Anda di halaman 1dari 52

KATA PENGANTAR

Era Digitalisasi pada Industri 4.0 di Indonesia saat ini dihadapkan pada tantangan hadirnya
permintaan dan penawaran talenta digital dalam mendukung perkembangan ekosistem industri
teknologi. Tantangan tersebut perlu dihadapi salah satunya melalui kegiatan inovasi dan inisiasi dari
berbagai pihak dalam memajukan talenta digital Indonesia, baik dari pemerintah maupun mitra kerja
pemerintah yang dapat menyiapkan angkatan kerja muda sebagai talenta digital Indonesia. Kementerian
Komunikasi dan Informatika melalui Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia sejak
tahun 2018-2019, telah menginisiasi Program Digital Talent Scholarship yang telah
berhasil dianugerahkan kepada 26.000 penerima pelatihan di bidang teknologi informasi dan
komunikasi. Program Digital Talent Scholarship ini ditujukan untuk memberikan pelatihan dan
sertifikasi tema-tema bidang teknologi informasi dan komunikasi, diharapkan menjadi bagian untuk
memenuhi permintaan dan penawaran talenta digital Indonesia.

Tahun ini, Program Digital Talent Scholarship menargetkan pelatihan peningkatan kompetensi
bagi 60.000 peserta yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan dan daya saing SDM bidang
teknologi informasi dan komunikasi sebagai bagian dari program pembangunan prioritas nasional.
Program pelatihan DTS 2021 ditujukan untuk meningkatkan keterampilan, keahlian angkatan kerja
muda Indonesia, masyarakat umum dan aparatur sipil negara di bidang teknologi informasi dan
komunikasi sehingga dapat meningkatkan produktivitas dan daya saing bangsa di era Industri 4.0.

Program DTS 2021 secara garis besar dibagi menjadi Tujuh akademi, yaitu: Fresh Graduate
Academy (FGA), Program pelatihan berbasis kompetensi bersama GlobalTech yang ditujukan kepada
peserta pelatihan bagi lulusan S1 bidang TIK dan MIPA, dan terbuka bagi penyandang disabilitas;
Vocational School Graduate Academy (VSGA), Program pelatihan berbasis kompetensi nasional yang
ditujukan kepada peserta pelatihan bagi lulusan SMK dan Pendidikan Vokasi bidang TI, Telekomunikasi,
Desain, dan Multimedia; Coding Teacher Academy (CTA), Program pelatihan merupakan program
pelatihan pengembangan sumberdaya manusia yang ditujukan kepada peserta pelatihan bagi Guru
setingkat SMA/SMK/MA/SMP/SD di bidang pemrograman. Online Academy (OA), Program pelatihan OA
merupakan program pelatihan Online di bidang Teknologi Informasi yang ditujukan kepada peserta
pelatihan bagi Masyarakat umum, ASN, mahasiswa, dan pelaku industri; Thematic Academy (TA),
Program pelatihan TA merupakan program pelatihan multisektor bagi pengembangan sumberdaya
manusia yang ditujukan kepada peserta pelatihan dari jenjang dan multidisiplin yang berbeda; Regional
Development Academy (RDA), Program pelatihan RDA merupakan program pelatihan pengembangan
sumberdaya manusia yang ditujukan untuk meningkatkan kompetensi ASN di Kawasan Prioritas
Pariwisata dan 122 Kabupaten Prioritas Pembangunan. Digital Entrepreneurship Academy (DEA),
Program pelatihan DEA merupakan program pelatihan pengembangan sumberdaya manusia yang
ditujukan kepada talenta digital di bidang Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM).

Selamat mengikuti Pelatihan Digital Talent Scholarship, mari persiapkan diri kita menjadi talenta digital
Indonesia.

Jakarta, 2021
Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia
Dr. Ir. Basuki Yusuf Iskandar, MA

Deskripsi Pelatihan

Graphic Designer merupakan salah satu tema pelatihan Program Vocational School
Graduate Academy Digital Talent Scholarship 2021 yang berbasis Standar Kompetensi
Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) dengan skema skema Junior Graphic Designer.
Peserta pelatihan Graphic Designer akan mampu mengidentifikasi elemen visual yang
diperlukan dan merancangnya dengan bantuan perangkat lunak bidang desain sebagai
solusi dari permasalahan komunikasi visual yang dialami klien. Di akhir pelatihan
peserta akan mengikuti uji kompetensi dan sertifikasi Junior Graphic Designer, bagi
yang dinyatakan kompeten akan mendapatkan Sertifikat Kompetensi Junior Graphic
Designer dari BNSP.

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya
desain grafis.

Kompetensi Dasar

1. Menerapkan Prinsip Dasar Komunikasi.


2. Mengaplikasikan Prinsip Dasar Desain.
3. Menerapkan Pengetahuan Produksi Desain.
4. Menerapkan Desain Brief.
5. Mengoperasikan Perangkat Lunak Desain.
6. Menciptakan Karya Desain.
7. Membuat Materi Siap Produksi
8. Menetapkan Konsep Desain
9. Menghitung Harga Desain dan Membuat Kontrak Kerja

Indikator Hasil Belajar

1. Mampu menerapkan prinsip dasar komunikasi.


2. Mampu mengaplikasikan prinsip dasar desain.
3. Mampu menerapkan pengetahuan produksi desain.
4. Mampu mampu menerapkan desain brief.
5. Mampu mengoperasikan perangkat lunak desain.
6. Mampu menciptakan karya desain.
7. Mampu membuat materi siap produksi
8. Mampu menetapkan konsep desain
9. Mampu menghitung harga desain dan membuat kontrak kerja
INFORMASI PELATIHAN

Akademi Vocational School Graduate Academy

Mitra Pelatihan Lembaga pendidikan tinggi vokasi

Tema Pelatihan Junior Graphic Designer

Sertifikasi Junior Graphic Designer

Persyaratan Sarana Peserta/spesifikasi device 1. RAM minimum 2 GB (direkomendasikan 4 GB


Tools/media ajar yang akan digunakan atau lebih)
2. Storage minimal sebesar 60 GB
3. Laptop dengan 32/64-bit processor
4. Laptop dengan Operating System Windows 7, 8,
10, Linux, atau MAC OSX
5. Laptop dengan konektivitas WiFi dan memiliki
Webcam
6. Akses Internet Dedicated 256 kbps per peserta
per perangkat

Aplikasi yang akan di gunakan selamat pelatihan 1. CorelDraw atau Adobe Illustrator
2. Adobe Photoshop

Tim Penyusun Pengarah:


Dr. Ir. Basuki Yusuf Iskandar, M.A.
Kepala Badan Litbang SDM Kementerian Kominfo

Penanggung Jawab:
Dr. Ir. Hedi M. Idris, M.Sc.
Kepala Pusat Pengembangan Profesi dan Sertifikasi

Koordinator:
Arif Handoko, M.T.
Sekolah Tinggi Desain InterStudi (STDI)

Buana Suhurdin Putra, S.T., M.Kom.


Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Anggota:
Aji Seto Arifianto, S.ST., M.T.
Politeknik Negeri Jember

Andry Rivan Sumara, M.Si.


BPPTIK Kemkominfo Cikarang

Fuad Sholihin, S.T., M.Kom.


Politeknik Negeri Banjarmasin
Arraghib Muwafiqun Nizham, A.Md.
Sekolah Vokasi UGM

Caryl Alyona, S.Kom., MMSI.


