16 0 -3.33 11.11
6 Amir 15 17 2 -1.33 1.78
7 Ramdhan 15 21 6 2.67 7.11
8 Suryadi 15 19 4 0.67 0.44
9 Haidir 14 16 2 -1.33 1.78
10 Nur Alam 14 21 7 3.67 13.44
11 Eky 13 15 2 -1.33 1.78
12 Reza 13 18 5 1.67 2.78
13 Said 12 15 3 -0.33 0.11
14 Syarif 12 20 8 4.67 21.78
15 M. Anugerah 10 13 3 -0.33 0.11
JUMLAH 217 267 50   81.33
RATA-RATA 14.47 17.80 3.33    
Skor Maksimum 18 21      
Skor Minimum 10 13      
Sumber: Data yang telah diolah

Keterangan:

X1 = Pre test
X2 = Post test

∑ d 2=81,33

Md=
∑ D = 50 =3,33
n 15

Md
t=
∑ d2
√ n ( n−1 )

3,33
t=
81,33
√ 15 ( 15−1 )

3,33
t=
81,33
√ 210

3,33
t=
√1,63
3,33
t=
1,28

t=2,60

Kaidah pengujian :

Jika thitung ≥ ttabel , maka tolak H0 artinya signifikan dan

thitung ≤ ttabel , terima H0 artinya tidak signifikan

Berdasarkan perhitungan di atas , α = 0,05 dan n = 15, uji dua pihak

Df = n – 2 = 15 – 2 = 13 sehingga diperoleh ttabel = 2,16.

Ternyata thitung lebih besar dari ttabel , atau 2,60 > 2,16, maka Ha diterima

sehingga terdapat pengaruh yang signifikan latihan Hexagon terhadap ketepatan

Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda

Tahun Pelajaran 2018/2019.


Untuk mengetahui pengaruh latihan Skiping dan Hexagon terhadap

ketepatan Jump Smash bila dilatih bersama-sama, maka menggunakan

perhitungan sebagai berikut:

Md x 1 x 2
t x 1 x 2=
∑ d ²x 1x 2
√ n(n−1)

Dimana :

Md x1 x2=
∑ d x 1+ ∑ d x 2 = 52+50 = 102 =3,40
n 30 30

∑ d ² x 1 x 1=∑ d ² x 1+∑ d ² x 2=99,73+ 81,33=181,06


Maka:

3,40 3,40 3,40 3,40


t x 1 x 2= = = = =7,39
181,06 181,06 √0,21 0,46
√ 30(30−1) √ 870

Kaidah pengujian :

Jika thitung ≥ ttabel , maka tolak Ho artinya signifikan dan

thitung ≤ ttabel , terima Ha artinya tidak signifikan

Berdasarkan perhitungan di atas , α = 0,05 dan n = 15, uji dua pihak

Df = n – 2 = 30 – 2 = 28 sehingga diperoleh ttabel = 2,05.

Ternyata thitung lebih besar dari ttabel , atau 7,39 > 2,05, maka Ha diterima

sehingga terdapat pengaruh yang signifikan antara latihan Skipping dan latihan

Hexagon terhadap ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada

siswa SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.

Untuk mengetahui besar pengaruh dari setiap perlakuan pada kelompok,

maka berikut ini akan dihitung persentasenya:


Hasil perhitungan pada kelompok latihan Skipping yaitu:

Mean tes awal (pre tes) = 14,53

Mean tes akhir (post tes) = 18,00

Mean different = 3,47

3,47
Persentase peningkatan = x 100=0,1928 x 100=19,28 %
18,00

Hasil perhitungan pada kelompok latihan Hexagon yaitu:

Mean tes awal (pre tes) = 14,47

Mean tes akhir (post tes) = 17,80

Mean different = 3,33

3,33
Persentase peningkatan = x 100=0,1871 x 100=18,71 %
17,80

Tabel 13. Rangkuman Hasil Analisis Pre Tes dan Pos Tes terhadap hasil
ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis
Mean T- T- Persentase
Treatment
Pre Test Post Test hitung tabel (%)
Latihan Skiping 14,53 18,00 5,03 2,16 19,28
Latihan Hexagon 14,47 17,80 2,60 2,16 18,71
Sumber Data: Data yang telah diolah

Berdasarkan pre test dan post test ketepatan Jump Smash dalam permainan

bulutangkis (Kelompok latihan Skiping) maka nilai t diperoleh dan diketahui

hasilnya, maka dapat dicari standar deviasi dan mean dapat digunakan rumus

sebagai berikut:

