Anda di halaman 1dari 4

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri - Modul 4 Pedagogik

Judul Modul Perancangan Pembelajaran


Inovatif

Judul Kegiatan Belajar (KB)


1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran Steam
3. Merancang Pembelajaran Blended
Learning
4. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep (istilah KB 1
dan definisi) di modul ini
1. TPACK (technological, pedagogical,
content knowledge): kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran.
2. Pembelajaran berbasis Neuroscience:
pembiasaan positif yang dilakukan di
awal pembelajaran berhubungan
dengan Penguatan Pendidikan
Karakter (PPK).
3. Pendekatan pembelajaran STEAM
(Science, Technology, Engineering,
Arts, and Mathematics): metode
pembelajaran yang berorientasi
diskusi, demontrasi, bermain peran,
simulasi, permainan, praktek,
latihan, penemuan, atau eksperimen.
4. HOTS (Higher Order Thinking Skills),
yaitu keterampilan berpikir tingkat
tinggi yang memungkinkan proses
berpikir kompleks dalam
menguraikan materi, membuat
kesimpulan, membangun
representasi, menganalisis, dan
membangun hubungan dengan
melibatkan aktivitas mental yang
paling dasar.
5. 4C (Comunication, Collaboration,
Critical Thinking, Creativity):
Tuntutan keterampilan di abad 21
yang mendorong kemampuan
komunikasi, kolaborasi, kemampuan
berfikir kritis dan kreatifitas peserta
didik.
6. Problem based learning: model
pembelajaran yang menantang siswa
untuk “belajar bagaimana belajar”,
bekerja secara berkelompok untuk
mencari solusi dari permasalahan
dunia nyata.
7. Project based learning: model
pembelajaran yang berpusat pada
siswa untuk melakukan suatu
investigasi yang mendalam terhadap
suatu topik.
8. Cooperative learning: suatu aktivitas
pembelajaran dengan menggunakan
sistem kerja kelompok dalam
menyelesaikan tugas dengan tujuan
agar siswa saling bekerjasama dan
saling menghargai.
9. Contextual learning: suatu
pendekatan pembelajaran yang
menekankan kepada proses
keterlibatan siswa secara utuh
untuk dapat menemukan materi yang
dipelajari dan menghubungkannya
dengan situasi kehidupan nyata sehingga
mendorong siswa untuk dapat
menerapkannya dalam kehidupan
mereka.
10. Digital learning: metode pembelajaran
tertentu yang menggunakan teknologi
digital maupun campuran dari strategi
dan metode tersebut.
11. Blended learning: metode pembelajaran
yang memadukan pertemuan tatap muka
dengan materi online secara harmonis.
12. Teknologi Informasi dan Komunikasi
(ICT): Penggunaan teknologi dalam
kegiatan pembelajaran.
13. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK):
Pembiasaan positif yang dilakukan dalam
proses pembelajaran.
KB 2

1. Unsur ABCD: Audience, Behavior,


Condition, Degree.
2. Prinsip SMART: Specific, Measurable,
Achievable, Relevance atau Realistic, dan
Timely atau Timebound.
3. Specific berarti tujuan pembelajaran
harus jelas: hanya mengandung satu
kata kerja operasional.
4. Measurable: menekankan pada
pentingnya kriteria yang digunakan
untuk mengukur besarnya kemajuan
yang dibuat dalam mencapai target.
5. Achievable: target harus realistis dan
dapat dicapai.
6. Relevance atau Realistic: memilih
tujuan pembelajaran yang tepat dan
berhubungan erat dengan kehidupan
sehari- hari siswa.
7. Timely atau Timebound: menekankan
pada pentingnya menempatkan tujuan
dengan kerangka waktu, yakni
memberikan batas waktu pencapaian
tujuan yang jelas.
8. Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-
Based Learning): kegiatan pembelajaran
yang memfasilitasi peserta didik untuk
mengajukan pertanyaan, melakukan
penyelidikan atau pencarian, eksperimen
hingga penelitian secara mandiri untuk
mendapatkan pengetahuan yang mereka
butuhkan.
9. Pembelajaran Berbasis Penemuan
(Discovery Based Learning): metode
belajar yang mendorong siswa untuk
mengajukan pertanyaan dan menarik
kesimpulan dari prinsip-prinsip umum
praktis contoh pengalaman.