Politeknik Negeri Ambon

Herry Setiawan Langi, S.ST., M.T.


Politeknik Negeri Manado

I Ketut Gede Sudiartha, S.T., M.T.


Politeknik Negeri Bali

Imanuel Christian Mauko, S.T., M.Eng.


Politeknik Negeri Kupang

Julham, S.T., M.Kom.


Politeknik Negeri Medan

Muh. Ilyas Syarif, S.ST., M.Kom.


Politeknik Negeri Ujung Pandang

Muhammad Arhami, S.Si., M.Kom.


Politeknik Negeri Lhokseumawe

Pramana Yoga Saputra, S.Kom., M.MT.


Politeknik Negeri Malang

Satriyo, S.T., M.Kom.


Politeknik Negeri Pontianak

Taufik Gusman, M.Ds.


Politeknik Negeri Padang

Zulhaydar Fairozal Akbar, S.ST., M.Sc.


Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
INFORMASI PEMBELAJARAN UNIT KOMPETENSI KE 5

Unit Kompetensi Materi pembelajaran Kegiatan Durasi Rasio Sumber


pembelajaran Pelatihan Praktek : Teori pembelajaran

Menciptakan − Mengidentifikasi − Ceramah 36 JP 8:1 1. Buku


Karya Desain design brief atau − Diskusi informasi
project brief − Belajar 2. Slide PPT.
− Membuat sketsa 3. Video
Mandiri
karya desain referensi
− Mengembangkan (membaca
wujud karya desain referensi)
− Mendiskusikan − Latihan
wujud karya desain − Tugas
− Menciptakan − Asistensi
purwarupa/dummy
− Project
karya desain

Merepresentasika − Menggunakan teori


n Karya Desain desain grafis dlm
memaparkan atau
mengidentifikasi
konsep desain
− Menjabarkan tahapan
tahapan desain
secara menyeluruh
kepada klien
− Menampilkan
presentasi visual

Materi Pokok

Merancang desain grafis sebagai solusi dari permasalahan komunikasi visual

Sub Materi Pokok

1. Merancang brosur, packaging produk, logo, infografis dan media promosi digital
2. Presentasi hasil rancangan
3. Membuat materi siap produksi
4. Menetapkan konsep desain dan Graphic Standard Manual (GSM)
5. Menghitung harga desain dan membuat kontrak kerja
Tugas Dan Proyek Pelatihan

1. Merancang brosur (dirancang dan dipresentasikan pada sesi 11)


2. Merancang packaging produk (dirancang dan dipresentasikan pada sesi 12)
3. Merancang logo (dirancang dan dipresentasikan pada sesi 13)
4. Merancang infografis (dirancang dan dipresentasikan pada sesi 14)
5. Merancang media promosi digital (dirancang dan dipresentasikan pada sesi 15)
6. Mempresentasikan karya desain

Link Referensi Modul

1. https://business.tutsplus.com/id/tutorials/creative-presentation-ideas--cms-27281
2. https://www.youtube.com/watch?v=Q5WT2vweFRY

Link Pertanyaan Modul

https://app.sli.do/ (bisa mengunakan aplikasi ini)

Bahan Tayang

Slide Pelatihan (PPT):


− PPT Pertemuan 10 Graphic Designer VSGA DTS 2021

Tugas:
− PPT Pertemuan 11 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 12 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 13 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 14 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 15 Graphic Designer VSGA DTS 2021

Link room Pelatihan dan Jadwal live sesi bersama instruktur

Zoom, Blue Jeans, Meets


Penilaian

Mengacu pada Kriteria Penilaian Graphic Designer VSGA DTS 2021

Target Penyelesaian Modul

6 sesi
BAB X
MENCIPTAKAN KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Menciptakan Karya


Desain
1. Cara mengumpulkan data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual

Melakukan cek list daftar data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual yang
telah dikumpulkan sebelumnya:

Tabel: Cek-list untuk data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual

No. Uraian Ya Tidak


1. Apakah brief dari klien tersedia?
2. Apakah data hasil riset awal (kuantitatif dan
kualitatif) tersedia
3. Apakah hasil riset tersebut penting dan berkaitan
dengan permasalahan klien
4. Apakah ada referensi visual yang bisa membantu
memecahkan permasalahan
5. Apakah referensi visual tersebut diterima Creative
Director dan bisa dikembangkan menjadi gagasan
kreatif?

Gambar: Contoh ceklis pada pembuatan web, sumber: Pinterest


2. Cara melakukan proses brainstorming
● Brainstorming mengacu pada istilah yang digunakan Alex F Osborn (1988-
1966), seorang praktisi periklanan dan pendiri BBDO, untuk mengumpulkan
gagasan secara spontan dari anggota tim.
● Tim ini terdiri dari creative writing (atau penulis iklan), art director (pengarah
seni), desainer grafis, dan dipimpin oleh kepala tim yang disebut grup head.

Tabel: Alur Proses Brainstorming

Brain
Brief Diterim Di storming.
a oleh ketahui Dikelola oleh
dari
Accoun oleh gruphead
klien
t dan tim
CD
kreatif.

1. Klien memberi 2. Account 3. Creative 4. Grup head dan


brief yang selaku pihak Director tim melakukan
berisi penghubung mengetahui, brainstorming,
antara klien lalu memberi terdiri atas
permasalahan
dengan jasa mandat kepada creative writing
kreatif, grup head dan art director.
menyampaika untuk Jika perlu
n pada melakukan ditambah
pimpinan jasa brainstorming, visualizer untuk
kreatif, guna memperjelas
berikut memecahkan konsep ide.
penawaran permasalahan.
harga.

8. Klien menerima 7. Dipresentasik 6. Gagasan ide 5. Hasil


gagasan tersebut. an kepada diketahui oleh brainstorming
klien, diikuti Creative berupa konsep
oleh account Director ide
3. Cara melakukan pemetaan pemikiran (mind map)
Mind map merupakan metode pemetaan berpikir kreatif yang dikembangkan oleh
Tony Buzan. Mind map merujuk pada pola berpikir divergen, yang menunjukan
adanya percabangan pada beberapa kata kuncinya.

Pola ini membantu desainer untuk mendapatkan gambaran visual yang diinginkan
oleh klien, dan membatasi ide-ide lain di luar itu.

Diagram: Mind map pada contoh kasus pembuatan logo

Simetri Asimetr
s is Ser
Balancin if
Gradie g Logoty
nt
pe Sanse
War Alternati Jeni rif
na f logo s
Logo
gram
Soli
d Logo
Type dan
logogram

4. Cara menetapkan kata kunci


● Kata kunci atau keyword lazim digunakan dalam berbagai keperluan, misalnya
untuk menambah pemetaan mind map, atau browsing terkait dengan ide dan
referensi.
● Pada desain, kata kunci bisa menjadi pemaknaan denotasi yang kemudian
diolah menjadi unsur desain. Misalkan foto, ilustrasi, atau bunyi huruf.
● Pemilihan kata kunci yang tepat dapat untuk menguatkan ide gagasan,
berdasarkan permintaan klien.
Tabel: Cara penetapan kata kunci disertai conntohnya.

