ANCOVA
MAKALAH
Untuk memenuhi salah satu tugas matakuliah metode penelitian kuantitatif
yang dibina oleh Bapak Prof. Dr. Parno, M.Si dan
Ibu Prof. Dr. Endang Purwaningsih, M.Si
Oleh :
KURNIA ISLAMIYAH
NIM. 210321868013
PENDAHULUAN
Statistik inferensial terbagi atas dua yaitu statistik parametrik dan statistik
nonparametrik. Sebelum peneliti memutuskan untuk menggunakan statistik
parametrik atau statistik nonparametrik maka dilakukan uji prasyarat diantaranya uji
normalitas, homogenitas, dan linieritas. Jika prasyarat tersebut terpenuhi maka
peneliti dapat menggunakan statistk parametrik. Sebaliknya jika prasyarat tersebut
tidak terpenuhi maka peneliti dapat menggunakan statistk nonparametrik.
Salah satu statistic yang memerlukan uji prasayarat adalah ANCOVA. Analisis
kovarians atau sering disebut dengan ANCOVA adalah teknik statistik yang
merupakan perpaduan antara analisis regresi dengan analisis varians atau ANAVA.
ANCOVA dilakukan berdasarkan pertimbangan bahwa dalam kenyataanya variabel
tertentu yang tidak dapat dikendalikan, tetapi sangat mempengaruhi variabel respons
yang diamati.
2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam makalah ini sebagai
berikut.
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dalam makalah ini sebagai berikut.
1. Menjelaskan analisis Ancova
2. Menjelaskan uji prs syarat analisis ancova.
3
BAB II
PEMBAHAS
AN
a. Homogenitas Varians
Kita mulai dengan membuat plot kotak nilai bacaan untuk masing-masing dari
empat metode (menggunakan data dari Gambar 1 Konsep Dasar ANCOVA).
Lihat Gambar 1.
Setiap plot terlihat relatif simetris dan variansnya tidak tampak sangat berbeda.
Seperti yang dapat kita lihat dari data pada Gambar 1 Konsep Dasar
ANCOVA, varians untuk skor pembacaan bervariasi dari 44,8 hingga 164,8,
yang kemungkinan merupakan rentang yang dapat diterima untuk memenuhi
asumsi homogenitas varians.
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang disampaikan di bab sebelumnya, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut.
2. Uji pra syarat untuk Ancova, sama seperti untuk ANOVA, yaitu normalitas,
homogenitas varians dan uji linieritas. Selain itu Selain itu, ANCOVA
memerlukan asumsi tambahan berikut: Untuk setiap tingkat variabel bebas,
terdapat hubungan linier antara variabel terikat dan kovariat dan garis-garis
yang menyatakan hubungan linier ini semuanya parallel
3.2 Saran
Sebagai peneliti, perlu banyak belajar tentang desain penelitian. Dengan
desain yang tepat, maka tujuan penelitian akan tercapai sesuai yang
diinginkan.Tanpa desain yang tepat, maka arah penelitian akan tidak jelas dan
kurang bermanfaat bagi perkembangan pendidikan.
DAFTAR RUJUKAN
Schreiber, J., & Asner-Self, K. (2011). Educational Research. John Wiley & Sons, Inc.
ABSTRAK
Kompetensi dasar kemampuan berbicara untuk siswa SMA adalah menyampaikan
berbagai informasi secara lisan dengan kalimat sederhana sesuai konteks.
Tetapi bagi pembelajar, berbicara dalam bahasa Jepang merupakan sesuatu hal
yang dianggap sulit. Selain itu pada saat pembelajar disuruh untuk berbicara
dalam bahasa Jepang, mereka menjadi tidak percaya diri. Oleh karena itu penulis
melakukan penelitian mengenai “Penggunaan Media Permainan Ludo untuk
Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Jepang”. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang dengan
menggunakan media permainan Ludo serta tanggapan siswa mengenai media
permainan ini dalam kegiatan belajar mengajar bahasa Jepang. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimental murni dengan bentuk
Pretest- Posttest Control-Group Design. Sampel yang digunakan adalah 40 orang
siswa kelas XI SMA Islam Al- Musyawarah Lembang. Masing-masing terdiri dari
20 orang kelas eksperimen yang menggunakan media permainan Ludo pada tahap
penguatan (drill), dan 20 orang sebagai kelas kontrol yang tidak menggunakan
media permainan Ludo. Dari hasil analisis data diketahui t hitung lebih besar
daripada t tabel, maka hipotesis kerja dalam penelitian ini diterima. Hal ini
menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dari hasil kemampuan berbicara
setelah pembelajaran menggunakan media permainan Ludo pada kelas
eksperimen. Berdasarkan hasil angket, penggunaan media permainan Ludo juga
dikatakan menambah kepercayaan diri, dan dapat meningkatkan kemampuan
berbicara bahasa Jepang.
Kata Kunci : Penggunaan; Permainan Ludo; Berbicara; Media
THE USE OF LUDO GAME MEDIA IN ORDER TO IMPROVING JAPANESE
SPEAKING SKILL
(The True Experiment Research Student Towards Class of XI SMA Islam Al-
Musyawarah Lembang High School)
Ai Kania Apriani
1300229
ABSTRACT
The speaking skill’s basic competencies of senior high school student is to deliver any
kind of information, orally with simple sentence according to the context. Howefer for
most learners, speaking in Japanese is something that is considered difficult.
Moreover when student are asked to speak in Japanese they are become unconfident.
Therefore, the writer’s have done a research about ”The Use of Ludo Game Media In
Order To Improving Japanese Speaking Skill ”. This research’s aims is to find out
how the Japanese speaking skill’s improvement by using a Ludo game media and
students response about this game media in Japanese teaching and learning activities.
This research is using a true experimental method,with Pretest- Posttest Control-
Group Design. The sample of this research is 40 studdent in second grade of Islam Al-
musyawarah Lembang. We divided them into two group , 20 student in experiment
class using Ludo media game in drill and 20 student in control class without using
Ludo game media. Based on analysis, because the t- score was higher than t-tabel, so
hypotesis was accepted. This shows that there are significant speaking ability
differences after using a Ludo media game for learning in experiment class. Based on
the result of quistionaire, the application of Ludo game media also can be said play a
role in increasing self confiddence and improve the ability to speak Japanese.
Key Word : Use Of; Ludo Game; Speaking; Media
Analisis Novelty:
Kania Apriani
Jurnal PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN LUDO UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN BERBICARA BAHAS JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia : 2017
Jurnal ini menggunakan true eksperimen dengan Pre Test dan Post Test Control
Group Design.
Tahapan awal yang dilakukan adalah memilih kelas kontrol secara random yang
memiliki kemampuan awal sama dengan menggunakan pretest untuk melihat
homogenitas dari kedua kelas tersebut, kemudian selanjutnya diberikan treatmen
kepada kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan Ludo dalam upaya
meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Treatmen dilakukan 3 kali pertemuan.
Setelah treatmen seledai, tahapan akhir yang diberikan berupa tes yaitu post tes
kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen untuk melihat ada tidaknya pebedaan hasil
pembelajaran pada kelas eksperimen yang menggunakan media permainan Ludo
dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan oermainan Ludo dalam upaya unutk
meningkatkan kemampuan berbicara Bahasa Jepang.