∑ d2
SD=
√ N

99,73
SD=
√ 15
SD=√ 6,65

SD=2,58

Berdasarkan pre test dan post test ketepatan Jump Smash dalam permainan

bulutangkis (Kelompok latihan Hexagon) maka nilai t diperoleh dan diketahui

hasilnya, maka dapat dicari standar deviasi dan mean dapat digunakan rumus

sebagai berikut:

∑ d2
SD=
√ N

81,33
SD=
√ 15

SD=√ 5,42

SD=2,33

Jika hasil t telah diperoleh, maka dapat dicari rata – rata komulatif ketepatan

servis panjang dari kedua kelompok A dan kelompok B, digunakan rumus :

∑X1 ∑X2
Mean X ₁= Mean X ₂=
N N

435 537
Mean X ₁= Mean X ₂=
30 30

Mean X ₁=14,5 Mean X ₂=17,9

Hasil rata-rata komulatif kedua kelompok diketahui hasilnya X₁ = 14,5 dan

X₂ = 17,9, jadi terlihat adanya peningkatan ketepatan Jump Smash melalui latihan

Skipping dan latihan Hexagon pada masing-masing kelompok.

D. Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data tersebut diatas maka dapat diketahui seperti

yang terangkum dari hasil tabel diatas dapat diketahui bahwa penelitian yang

menggunakan dua kelompok dengan masing-masing sampel 15 menunjukkan

bahwa ada pengaruh latihan baik pada kelompok dengan latihan Skipping maupun

kelompok dengan latihan Hexagon. Kelompok A yang diberi latihan Skipping

memperoleh thitung = 5,03 dan dengan menggunakan df = 13 dan α = 0,05 diperoleh

ttabel = 2.16. Sehingga diperoleh thitung > ttabel, yang artinya terdapat pengaruh yang

signifikan antara latihan Skipping terhadap ketepatan Jump Smash dalam

permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran

2018/2019.

Dari hasil tabel diatas dapat diketahui juga bahwa kelompok B yang diberi

latihan Hexagon memperoleh thitung = 2,60 dan dengan menggunakan dk = 13 dan

α = 0,05 di peroleh ttabel = 2,16. sehingga diperoleh thitung > ttabel, yang artinya

terdapat pengaruh yang signifikan antara latihan Hexagon terhadap ketepatan

Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28 Samarinda

Tahun Pelajaran 2018/2019.

Dari hasil perhitungan statistik pengaruh antara latihan Skipping dan latihan

Hexagon bersamaan terhadap ketepatan Jump Smash dapat dilihat bahwa

diperoleh thitung = 7,39 dan dengan menggunakan dk = 13 dan α = 0,05 di peroleh

ttabel =2,05, maka Ha diterima artinya signifikan. Hal ini dibuktikan melalui hasil

uji t, dimana thitung lebih besar dari ttabel atau 7,39>2,05, yang artinya terdapat

pengaruh yang signifikan antara latihan Skipping dan latihan Hexagon terhadap
ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.

Adapun sumbangan setiap latihan yang diberikan pada setiap kelompok

terhadap ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP

Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019, menunjukkan bahwa latihan

Skipping memberikan sumbangan 19,28%, sedangkan latihan Hexagon

memberikan sumbangan 18,71 %. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

latihan Skipping lebih baik dibandingkan dengan latihan Hexagon terhadap

ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.


BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Kesimpulan yang bisa diperoleh dari penelitian tentang pengaruh dua

kelompok yang menggunakan metode latihan, adapun metode latihan yang

digunakan yaitu latihan skipping dan latihan hexagon terhadap ketepatan jump

smash dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas VIII SMP Negeri 28

Samarinda tahun pelajaran 2018/2019 adalah sebagai berikut:

1. Terdapat pengaruh yang signifikan antara latihan Skipping terhadap ketepatan

Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019, dimana thitung > ttabel. thitung menunjukkan

angka 5,03 sedangkan ttabel menunjukkan angka 2.16.

2. Terdapat pengaruh yang signifikan antara latihan Hexagon terhadap ketepatan

Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri 28

Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019, dimana thitung > ttabel. thitung menunjukkan

angka 2,60 sedangkan ttabel menunjukkan angka 2.16.