Cara Contoh
1. Menetapkan satu kata yang 1. Contoh misalnya “makanan ringan”.
umum, seolah kita Ini membantu dalam memulai
memposisikan diri sebagai membuat mind map.
konsumen dari klien
tersebut.
2. Membuat persamaan kata, 2. “Snack” dipilih dari kata “makanan
dan memilih yang lebih ringan”, “cemilan”, dan “kudapan”.
populer Kata “snack” bisa membantu dalam
membuat tagline yang populer.
3. Menetapkan keyword yang 3. “Snack anak-anak”. Selain untuk
lebih spesifik untuk spesifikasi mind map, kata kunci ini
menunjukan pembeli yang bisa dikembangkan menjadi inisiatif
juga spesifik promosi dan aktivitas yang
berhubungan dengan anak-anak.
4. Tentukan jenis terkait 4. Contoh snack kering, di antara
keyword tersebut, bisa pilihannya ada wafer, biskuit,
dibuat ke dalam varian yang keripik
lebih spesifik lagi
berdasarkan jenisnya.
5. Fokus dan menentukan 5. Jika yang dibuat snack kering, maka
batasan, agar ide yang kita tidak memasukan daftar snack
kembangkan tidak meluas ke basah seperti agar-agar, dst.
hal lain diluar konteks.

5. Cara mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain


Karakter atau mood visual bisa diartikan sebagai citra yang secara emosional
menjadi identitas dari klien tersebut. Contohnya pada operator seluler, warna merah
adalah Simpati, dan warna kuning adalah mentari.

Gambar: Operator seluler di Indonesia


Tabel: Cara mengembangkan karakter / mood berikut contohnya:

Cara Contoh
1. Adanya batasan: Karakter atau 1. Jika membuat logo berkonsep alam, maka
mood visual tidak keluar dari tidak membuat logo berkonsep hi-tech.
konsep yang akan dibuat.
2. Mengikuti arahan yang berada 2. Apa yang diinginkan klien? Misalnya font
dalam lingkup konsep berkesan elegan, hanya menggunakan dua
warna.
3. Menentukan tanda yang 3. Representasi dari alam misalnya gambar
merepresentasikan konsep desain. gunung, tumbuhan, sungai.
4. Menentukan elemen visual yang 4. Warna hijau menginterpretasikan
menginterpretasikan konsep dedaunan, biru menginterpretasikan air,
desain garis lurus menginterpretasikan ketegasan.
5. Berpikir terbuka dan Menerima 5. Saran dari anggota tim, atasan, atau
masukan masyarakat menjadi pertimbangan
desainer.

Gambar: Bentuk dan warna terkait “nature”

6. Cara mengembangkan Sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif.


Sketsa thumbnail adalah kumpulan dari beberapa alternatif desain, yang
dikembangkan dari gagasan yang telah dirumuskan sebelumnya.

● Sketsa thumbnail menggambarkan secara garis besar mengenai komposisi


desain. Untuk awalan, bisa dibuat dengan menggunakan pensil.
Gambar: Thumbnail yang dibuat dengan pensil. Sumber: Pinterest

● Sketsa thumbnail lalu dibuat dengan menggunakan komputer untuk


menampilkan struktur dari elemen-elemen desain yang merepresentasikan ide,
untuk dipresentasikan kepada klien.
- Warna : Primer, sekunder, shade, tint
- Bentuk : Persegi, bulat, poligon
- Garis : Repetisi, linear, diagonal
- Typo : Serif, sans serif, handwriting
- Tekstur : Halus, kasar

● Terstruktur dari prinsip untuk menguatkan pesan.


- Keseimbangan : Simetris atau asimetris?
- Kesatuan : Melibatkan seluruh atau sebagian unsur desain?
- Ritme : Ada pengulangan / irama unsur desain?
- Penekanan : Bagian mana yang mau dikuatkan?
- Proporsi : Bagaimana perbandingan antar elemen desain?

Gambar: Thumbnail yang dibuat dengan komputer. Sumber: GTAwiki.com


● Setelah di approve, maka logo thumbnail siap dikirim kepada klien.

7. Cara memodifikasi sketsa thumbnail menjadi sketsa kasar


● Sketsa thumbnail yang telah dibuat diperbesar, dan disertai dengan dengan
detail unsur-unsur desain (jika telah disetujui klien).

Gambar: Contoh rough design dengan perubahan pada warna. Sumber: pinterest

● Sketsa dummy yang telah diperbaharui (jika ada revisi dari klien) dan dibuat
dalam ukuran besar.

Gambar: Contoh rough design hasil revisi klien. Sumber: pinterest

● Modifikasi sketsa thumbnail dalam ukuran besar, lebih mendetail, merupakan


kuncian dari gagasan ide yang dibuat desainer terhadap permintaan dari klien.
● Kuncian tersebut merupakan bentuk pra-final atau pra-komprehensif.
8. Cara mengembangkan sketsa berwarna

● Sketsa berwarna merupakan bentuk komprehensif dari sketsa kasar


● Sketsa berwarna sudah memiliki acuan warna yang disebut color chip.
Contohnya pada media cetak: Jika hijau, berapa rumus CMYK nya?
Pada media layar digital: Jika hijau, berapa rumus RGB nya?

Gambar: Contoh rough design dengan color chip CMYK. Sumber: masterbrand center

9. Cara menyesuaikan sketsa berwarna

● Sketsa berwarna harus bisa dikonfigurasikan pada saat dihadapkan pada warna
hitam-putih.

Gambar: Contoh konfigurasi warna logo dengan background warna tertentu.


Sumber: sangdes.com
● Sketsa berwarna memiliki aturan, pada saat pengaplikasian pada warna-warna
lain, yaitu warna-warna yang boleh diaplikasikan dan tidak boleh diaplikasikan.

Gambar: Contoh pengaplikasian logo dengan warna lain.


Sumber: studentstelkomuniversity.com, mrsignpittsburgh.com

10. Cara menyesuaikan sketsa berwarna dengan design brief

Sketsa berwarna harus memiliki kesesuaian dengan permintaan klien. Karenanya


perlu dilakukan cek ulang, apakah:
● Sketsa berwarna tersebut sudah sesuai dengan data-data awal?
● Sketsa berwarna tersebut memiliki keterikatan dengan mind map yang sudah
dibuat?
● Sketsa berwarna tersebut sudah sesuai dengan gagasan yang dicapai pada saat
melakukan brainstorming?
● Karakter/ mood visual sketsa tersebut tidak melanggar arahan konsep desain?
● Sketsa berwarna tersebut dan menjawab permasalahan desain

11. Cara menentukan media karya desain

Karya desain umumnya dapat diaplikasikan dalam dua media, yaitu:


● Media cetak
Karya desain dapat diaplikasikan sebagai satu kesatuan utuh, atau bagian dari
buku atau ilustrasi dan animasi pada sebuah media promosi (contoh: poster,
iklan, dst).

Gambar 7.11. Contoh Karya Desain pada Media Promosi – Paper Bag
● Media digital
Karya desain dapat diaplikasikan sebagai satu kesatuan utuh, atau bagian dari
website, multimedia, animasi, games, aplikasi, dan lainnya.

12. Cara menentukan elemen visualisasi karya desain

Cara menentukan elemen visualisasi karya desain merupakan teknik


mengaplikasikan prinsip dan elemen desain dalam komunikasi visual. Adapun
langkah-langkah dalam menentukan elemen visual untuk sebuah karya desain
diantaranya:

● Mengolah komposisi visual dari bentuk-bentuk geometris bujur sangkar,


persegi panjang, lingkaran, segitiga, yang selanjutnya akan digunakan dalam
sebuah karya desain

Gambar: Contoh Mengolah Bentuk Geometris dalam Sebuah Karya Desain


● Mengolah komposisi warna yang selanjutnya akan digunakan dalam sebuah
karya desain.

