ALGORITMA
DAN
PEMROGRAMA
N
Universitas Mercu Buana
2018
01
Ilmu Komputer Teknik Informatika MK87001 Umniy Salamah ST., MMSI
Abstract Kompetensi
Pemrograman komputer merupakan Diharapkan dapat:
suatu proses iteratif penulisan dan 1. Mengerti Terminologi/Dasar
penyuntingan kode sumber sehingga Pemrograman
membentuk sebuah program. 2. Membuat algoritma dari suatu
Penyuntingan kode sumber meliputi
proses pengetesan, analisis, permasalahan
pembetulan kesalahan, algoritma, 3. Memahami Logika Pemecahan
normalisasi kode, dan kadang-kadang Masalah
mengoordinasikan antara satu
programmer dengan programmer
lainnya jika sebuah program dikerjakan
oleh beberapa orang dalam tim.
1.1.Terminologi Pemrograman
Penggunaan komputer saat ini sudah menjadi sesuatu yang biasa, permainan game,
Facebook, aplikasi perkantoran (Microsoft office, open office) merupakan contoh sederhana
pemakaian yang sering digunakan dalam kehidupan manusia sehari-hari. Penggunaan
game, Facebook tidak hanya anak muda tetapi kalangan orang tua pun sudah familiar
dengan game atau pun permainan lainnya.
Contoh-contoh aplikasi yang sering digunakan dalam kehidupan manusia yang biasa
digunakan dalam kehidupan sehari-hari adalah sebagai berikut :
Gambar 1. MS Office
topspot-official.blogspot.com
Gambar 2. Single Sign On Universitas Mercubuana
sso.mercubuana.ac.id
Bagaimana semua permainan yang ada di komputer dapat dibuat? Jika seorang
pengguna hobi bermain game, tentu tinggal buka komputer, klik permainan yang diinginkan
dan dapat langsung bermain.
Komputer adalah setiap mesin yang mampu menerima data, memproses data dan
menyimpan data. Adapun bentuk keluaran (output) yang dihasilkan dapat berupa teks,
gambar, symbol, angka dan suara. Definisi lain mengatakan bahwa computer adalah
sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input),
mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah
kontrol program yang tersimpan dimemeori computer.
1.2.Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena
luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam
mendefinisikan termininologi komputer.
Beberapa definisi tentang komputer yang disajikan oleh beberapa buku komputer adalah
sebagai berikut :
a. Menurut Hamacher: komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
b. Menurut Blissmer: komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan
beberapa tugas sebagai berikut :
- Menerima input.
- Memproses input tadi sesuai dengan programnya.
- Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan.
- menyediakan output dalam bentuk informasi.
c. Sedangkan Fuori: berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang
dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan
operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Pengertian program di sini adalah program komputer, karena jika hanya mengambil istilah
program saja nanti menjadi rancu dengan istilah-istilah program yang lain, misal program
akademik, program percepatan dan lainnya.
Pemrograman komputer merupakan suatu proses iteratif penulisan dan penyuntingan kode
sumber sehingga membentuk sebuah program. Penyuntingan kode sumber meliputi proses
pengetesan, analisis, pembetulan kesalahan, algoritma, normalisasi kode, dan kadang-
kadang mengoordinasikan antara satu programmer dengan programmer lainnya jika sebuah
program dikerjakan oleh beberapa orang dalam sebuah tim. Seorang praktisi yang memiliki
keahlian untuk melakukan penulisan kode dalam bahasa pemrograman disebut sebagai
programmer komputer atau programmer, pengembang perangkat lunak, Istilah rekayasa
perangkat lunak (bahasa Inggris: Software engineering) seringkali digunakan karena
proses penulisan program tersebut dipandang sebagai suatu disiplin ilmu perekayasaan.
(wikipedia, 2013 http://id.wikipedia.org/wiki/Program_komputer). Sedangkan software yang
digunakan untuk membuat program sering disebut bahasa pemrograman.
Pada dasarnya komputer tidak dapat melakukan sesuatu tanpa adanya program. Demikian
juga program tanpa komputer juga akan lumpuh, jadi keduanya sama-sama saling
membutuhkan dan saling melengkapi. Mirip dengan komputer yang banyak jenis dan merek
nya, program juga mempunyai karakteristik yang bermacam-macam dan beraneka ragam
jenisnya. Bahasa pemrograman dipakai sejak komputer generasi pertama yaitu bahasa
mesin atau pada komputer yang memaki bahasa biner.
1.4.Bahasa Pemrograman
1.5.Algoritma Pemrograman
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan
terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan
suatu masalah
3. Algoritma adalah blueprint dari program
4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5. Kriteria suatu algoritma:
- Ada input dan output
- Efektifitas dan efisien
- Terstruktur
Notasi Algoritma :
1. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer
yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi
dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2. Notasi algoritma dapat berupa Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60
maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan
tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
Jika nilai >= 60 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika salah
Keterangan = tidak lulus
Tulis nama dan keterangan.
2. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
Masukkan sebuah bilangan sembarang
Bagi bilangan tersebut dengan 2
Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil
Suharno Prawirosumarto, Aplikasi Komputer Edisi 3 2012. Jakarta : Mitra Wacana Media.