3. Terdapat pengaruh yang signifikan antara latihan Skipping dan latihan

Hexagon terhadap ketepatan Jump Smash dalam permainan bulutangkis pada

siswa SMP Negeri 28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019, dimana thitung >

ttabel. thitung menunjukkan angka 7,39 sedangkan ttabel menunjukkan angka 2.05.

4. Latihan skipping memberikan dampak yang lebih baik dibandingkan dengan

latihan hexagon, dimana latihan skiping memberikan sumbangan 19,28%,

sedangkan latihan hexagon memberikan sumbangan 18,71 % terhadap


ketepatan jump smash dalam permainan bulutangkis pada siswa SMP Negeri

28 Samarinda Tahun Pelajaran 2018/2019.

B. Saran

Setelah melakukan penelitian lapangan ini serta mendapatkan hasil maka

penulis berusaha memberikan saran yang berkaitan dengan penelitian ini, yakni

sebagai berikut:

1. Bagi para guru olahraga di sekolah kota Samarinda sebaiknya dalam melatih

ketepatan pukulan terutama dalam pukulan ketepatan jump smash dalam

permainan bulutangkis, itu sebaiknya menggunakan metode latihan skipping.

Selain untuk melatih teknik pukulan metode latihan ini sangat baik juga untuk

melatih kekuatan otot betis.

2. Antara metode latihan skipping dan latihan hexagon ini mempunyai kelebihan

dan kekurangan dalam melakukan pukulan yang dihasilkan terutama dalam

ketepatan pukulan jump smash dalam permainan bulutangkis, akan tetapi

latihan ini akan memberikan kemudahan bagi para guru di cabang olahraga

bulutangkis pada saat memberikan latihan.

Olahraga bulutangkis sebagai salah satu cabang olahraga yang memiliki

daya peminat cukup besar tidak tertutup kemungkinan memunculkan

persoalan yang lebih besar pula, sehingga diharapkan adanya peneliti-peneliti

untuk memfokuskan diri dalam menggagas variabel yang lebih luas dan tindak

lanjut dalam penelitian yang lebih tajam.


Oleh karena itu dalam melakukan latihan hendaklah memilih cara atau

metode yang sesuai kebutuhan, yang nantinya akan dibutuhkan para pelatih dan

mempertimbangkan beberapa hal yang akan memberikan hasil latihan yang

memuaskan bagi para siswanya. Bagi peneliti selanjutnya penelitian ini dapat

dipakai sebagai bahan referensi dalam proses penelitian selanjutnya.

3. Bagi para pelatih olahraga di klub-klub bulutangkis, penelitian ini dapat

dipakai sebagai bahan referensi dalam proses peningkatan prestasi atlet, dan

motivasi untuk dapat lebih mempelajari cabang olahraga bulutangkis terutama

dalam ketepatan pukulan servis panjang dalam permainan bulutangkis serta

ilmu pengetahuan untuk meningkatkan keberhasilan di dalam mempelajari

olahraga bulutangkis.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.


Jakarta, Penerbit, Rineka Cipta.

Brundle. 1995. Olahraga Bulutangkis. Semarang, Penerbit. Dahara Prize

Harsono, 1993. Latihan Kondisi Fisik. Jakarta. Komite Olahraga Nasional


Indonesia Pusat, Pendidikan dan Penataran.

James Poole, 2011. Belajar Bulutangkis Bandung, penerbit, CV Pionir Cahya

M. Sajoto. 1995. Peningkatan dan Pembinaan Kondisi Fisik dalam Olahraga,


Semarang, Penerbit, Dahara Price.
Muhajir, 2007. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, Jakarta, Penerbit,
Erlangga

Syahri Alhusin. Drs. 2007, Gemar bermain bulutangkis, Surakarta, Penerbit, CV


“Seti-Aji”
Subarjah. 1999. Hasil Belajar Keterampilan Bermain Bulutangkis Studi
Eksperimen Pada Siswa Diklat Buluangkis FPOK-UPI. Jurnal
Cakrawala Pendidikan, XXIX(3), 325 – 340.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian. Bandung, Penerbit. Afabeta
Surya brata, S. 2009. Metodologi Penelitian. Jakarta. Penerbit, Rajawali Pers.
Tohar. 1992. Olahraga Pilihan Bulutangkis. Semarang: IKIP Semarang Press.
Thomas R. Beachle, Roger W. Earle, 2007. Bugar dengan Latihan Beban, Jakarta,
Penerbit, PT Raja Grafindo Persada
Toni Grice, 2004. Bulutangkis Petunjuk Praktis Untuk Pemula dan Lanjut. Jakarta
Penerbit, PT Raja Grafindo
Usman, Tumin Atmadi. 2010. Kejar Bulutangkis. Jakarta, Penerbit, PT Renika
Cipta.
LAMPI
RAN
Tabel Distribusi t (dk = 1 – 40)