Gambar: Contoh Aplikasi Warna dalam Sebuah Karya Desain


● Mengolah komposisi garis yang selanjutnya akan digunakan dalam sebuah
karya desain

Gambar: Contoh Aplikasi Line/Garis dalam Sebuah Karya Desain


● Mengolah komposisi huruf dan tipografi dengan aplikasi warna dan desain yang
selanjutnya akan digunakan dalam sebuah karya desain

Gambar: Contoh Aplikasi Huruf/Tipografi dalam Sebuah Karya Desain

● Mengolah komposisi texture yang selanjutnya akan digunakan dalam sebuah


karya desain
Gambar: Contoh Aplikasi Huruf/Tipografi dalam Sebuah Karya Desain

13. Cara menentukan komposisi elemen visual/ layout karya desain

Langkah-langkah dalam menentukan komposisi dari setiap elemen diantaranya:


● Menentukan format
Adalah segala sesuatu yang dibutuhkan terkait media tempat mengaplikasikan
perwajahan. Pertimbangan yang perlu diperhatikan adalah:
- Standar dimensi ukuran media (panjang x lebar)
- Penentuan layout, apakah itu meliputi margin, grid sistem, atau kolom
● Perwajahan
Yaitu membuat, memilih, dan memesan elemen visual yang dibutuhkan, untuk
diaplikasikan ke dalam format desain, misalnya:
- Teks dari copywriter
- Image dari ilustrator, atau stock image
- Foto dari fotografer, atau stock photo
- dan lainnya

14. Cara menyesuaikan komposisi elemen visual/ layout dengan prinsip desain dan
objektif
Menyesuaikan komposisi elemen visual dengan prinsip desain, diperlukan untuk
menerapkan/mengaplikasikan elemen-elemen tersebut ke dalam media. Karenanya
perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
● Melakukan pemetaan pada struktur desain
Proses pemetaan ini adalah membagi dimensi media menjadi beberapa bagian.
Hal ini diperlukan untuk menyatukan elemen-elemen desain menjadi sebuah
struktur rancangan yang baik, kuat, dan jelas.

Gambar: Contoh pemetaan dimensi media, pemetaan ini menggunakan kaidah yang disebut
grid sistem (sumber:pinterest).

Dalam pemetaan tersebut, terdapat beberapa prinsip desain yang bisa


digunakan untuk mengaplikasikan elemen visual:
- Unity, adalah prinsip kesatuan. Prinsip ini menyatukan berbagai unsur
desain hingga menjadi sebuah struktur yang utuh dan menguatkan pesan.

Gambar: Contoh Aplikasi Unity pada Karya Desain


- Balance atau prinsip keseimbangan.
Terdiri atas penataan simetris (seimbang), asimetris (tidak seimbang),
dan radial

Gambar: Contoh Aplikasi Balance dengan prinsip simetris dan asimetris.

- Contrast, adalah perbandingan ekstrem antar unsur desain yang sama,


hingga terlihat menonjolan.

Gambar: Contoh Aplikasi Contrast pada Karya Desain

- Color & Value, adalah merancang kombinasi warna yang menghasilkan


mood yang diharapkan muncul dalam sebuah karya desain.

Gambar: Contoh kombinasi dari warna jingga-kuning, dan berdekatan dengannya


menghasilkan mood panas (pinterest).
15. Cara mengolah komposisi huruf dan tipografi

Untuk menciptakan kesan tertentu pada sebuah karya desain, diperlukan


pengaturan dan penataan huruf yang baik. Adapun langkah-langkah yang dapat
dilakukan diantaranya:

● Lakukan pengolahan komposisi huruf dan tipografi, dengan memahami jenis


huruf seperti: Serif (huruf dengan kait), Sans Serif (huruf tanpa kait), Script
(huruf sambung), dan dekoratif.

Gambar: Contoh huruf sans serif (tanpa kait) dan serif (berkait). Keduanya mampu
menginterpretasikan kesan tertentu. (shyfont).

● Pastikan huruf yang digunakan pada karya desain: memiliki jarak dan
keterbacaan yang jelas.

Gambar: Contoh leading, susunan huruf dengan jarak vertikal (buferblog).

Gambar: Contoh tracking, susunan huruf dengan jarak horizontal (kennebec publishing).
● Lakukan kombinasi ukuran dan jenis huruf untuk memberikan mood/kesan
tertentu

Gambar: Contoh kombinasi huruf dan size font.

16. Cara mengembangkan alternatif/variasi karya desain

Mengembangkan alternatif desain bisa dilakukan dengan mempertahankan


branding yang sudah ada sebelumnya.

● Mempertahankan branding pada warna, font, logo, dan layout. Contoh dari
pemanfaatan prinsip ini pada varian produk konsumsi. Perbedaannya terletak
pada foto dan warna varian yang disertai penekanan (emphasis).

Gambar: Contoh pengembangan alternatif karya desain (pinterest).

● Karya desain tidak boleh merubah BIG IDEA yang sudah ditetapkan klien.
Contohnya, alternatif desain tidak boleh merubah logo, besar logo, atau
posisinya, dan warnanya. Kecuali dengan alasan tertentu.
Gambar: Contoh Logo produk yang dipertahankan.

17. Cara melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis

Kemungkinan pencapaian konsep yang strategis dapat dilakukan dengan


melengkapi cek list berikut:

No. Cek List Ya Tidak


1. Apakah karya desain sudah sesuai dengan tujuan dan
penyelesaian permasalahan yang ingin dicapai
2. Apakah karya desain sudah sesuai dengan hasil
brainstorming awal
3. Apakah karya desain sudah sesuai dengan dengan peta
pemikiran yang diharapkan
4. Apakah karya desain sudah memenuhi seluruh aspek kata
kunci yang ditetapkan
5. Apakah karya desain sudah sesuai dengan karakter/mood
visual yang diarahkan
6. Apakah karya desain sudah dikembangkan sesuai dengan
sketsa thumbnail dari konsep kreatif
7. Apakah karya desain sudah sesuai dengan sketsa kasar
8. Apakah karya desain sudah sesuai dengan sketsa berwana
9. Apakah karya desain sudah sesuai dengan design brief
10. Apakah karya desain sudah sesuai dengan media yang akan
digunakan
11. Apakah karya desain sudah memenuhi kaidah
elemen/visualisasi karya desain
12. Apakah karya desain sudah memenuhi kaidah komposisi
elemen visual/ layout karya desain
13. Apakah karya desain sudah menyesuaikan komposisi
elemen visual/ layout dengan prinsip desain dan objektif
14. Apakah karya desain sudah diturunkan dalam (minimal)
tiga turunan ide
jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan pencapaian
konsep strategi dari sebuah karya desain terpenuhi. Namun jika sebaliknya, maka
pertimbangkan kembali karya desain anda.

18. Cara berdiskusi tentang kesesuaian alternative wujud karya desain dengan konsep
desain

Untuk berdiskusi tentang kesesuaian alternative wujud karya desain dapat


dilakukan dengan melengkapi cek list berikut:

No. Cek List Ya Tidak


1. Apakah karya desain sudah mendapat persetujuan dari
creative director
2. Apakah karya desain sudah mendapat persetujuan dari
account executive (yang menjembatani hubungan antara
desainer dengan klien)
3. Apakah karya desain sudah mendapatkan persetujuan dari
klien
jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan karya desain
sudah sesuai dengan alternative wujud yang ingin dicapai. Jika sebaliknya maka
pertimbangkan kembali karya desain anda.

