1 Daftar peta konsep (istilah KB 1 dan definisi) di modul ini 1. TPACK (technological, pedagogical, content knowledge): kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran. 2. Pembelajaran berbasis Neuroscience: pembiasaan positif yang dilakukan di awal pembelajaran berhubungan dengan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK). 3. Pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): metode pembelajaran yang berorientasi diskusi, demontrasi, bermain peran, simulasi, permainan, praktek, latihan, penemuan, atau eksperimen. 4. HOTS (Higher Order Thinking Skills), yaitu keterampilan berpikir tingkat tinggi yang memungkinkan proses berpikir kompleks dalam menguraikan materi, membuat kesimpulan, membangun representasi, menganalisis, dan membangun hubungan dengan melibatkan aktivitas mental yang paling dasar. 5. 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity): Tuntutan keterampilan di abad 21 yang mendorong kemampuan komunikasi, kolaborasi, kemampuan berfikir kritis dan kreatifitas peserta didik. 6. Problem based learning: model pembelajaran yang menantang siswa untuk “belajar bagaimana belajar”, bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata. 7. Project based learning: model pembelajaran yang berpusat pada siswa untuk melakukan suatu investigasi yang mendalam terhadap suatu topik. 8. Cooperative learning: suatu aktivitas pembelajaran dengan menggunakan sistem kerja kelompok dalam menyelesaikan tugas dengan tujuan agar siswa saling bekerjasama dan saling menghargai. 9. Contextual learning: suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara utuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. 10. Digital learning: metode pembelajaran tertentu yang menggunakan teknologi digital maupun campuran dari strategi dan metode tersebut. 11. Blended learning: metode pembelajaran yang memadukan pertemuan tatap muka dengan materi online secara harmonis. 12. Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT): Penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. 13. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK): Pembiasaan positif yang dilakukan dalam proses pembelajaran. KB 2
1. Unsur ABCD: Audience, Behavior,
Condition, Degree. 2. Prinsip SMART: Specific, Measurable, Achievable, Relevance atau Realistic, dan Timely atau Timebound. 3. Specific berarti tujuan pembelajaran harus jelas: hanya mengandung satu kata kerja operasional. 4. Measurable: menekankan pada pentingnya kriteria yang digunakan untuk mengukur besarnya kemajuan yang dibuat dalam mencapai target. 5. Achievable: target harus realistis dan dapat dicapai. 6. Relevance atau Realistic: memilih tujuan pembelajaran yang tepat dan berhubungan erat dengan kehidupan sehari- hari siswa. 7. Timely atau Timebound: menekankan pada pentingnya menempatkan tujuan dengan kerangka waktu, yakni memberikan batas waktu pencapaian tujuan yang jelas. 8. Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry- Based Learning): kegiatan pembelajaran yang memfasilitasi peserta didik untuk mengajukan pertanyaan, melakukan penyelidikan atau pencarian, eksperimen hingga penelitian secara mandiri untuk mendapatkan pengetahuan yang mereka butuhkan. 9. Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Based Learning): metode belajar yang mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan dan menarik kesimpulan dari prinsip-prinsip umum praktis contoh pengalaman.
10. Model Project-Based Learning (PjBL):
start with the essential question (penentuan pertanyaan mendasar), design a plan for the project (mendesain perencanaan proyek), create a schedule (menyusun jadwal), 11. Monitor the Students and the Progress of the Project: Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek dan Guru menjadi mentor dalam mengawal siswa pada setiap tahapan pelaksanaan proyek yang mereka selesaikan, guru juga menjadi fasilitator mendorong semua siswa agar aktif dalam proyek tersebut, assess the outcome (menguji hasil mengukur), evaluate the experience (mengevaluasi pengalaman). 12. Model PjBL STEAM: reflection (refleksi), research (penelitian), discovery (penemuan), application (penerapan) dan communication (mengkomunikasikan). 13. Model 5E: engagement (identifikasi masalah dan kendala, exploration research ideate (pelaksanaan penelitian, explanation research ideate (melakukan analisis terhadap ide, elaboration/extension build and communicate (membuat karya dan mengomunikasikan) dan evaluation test and refine (reflect pelaksanaan tes dan refleksi).
KB 3
1. Model pembelajaran “blended
learning”: rotation model (model rotasi), flex model (model fleksibel), self-blend model (model pengaturan diri), dan enriched-virtual model. 2. Rotation model: station rotation model, lab rotation model, flipped classroom model, dan individual rotation model. 3. Flipped-classroom model: sebuah model “blended learning” yang memposisikan online learning sebagai kegiatan tambahan di luar jam sekolah, dimana jam pelajaran tatap muka tetap berjalan sesuai jam pelajaran yang telah terjadwal di sekolah selama ini.
KB 4
1. PjBL: belajar yang aktif, mendorong
munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya 2. Kategori PjBL: proyek terstruktur (structured project), proyek sesuai topik (topic related project), proyek terbuka tertutup (open ended project). 3. ABCD: Audience, Behavior, Condition, dan Degree.
2 Daftar materi yang sulit 1. Menyusun RPP dengan menerapkan
dipahami di modul ini karakteristik rancangan pembelajaran inovatif Abad 21 dengan tepat. 2. Menyusun RPP STEAM dengan model pembelajaran yang tepat. 3. Menyusun perencanaan pembelajaran “blended learning”. 4. Menyusun rancangan pembelajaran berbasis proyek. 3 Daftar materi yang sering Pada Modul Perancangan Pembelajaran mengalami miskonsepsi Inovatif pendekatan pembelajaran yang tepat yang bisa dipilih yaitu Saintifik atau STEAM. Problem based learning, project based learning, cooperative learning, contextual learning, digital learning, atau blended learning adalah pilihan model pembelajaran yang sesuai. Metode pembelajaran yang berorientasi kolaborasi peserta didik dan guru dapat dilakukan dengan tanya jawab, diskusi, demontrasi, bermain peran, simulasi, permainan, praktek, latihan, penemuan, atau eksperimen. Namun, dalam penerapannya dapat digunakan pedekatan, model pembelajaran dan metode pembelajaran lain yang disesuaikan dengan karakter umum siswa di kelas.
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional