LAMPIRAN 2
Hasil Wawancara
1. AYS :
1) Ya.
2) Kapasitas baterai besar.
3) Mengikuti perkembangan teknologi.
4) Faktor ekonomi yang berkecukupan.
5) Banyak .
6) Digunakan saat waktu luang.
7) Mempermudah memahami materi.
8) Digunakan saat ada keperluan saja.
9) Mendukung, asalkan digunakan sesuai yang seharusnya.
10)Digunakan untuk menambah informasi, alat mempermudah
pekerjaan, dan penggunaannya tepat waktu.
2. AMM :
1) Ya.
2) Bisa untuk komunikasi, untuk memperlancar koneksi
internet, dan bermain game lancar.
3) Yang paling utama untuk komunikasi dan mengetahui
berita-berita terbaru.
4) Menurut Saya, untuk komunikasi dengan teman dan
orangtua, menpermudah dalam mengerjakan tugas, dan
hiburan.
5) Game dan sosial media.
6) Saya menggunakan gawai saat tidak ada kerjaan atau saat
ada tugas-tugas yang harus dikerjakan menggunakan gawai.
7) Ya, kadang-kadang kalau terlalu sering menggunakan
gawai sampai lupa belajar dan nilai ulangan menjadi
menurun.
8) Tidak terlalu sering menggunakan gawai.
16
3. APD :
1)Ya
2) Baterai yang awet
3) Supaya mempermudah komunikasi
4) Mengikuti perkembangan zaman
5)Whatsapp dan Instagram
6) Gunakan gawai tapi tidak mengganggu waktu belajar
7) Menurun
8) Mengurangi menggunakan gawai dalam sehari-hari
9) Kurang setuju jika gawai terus digunakan setiap hari
bahkan setiap jam
10) Menggunakan gawai seperlunya
4. AS :
1)Ya.
2) Asalkan selalu lancar dan tidak sering ada gangguannya.
3) Memudahkan beberapa keperluan saya.
4) Mungkin dari segi komunikasi antar teman.
5) Diwaktu luang, saya menggunakan gawai, namun jika
sedangberhadapan atau berbincang dengan seseorang, saya
selalu meletakkan gawai saya, tidak peduli ada sesuatu di
gawai tersebut.
6) Caranya kalau saya sih dengan mengatur waktu
penggunaan gawai untuk bermain game, biasanya saya
usahakan jika bermain tidak perlu lama-lama, sisanya
seperti aktivitas biasa.
7) Dampaknya mungkin untuk beberapa hal misalnya bahasa
Inggris saya bagus, karena saya biasa menggunakan gawai
dalam bahasa Inggris, dan beberapa pelajaran lain ketika
ada tugas, saya menggunakan gawai untuk mencari
penyelesaian.
18
7. FN :
1) Ya.
2) Ya yg dapat mengakses Internet dan bisa komunikasi.
3) Ya biar kita bisa mencari informasi di Internet trs, bisa
komunikasi, dan lain-lain.
4) Mungkin karena faktor globalisasi, seiring globalisasi
pasti siswa akan menggunakan nya karena kalau tidak
ya tidak akan mengetahui informasi terkini.
5) Banyak aplikasi misalkan Google Chrome, Mozilla
Firefox, Instagram, Whatsapp, Microsoft Word,
Microsoft PowerPoint, Microsoft Excel, dan lain-lain.
6) Menggunakannya di waktu luang saja atau jika memang
penting untuk mencari sesuatu.
7) Ya mungkin bisa jadi menurun karena kita menjadi
terus-menerus menghadap ke layar dan menjadi lupa
waktu untuk belajar.
8)Menggunakan gawai seperlunya saja dan jangan sampai
menjadi ketergantungan.
9) Sebenarnya ya, mendukung asal itu baik.
10) Ya itu tadi dengan tidak lama-lama atau hanya
seperlunya saja.
20
8. FK :
1) Ya.
2) Spesifikasi yang tinggi dan tidak macet.
3) Untuk membantu proses belajar, hiburan, dan
komunikasi.
4) Faktor lingkungan.
5) Sosial media, game, browser, dan kamera.
6) Tidak pernah mengatur waktu dalam penggunaan
gawai.
7) Kadang meningkat kadang menurun.
8) Tidak ada.
9) Jangan terlalu sering bermain gawai dan belajar yang
rajin.
10) Menggunakan gawai untuk hal-hal yang positif seperti
mencari soal-soal latihan.
9. KT :
1) Ya.
2) Bisa menunjang konten positif.
3) Bisa menunjang saat membutuhkan sesuatu
contohnya untuk mengakses internet.
4) Ingin berkomunikasi dan tuntutan di era milenial.
5) Sosial media, kamus, dan Google.
6) Ketika membutuhkan saja.
7) Lebih mudah mencari materi belajar dari internet.
8) Disaat pulang sekolah dan saat membutuhkannya saja.
9) Membatasi dalam penggunaan gawai.
10) Digunakan ketika membutuhkan saja.
10. MAW :
1) Ya.
2) RAM dan ROM besar, layarnya besar dan pas.
3) Untuk berkomunikasi dan hiburan.
4) Faktor globalisasi.
21
24. WDY :
1) Ya.
2) RAM besar.
3) Membuat video Youtube.
4) Menghilangkan penat setelah belajar.
5) Kinemaster, Pixelab, Eraser Background, Intromaker,
dan Whatsapp.
6) Setelah belajar.
7) Meningkat.
8) Memakainya saat perlu saja.
9) Mendukung.
10) Menggunakannya untuk hal positif saja.
28
25. WKN :
1) Ya.
2) Mudah untuk digunakan, bia mencakup banyak
aplikasi, dan untuk saran belajar.
3) Untuk kebutuhan, untuk belajar serta sebagai hiburan.
4) Karena lebih praktis untuk mencari informasi.
5) Instagram, Youtube, dan game.
6) Di waktu luang.
7) Tergantung pemakaian.
8) Penggunaannya disaat ada keperluan.
9) Mendukung tetapi juga membatasi.
10) Bisa mengatur waktu penggunaan gawai.
26. SCA :
1) Ya.
2) Yang bisa untuk komunikasi dan bersosial media.
3) Mempermudahkan komunikasi.
4) Di era globalisasi siswa dituntut untuk mengetahui
dunia luar, salah satunya menggunakan gawai.
5) Aplikasi sosial media dan fotografi.
6) Tidak tentu, biasanya dengan menggunakan gawai saat
tidak ada tugas atau saat mengerjakan tugas yang
membutuhkan gawai.
7) Dampak negatifnya sering lupa waktu sedangkan
dampak positifnya membantu dalam proses belajar.
8) Lebih mengatur waktu saat menggunakan gawai.
9) Mendukung untuk hal positif.
10) Digunakan untuk hal positif dan dengan pengaturan
waktu yang tepat.
27. SNS :
1) Ya.
2) Android.
3) Untuk alat komunikasi dan mencari informasi.
29
A. Biodata Peneliti:
Nama : Dhesti Nurfitriani
Tempat, tanggal lahir : Purworejo, 25 Desember 2001
Alamat : Desa Wonoroto, RT.01/RW.01, Kecamatan
Ngombol, Kabupaten Purworejo.
Sekolah : SMA Negeri 7 Purworejo
No. Telepon : 082324201049