19. Cara mewujudkan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain

Untuk mewujudkan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain


dapat dilakukan dengan melengkapi cek list berikut:

No. Cek List Ya Tidak


1. Apakah media penyampaian karya desain sudah ditetapkan
2. Apakah standar ukuran dari kertas, bidang, ruang, atau
media yang digunakan untuk mengaplikasikan karya
desain sudah ditetapkan
3. Apakah teknik cetak/ teknik aplikasi karya desain sudah
ditetapkan
4. Apakah teknik penjilidan/ teknik finishing dari karya
desain sudah ditetapkan
jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan karya desain
dapat diwujudkan menjadi purwarupa/ dummy. Jika sebaliknya maka
pertimbangkan kembali karya desain anda.
20. Cara memahami material purwarupa sesuai konsep desain

Untuk memahami material purwarupa sesuai konsep desain dapat dilakukan dengan
melengkapi cek list berikut:

No. Cek List Ya Tidak


1. Apakah media penyampaian karya desain sudah sesuai
dengan konsep desain
2. Apakah standar ukuran dari kertas, bidang, ruang, atau
media yang digunakan untuk mengaplikasikan karya
desain sudah ditetapkan sudah sesuai dengan konsep
desain
3. Apakah teknik cetak/ teknik aplikasi karya desain sudah
ditetapkan sudah sesuai dengan konsep desain
4. Apakah teknik penjilidan/ teknik finishing dari karya
desain sudah ditetapkan sudah sesuai dengan konsep
desain
jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan karya desain
dapat diwujudkan menjadi purwarupa/ dummy. Jika sebaliknya maka
pertimbangkan kembali karya desain anda.

21. Cara membuat dan mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai
dengan konsep desain
Untuk membuat dan mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai
dengan konsep desain dapat dilakukan dengan melengkapi cek list berikut:

No. Cek List Ya Tidak


1. Apakah purwarupa karya desain sudah sesuai media
penyampaian
2. Apakah ukuran purwarupa karya desain sudah sesuai
dengan standar ukuran dari media yang ditetapkan
3. Apakah teknik cetak/ teknik aplikasi karya desain sudah
sesuai dengan hasil yang diinginkan
4. Apakah teknik penjilidan/ teknik finishing dari purwarupa
karya desain sudah sesuai dengan hasil yang diinginkan
5. Apakah purwarupa karya desain sudah mendapat
persetujuan dari creative director

6. Apakah purwarupa karya desain sudah mendapat


persetujuan dari account executive (yang menjembatani
hubungan antara desainer dengan klien)
7. Apakah purwarupa karya desain sudah mendapatkan
persetujuan dari klien
jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan purwarupa
karya desain tersaji secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain. Jika
sebaliknya maka pertimbangkan kembali karya desain anda.

B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Menciptakan Karya


Desain
1. Menyiapkan data awal dan kebutuhan untuk membangun mood/karakter visual
2. Menentukan sebuah konsep desain
3. Mengembangkan karakter/mood visual
4. Mengembangkan Sketsa thumbnail
5. Menerjemahkan konsep kreatif menjadi sebuah sketsa thumbnail
6. Memodifikasi sketsa thumbnail
7. Mengembangkan sketsa kasar
8. Menyesuaikan sketsa berwarna dengan design brief
9. Menentukan media karya desain
10. Menentukan elemen visualisasi karya desain
11. Menentukan komposisi elemen visual/layout karya desain
12. Menyesuaikan komposisi elemen visual/layout dengan prinsip desain dan objektif
13. Mengembangkan alternatif/variasi karya desain
14. Memahami konsep strategis pengembangan desain
15. Mampu berdiskusi tentang kesesuaian alternative wujud karya desain
16. Membuat karya desain sesuai dengan konsep desain
17. Mengeksekusi purwarupa/ dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain
18. Mengolah material purwarupa untuk berbagai konsep desain
19. Membuat purwarupa sesuai dengan konsep desain
20. Mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain

C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Menciptakan Karya Desain


1. Cermat dan teliti dalam setiap proses penciptaan karya desain.
2. Taat asas dalam mengaplikasikan cara, langkah-langkah, panduan, dan pedoman yang
dilakukan dalam setiap proses penciptaan karya desain.
3. Berpikir analitis serta evaluatif waktu melakukan analisis untuk menghasilkan karya
desain.
4. Taat hukum dalam setiap proses karya desain sehingga tidak melanggar etika dan
norma-norma hukum, khususnya hak atas kekayaan intelektual.
BAB XI
MEMBUAT MATERI SIAP PRODUKSI

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Materi Siap


Produksi
1. Menerjemahkan desain akhir menjadi siap produksi
Format karya desain akhir siap produksi harus sesuai dengan kebutuhan produksi.
Format karya desain akhir biasanya berupa final artwork dalam istilah cetak,
dokumen siap tayang dan dokumen gambar kerja. Dokumen siap tayang atau siap
online misalnya berupa media sample, mockup aplikasi secara offline. Dokumen
gambar kerja sebagai contoh adalah pada aplikasi signage untuk desain pada
lingkungan.

● Final Artwork
Final artwork (FA) adalah istilah untuk file desain akhir yang siap cetak/print.
Berikut adalah poin-poin yang penting untuk menghindari kesalahan pada saat
cetak.

✔ Resolusi. Sesuaikan resolusi dengan kebutuhan cetak. Standar resolusi yang baik
adalah 300 dpi. Tapi buat pengecualian untuk cetakan yang berukuran besar
seperti billboard. Untuk jenis Outdoor print seperti ini, resolusi yang baik adalah
72-150 dpi. Gambar berikut merupakan contoh perbandingan resolusi gambar di
monitor dan ketika di cetak

Gambar: Perbandingan hasil cetak terhadap konfigurasi pixel


✔ Mode Warna. Proses percetakan dan printing hanya mengenal mode CMYK, dan
biasanya, mesin cetak/print akan otomatis mengkonversi mode warna RGB ke
CMYK. Hal ini tentu akan berpengaruh kepada kualitas warna pada desain. Jadi,
pastikan warna pada desain sesuai dengan yang diinginkan dalam mode warna
CMYK.

Gambar: Perbandingan warna CYMK & RGB

✔ Crop Mark. Crop Mark merupakan garis potong yang berfungsi sebagai panduan
pada saat pemotongan. Crop Mark (Gambar berikut) digunakan untuk memberi
tahu bagian mana yang harus dipotong, dilipat, dsb. Beberapa aplikasi grafis telah
menyediakan fungsi untuk membuat Crop Mark secara otomatis.

