Era Digitalisasi pada Industri 4.0 di Indonesia saat ini dihadapkan pada tantangan hadirnya
permintaan dan penawaran talenta digital dalam mendukung perkembangan ekosistem industri
teknologi. Tantangan tersebut perlu dihadapi salah satunya melalui kegiatan inovasi dan inisiasi dari
berbagai pihak dalam memajukan talenta digital Indonesia, baik dari pemerintah maupun mitra kerja
pemerintah yang dapat menyiapkan angkatan kerja muda sebagai talenta digital Indonesia. Kementerian
Komunikasi dan Informatika melalui Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia sejak
tahun 2018-2019, telah menginisiasi Program Digital Talent Scholarship yang telah
berhasil dianugerahkan kepada 26.000 penerima pelatihan di bidang teknologi informasi dan
komunikasi. Program Digital Talent Scholarship ini ditujukan untuk memberikan pelatihan dan
sertifikasi tema-tema bidang teknologi informasi dan komunikasi, diharapkan menjadi bagian untuk
memenuhi permintaan dan penawaran talenta digital Indonesia.
Tahun ini, Program Digital Talent Scholarship menargetkan pelatihan peningkatan kompetensi
bagi 60.000 peserta yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan dan daya saing SDM bidang
teknologi informasi dan komunikasi sebagai bagian dari program pembangunan prioritas nasional.
Program pelatihan DTS 2021 ditujukan untuk meningkatkan keterampilan, keahlian angkatan kerja
muda Indonesia, masyarakat umum dan aparatur sipil negara di bidang teknologi informasi dan
komunikasi sehingga dapat meningkatkan produktivitas dan daya saing bangsa di era Industri 4.0.
Program DTS 2021 secara garis besar dibagi menjadi Tujuh akademi, yaitu: Fresh Graduate
Academy (FGA), Program pelatihan berbasis kompetensi bersama GlobalTech yang ditujukan kepada
peserta pelatihan bagi lulusan S1 bidang TIK dan MIPA, dan terbuka bagi penyandang disabilitas;
Vocational School Graduate Academy (VSGA), Program pelatihan berbasis kompetensi nasional yang
ditujukan kepada peserta pelatihan bagi lulusan SMK dan Pendidikan Vokasi bidang TI, Telekomunikasi,
Desain, dan Multimedia; Coding Teacher Academy (CTA), Program pelatihan merupakan program
pelatihan pengembangan sumberdaya manusia yang ditujukan kepada peserta pelatihan bagi Guru
setingkat SMA/SMK/MA/SMP/SD di bidang pemrograman. Online Academy (OA), Program pelatihan OA
merupakan program pelatihan Online di bidang Teknologi Informasi yang ditujukan kepada peserta
pelatihan bagi Masyarakat umum, ASN, mahasiswa, dan pelaku industri; Thematic Academy (TA),
Program pelatihan TA merupakan program pelatihan multisektor bagi pengembangan sumberdaya
manusia yang ditujukan kepada peserta pelatihan dari jenjang dan multidisiplin yang berbeda; Regional
Development Academy (RDA), Program pelatihan RDA merupakan program pelatihan pengembangan
sumberdaya manusia yang ditujukan untuk meningkatkan kompetensi ASN di Kawasan Prioritas
Pariwisata dan 122 Kabupaten Prioritas Pembangunan. Digital Entrepreneurship Academy (DEA),
Program pelatihan DEA merupakan program pelatihan pengembangan sumberdaya manusia yang
ditujukan kepada talenta digital di bidang Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM).
Selamat mengikuti Pelatihan Digital Talent Scholarship, mari persiapkan diri kita menjadi talenta digital
Indonesia.
Jakarta, 2021
Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia
Dr. Ir. Basuki Yusuf Iskandar, MA
Deskripsi Pelatihan
Graphic Designer merupakan salah satu tema pelatihan Program Vocational School
Graduate Academy Digital Talent Scholarship 2021 yang berbasis Standar Kompetensi
Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) dengan skema skema Junior Graphic Designer.