10. Model Project-Based Learning (PjBL):


start with the essential question
(penentuan pertanyaan mendasar), design
a plan for the project (mendesain
perencanaan proyek), create a schedule
(menyusun jadwal),
11. Monitor the Students and the Progress
of the Project: Memonitor peserta didik
dan kemajuan proyek dan Guru menjadi
mentor dalam mengawal siswa pada
setiap tahapan pelaksanaan proyek yang
mereka selesaikan, guru juga menjadi
fasilitator mendorong semua siswa agar
aktif dalam proyek tersebut, assess the
outcome (menguji hasil mengukur),
evaluate the experience (mengevaluasi
pengalaman).
12. Model PjBL STEAM: reflection (refleksi),
research (penelitian), discovery
(penemuan), application (penerapan) dan
communication (mengkomunikasikan).
13. Model 5E: engagement (identifikasi
masalah dan kendala, exploration
research ideate (pelaksanaan penelitian,
explanation research ideate (melakukan
analisis terhadap ide,
elaboration/extension build and
communicate (membuat karya dan
mengomunikasikan) dan evaluation test
and refine (reflect pelaksanaan tes dan
refleksi).

KB 3

1. Model pembelajaran “blended


learning”: rotation model (model rotasi),
flex model (model fleksibel), self-blend
model (model pengaturan diri), dan
enriched-virtual model.
2. Rotation model: station rotation model,
lab rotation model, flipped classroom
model, dan individual rotation model.
3. Flipped-classroom model: sebuah model
“blended learning” yang memposisikan
online learning sebagai kegiatan
tambahan di luar jam sekolah, dimana
jam pelajaran tatap muka tetap berjalan
sesuai jam pelajaran yang telah terjadwal
di sekolah selama ini.

KB 4

1. PjBL: belajar yang aktif, mendorong


munculnya inisiatif dan proses
eksplorasi, memberikan kesempatan
menerapkan apa yang dipelajari,
kesempatan untuk mempresentasikan
atau mengkomunikasikan dan
mengevaluasi kinerjanya
2. Kategori PjBL: proyek terstruktur
(structured project), proyek sesuai topik
(topic related project), proyek terbuka
tertutup (open ended project).
3. ABCD: Audience, Behavior, Condition,
dan Degree.

2 Daftar materi yang sulit 1. Menyusun RPP dengan menerapkan


dipahami di modul ini karakteristik rancangan pembelajaran
inovatif Abad 21 dengan tepat.
2. Menyusun RPP STEAM dengan model
pembelajaran yang tepat.
3. Menyusun perencanaan pembelajaran
“blended learning”.
4. Menyusun rancangan pembelajaran
berbasis proyek.
3 Daftar materi yang sering Pada Modul Perancangan Pembelajaran
mengalami miskonsepsi Inovatif pendekatan pembelajaran yang tepat
yang bisa dipilih yaitu Saintifik atau STEAM.
Problem based learning, project based
learning, cooperative learning, contextual
learning, digital learning, atau blended
learning adalah pilihan model pembelajaran
yang sesuai. Metode pembelajaran yang
berorientasi kolaborasi peserta didik dan
guru dapat dilakukan dengan tanya jawab,
diskusi, demontrasi, bermain peran,
simulasi, permainan, praktek, latihan,
penemuan, atau eksperimen. Namun, dalam
penerapannya dapat digunakan pedekatan,
model pembelajaran dan metode
pembelajaran lain yang disesuaikan dengan
karakter umum siswa di kelas.

Anda mungkin juga menyukai