Pr 0.25 0.10 0.05 0.025 0.01 0.005 0.001


0.50 0.20 0.10 0.050 0.02 0.010 0.002
df
1 1.00000 3.07768 6.31375 12.7062 31.82052 63.65674 318.3088

0 4
2 0.81650 1.88562 2.91999 4.30265 6.96456 9.92484 22.32712
3 0.76489 1.63774 2.35336 3.18245 4.54070 5.84091 10.21453
4 0.74070 1.53321 2.13185 2.77645 3.74695 4.60409 7.17318
5 0.72669 1.47588 2.01505 2.57058 3.36493 4.03214 5.89343
6 0.71756 1.43976 1.94318 2.44691 3.14267 3.70743 5.20763
7 0.71114 1.41492 1.89458 2.36462 2.99795 3.49948 4.78529
8 0.70639 1.39682 1.85955 2.30600 2.89646 3.35539 4.50079
9 0.70272 1.38303 1.83311 2.26216 2.82144 3.24984 4.29681
10 0.69981 1.37218 1.81246 2.22814 2.76377 3.16927 4.14370
11 0.69745 1.36343 1.79588 2.20099 2.71808 3.10581 4.02470
12 0.69548 1.35622 1.78229 2.17881 2.68100 3.05454 3.92963
13 0.69383 1.35017 1.77093 2.16037 2.65031 3.01228 3.85198
14 0.69242 1.34503 1.76131 2.14479 2.62449 2.97684 3.78739
15 0.69120 1.34061 1.75305 2.13145 2.60248 2.94671 3.73283
16 0.69013 1.33676 1.74588 2.11991 2.58349 2.92078 3.68615
17 0.68920 1.33338 1.73961 2.10982 2.56693 2.89823 3.64577
18 0.68836 1.33039 1.73406 2.10092 2.55238 2.87844 3.61048
19 0.68762 1.32773 1.72913 2.09302 2.53948 2.86093 3.57940
20 0.68695 1.32534 1.72472 2.08596 2.52798 2.84534 3.55181
21 0.68635 1.32319 1.72074 2.07961 2.51765 2.83136 3.52715
22 0.68581 1.32124 1.71714 2.07387 2.50832 2.81876 3.50499
23 0.68531 1.31946 1.71387 2.06866 2.49987 2.80734 3.48496
24 0.68485 1.31784 1.71088 2.06390 2.49216 2.79694 3.46678
25 0.68443 1.31635 1.70814 2.05954 2.48511 2.78744 3.45019
26 0.68404 1.31497 1.70562 2.05553 2.47863 2.77871 3.43500
27 0.68368 1.31370 1.70329 2.05183 2.47266 2.77068 3.42103
28 0.68335 1.31253 1.70113 2.04841 2.46714 2.76326 3.40816
29 0.68304 1.31143 1.69913 2.04523 2.46202 2.75639 3.39624
30 0.68276 1.31042 1.69726 2.04227 2.45726 2.75000 3.38518
31 0.68249 1.30946 1.69552 2.03951 2.45282 2.74404 3.37490
32 0.68223 1.30857 1.69389 2.03693 2.44868 2.73848 3.36531
33 0.68200 1.30774 1.69236 2.03452 2.44479 2.73328 3.35634
34 0.68177 1.30695 1.69092 2.03224 2.44115 2.72839 3.34793
35 0.68156 1.30621 1.68957 2.03011 2.43772 2.72381 3.34005
36 0.68137 1.30551 1.68830 2.02809 2.43449 2.71948 3.33262
37 0.68118 1.30485 1.68709 2.02619 2.43145 2.71541 3.32563
38 0.68100 1.30423 1.68595 2.02439 2.42857 2.71156 3.31903
39 0.68083 1.30364 1.68488 2.02269 2.42584 2.70791 3.31279
40 0.68067 1.30308 1.68385 2.02108 2.42326 2.70446 3.30688

Lampiran 1

Gambar 1.Pemanasan (stretching)

Gambar 2.LatihanSkipping
Gambar 3.Latihanhexagonal

Gambar 4.Tesketepatanjump smashBulutangkis

Anda mungkin juga menyukai