Peserta pelatihan Graphic Designer akan mampu mengidentifikasi elemen visual yang
diperlukan dan merancangnya dengan bantuan perangkat lunak bidang desain sebagai
solusi dari permasalahan komunikasi visual yang dialami klien. Di akhir pelatihan
peserta akan mengikuti uji kompetensi dan sertifikasi Junior Graphic Designer, bagi
yang dinyatakan kompeten akan mendapatkan Sertifikat Kompetensi Junior Graphic
Designer dari BNSP.
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya
desain grafis.
Kompetensi Dasar
Aplikasi yang akan di gunakan selamat pelatihan 1. CorelDraw atau Adobe Illustrator
2. Adobe Photoshop
Penanggung Jawab:
Dr. Ir. Hedi M. Idris, M.Sc.
Kepala Pusat Pengembangan Profesi dan Sertifikasi
Koordinator:
Arif Handoko, M.T.
Sekolah Tinggi Desain InterStudi (STDI)
Anggota:
Aji Seto Arifianto, S.ST., M.T.
Politeknik Negeri Jember
Materi Pokok
1. Merancang brosur, packaging produk, logo, infografis dan media promosi digital
2. Presentasi hasil rancangan
3. Membuat materi siap produksi
4. Menetapkan konsep desain dan Graphic Standard Manual (GSM)
5. Menghitung harga desain dan membuat kontrak kerja
Tugas Dan Proyek Pelatihan
1. https://business.tutsplus.com/id/tutorials/creative-presentation-ideas--cms-27281
2. https://www.youtube.com/watch?v=Q5WT2vweFRY
Bahan Tayang
Tugas:
− PPT Pertemuan 11 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 12 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 13 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 14 Graphic Designer VSGA DTS 2021
− PPT Pertemuan 15 Graphic Designer VSGA DTS 2021
6 sesi
BAB X
MENCIPTAKAN KARYA DESAIN
Melakukan cek list daftar data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual yang
telah dikumpulkan sebelumnya:
Brain
Brief Diterim Di storming.
a oleh ketahui Dikelola oleh
dari
Accoun oleh gruphead
klien
t dan tim
CD
kreatif.
Pola ini membantu desainer untuk mendapatkan gambaran visual yang diinginkan
oleh klien, dan membatasi ide-ide lain di luar itu.
Simetri Asimetr
s is Ser
Balancin if
Gradie g Logoty
nt
pe Sanse
War Alternati Jeni rif
na f logo s
Logo
gram
Soli
d Logo
Type dan
logogram
Cara Contoh
1. Menetapkan satu kata yang 1. Contoh misalnya “makanan ringan”.
umum, seolah kita Ini membantu dalam memulai
memposisikan diri sebagai membuat mind map.
konsumen dari klien
tersebut.
2. Membuat persamaan kata, 2. “Snack” dipilih dari kata “makanan
dan memilih yang lebih ringan”, “cemilan”, dan “kudapan”.
populer Kata “snack” bisa membantu dalam
membuat tagline yang populer.
3. Menetapkan keyword yang 3. “Snack anak-anak”. Selain untuk
lebih spesifik untuk spesifikasi mind map, kata kunci ini
menunjukan pembeli yang bisa dikembangkan menjadi inisiatif
juga spesifik promosi dan aktivitas yang
berhubungan dengan anak-anak.
4. Tentukan jenis terkait 4. Contoh snack kering, di antara
keyword tersebut, bisa pilihannya ada wafer, biskuit,
dibuat ke dalam varian yang keripik
lebih spesifik lagi
berdasarkan jenisnya.
5. Fokus dan menentukan 5. Jika yang dibuat snack kering, maka
batasan, agar ide yang kita tidak memasukan daftar snack
kembangkan tidak meluas ke basah seperti agar-agar, dst.
hal lain diluar konteks.
Cara Contoh
1. Adanya batasan: Karakter atau 1. Jika membuat logo berkonsep alam, maka
mood visual tidak keluar dari tidak membuat logo berkonsep hi-tech.
konsep yang akan dibuat.
2. Mengikuti arahan yang berada 2. Apa yang diinginkan klien? Misalnya font
dalam lingkup konsep berkesan elegan, hanya menggunakan dua
warna.
3. Menentukan tanda yang 3. Representasi dari alam misalnya gambar
merepresentasikan konsep desain. gunung, tumbuhan, sungai.