Gambar: Contoh penggunaan crop mark

✔ File type. Tipe file yang biasa digunakan untuk penyimpanan file gambar yang
siap untuk di presentasi adalah adalah jpeg, tiff dan pdf. Resolusi yang disarankan
untuk penyimpanan file adalah 300dpi. Format file yang disarankan adalah PDF.
File PDF dapat diakses di berbagai sistem operasi dan menghasilkan data dari
Final Artwork sehingga input dan hasil outputnya tetap sama
✔ Bleed. Bleed adalah daerah pinggir area gambar yang berfungsi mengantisipasi
ketidak akuratan pada saat pemotongan (produksi akhir), baik pemotongan
secara manual maupun menggunakan mesin. Bleed (Gambar berikut) sangatlah
penting guna menghindari ketidakrapian pada hasil desain. Penerapan fungsi ini
biasa berlaku pada brosur, kartu nama, buku, majalah, poster, dsb.
Gambar: Contoh penggunaan Bleed

✔ Convert Font. Font untuk final artwork harus dikonversi terlebih dahulu ke
dalam bentuk kurva. Hal ini untuk menghindari missing font atau font yang tidak
dikenali. Apalagi untuk font-font yang tidak secara default ter-install di OS yang
umum dipakai seperti Windows dan Mac. Gambar berikut merupakan hasil
convert font ke bentuk kurva

Gambar: Hasil convert font menjadi kurva

✔ Ukuran Artwork. Pastikan ukuran file desain cetak adalah ukuran sebenarnya
(Actual Pixel). Hal ini bertujuan agar kualitas pixel gambar tidak blur akibat
ukuran file artwork lebih kecil dari ukuran yang sebenarnya. Gambar berikut
merupakan contoh file gambar yang di zoom hingga ukuran maksimal.
Gambar: Ukuran Artwork harus pada ukuran sebenarnya

✔ Image link. Beberapa aplikasi grafis seperti Adobe Illustrator secara default
menampilkan gambar (image) dengan tautan link ke folder di komputer
(Gambar berikut). Hal ini untuk menghemat kapasitas file artwork yang kita
kerjakan. Apabila file berpindah komputer, maka gambar yang seharusnya tampil
pada desain tidak bisa ditemukan. Prinsipnya sama seperti font, kita bisa
menggunakan fungsi embed untuk memasukkan gambar secara utuh pada file.

Gambar: Contoh penggunaan image link

● Dokumen Siap tayang atau siap online


Contoh dari dokumen siap tayang atau siap online berupa media sample, mockup
aplikasi secara offline. Mockup adalah sebuah bentuk realistis dari sebuah karya
digital, bertujuan untuk pemanis atau menjadi contoh nyata bagaimana sebuah
karya digital bekerja, sebelum benar-benar dicetak.
Gambar: Contoh penggunaan Photoshop untuk pembuatan mockup

Pembuatan mock up bertujuan untuk presentasi sebuah karya. Gambar di atas


merupakan contoh pembuatan mockup kartu nama dengan menggunakan
photoshop. Gambar berikut merupakan contoh pembuatan mockup untuk desain
website. Mockup desain web tersebut diuji coba tampilannya pada jenis screen
yang berbeda-beda.

Gambar: Contoh mockup untuk desain website

● Dokumen gambar kerja pada aplikasi signage

Gambar: Contoh signage yang digunakan untuk penunjuk arah


Gambar kerja merupakan gambar acuan yang digunakan untuk merealisasikan
ide perancangan ke dalam wujud fisik (Meilanita). Demikian juga gambar kerja
pada aplikasi signage merupakan gambar acuan untuk merealisasikan ide
perancangan signage ke dalam wujud asli. signage adalah suatu rancangan atau
penggunaan lambang-lambang dan simbol-simbol untuk mengkomunikasikan
sebuah informasi kepada kelompok audience tertentu, signage biasanya
digunakan untuk tujuan pemasaran dan jenis promosi lainnya (Markarupa,
2016). Sebuah signage juga berarti sekumpulan tanda atau lambang.

Signs (bentuk tunggal dari signage) adalah segala jenis tampilan grafis yang
dirancang untuk menampilkan informasi kepada seorang audience tertentu. Hal
ini secara khusus juga termasuk informasi penunjuk arah (wayfinding) yang
diletakkan pada jalan (Gambar di atas), bagian dalam (Gambar berikut) ataupun
luar bangunan.

Gambar: Contoh signage sebagai penunjuk arah

Signs memiliki beragam bentuk dan ukuran tergantung pada lokasi serta tujuan
penggunaan, mulai dari spanduk (banners), billboards dan mural sampai dengan
yang berbentuk sederhana seperti marka jalan, papan nama dan papan
informasi. Perkembangan terbaru, signage juga dapat menggunakan digital
ataupun elektronik display.
Tujuan utama dari signage adalah untuk berkomunikasi, menyampaikan
informasi sehingga penerima pesan dapat mengambil keputusan berdasarkan
informasi tersebut. Secara umum, signage dapat dikelompokkan berdasarkan
beberapa fungsi berikut:

✔ Information : signage dapat berupa media penyampaian informasi tentang


layanan dan fasilitas-fasilitas, seperti peta, direktori maupun papan
instruksi.
✔ Direction : sebagai penunjuk lokasi dari penyedia layanan, fasilitas, area
publik dan fasilitas sosial, seperti papan penunjuk arah
✔ Identification : sebagai penanda fasilitas, seperti nama dan nomor
ruangan, penanda kamar kecil dan lantai
✔ Safety and Regulatory : signage dapat berupa media penyampaian
peraturan ataupun petunjuk keselamatan, seperti penanda bahaya, pintu
darurat, rambu lalu lintas maupun papan peraturan dan tata tertib.
Selanjutnya visualisasi dari dokumen kerja pada aplikasi signage seperti pada
Gambar berikut. Pada Gambar berikut merupakan gambar kerja signage untuk
wayfinding. Dokumen kerja tersebut diperlengkapi dimensi dari masing-masing
signage, tampak depan dan tampak samping.

Gambar: Contoh dokumen kerja pada aplikasi signage (sumber: www.coroflot.com)


Salah satu tahapan desain yang digunakan untuk membuat signage adalah
seperti pada gambar berikut.

✔ Data collection and analysis, adalah tahapan memahami permasalahan dari


proyek: seperti faktor ruang, waktu, dana ataupun kepentingan
stakeholder.
✔ Schematic design, adalah proses eksplorasi untuk mencari pendekatan-
pendekatan, desain yang ada berdasarkan parameter yang didapat dari
tahapan pertama. Tahapan schematic ini sebagai tahapan menggagas
konsep desain.

Gambar: Proses Desain Signage Chris Calori (sumber: Brian, 2017)

✔ Design development, di mana pada tahapan schematic design


menggunakan alur proses berpikir divergen, kemudian pada tahapan
design development menggunakan alur proses berpikir konvergen. Dalam
design development, tujuan utama pendekatan tersebut adalah untuk
mendapatkan fokus dalam arahan desain sebelumnya dan mulai
memetakan tiap tanda yang akan didesain dan nantinya diproduksi.
✔ Documentation, yang merupakan tahap pematangan lebih lanjut dan
melakukan cek ulang semua tanda yang akan diproduksi.
✔ Tahapan bidding, atau mencari produsen tanda-tanda.
✔ Fabrication and installation observation. Tahapan ini adalah tahapan
produksi dan pemasangan tanda ke dalam tempatnya masing-masing.
✔ Evaluation adalah tahapan untuk menilai performa sistem tanda ketika
sudah beroperasi.