4. Menentukan elemen visual yang 4. Warna hijau menginterpretasikan
menginterpretasikan konsep dedaunan, biru menginterpretasikan air,
desain garis lurus menginterpretasikan ketegasan.
5. Berpikir terbuka dan Menerima 5. Saran dari anggota tim, atasan, atau
masukan masyarakat menjadi pertimbangan
desainer.
Gambar: Contoh rough design dengan perubahan pada warna. Sumber: pinterest
● Sketsa dummy yang telah diperbaharui (jika ada revisi dari klien) dan dibuat
dalam ukuran besar.
Gambar: Contoh rough design dengan color chip CMYK. Sumber: masterbrand center
● Sketsa berwarna harus bisa dikonfigurasikan pada saat dihadapkan pada warna
hitam-putih.
Gambar 7.11. Contoh Karya Desain pada Media Promosi – Paper Bag
● Media digital
Karya desain dapat diaplikasikan sebagai satu kesatuan utuh, atau bagian dari
website, multimedia, animasi, games, aplikasi, dan lainnya.
14. Cara menyesuaikan komposisi elemen visual/ layout dengan prinsip desain dan
objektif
Menyesuaikan komposisi elemen visual dengan prinsip desain, diperlukan untuk
menerapkan/mengaplikasikan elemen-elemen tersebut ke dalam media. Karenanya
perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
● Melakukan pemetaan pada struktur desain
Proses pemetaan ini adalah membagi dimensi media menjadi beberapa bagian.
Hal ini diperlukan untuk menyatukan elemen-elemen desain menjadi sebuah
struktur rancangan yang baik, kuat, dan jelas.
Gambar: Contoh pemetaan dimensi media, pemetaan ini menggunakan kaidah yang disebut
grid sistem (sumber:pinterest).
Gambar: Contoh huruf sans serif (tanpa kait) dan serif (berkait). Keduanya mampu
menginterpretasikan kesan tertentu. (shyfont).
● Pastikan huruf yang digunakan pada karya desain: memiliki jarak dan
keterbacaan yang jelas.
Gambar: Contoh tracking, susunan huruf dengan jarak horizontal (kennebec publishing).
● Lakukan kombinasi ukuran dan jenis huruf untuk memberikan mood/kesan
tertentu
● Mempertahankan branding pada warna, font, logo, dan layout. Contoh dari
pemanfaatan prinsip ini pada varian produk konsumsi. Perbedaannya terletak
pada foto dan warna varian yang disertai penekanan (emphasis).
● Karya desain tidak boleh merubah BIG IDEA yang sudah ditetapkan klien.
Contohnya, alternatif desain tidak boleh merubah logo, besar logo, atau
posisinya, dan warnanya. Kecuali dengan alasan tertentu.
Gambar: Contoh Logo produk yang dipertahankan.
18. Cara berdiskusi tentang kesesuaian alternative wujud karya desain dengan konsep
desain
19. Cara mewujudkan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain
Untuk memahami material purwarupa sesuai konsep desain dapat dilakukan dengan
melengkapi cek list berikut:
21. Cara membuat dan mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai
dengan konsep desain
Untuk membuat dan mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai
dengan konsep desain dapat dilakukan dengan melengkapi cek list berikut:
● Final Artwork
Final artwork (FA) adalah istilah untuk file desain akhir yang siap cetak/print.
Berikut adalah poin-poin yang penting untuk menghindari kesalahan pada saat
cetak.
✔ Resolusi. Sesuaikan resolusi dengan kebutuhan cetak. Standar resolusi yang baik
adalah 300 dpi. Tapi buat pengecualian untuk cetakan yang berukuran besar
seperti billboard. Untuk jenis Outdoor print seperti ini, resolusi yang baik adalah
72-150 dpi. Gambar berikut merupakan contoh perbandingan resolusi gambar di
monitor dan ketika di cetak
✔ Crop Mark. Crop Mark merupakan garis potong yang berfungsi sebagai panduan
pada saat pemotongan. Crop Mark (Gambar berikut) digunakan untuk memberi
tahu bagian mana yang harus dipotong, dilipat, dsb. Beberapa aplikasi grafis telah
menyediakan fungsi untuk membuat Crop Mark secara otomatis.
✔ File type. Tipe file yang biasa digunakan untuk penyimpanan file gambar yang
siap untuk di presentasi adalah adalah jpeg, tiff dan pdf. Resolusi yang disarankan
untuk penyimpanan file adalah 300dpi. Format file yang disarankan adalah PDF.
File PDF dapat diakses di berbagai sistem operasi dan menghasilkan data dari
Final Artwork sehingga input dan hasil outputnya tetap sama
✔ Bleed. Bleed adalah daerah pinggir area gambar yang berfungsi mengantisipasi
ketidak akuratan pada saat pemotongan (produksi akhir), baik pemotongan
secara manual maupun menggunakan mesin. Bleed (Gambar berikut) sangatlah
penting guna menghindari ketidakrapian pada hasil desain. Penerapan fungsi ini
biasa berlaku pada brosur, kartu nama, buku, majalah, poster, dsb.
Gambar: Contoh penggunaan Bleed
✔ Convert Font. Font untuk final artwork harus dikonversi terlebih dahulu ke
dalam bentuk kurva. Hal ini untuk menghindari missing font atau font yang tidak
dikenali. Apalagi untuk font-font yang tidak secara default ter-install di OS yang
umum dipakai seperti Windows dan Mac. Gambar berikut merupakan hasil
convert font ke bentuk kurva
✔ Ukuran Artwork. Pastikan ukuran file desain cetak adalah ukuran sebenarnya
(Actual Pixel). Hal ini bertujuan agar kualitas pixel gambar tidak blur akibat
ukuran file artwork lebih kecil dari ukuran yang sebenarnya. Gambar berikut
merupakan contoh file gambar yang di zoom hingga ukuran maksimal.
Gambar: Ukuran Artwork harus pada ukuran sebenarnya
✔ Image link. Beberapa aplikasi grafis seperti Adobe Illustrator secara default
menampilkan gambar (image) dengan tautan link ke folder di komputer
(Gambar berikut). Hal ini untuk menghemat kapasitas file artwork yang kita
kerjakan. Apabila file berpindah komputer, maka gambar yang seharusnya tampil
pada desain tidak bisa ditemukan. Prinsipnya sama seperti font, kita bisa
menggunakan fungsi embed untuk memasukkan gambar secara utuh pada file.
Signs (bentuk tunggal dari signage) adalah segala jenis tampilan grafis yang
dirancang untuk menampilkan informasi kepada seorang audience tertentu. Hal
ini secara khusus juga termasuk informasi penunjuk arah (wayfinding) yang
diletakkan pada jalan (Gambar di atas), bagian dalam (Gambar berikut) ataupun
luar bangunan.
Signs memiliki beragam bentuk dan ukuran tergantung pada lokasi serta tujuan
penggunaan, mulai dari spanduk (banners), billboards dan mural sampai dengan
yang berbentuk sederhana seperti marka jalan, papan nama dan papan
informasi. Perkembangan terbaru, signage juga dapat menggunakan digital
ataupun elektronik display.
Tujuan utama dari signage adalah untuk berkomunikasi, menyampaikan
informasi sehingga penerima pesan dapat mengambil keputusan berdasarkan
informasi tersebut. Secara umum, signage dapat dikelompokkan berdasarkan
beberapa fungsi berikut:
Salah satu hasil dari tahap desain (tahap ke 2,3 dan 4) adalah dokumen gambar
kerja, yang selanjutnya akan menjadi acuan dalam mewujudkan desain menjadi
wujud fisik.
2. Memastikan Materi Siap Produksi
Proses memastikan materi siap produksi merupakan langkah melihat kembali
checklist desain yang dibuat pada tahap desain brief atau sesuai dengan
permintaan client dan membandingkannya dengan hasil pada materi siap
produksi. Misalnya tata letak logo, tulisan, untuk dimensi pencetakan, dan
pewarnaan. Apabila semua checklist terlewati selanjutnya dilakukan presentasi
kepada client. Client dapat memberikan masukkan perubahan atau menyetujui
karya desain tersebut.
a) Menentukan format materi siap produksi (final artwork, mockup, atau signage)
b) Membuat materi siap produksi
● Mockup
Tutorial lengkap dapat dilihat di
https://www.dumetschool.com/blog/Cara-Membuat-mockup-Desain-
Majalah-di-Photoshop.