Salah satu hasil dari tahap desain (tahap ke 2,3 dan 4) adalah dokumen gambar
kerja, yang selanjutnya akan menjadi acuan dalam mewujudkan desain menjadi
wujud fisik.
2. Memastikan Materi Siap Produksi
Proses memastikan materi siap produksi merupakan langkah melihat kembali
checklist desain yang dibuat pada tahap desain brief atau sesuai dengan
permintaan client dan membandingkannya dengan hasil pada materi siap
produksi. Misalnya tata letak logo, tulisan, untuk dimensi pencetakan, dan
pewarnaan. Apabila semua checklist terlewati selanjutnya dilakukan presentasi
kepada client. Client dapat memberikan masukkan perubahan atau menyetujui
karya desain tersebut.

B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Materi Siap


Produksi
1. Menerjemahkan desain akhir menjadi siap produksi

a) Menentukan format materi siap produksi (final artwork, mockup, atau signage)
b) Membuat materi siap produksi

Gambar: Konfigurasi resolusi gambar.


● Final Artwork
✔ Pastikan resolusi gambar 300 DPI .
✔ Pastikan mode warna yang digunakan adalah CYMK
Gambar: Pengaturan mode warna CYMK di Photoshop

✔ Lakukan konfigurasi bleed. Semisal ditetapkan lebar bleed 3mm dan


ukuran jadi desain anda adalah 21×15 cm. Bila ditambah bleed maka
ukuran dokumen anda akan menjadi 21.6 x 15.6 cm
✔ Tentukan crop marks
✔ Convert tulisan & ekspor ke PDF

Gambar: Menyimpan file ke format PDF di Photoshop


✔ Cetak beberapa lembar sebagai contoh hasil

● Mockup
Tutorial lengkap dapat dilihat di
https://www.dumetschool.com/blog/Cara-Membuat-mockup-Desain-
Majalah-di-Photoshop.
✔ Pertama, siapkan dahulu gambar-gambar yang diperlukan seperti
mockup majalah dan juga gambar yang ingin kita masukkan ke dalam
mockup

Gambar: Asset yang digunakan untuk membuat mockup majalah

✔ Buka mockup majalah menggunakan adobe photoshop, setelah itu


masukkan gambar ke dalam file photoshop mockup dengan cara File >
Place Embedded.

Gambar: Langkah Place Embeded.

✔ Dapat disesuaikan ukuran halaman majalah dengan mockup majalah


dengan Free Transform, tekan CTRL + T
✔ Selanjutnya dapat dibentuk gambar sesuai dengan bentuk mockup
dengan menekan CTRL + T kemudian klik kanan pilih Warp
Gambar: Menempatkan gambar pada halaman majalah, a. menggunakan
Tools Free Transform, dan b. Menggunakan wrap

✔ Kemudian diatur penempatannya sesuai bentuk mockupnya

Gambar: Penempatan lebih lanjut gambar halaman majalah di mockup majalah

✔ Place gambar pada halaman selanjutnya dan lakukan konfigurasi lebih


lanjut
✔ Hasil akhir dari pembuatan mockup
Gambar. a. Penempatan gambar ke 2 pada halaman mockup,
b. Penempatan gambar ke 2 lebih lanjut

Gambar Hasil akhir dari pembuatan mockup majalah

● Dokumen gambar kerja pada aplikasi signage


✔ Sesuai dengan tahapan pembuatan signage, maka dilakukan
pengumpulan dan analisis data terhadap lokasi/ruang, waktu, dana
ataupun kepentingan stakeholder.
✔ Dibuat schematic desain dan tentukan bentuk signage dan dimensi.
✔ Dilakukan design development seperti pembuatan icon dan pemilihan
warna
✔ Dilakukan kegiatan documentation terhadap desain yang sudah dibuat,
dengan membuat sampel cetak dan melakukan cek ulang hasil desain
dengan ketentuan/kebutuhan.

2. Memastikan Materi Siap Produksi


a) Buat checklist kebutuhan design yang diperoleh di design brief

No Ketentuan Design Selesai Keterangan


1 Font
2 Warna
3 Resolusi gambar
4 Dimensi gambar

b) Print beberapa lembar/versi hasil karya atau kirim (email) hasil karya agar
dapat dilihat oleh client.
c) Catat perubahan-perubahan yang diminta oleh client
C. Sikap Kerja dalam Membuat Materi Siap Produksi
1. Harus efisien kerja dan waktu dalam menentukan format materi siap produksi
2. Teliti dalam memastikan materi siap produksi dengan kebutuhan desain
3. Cekatan dalam mengakomodasi saran perubahan dari client.
BAB XII
MENETAPKAN KONSEP DESAIN DAN GRAPHIC
STANDARD MANUAL (GSM)

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Konsep


Desain

Desain yang bagus diawali dengan konsep desain yang bagus. Untuk memiliki konsep
yang bagus diperlukan beberapa pengetahuan yang dapat diterapkan. Konsep desain
diawali dari pendekatan berpikir Verbal (verbal approach) dan berpikir visual (visual
approach).

Berpikir Verbal (Verbal Thinking) diantaranya :


- Mengumpulkan informasi
- Mengidentifikasi masalah
- Menganalisa informasi / data
- Mengubah informasi menjadi kata kunci / informasi kunci
- Mengembangkan ide / gagasan
- Mindmapping
- Brainstorming

Berpikir Visual (Visual Thinking) diantaranya :


- Membuat sketsa
- Mengembangkan konsep ergonomis, spasial, estetika, efektivitas, detail, hubungan.
- Merancang solusi desain
- Membuat model-model atau alternatif desain.

1. Mengembangkan informasi kunci


Konsep desain diawali riset dengan mengembangkan informasi penting. Informasi
penting yang perlu diketahui terkait proyek merupakan informasi Kunci. Informasi
Kunci dapat dikelompokkan sesuai konteks dan tujuan desain. Informasi sesuai
konteks ditentukan oleh pengguna, klien, kebutuhan, produk/obyek, tujuan,
lingkungan, brief. Informasi kunci dapat dirumuskan menjadi kata kunci. Kata kunci
dapat dikembangkan melalui mind mapping dan brainstorming.

2. Mengolah gagasan konsep desain


Informasi kunci dapat dikembangkan menjadi gagasan. Gagasan atau ide adalah
rancangan yang masih tersusun di dalam pikiran (mental image). Kata kunci yang
sudah ditetapkan dikembangkan melalui teknik mind mapping dan brainstorming
sehingga muncul alternatif gagasan.

Contoh : Mindmapping
Sumber : forrestmedia.files.wordpress.com

3. Mengkomunikasikan konsep desain dalam tim internal


Teknik mengkomunikasikan konsep desain dalam suatu tim adalah diawali dengan
brainstorming atau curah gagasan, kemudian setelah muncul alternatif-alternatif
gagasan kemudian tim internal memilih gagasan-gagasan yang sesuai dengan
tujuan atau design brief.
4. Menetapkan konsep desain dalam tim internal.
Konsep desain yang sudah dikomunikasikan dalam tim lalu didiskusikan untuk
mendapatkan umpan balik dan evaluasi. Apabila diperlukan dapat dibuat
brainstorming kembali untuk mendapatkan konsep desain yang sesuai dengan
tujuan / desain brief.

Graphic Standard Manual (GSM)


Dikenal juga dengan nama Graphic Identity Manual, Graphic Identity Guideline
dimana semuanya memiliki makna yang sama. Singkatnya, Graphics Standard
Manual dibuat untuk menjaga konsistensi tampilan sebuah logo agar sesuai dengan apa
yang ditetapkan oleh perusahaan/pemilik logo bersangkutan. Tidak hanya logo, bisa
juga berupa elemen visual pendukung seperti warna, pattern, layout, template dan
sebagainya. Jika dianalogikan dengan barang baru maka Graphics Standard Manual
merupakan buku panduan/pedomaan untuk penggunaan barang tersebut.

Tujuan dari Graphic Standard Manual adalah agar para desainer atau pihak yang
akan menggunakan logo bersangkutan tidak mengalami kesulitan serta untuk menjaga
konsistensi logo dalam pengaplikasiannya ke berbagai media seperti kaos, banner, kop
surat dan lainnya. Kesalahan pengaplikasian logo sangat fatal dapat mengakibatkan
hilangnya citra dan identitas visual dari logo tersebut, mengacaukan persepsi
masyarakat tentang perusahaan pemilik logo bersangkutan.

Ada beberapa bagian penting yang terdapat dalam penyusunan sebuah Graphic
Standard Manual antara lain, yaitu :
1. Makna Logo
Termasuk arti dan filosofi dari logo, ide/konsep visual, inspirasi logo dan
sebagainya.

2. Logo Hitam/Putih dan Grayscale


Tampilan logo dalam 1 warna hitam putih untuk penerapan di media yang minim
warna seperti kaos dan lainnya.

3. Logo In Grid
-
4. Clear Space Area
Margin tulisan, tujuan adanya margin ini adalah memberi jarak logo dengan
elemen visual lainnya dalam sebuah publikasi.

5. Warna
Kode warna yang digunakan dalam logo bisa berupa Hex, CMYK, atau RGB.

6. Tipografi
Jenis font yang digunakan dalam logo juga font yang disarankan untuk heading dan
body text.

7. Elemen Estetika
-
8. Layout Penerapan Identitas
Template atau layout yang seharusnya diterapkan untuk keperluan cetak, lebar
dan tinggi logo untuk ukuran cetak tertentu dalam centimeter sampai pixel, dan
lainnya. Juga termasuk modifikasi layout/susunan logo ketika ditayangkan dalam
wujud portrait maupun landscape.

9. Incorrect Used
Hal-hal yang tidak diperbolehkan dalam penerapan logo, detail-detail modifikasi
logo yang tidak diperkenankan. Di bagian ini, jangan terlalu aneh-aneh membuat
aturan, pastikan larangan yang dibuat mempunyai dasar yang jelas.

10. Stationeries
Kelengkapan logo untuk keperluan kantor seperti kartu nama, kop surat, amplop,
stempel dan lain sebagainya.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengembangkan Konsep


Desain
a. Membaca, meneliti, menggali dan mengolah data informasi
b. Desainer mampu mengembangkan informasi kunci dari kegiatan membaca,
meneliti, menggali dan mengolah data informasi menjadi suatu gagasan untuk
menuju pengembangan konsep desain.
c. Berkomunikasi dengan para pihak
d. Desainer mestinya memiliki keterampilan berkomunikasi dengan pihak-pihak yang
terkait dalam pengembangan konsep desain.
e. Manajemen waktu
f. Konsep desain yang ideal adalah konsep yang pengerjaannya mempertimbangkan
ketersediaan waktu.

C. Sikap yang diperlukan dalam Mengembangkan Konsep Desain


a. Ketelitian
b. Cekatan
c. Kesabaran
d. Berani bertanya
e. Sopan
BAB XII
MENGHITUNG HARGA DESAIN DAN MEMBUAT
KONTRAK KERJA

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Menghitung Harga


Desain
1. Menghitung Harga Desain
Seorang desainer grafis terkadang mengalami kendala dalam menghitung harga
desain yang dibuat. Banyak yang perlu dihitung jika ingin mengukur harga desain
sesuai standar yang diinginkan. Terdapat 2 komponen penting dalam
penghitungan harga jasa desain :
a. Indeks / standar harga per jam kerja.
Indeks ini dapat ditentukan jika seorang desainer grafis mengetahui jumlah
jam kerja setiap hari, jumlah hari kerja setiap bulan dan jumlah penghasilan
setiap bulan yang diharapkan. Contoh penghitungannya :
− Penghasilan yang diharapkan : Rp. 3 juta/bulan.
− Waktu bekerja : 8 jam/hari.
− Hari bekerja : 22 hari/bulan.
− Maka Indeks per jam kerja adalah Rp. 3.000.000 : 8 jam : 22 hari = Rp.
17.045,-
− Jadi indeks per jam kerja : Rp. 17.045,-
b. Tahapan kerja dan proses kreatif.
Tahapan kerja dan proses kreatif diperoleh dari rincian jenis pekerjaan yang
biasanya dilakukan sebelum dan saat dalam proses pengerjaan proyek desain
(Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi). Setelah mengetahui tahapan
kerja, proses berikutnya adalah :
− Menentukan durasi waktu tiap jenis pekerjaan tersebut (dalam jam).
− Menentukan jumlah desain yang harus dikerjakan dalam satu proyek
desain (jumlah konsep desain yang ditawarkan dan nanti akan dipilih
oleh klien).
− Jumlah maksimal revisi yang diberikan pada satu proyek desain.
Contoh :

Contoh : Harga desain logo

Dengan asumsi Indeks per jam kerja (Hourly Rate) adalah Rp. 50.000, maka
perhitungan harga desain logo adalah sebagai berikut :
- Pembuatan konsep logo : 6 jam x Rp. 50.000,- = Rp. 300.000,-
- Gambar sketch logo : 2 jam x Rp. 50.000,- x 3 gambar = Rp. 300.000,-
- Desain di PC : 4 jam x Rp. 50.000,- x 3 gambar = Rp. 600.000,-
- Revisi desain : 1,2 jam x Rp. 50.000,- x 5 kali revisi = Rp. 300.000,-
Setelah semua jenis pekerjaan tersebut dijumlahkan maka diperoleh tarif
standar (fixed rate) Rp. 1.500.000,- per desain logo yang dikerjakan.

B. Membuat Kontrak Kerja


Kontrak kerja adalah suatu perjanjian di antara pekerja dan pengusaha secara lisan
atau tulisan, baik untuk waktu tertentu maupun untuk waktu tidak tertentu yang
memuat syarat-syarat kerja, hak, dan kewajiban. Ketentuan yang tercantum pada
kontrak kerja dapat berbeda-beda untuk tiap pekerjaan dan profesi. Bagi desainer
grafis, kontrak kerja diwujudkan ke dalam bentuk Surat Kontrak Kerja (SKK) yang
didalamnya harus terdapat pembahasan tentang 4 hal berikut :
- Waktu melakukan pekerjaan desain
Desainer grafis hanya mengerjakan proyek desain selama masih berada
dalam rentang waktu pekerjaan sesuai kontrak kerja.
- Sistem pembayaran
Cantumkan waktu pembayaran uang muka (Down Payment/DP) dan
termin pembayaran serta tenggang waktu pelunasan biaya proyek desain.
- Jaminan data dan file hasil desain yang baik
Jika terjadi data dan file hasil desain yang sudah disepakati ternyata rusak
atau hilang maka desainer grafis harus dapat memberikan lagi data dan
file hasil desain yang sama.
- Penanganan Perselisihan
Jika terjadi perselisihan antara desainer grafis dan klien maka
penanganan yang tepat sesuai kesepakatan harus dicantumkan dalam
SKK tersebut, baik melalui musyawarah atau melalui pihak ketiga.

Anda mungkin juga menyukai