✔ Pertama, siapkan dahulu gambar-gambar yang diperlukan seperti
mockup majalah dan juga gambar yang ingin kita masukkan ke dalam
mockup
b) Print beberapa lembar/versi hasil karya atau kirim (email) hasil karya agar
dapat dilihat oleh client.
c) Catat perubahan-perubahan yang diminta oleh client
C. Sikap Kerja dalam Membuat Materi Siap Produksi
1. Harus efisien kerja dan waktu dalam menentukan format materi siap produksi
2. Teliti dalam memastikan materi siap produksi dengan kebutuhan desain
3. Cekatan dalam mengakomodasi saran perubahan dari client.
BAB XII
MENETAPKAN KONSEP DESAIN DAN GRAPHIC
STANDARD MANUAL (GSM)
Desain yang bagus diawali dengan konsep desain yang bagus. Untuk memiliki konsep
yang bagus diperlukan beberapa pengetahuan yang dapat diterapkan. Konsep desain
diawali dari pendekatan berpikir Verbal (verbal approach) dan berpikir visual (visual
approach).
Contoh : Mindmapping
Sumber : forrestmedia.files.wordpress.com
Tujuan dari Graphic Standard Manual adalah agar para desainer atau pihak yang
akan menggunakan logo bersangkutan tidak mengalami kesulitan serta untuk menjaga
konsistensi logo dalam pengaplikasiannya ke berbagai media seperti kaos, banner, kop
surat dan lainnya. Kesalahan pengaplikasian logo sangat fatal dapat mengakibatkan
hilangnya citra dan identitas visual dari logo tersebut, mengacaukan persepsi
masyarakat tentang perusahaan pemilik logo bersangkutan.
Ada beberapa bagian penting yang terdapat dalam penyusunan sebuah Graphic
Standard Manual antara lain, yaitu :
1. Makna Logo
Termasuk arti dan filosofi dari logo, ide/konsep visual, inspirasi logo dan
sebagainya.
3. Logo In Grid
-
4. Clear Space Area
Margin tulisan, tujuan adanya margin ini adalah memberi jarak logo dengan
elemen visual lainnya dalam sebuah publikasi.
5. Warna
Kode warna yang digunakan dalam logo bisa berupa Hex, CMYK, atau RGB.
6. Tipografi
Jenis font yang digunakan dalam logo juga font yang disarankan untuk heading dan
body text.
7. Elemen Estetika
-
8. Layout Penerapan Identitas
Template atau layout yang seharusnya diterapkan untuk keperluan cetak, lebar
dan tinggi logo untuk ukuran cetak tertentu dalam centimeter sampai pixel, dan
lainnya. Juga termasuk modifikasi layout/susunan logo ketika ditayangkan dalam
wujud portrait maupun landscape.
9. Incorrect Used
Hal-hal yang tidak diperbolehkan dalam penerapan logo, detail-detail modifikasi
logo yang tidak diperkenankan. Di bagian ini, jangan terlalu aneh-aneh membuat
aturan, pastikan larangan yang dibuat mempunyai dasar yang jelas.
10. Stationeries
Kelengkapan logo untuk keperluan kantor seperti kartu nama, kop surat, amplop,
stempel dan lain sebagainya.
Dengan asumsi Indeks per jam kerja (Hourly Rate) adalah Rp. 50.000, maka
perhitungan harga desain logo adalah sebagai berikut :
- Pembuatan konsep logo : 6 jam x Rp. 50.000,- = Rp. 300.000,-
- Gambar sketch logo : 2 jam x Rp. 50.000,- x 3 gambar = Rp. 300.000,-
- Desain di PC : 4 jam x Rp. 50.000,- x 3 gambar = Rp. 600.000,-
- Revisi desain : 1,2 jam x Rp. 50.000,- x 5 kali revisi = Rp. 300.000,-
Setelah semua jenis pekerjaan tersebut dijumlahkan maka diperoleh tarif
standar (fixed rate) Rp. 1.500.000,- per desain logo yang dikerjakan.